更新日志
知识库 wiki/log.md 的原文,每次收录或修订都会追加一条。
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2026-10-16:为游戏数学「四元数/仿射/投影/采样」相关页补 Mermaid 图示(共 10 页、21 张):四元数 3 张(夹心积旋转、slerp 大圆 vs 弦、转矩阵决策);欧拉角与万向节锁 1 张(三轴万向节锁);旋转表示的比较 1 张(按需求选型);齐次坐标与矩阵约定 2 张(点 vs 方向、 vs );基本仿射变换 3 张(移到原点模式、TRS 顺序与求逆、法线逆转置);投影矩阵 3 张(相机→clip→NDC→屏幕、正交 vs 透视、反向 Z);随机变量变换与逆变换采样 2 张(逆变换管线、边缘→条件);别名法与水塘采样 2 张(别名掷骰、加权水塘更新);形状采样 2 张(面积 vs 立体角、余弦半球 warp);低差异序列 2 张(根反演、Owen 加扰位置)。均经 Mermaid 11.4.1
parse校验通过。未改_map.md、未动raw//.obsidian/、未推 git。跳过球面几何与方向参数化(形状采样页已自洽)。 -
2026-10-15:收录 Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 1 版(2000;OCR 版权页确认,非第 3 版)。PDF 303 页无文字层;OCR 约 284 页(目录+Ch1–10)至
raw/books/birn-dlr/。在游戏美术新建 数字灯光设计基础、灯光工作流与光源类型、三点布光、阴影的美术功能与假阴影、光的品质:软硬、衰减与 Throw、数字色彩方案与色彩平衡、曝光与相机模拟、构图与镜头调度、分层渲染与合成 Pass、经典着色与贴图要点(Birn);更新游戏美术地图「灯光与渲染」分组。阴影/GI/PBR 公式不重抄,链图形学与已有 PBR 页。 -
2026-10-09:初始化知识库结构,创建 AGENTS.md、index.md 和 log.md。- 2026-10-09:按五个领域加综合区重组 wiki/,每个领域建立地图页,更新 AGENTS.md。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 1 章。新建 实时渲染;在图形学地图中登记该页面,并加入按 RTR4 章节排列的学习路径。第 1 章的数学记号约定(列向量、齐次坐标、右手坐标系等)留到第 4 章收录时并入相关页面。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 2 章。新建 渲染管线、坐标空间、光栅化、深度缓冲、合并阶段与帧缓冲;更新 实时渲染 的相关链接;在图形学地图登记。
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2026-10-10:给 渲染管线 和 坐标空间 补充 Mermaid 图。收录 RTR4 第 3 章,新建 GPU 并行架构、可编程着色器与 GPU 管线、顶点着色器、曲面细分与几何着色器、像素着色器、计算着色器;在 合并阶段与帧缓冲 补充 Early-Z 和混合细节;更新相关链接和图形学地图。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 4 章(并入第 1 章记号约定)。新建 齐次坐标与矩阵约定、基本仿射变换、欧拉角与万向节锁、四元数、投影矩阵(游戏数学),顶点混合与蒙皮、变形动画(游戏美术);更新 坐标空间、实时渲染、顶点着色器、深度缓冲 的链接,修正图形学地图换行。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 5 章。新建 着色模型与光源、着色频率与材质系统、抗锯齿、透明渲染与 Alpha 混合、显示编码与 sRGB;更新 光栅化、深度缓冲(替换待收录占位)、合并阶段与帧缓冲、像素着色器。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 6 章。新建 纹理映射管线、纹理过滤与 Mipmap、纹理压缩、法线贴图与凹凸贴图、视差贴图;更新 像素着色器(替换纹理过滤占位)、透明渲染与 Alpha 混合。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 7 章。新建 阴影基础与阴影体、阴影贴图、级联阴影贴图、软阴影 PCF 与 PCSS、滤波阴影贴图;更新 深度缓冲、合并阶段与帧缓冲、投影矩阵 的链接。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 8 章。新建 辐射度量学与光度学、色度学与色彩空间、色调映射;更新 显示编码与 sRGB、着色模型与光源 的链接。
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2026-10-10:对照原文重新核对 RTR4 第 4 章(全文读完),重写 齐次坐标与矩阵约定、基本仿射变换、欧拉角与万向节锁、四元数、投影矩阵、顶点混合与蒙皮、变形动画:删除书中没有的说法(行优先/列优先存储辨析、俯仰角 ±89°、nlerp 与取反、斜投影、每顶点 4 骨骼等),修正旋转顺序为 24 种与上方向约定,补充 lookAt、任意轴旋转、矩阵转四元数、squad、视野角公式、深度精度示例、对数深度与多视锥、几何缓存压缩细节;来源去掉未核对的第 1 章。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 9 章(已对照原文全文核对,第 9.1–9.13 节读完)。新建 基于物理的着色、光与物质的交互、双向反射分布函数、菲涅耳反射、微表面理论、漫反射与次表面 BRDF、布料着色、薄膜干涉与分层材质,登记到图形学地图;更新 着色模型与光源、法线贴图与凹凸贴图 的链接。 核对后重写全部 8 页:删除书中没有的说法(光泽度工作流、金属度只取 0/1、F82 修正、粗糙金属损失约 60% 能量、最小粗糙度与 fp16 溢出、"Charlie" 分布名、薄膜按(厚度, 视角)查表、清漆 F0=0.04 与下层高光变窄、"湿润是表面水层"等),修正 Smith 遮蔽的结论、变湿变暗的成因、宝石 F0 范围,删除指向不存在页面的链接;补充干涉与 Rayleigh/Mie 散射、复折射率、Snell 定律、相机模型、背面 n·v 处理、精确光源推导、F0 全表与水下 F0、低 F0 关闭边缘增亮、临界角公式、G2 各种形式、Beckmann/Blinn-Phong/GGX 的 Λ 与优化、GTR、各向异性与 Gram-Schmidt、Imageworks 多次反射补偿、次表面反照率参考值与 OSHA Black、Shirley/Kelemen 耦合漫反射、Disney 与 Hammon 漫反射公式、布料三类模型公式、衍射与相干长度、分层材质实现、9.13 材质混合与镜面抗锯齿(Toksvig/LEAN/CLEAN/方差映射/闪烁)。为 着色模型与光源 增加指向 BRDF、菲涅耳、微表面页的链接,为 法线贴图与凹凸贴图 增加指向微表面页的链接。
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2026-10-10:修正 辐射度量学与光度学 中指向 BRDF 页的链接名;补全 坐标空间 的 related 属性。
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2026-10-10:对照原文重新核对 RTR4 第 5 章(全文读完),重写 着色模型与光源、着色频率与材质系统、抗锯齿、透明渲染与 Alpha 混合、显示编码与 sRGB:删除书中没有的说法(TAA 邻域夹取、窗口半径光圈、切线空间光照、非颜色纹理 sRGB 标记、粒子与后处理推论等),补充 Gooch 示例公式、各引擎衰减做法、胶囊光与 IES、材质模板/实例与四种组织策略、变体规模数据、采样模式(RGSS/Quincunx/FLIPQUAD/Halton)、MSAA 质心采样与 resolve、形态学方法的失败情况、under 运算符与各类 OIT 公式、预乘 alpha 示例、精确 sRGB 公式与 roping。
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2026-10-10:修复文件名问题:软阴影 PCF 与 PCSS 原标题含冒号,在 Windows 上被写成了异常文件,改为不含冒号的新标题并更新所有链接(内容仍为第 7 章初稿,待核对)。
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2026-10-10:对照原文重新核对 RTR4 第 6 章(全文读完),重写 纹理映射管线、纹理过滤与 Mipmap、纹理压缩、法线贴图与凹凸贴图、视差贴图:删除书中没有的说法(ripmap、MikkTSpace、绿通道约定、步长抖动配合 TAA 等),补充砖墙与双线性数值示例、寻址模式、API 坐标约定、体积/立方体纹理与图集/数组/无绑定纹理、程序纹理、alpha 测试 mip 覆盖率修正、预乘与黑边、纹理光源、BC/ETC2/EAC/PVRTC/ASTC、YCoCg、切线手性位、偏移限制与 POM 求根、壳贴图。
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2026-10-10:对照原文重新核对 RTR4 第 7 章(全文读完),重写 阴影基础与阴影体、阴影贴图、级联阴影贴图、软阴影 PCF 与 PCSS、滤波阴影贴图:补充平面投影公式、反阴影、z-fail、法线偏移/第二深度/双阴影贴图、纹素对齐、透视变形方法及其失效、对数划分数值例子与 SDSM、CHS、min/max 阴影贴图、VSM 公式与漏光重映射、ESM/矩阴影、IZB、屏幕空间阴影、体积阴影;删除书中没有的数值和说法。
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2026-10-10:对照原文重新核对 RTR4 第 8 章(全文读完),重写 辐射度量学与光度学、色度学与色彩空间、色调映射:补充方向约定、辐射亮度不随距离变化、明/暗视觉、nit 参考值、颜色匹配实验与同色异谱、xyY 公式、CIE 1976 UCS、各 RGB 空间用途、Rec.709 亮度系数、RGB 渲染误差例子、图像状态、Stevens/Hunt 效应与 S 曲线成因、ACES RRT/ODT、Frostbite 做法、基于光照的曝光、3D LUT 烘焙与场景参考调色、HDR10/scRGB/Dolby Vision;删除书中没有的曲线公式和说法。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 10 章(全文读完,10.1–10.7 节及延伸阅读)。新建 面光源、球面函数基、环境贴图、基于图像的光照,登记到图形学地图;更新 着色模型与光源、纹理映射管线 的相关链接。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 11 章 Global Illumination(全文读完,11.1–11.7 节及延伸阅读)。新建 渲染方程、环境光遮蔽、方向遮蔽、预计算光照与光照贴图、预计算辐射传输、动态漫反射全局光照、局部反射探针、屏幕空间反射,登记到图形学地图;更新 环境贴图、基于图像的光照、球面函数基、阴影贴图、深度缓冲、辐射度量学与光度学、双向反射分布函数 的相关链接。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 12 章 Image-Space Effects(全文读完,12.1–12.5 节及延伸阅读)。新建 图像处理与后处理、时间重投影、泛光与镜头光晕、景深、运动模糊,登记到图形学地图;更新 屏幕空间反射、抗锯齿、环境光遮蔽、色调映射、计算着色器 的相关链接。
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2026-10-10:收录 RTR4 第 13 章 Beyond Polygons(全文读完,13.1–13.10 节及延伸阅读)。新建 天空盒与固定视点技术、公告板、替身与深度精灵、粒子系统、点云渲染、体素,登记到图形学地图;更新 动态漫反射全局光照、基本仿射变换、环境贴图、视差贴图、透明渲染与 Alpha 混合 的相关链接。
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 14 章 Volumetric and Translucency Rendering(PDF 610–671,已读完)→ 新建 6 页:参与介质与体积散射 (Participating Media & Volumetric Scattering)、雾与简易体积光照 (Fog & Simple Volumetric Lighting)、天空与云渲染 (Sky & Cloud Rendering)、半透明表面与折射 (Translucent Surfaces & Refraction)、实时次表面散射 (Real-Time Subsurface Scattering)、毛发渲染 (Hair & Fur Rendering);更新相关页双向链接与图形学 _map
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 15 章 Non-Photorealistic Rendering(PDF 672–701,15.1–15.5 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 6 页:卡通着色、轮廓边与几何描边、图像空间边缘检测、笔触与表面风格化、线框与线条渲染、文本渲染,登记到图形学地图;更新 着色模型与光源、色调映射、图像处理与后处理、抗锯齿、阴影基础与阴影体、深度缓冲、纹理过滤与 Mipmap 的相关链接
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 16 章 Polygonal Techniques(PDF 702–737,16.1–16.6 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 5 页:多边形三角化、网格整合与顶点法线、三角形带、扇与索引网格、网格简化、顶点压缩与精度,登记到图形学地图;更新 顶点着色器、纹理压缩、四元数、法线贴图与凹凸贴图、着色频率与材质系统、曲面细分与几何着色器 的相关链接;式 16.1 高度场法线在提取文本中下标丢失,按文字描述
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 17 章 Curves and Curved Surfaces(PDF 738–803,分三段读完 17.1–17.6 节及延伸阅读)→ 新建 7 页:游戏数学 贝塞尔曲线、埃尔米特与 Kochanek-Bartels 样条;图形学 参数曲面与贝塞尔面片、PN 三角形与 Phong 细分、隐式曲面与有符号距离函数、细分曲线与细分曲面、高效曲面细分,登记到两张地图;替换 曲面细分与几何着色器 中第 17 章待收录占位;更新 文本渲染、毛发渲染、四元数、体素、法线贴图与凹凸贴图、多边形三角化 的相关链接;SDF 混合式 17.57 末项符号按提取文本照录
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 18 章 Pipeline Optimization(PDF 804–837,18.1–18.5 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 4 页:图形学 渲染瓶颈定位与性能度量、绘制调用与状态切换优化、像素与帧缓冲优化;游戏开发 多线程渲染与任务系统(游戏开发地图首个页面),登记到两张地图;更新 渲染管线、实时渲染、GPU 并行架构、合并阶段与帧缓冲、深度缓冲、着色频率与材质系统、计算着色器 的相关链接
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 19 章 Acceleration Algorithms(PDF 838–901,19.1–19.10 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 6 页:空间数据结构、剔除技术、遮挡剔除、细节层次、大场景渲染与虚拟纹理(补上已有前向链接)、地形渲染,登记到图形学地图;更新 网格简化、纹理压缩、纹理过滤与 Mipmap、深度缓冲、替身与深度精灵、像素与帧缓冲优化、绘制调用与状态切换优化 等相关链接;式 19.2/19.3(法线锥)按结构重建,式 19.5 取整符号丢失按"至多覆盖 2×2"写作向上取整,chunked LOD 变形因子只作文字描述
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 20 章 Efficient Shading(PDF 902–935,20.1–20.6 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 6 页:延迟着色、贴花渲染、分块着色、分簇着色、延迟纹理与可见性缓冲、对象空间与纹理空间着色,登记到图形学地图;替换 像素着色器 中延迟着色待收录占位;更新相关页双向链接;表 20.1 按提取文本逐列还原
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 21 章 Virtual and Augmented Reality(PDF 936–961,21.1–21.4 节及延伸阅读全部读完)→ 新建 4 页:VR 与 AR 显示基础、VR 立体渲染优化、VR 渲染注意事项、时间扭曲与异步重投影,登记到图形学地图;更新相关页双向链接;本章无公式
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 22 章 Intersection Test Methods(PDF 962–1013,分两段读完 22.1–22.16 节及延伸阅读)→ 游戏数学新建 6 页:相交测试基础与分离轴、包围体构建、光线求交测试、包围体重叠测试、视锥相交测试、直线与平面求交,登记到游戏数学地图;更新相关页双向链接;光线-球、平板法、Möller-Trumbore、平面提取、二/三维直线、三平面交点等公式由提取文本结构完整确定后重写为 LaTeX
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 23 章 Graphics Hardware(PDF 1014–1061,完整读至延伸阅读)→ 图形学新建 6 页:硬件光栅化与透视校正插值、GPU 计算调度与占用率、GPU 内存、缓冲压缩与多重缓冲、硬件深度剔除与纹理单元、并行图形架构与排序分类、GPU 架构案例,登记到图形学地图并更新相关页链接;重心坐标、透视校正、占用率、Amdahl 定律公式由文本完整确定后重写为 LaTeX
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2026-10-10 ingest | RTR4 第 24 章 The Future(PDF 1062–1070,正文读至书页 1049,其后为参考文献)→ 未建页:内容为趋势预测(摩尔定律与带宽增长、光栅化管线惯性、路径追踪与神经网络降噪、DXR、体素/点云/SDF)和学习资源,缺少达到质量标准的具体技术内容;相关观点已由现有页覆盖
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2026-10-10 synthesis | 新建综合页 帧时间预算与渲染性能、角色渲染,仅基于现有 wiki 页面内容,登记到综合地图
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 1 引擎基础(Epic 官方 UE 5.8 文档,原文摘录存于 raw/ue5/ 共 15 个文件)→ 游戏开发新建 6 页:UObject 与反射系统、垃圾回收与对象生命周期、Gameplay 框架、蓝图与 C++ 协作、模块、插件与构建系统、委托与 Tick 机制,在游戏开发地图新增 UE5 学习路径;更新 多线程渲染与任务系统、帧时间预算与渲染性能 的相关链接;UE5 专门的 GC 页、Actor 生命周期页、5.x 动态委托页未能抓取(重定向到首页),GC 内容取自 Unreal Object Handling 与 Objects 页,动态委托用 4.27 页面摘要补充;未建 UE5 子文件夹(AGENTS.md 要求先征得同意)
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2026-10-11 reorg | 经用户同意新建子文件夹 wiki/游戏开发/UE5/,将 6 个 UE5 batch 1 页面移入(文件名不变,按文件名解析的双链不受影响);AGENTS.md 目录结构补充引擎专属内容放领域下引擎子文件夹(UE5/,未来 Unity/、Godot/ 为同级)的约定
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 2 玩法与内容系统(Epic 官方 UE 5.8 文档,原文摘录新增 raw/ue5/ 25 个文件)→ 游戏开发/UE5 新建 7 页:Gameplay 能力系统、网络复制与 RPC、增强输入、动画蓝图与动画系统、资产管理与异步加载、世界分区、MassEntity 数据导向框架,游戏开发地图新增 UE5 玩法与内容系统一节;为 batch 1 六页及 顶点混合与蒙皮、变形动画、细节层次、大场景渲染与虚拟纹理、剔除技术、空间数据结构、多线程渲染与任务系统 补充反向链接;GameplayCue 独立页抓取失败(重定向到首页),内容取自 GAS 概览与 GE 页;Control Rig 只抓到目录页与动画蓝图集成页,IK 细节未收录;Iris 标注为实验性
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 3 渲染与性能(Epic 官方 UE 5.8 文档,原文摘录新增 raw/ue5/ 12 个文件)→ 游戏开发/UE5 新建 6 页:UE5 渲染架构、Nanite 虚拟化几何体、Lumen 全局光照与反射、虚拟阴影贴图、TSR 与抗锯齿方案、UE5 性能分析;游戏开发地图新增「虚幻引擎 5 渲染与性能」一节,图形学地图新增「引擎实现参考(虚幻引擎 5)」一节;为图形学/综合 30 余个 RTR4 页面及 batch 1–2 相关页补充反向链接;GPU Profiling 专页抓取失败(重定向到首页),GPU 分析内容取自 Graphics Programming Overview、RDG、VSM、TSR 页;Graphics Programming Overview 部分文字沿袭 UE4,已在页面中注明;Nanite 内部光栅化/可见性缓冲细节官方概览未说明,未收录
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2026-10-11 lint | 经用户同意修复全库 195 处单向 related:对每对 A→B 在 B 的 related: 与「相关」节补上 A(frontmatter 195 处、正文 186 处,另 9 处正文已有),涉及 88 个页面,updated 设为 2026-10-11;渲染管线页把误放在「延伸阅读」下的 3 条双链移入「相关」(AGENTS.md 规定相关页面列在「相关」);复查:单向 0、断链 0
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 4 内容与工具系统(Epic 官方 UE 5.8 文档,原文摘录新增 raw/ue5/ 22 个文件)→ 游戏开发/UE5 新建 9 页:材质系统、Niagara 粒子系统、Chaos 物理与碰撞、行为树与 StateTree、AI 感知、EQS 与导航(AI 拆为决策与感官两页)、UMG、Slate 与 Common UI、子系统、Gameplay 标签深入、PCG 程序化内容生成框架;游戏开发地图新增「虚幻引擎 5 内容与工具系统」一节;为图形学/游戏数学/UE5 相关页补充反向链接 57 处;缺口:Material Properties(材质域)、Niagara 发射器属性参考(CPU/GPU 对比,改用 5.6/5.8 Python API)、Chaos Destruction Overview、UMG 概览、Common UI Overview 页均重定向到首页未能抓取,World 子系统依据 5.8 Python API
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2026-10-11 update | UE5 缺口补全(raw/ue5/ 新增 13 个原文摘录,raw 已有文件未改动):垃圾回收与对象生命周期 新增 GC 四阶段、垃圾消除开关、增量可达性(Epic 员工知识库文章 + UE 5.7 文档 + 5.8 Actor Lifecycle);Gameplay 框架 新增 Actor 生命周期(5.8);委托与 Tick 机制 动态委托改引 5.8 页;Gameplay 能力系统 新增 Cue 处理类与事件(5.8 API);动画蓝图与动画系统 新增 Control Rig 全身 IK(5.8);UE5 性能分析 新增 GPU Visualizer 与 GPU 崩溃排查(Epic 课程,UE 5.0);Nanite 虚拟化几何体 新增可见性缓冲、软件光栅化、两遍剔除、簇 DAG(Epic SIGGRAPH 2021 讲稿);材质系统 新增材质域、使用标记、半透明光照模式(UE 5.7);Chaos 物理与碰撞 新增断裂工具(5.8);UMG、Slate 与 Common UI UWidget 包装 Slate 改引 5.8 API,新增可激活控件与控件栈(Python API 5.7/5.4);子系统 World 子系统访问器与回调改引 5.8 API;Niagara 粒子系统 补充 5.8 API 事实。仍未解决:Niagara CPU/GPU 官方对比、Slate 官方页沿袭 UE4 的措辞(官方原文如此)
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2026-10-11 update | UE5 剩余缺口补全(raw/ue5/ 新增 5 个摘录):Niagara 粒子系统 CPU/GPU 模拟取舍改引 UE 5.8「Scalability and Best Practices for Niagara」与 GPU Sprite 教程(WebFetch 403,curl 抓取);Chaos 物理与碰撞 新增破碎运行时(应变/伤害阈值、簇与连接图、场、休眠/禁用、缓存),依据 UE 4.27 Chaos Destruction Overview + UE 5.8 UGeometryCollectionComponent API;UMG、Slate 与 Common UI 新增输入路由与 Lyra 四层 UI 栈,依据 Epic 官方 State of Unreal 2022 Lyra 讲座字幕(UE 5.0 时期)
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2026-10-11 lint | 全库审计(154 页):frontmatter 字段、摘要/相关小节、空 sources、地图收录全部通过;RTR4 第 1–23 章节标题逐节对照,未发现达到质量线的未覆盖主题。修复残缺公式:布料着色 式 9.71、地形渲染 chunked LOD 变形因子(均按 PDF 提取文本复原)。PCG 程序化内容生成框架 补分区/分层/运行时生成与 GPU 执行(UE 5.8 文档,raw/ue5/ 新增 2 个摘录)
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 5(24 页,位于 游戏开发/UE5/;raw/ue5/ 新增 48 个 UE 5.8 官方文档文本):引擎底层 容器与字符串、智能指针与 TObjectPtr、任务系统、烘焙、打包与 Zen 加载器、配置文件系统;玩法 Game Features 与模块化玩法、角色移动组件与 Mover、相机系统、存档系统、Gameplay 调试器与可视化日志;网络 复制图、专用服务器;渲染 后处理体积与效果、光源类型与静态光照、天空大气与体积云、Substrate 材质、硬件光线追踪与路径追踪器、移动端渲染优化;动画 运动匹配、IK Rig 与动画重定向、Sequencer 过场动画;工程 编辑器扩展与 Python 脚本、自动化测试、Live Coding 实时编译。游戏开发地图新增 6 节,图形学地图引擎参考新增 6 条;为 53 个已有页面补充 86 条反向 related。缺口:TWeakObjectPtr、UDeveloperSettings(API 页无法抓取)、uasset 序列化格式、移动端前向/延迟路径、Sequencer Possessable/Spawnable、Game Feature 状态机、Iris 详情
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2026-10-11 update | 批次 5 缺口补全(raw/ue5/ 新增 7 个摘录):智能指针与 TObjectPtr TWeakObjectPtr(UE 5.8 FWeakObjectPtr/IsValid API);配置文件系统 UDeveloperSettings(UE 5.8 API);烘焙、打包与 Zen 加载器 导入/导出表与 FPackageIndex(UE 5.8 链接器 API,文件头未收录);移动端渲染优化 前向/延迟对比(UE 5.4 文档 + Epic 员工 Unreal Fest 2025 幻灯片,UE 5.6);Sequencer 过场动画 Possessable/Spawnable(UE 4.27 文档 + 5.8 API 摘要);Game Features 与模块化玩法 状态机与 Lyra Experience(UE 5.8 UGameFeaturesSubsystem API + Lyra 文档);复制图 与 Iris 对比(UE 5.8 Migrate to Iris)。检查 broken=0 / oneway=0
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2026-10-11 ingest | UE5 batch 6(9 页,位于 游戏开发/UE5/;raw/ue5/ 新增 36 个官方文档全文):音频系统与 MetaSounds、Chaos 布料、Chaos 载具、水体系统、地形系统、本地化、在线子系统与 EOS、像素流送、MetaHuman 数字人(UE 5.8 文档;MetaHuman LOD 用 5.6 版本)。游戏开发地图新增「内容、平台与在线」一节,图形学地图引擎参考新增 4 条;补 33 条反向 related。缺口补全:烘焙、打包与 Zen 加载器 FPackageFileSummary 文件头字段(UE 5.6 API);Game Features 与模块化玩法 EGameFeatureTargetState 四个目标状态(UE 5.6 API);移动端渲染优化 r.Mobile.ShadingPath 与 Mobile Shading 设置、桌面渲染器(UE 5.8 文档,并记录与 5.6 演讲关于默认路径的分歧)
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2026-10-11 update | UE5 剩余缺口补全(raw/ue5/ 新增 9 个):PACKAGE_FILE_TAG 数值(非官方)、EGameFeaturePluginState 完整状态(非官方,UE5 EA)、移动端默认着色路径按版本说明(分歧部分保留)、MetaHuman DNA/RigLogic、Quartz 用法、水体与世界分区(部分)、像素流送流调优
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2026-10-11 ingest | Game Programming Patterns(Robert Nystrom)全书收录(raw/gpp/ 新增 22 个原文摘录):游戏开发/ 新增 17 个模式概念页(Singleton+Service Locator、Game Loop+Update Method 合并),综合/ 新增 游戏编程模式选型:解耦与性能;每页附「UE 中的对应」,已有 UE 页面补双链;游戏开发与综合地图登记
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2026-10-11 verify | GPP 18 页逐行对照原文(含 Motivation / Sample Code 及 introduction、architecture 两章):纠正无依据内容,补充动机与示例要点,代码草图改为按书中 C++ 示例整理;新增 raw/gpp/full/ 21 个全文原文文件(add-only),各页 sources 增加对应全文链接。
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2026-10-12 update | RTR4 原书 PDF 移至 raw/books/:126 个页面 sources 中的 raw/realtime_rendering_4ed.pdf 改为 raw/books/realtime_rendering_4ed.pdf(机械替换,未改 updated)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 1 章(Introduction):新建 运行时引擎分层架构、资产管线与工具链;游戏开发地图新增「游戏引擎架构」一节;1.1–1.4 类型与引擎概览只作为背景摘要
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 2 章(Tools of the Trade):新建 构建配置与编译优化;2.1 版本控制/SVN 教程与 VS 界面操作只作简述
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 3 章(Fundamentals of Software Engineering):新建 错误处理与断言、数值表示与浮点数、C++ 内存布局与对齐、计算机硬件与内存层次;C++ 标准变迁列表与 OOP 入门只作简述
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 4 章(Parallelism and Concurrent Programming):新建 并发与并行基础、进程、线程与纤程、线程同步原语、基于锁的并发问题、无锁编程与内存序、SIMD 向量化、GPGPU 编程入门;扩展 GPU 并行架构、计算着色器、多线程渲染与任务系统、任务系统(加 GEA 对照与分歧说明);修正 错误处理与断言 的 UE 断言/异常说明,新增 raw/ue5/asserts.md、raw/ue5/module-properties.md 官方文档摘录,删去无出处的「UE 默认关闭异常」
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 5 章(3D Math for Games):新建 点与向量运算、旋转表示的比较、几何图元的表示、伪随机数生成;扩展 齐次坐标与矩阵约定、基本仿射变换、四元数、欧拉角与万向节锁、坐标空间(加 GEA 行向量视角,与 RTR4 列向量/右手系约定并列记录分歧)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 6 章(Engine Support Systems):新建 子系统启动与关闭、自定义内存分配器、容器与哈希表、字符串与唯一标识符、游戏本地化与 Unicode、引擎配置系统(含与 UE5 子系统、容器与字符串、FName、配置文件系统的对照;FName 存储方式 GEA 与 UE 5.8 文档说法并列记录)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 7 章(Resources and the File System):新建 引擎文件系统与异步文件读写、资源管理器、资源交叉引用与加载后初始化;扩展 资产管线与工具链(7.2.1 版本控制与 NDFS、资源数据库、Unreal/ND/OGRE/XNA 设计对比、ACP 三阶段与构建依赖)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 8 章(The Game Loop and Real-Time Simulation):新建 游戏时间线与时钟、作业系统;扩展 游戏循环与更新方法(8.1–8.3 渲染循环、Pong、消息泵/框架/事件更新,以及 GPP 与 GEA 时间步长推荐的分歧对照)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 9 章(Human Interface Devices):新建 人机接口设备、引擎输入系统;与 增强输入、命令模式、状态模式与有限状态机 互链;记录书中两处自相矛盾(连按检测正文 vs 代码、Xbox 扳机单轴 vs XInput 双字节)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 I 第 10 章(Tools for Debugging and Development,卷 I 完):新建 日志与调试绘制、游戏内调试工具、游戏内性能与内存剖析;与 UE5 调试/剖析页、自定义内存分配器 等互链;记录原文 10.5 节单步交叉引用指向 8.5.5(实为 8.4.2)
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 II 第 11 章(The Rendering Engine):新建 图形栈与渲染引擎架构、图形 API 设备、管线状态与资源、网格着色器管线、硬件光线追踪管线;为 38 个 RTR4 图形学页及 Nanite 页补充「GEA 的视角」;并列记录与 RTR4 的分歧(GeForce 3 可编程性、主机内存 UMA/NUMA、sRGB 帧缓冲存储、观察空间手性、纹理原点、POT 要求、浮雕贴图含义、场景图含义等)及原书内部问题
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2026-10-12 ingest | GEA4 卷 II 第 12 章(Lighting and Post-Processing):新建 蒙特卡洛积分与重要性采样、随机光线追踪与路径追踪、着色方程与经典光照模型、覆盖层与用户界面渲染、渲染开发与 GPU 调试工具;为 29 个已有页面补充「GEA 的视角」(辐射度量学、渲染方程与辐射度方法、BRDF、光源模型、菲涅耳、PBS、环境贴图、光照贴图与探针、反射、阴影体、阴影贴图、AO、次表面散射、PRT、延迟着色、可见性缓冲、分块着色、天空与云、参与介质、色调映射、运动模糊、景深、后处理、文本渲染、硬件光追管线、空间数据结构、资产管线、着色频率、光与物质交互);并列记录分歧(球面贴图含义、阴影体合成顺序与 z-fail、Forward+ 与分簇术语、PRT 预计算对象、辐射度公式中 π 与下标、光照贴图按光源组织)及原书问题(683 lm/W 写反、方差与标准差混用、θ/φ 互换、俄罗斯轮盘赌重复除 P、点光源缺 4π、半向量描述与代码不符、BSSRDF 交叉引用、UI 图元'三类'实为四类、Horizon 游戏名等)
[2026-10-12] ingest | GEA4 第 13 章 动画系统
- 新建(游戏开发):骨骼、姿势与动画片段、动画混合、动画压缩、动画管线与动作状态机、动画约束与后处理
- 扩展(GEA 的视角):顶点混合与蒙皮、变形动画、动画蓝图与动画系统、IK Rig 与动画重定向、运动匹配、状态模式与有限状态机
- 分歧与原书问题:P_j 列向量写法 vs 行向量蒙皮公式;图 13.36 β 分母符号;13.6.5.1 引用 (11.16);13.8 "117 KiB per joint per second";13.10.3.2 UE4 遗留与"蒙太奇用于过场" vs UE5 文档;13.12.4 伪代码笔误
[2026-10-12] ingest | GEA4 第 14 章 碰撞与刚体动力学
- 新建(游戏开发):游戏中的物理与中间件、碰撞检测系统、碰撞查询、刚体动力学、碰撞响应与约束求解、物理引擎与游戏的集成
- 新建(游戏数学):数值积分
- 扩展(GEA 的视角):相交测试基础与分离轴、包围体重叠测试、光线求交测试、空间数据结构、空间分区、Chaos 物理与碰撞、几何图元的表示、游戏循环与更新方法、动画约束与后处理
- 分歧与原书问题:14.4.6.5 四元数 ODE 左侧误写 dω/dt;式 14.6 力的时间参数;式 14.9 v2' 符号;式 14.10 缺负号与法向投影;反射推导多余 m1 与 p2;动能式缺平方;14.4.7.5 节号引用;示例循环 calcDeltaTime 与固定步长建议不一致;PhysX/Havok 信息时效
[2026-10-12] ingest | GEA4 第 15 章 音频
- 新建(游戏开发):声音的物理与感知、数字音频技术、三维音频渲染、音频引擎架构、游戏音频功能与角色对话
- 新建(游戏数学):信号与线性时不变系统
- 扩展(GEA 的视角):音频系统与 MetaSounds(另修正 Quartz 算例中被转义破坏的 \times)、事件队列、抗锯齿
- 分歧与原书问题:恒功率声像式 sin/cos 对调;"front and right speakers"笔误;多普勒两处相对速度符号相反且未说明正方向;对白"1/r² 规则"与"增益按 1/r"表述不一致;"奈奎斯特频率"术语与常见用法不同;ADPCM"改变采样率"的说法存疑;卷积结合律/分配律式括号缺失(PDF 文本)
[2026-10-12] ingest | GEA4 第 16 章 玩法系统导论
- 新建(游戏开发):游戏世界与游戏对象、数据驱动与游戏世界编辑器
- 扩展(GEA 的视角):资产管线与工具链、烘焙、打包与 Zen 加载器、世界分区
- 分歧:GEA 说 UnrealEd 在导入时做平台相关优化,UE 5.8 文档把平台格式转换放在 Cook 阶段,并列记录
[2026-10-12] ingest | GEA4 第 17 章 运行时玩法基础系统
- 新建(游戏开发):运行时对象模型架构、世界块数据格式与生成器、游戏世界的加载与流送、游戏对象引用与查询、游戏对象的实时更新、游戏对象并发更新、事件与消息传递、游戏脚本系统
- 扩展(GEA 的视角):游戏世界与游戏对象、组件模式、事件队列、观察者模式、字节码模式、类型对象、原型模式、游戏循环与更新方法、Gameplay 框架、UObject 与反射系统、世界分区、智能指针与 TObjectPtr、蓝图与 C++ 协作、MassEntity 数据导向框架、存档系统、状态模式与有限状态机、作业系统、委托与 Tick 机制
- 分歧并列:GEA 以 Unreal Actor 为冒泡效应典型 vs UE5 文档"Actor 是组件的容器";GEA 建议远离智能指针 vs UE 自带智能指针与 TObjectPtr;GPP"依次更新通常是好事" vs GEA"循环中状态不一致是 bug 来源"
- 书中错误/瑕疵:17.8.3 说"两个问题"却列三条;kBucketVehiclesPlatforms 与 kBucketVehiclesAndPlatforms 不一致;"WaitForCounter() KickJobsAndWait()"漏 and;"Characer::OnEvent" 拼写;17.7.4.2 交叉引用 17.7.1 应为 17.7.2;DOP=叶子数只对树成立;智能指针重载算术运算符一说存疑;PDF 提取导致多处代码错位(已按语义重排并注明)
[2026-10-12] synthesis | GEA4 运行时架构与内存管理
- 新建(综合):引擎运行时架构总览、游戏中的内存管理
- 依据:GEA 卷 I 第 1、3、6、7、8、10 章与卷 II 第 17 章相关页面,以及 GPP、UE5 页面;只综合已有页面内容,并保留其中的观点分歧
[2026-10-12] audit | GEA4 全书复核(卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章;第 18 章按约定跳过)
- 方法:重建两卷 PDF 文本,逐条核对各页"GEA 原书中的问题"/原文分歧记录、英文引文、数值、章节号引用,并按小节号扫描遗漏
- 撤回误判的原书错误:骨骼、姿势与动画片段(13.3.2 的 平移在最下一行,与 13.5.2 行向量约定一致,不存在前后不一);碰撞响应与约束求解(14.4.7.2 动能守恒式两侧都有平方,原记录系 PDF 文本误读)
- 补充遗漏:地形渲染 新增 GEA 11.6.7 水面小节,图形学地图描述同步更新
- 其余原书问题记录(第 8、9、10、11、12、13、14、15、17 章)逐条复核属实,保留
- 体检:修正 16 个页面的 related 与「## 相关」不一致及单向链接(渲染方程、像素着色器、实时渲染、可编程着色器与 GPU 管线、帧时间预算与渲染性能、角色渲染及其对端页面);无 BOM、无断链、全部页面已登记地图
[2026-10-12] audit | GEA4 逐段精读复核(卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章)
- 方法:按小节逐段通读两卷全文(pdftotext 重建文本),与对应 wiki 页面逐条对照;代码清单、公式和图以排版页(pdftotext -raw 与渲染页面)核对,区分"原书问题"与"文本提取错位";每条原书问题均附可核验来源(cppreference、MS Learn、厂商文档、标准教材、官方网站或原书排版页页码)
- 覆盖:卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章全部小节(第 18 章按约定跳过);涉及页面均"先更新已有页面、不新建重复页",分歧并列记录
- 修正误述并新增"原书问题"(摘要):第 3 章 int 位宽、inline 链接性;第 4 章 QNaN、pthread/Win32/CUDA 示例、信号量丢失唤醒、Coffman 条件、内存栅栏、MMX 年代等;第 5 章叉积"外积"、平移"线性"、matrixToQuaternion 共轭、视锥 AABB;第 6–10 章静态初始化顺序、malloc 内核切换、std::hash_map、ASCII/代码页、SNES 存储卡、文件 API、PeekMessage、XInputGetState、QueryPerformanceCounter 等;第 11–12 章 OpenGL 观察空间手性、D3D11 剔除模式、Doom BSP、Helmholtz 互易误称、辐射度离散和缺面积项、示例着色器 NaN 等;第 13–15 章 65,536 哨兵值、浮点取模、GJK 支撑点、变质量 F=d(mv)/dt、惯性张量、PhysX 授权、拍频、声功率级、φ=π/2 相位、声像律 sin/cos 对调、PS5 Tempest 等;第 16 章吃豆人豆子数
- 第 17 章(本轮完成 17.3–17.10):智能指针算术运算符由"存疑"改为原书问题(标准库与 Boost 智能指针均无算术运算符);"引用计数是 Java/Python 垃圾回收核心"不准确(HotSpot 为追踪式,CPython 为引用计数加循环回收);图 17.13 句柄表示意按排版页重画;kBucket 枚举名不一致、UpdateBucket 未声明 dt;17.7.4.1 示例 for 循环体缺花括号(排版页确认,照抄不能编译);Event 的非静态 const MAX_ARGS 不能作数组边界;"两个问题"列三条、Characer 拼写、Event("Explosion 缺右引号;Pawn 是无类型语言且现为 Apache 2.0 许可证;补 MFC 消息映射静态声明说明、表 17.1 内容、Lua 体积随版本变化;先前记作"PDF 提取错位"的 Light/Vehicle 模式、句柄类、Variant 联合体、DCScript 解释循环经排版页核对原书无误,注释已改正
- 撤回的误判勘误:第 13 章骨骼矩阵(13.3.2 平移在最下一行,与行向量约定一致);第 14 章动能守恒式(两侧均有平方);运动匹配 IsSameClipAndFrame"在花括号外"一条(排版页显示在花括号内);第 15 章卷积结合律/分配律式括号(排版页括号齐全)
- 体检:286 个文件全部为 .md;无 BOM、无空文件、无断链;frontmatter 字段齐全且 title 与文件名一致;related 与「## 相关」全部一致、无单向链接;所有页面已登记地图,index 链接 6 张领域地图
[2026-10-12] ingest | Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版全书(第 1–33 章)
- 版本:raw 中文件为第 1 版(2008,Morgan Kaufmann,ISBN 978-0-12-369496-6),33 章、100 个透镜;逐章通读原文后写页,sources 标注章与页码
- 新建(游戏策划):体验设计、游戏的定义、四元素、主题与共鸣、创意生成与头脑风暴、迭代与原型、玩家画像、玩家心智与心流、游戏机制、概率与期望值、游戏平衡、谜题设计、游戏界面、兴趣曲线、游戏叙事、间接控制、跨媒体世界、游戏角色与化身、游戏空间与关卡架构、游戏美学、多人游戏与社区、团队协作与设计文档、游戏测试、游戏技术、游戏商业与提案、游戏的影响与设计师责任
- 新建(综合):Schell 透镜总表(100 个透镜分 10 组索引)
- 扩展(双向链接):游戏开发、UE5、游戏数学、综合中的相关页面(游戏世界与游戏对象、游戏脚本系统、Live Coding、状态模式、伪随机数生成、引擎输入系统、增强输入、UMG/Slate/Common UI、行为树与 StateTree、游戏音频功能、MetaHuman、世界分区、游戏编程模式选型、音频引擎架构、网络复制与 RPC、资产管线、游戏内调试工具、游戏中的物理)
- 分歧并列:Façade 式间接控制 vs UE5 行为树;Schell 输入观 vs Enhanced Input/GEA HID;布娃娃物理 vs GEA 物理章;暴力游戏研究 APA 2015/2020 决议并列
- 原书问题(均附可核验来源):Halo "info" 应为 ammo;人体骨骼 206 块;Schiphol;Moore 驯鹿诗 1821;Norman Bates 为解离性身份障碍;《A Pattern Language》(1977) 早于《Timeless Way》(1979);"合作的反面"应为竞争;单人/多人措辞对调;柏拉图引文系伪托;Howard Thurston;测试章列表编号重复;Ollie Johnston;Firenze 拼写与 Soderini/1501 年代;"第 28 章"应为第 27 章;Death Race 为 1976 年;Dark Age of Camelot;存疑项另注
[2026-10-12] update | Schell《The Art of Game Design》由第 1 版更新为第 3 版(全书第 1–35 章)
- 版本:依据 raw/books 中第 3 版 EPUB(CRC Press 2019,ISBN 978-1-138-63205-9,35 章、116 面透镜)逐章逐段通读后改写;第 1 版 PDF 已不在 raw/books,sources 中第 1 版只作版本差异的纯文本出处并注明"未能复核",原第 1 版页码引用全部移除;透镜编号全部改为第 3 版
- 新建(游戏策划):游戏场所(第 3 章)、玩家动机(第 11 章)、临场感(第 22 章,#93½)
- 更新(游戏策划,全部 26 个原有 Schell 页面):按第 3 版章节重写或增补,每页加"版本差异"注;新增透镜 #1 情感、#65 首要性、#67½ 隐喻、#68 时刻、#80 帮助、#83 幻想、#94、#95 观赏、#95½ 可作弊性、#106 乌托邦、#∞ 秘密目的等;新增内容包括观众与作弊、沟通第十要素"爱"与"不同意但执行"、资产追踪文档、测试"何时"与 WUBALEW/FFWWDD/视频小间、触屏革命/分化定律/乌托邦、众筹、直接下载与 F2P 模式及指标、进入壁垒、转变型游戏七条建议
- 重建:Schell 透镜总表(116 面,由各页"本页透镜"表汇总,并逐一对照 EPUB 透镜名);更新 游戏策划/_map.md(29 页,第 3 版章节顺序)与 综合/_map.md
- 双链:补齐 Schell 页面之间及与 VR 与 AR 显示基础、VR 渲染注意事项 的回链
- 原书问题:第 3 版已修正而撤下——"合作的反面"、单人/多人措辞、测试者列表编号、Firenza 拼写、"第 28 章"自引、"美国 75% 游戏在圣诞季售出"、Halo info、Schiphol、Diabolo/Garriott 等;第 3 版仍在而保留——Howard Thurston、Ollie Johnston、Soderini/1498、Death Race 1976、Dark Age of Camelot、柏拉图伪托、206 块骨骼、Moore、EverQuest 抢人头(存疑)等;第 3 版新发现——Edgar Allan Poe 拼写、Tomas Tranströmer 拼写、"Chapter 25: Team"交叉引用、Eagle Flight 名称、期望值 −0.86 应为 −0.67 等;存疑另注(如《神秘岛》"五年每月第一"、iOS 90% 亏损)
[2026-10-12] ingest | Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版全书(引言、第 1–12 章、附录 B 含在线版)
- 版本:raw/books 中只有第 1 版(New Riders 2012,ISBN 978-0-321-82027-3)。PDF 是 calibre 重排版,没有印刷页码,印刷页由索引锚点估算,sources 写作"印刷页约 p.N"。逐章逐段通读原文后才写页;图片表格(表 1.1、2.1、6.1–6.3、8.1–8.4)抽出图片逐格转写;Machinations 图改画为 Mermaid 流程图加节点类型表。
- 新建(游戏策划,12 页):涌现与进程、复杂系统与涌现、内部经济、反馈回路、Machinations 图示语言、常见类型的经济机制、机制设计模式(16 个模式,含仅在线发布的 4 个)、模拟试玩与人工玩家、经济建造游戏设计、关卡设计与机制的整合、进程机制、有意义的机制
- 扩展(加"Adams & Dormans 的视角"小节):游戏机制、迭代与原型、游戏叙事、游戏空间与关卡架构、游戏平衡、概率与期望值、游戏测试、谜题设计、游戏的影响与设计师责任、主题与共鸣;另加双向链接:兴趣曲线、游戏的定义、游戏角色与化身、玩家心智与心流、间接控制、创意生成与头脑风暴、游戏界面、游戏美学、玩家动机
- 跨领域双链:状态模式与有限状态机、双缓冲、游戏循环与更新方法、伪随机数生成、信号与线性时不变系统、Gameplay 能力系统、综合/游戏编程模式选型、综合/Schell 透镜总表
- 分歧并列:A&D 五类机制 vs Schell 机制分类;设计模式 vs Schell 透镜 vs GoF;"一次只改一处并夸大改动" vs Schell"加倍与减半";模拟试玩 vs 真人试玩;"严肃游戏" vs Schell"转变型游戏";多层意义 vs 统一主题
- 原书问题(均附可核验来源,摘要):同色双象可经升变出现(FIDE 3.7);Shannon 1950 不涉及围棋;表 1.1 重复单元格;第 5 章教程应在附录 C;Flash 已停用;《A Pattern Language》1977 与《Timeless Way》1979 引文混淆;Agricola 设定为 1670 年;表 8.1 Upgrades/3 应为 Resources/3;房屋投资脚本括号与语义;fireSequence/fireSequential、do()/fire()、Build/Buy 不一致;防御成本结论与表 8.3 不符;Kyle Gabbler→Gabler;dan 与 kyū;Caillois 1958/1961;Reiswitz 父子身份;Saussure 1916;《地主游戏》专利年份;引言对第 7 章与附录 B 的描述颠倒;若干拼写错误
- 跳过:附录 A(Machinations 速查,只有图片,内容已在第 5–6 章页面覆盖);在线附录 C(Machinations Flash 工具的操作教程,工具已停用);在线附录 B 的前 12 个模式与印刷版逐词比对后相同,未重复记录
- 更新 游戏策划/_map.md:新增"进阶:Adams & Dormans"阅读顺序一节(12 页)
[2026-10-12] fix | Mermaid 校验失败与 related 顺序对齐
- Mermaid(按 Obsidian 内置 mermaid 11.4.1 校验):修复 4 处——临场感、玩家动机、玩家画像 的 quadrantChart 中文轴/象限标签补引号;移动端渲染优化 flowchart 虚线边
A -.计划 5.7+.->改为A -.->|"计划 5.7+"|。全库 239 个 mermaid 块复检后仅上述 4 处曾失败,现全部通过。 - related:网络复制与 RPC 的 related 与「## 相关」本已一致(均为 wiki 页、无 raw 路径)。全库体检发现 20 页 related 与「## 相关」仅顺序不同,已按正文链接顺序重写 frontmatter;其中 像素着色器、曲面细分与几何着色器 的多链接 bullet 曾漏同步,已补全。复检:320 页 related 与「## 相关」一致、双向、无断链、无 raw 路径。
[2026-10-12] ingest | Schreiber & Romero《Game Balance》第 1 版(完成:第 1–37 章 + 附录)
- 版本:raw/books 中唯一版本为第 1 版(CRC Press 2022,ISBN 978-1-4987-9957-7 平装 / 978-1-032-03400-3 精装 / 978-1-315-15642-2 电子),无 EPUB 或更新版本。PDF 页 = 印刷页 + 41;逐章逐段通读原文后写页,sources 标注章与印刷页
- 新建(游戏策划):可能性空间与可解性、传递性与非传递性、元游戏、数值关系与游戏曲线、平衡锚点与数值粒度、游戏经济系统、交易、赠送与拍卖
- 扩展(加"Schreiber & Romero 的视角"小节):游戏平衡(第 1 章)、反馈回路(第 2 章)、内部经济(第 3 章)
- 分歧并列:Schell 12 种平衡类型 vs Schreiber & Romero 7 种平衡与 4 种手段;A&D 资源定义(时间不受玩家控制)vs"时间是最重要的资源";A&D 源/泄/转换器/交易器 vs 产生/转换/交易/消耗/上限
- 原书问题(均附可核验来源,摘要):Campbell 书名与"12 幕英雄之旅"(Vogler);WoW 传家宝描述;Steambucks;HP = 10MP 括号自相矛盾; 与"9→10 级近 800 万 XP"不符;"New Level = Current XP * 2";三角数公式错位;价格表 50 单位单价;武器价格"四舍五入到 5"实为向上取整;SMB 剩余时间每单位 50 分;"四种"经济实为五种;WoW 拍卖行未被移除(被移除的是 D3);大富翁 Property Tax 应为 Luxury Tax;美元拍卖与维克里拍卖未注出处
- 第 8–37 章 + 附录 新建(游戏策划):成本曲线与支撑数学、角色构建与可行性、战斗设计、PvE 进程与难度曲线、PvP 进程与力量曲线、数据分析与平衡、评分、排名与赛制、开发周期中的平衡、独立随机与骰子概率、相依随机与抽牌概率、运气与技巧的管理、概率直觉与认知偏差、情境平衡、收益矩阵与非传递机制求解、电子表格平衡技法(第 26–37 章合并);(游戏数学):马尔可夫链与状态机概率、描述统计与显著性检验
- 第 8–37 章 + 附录 扩展:传递性与非传递性(第 8、16 章)、进程机制、玩家动机(第 11 章)、反馈回路(第 12 章)、游戏测试(第 15 章)、游戏平衡(第 16、19 章)、概率与期望值(第 17、20 章)、伪随机数生成(第 21 章)、PvE 进程与难度曲线(附录类型说明)
- 第 8–37 章 分歧并列:Schell 单轴 vs 运气/技巧双轴;字长 vs RNG 状态;p 值解读(ASA 2016、Ioannidis 2005)
- 第 8–37 章 原书问题(摘要,均经代码复核):滑梯与梯子均值 39.2(非约 35);Yahtzee 脚注 0.046;五把剑无法覆盖十类怪物(至少需六把);DOOM 火箭 DPS;收入数据年份 2013;Dalmuti 80 张;Malkav 真实博弈值 110/399、原书解不是均衡;三人石头剪刀布方程 −4ps→−2ps,r=s=(√17−3)/4;赛马 25%→37%;4.761E54;表格软件过时操作(Ctrl+R、迭代计算、动态数组、CONCAT)、STDEV 与 STDEVP、VLOOKUP 精确匹配;《饼干点点乐》与《Cow Clicker》混淆;ARPU 定义颠倒;循环赛 N−1 轮等
- 附录跳过:类型词汇表多为名词解释,只摘录与难度和进程相关的条目
- 跳过:第 1 章讨论题 1–4 在本 PDF 中缺失;各章 Main Quest/Sidequest 只摘要与概念相关的部分;Harmony 卡牌表(第 1 章 p.20–24)只作为练习材料未转写
[2026-10-12] audit | Schreiber & Romero《Game Balance》第 22–37 章 + 附录 逐段复核
- 方法:逐章逐段对照原文(pdftotext 漏行处按 PDF 渲染图补全),所有数字与原书问题用代码重算(精确分数、sympy、线性规划)
- 拆分:第 26–37 章原合并页拆为两页:电子表格平衡技法(第 26–30、33、34、36 章:基本操作、引用、成本曲线表布局、配色规范、日期、图表)与新建的 电子表格中的随机模拟与矩阵求解(第 31、32、35、37 章:随机/统计函数、洗牌与掉落表、迭代与逐回合模拟、矩阵运算);相关页互链,已登记 游戏策划/_map.md
- 补全:马尔可夫链与状态机概率(Risk 前提、讨论题 1–10、支线 22.6 解答)、情境平衡(自由切换的注意事项、塔防总览、讨论题)、描述统计与显著性检验(章首、讨论题 2、支线 24.1 Z 检验与 24.2 计算)、收益矩阵与非传递机制求解(MMORPG 行、讨论题、支线 25.1/25.3 与讨论题 9 解答)、电子表格两页(各章支线、备注与评论、合并单元格、图表细节等)、PvE 进程与难度曲线 附录小节(生存恐怖、RPG 两种进程、F2P 消耗品、塔防)
- 更正:三人石头剪刀布验算中 P 的收益为 0(原写 −0.24);补出原书代入式的正确形式
- 新增原书问题:雷暴"平均约四次失败"(几何分布均值 5、中位数 3);"中位数短于均值"方向写反、"下一章数据分析"实为第 13 章;支线 25.3 表中 +2 对 +4 应为 −5;Malkav "0X/9" 应为 10X/9;Shift+点击不能选不相邻单元格;指数趋势线为 ;Google 表格已有缩放;TIMEVALUE 参数为时间字符串;WEEKNUM 可为 54;
K+1应为K1+1;Excel FLOOR 需第二参数;附录 Dota 2 名称、Pandemic 重复、Risk 归为抽象、Spelunky"首个混合 Roguelike"存疑、漏逗号 - 复核保留:滑梯与梯子 39.2、Yahtzee、Risk 表与 48 个状态、五把剑至少需六把、火箭 DPS 269.5、2013 年收入、Dalmuti 80 张、Malkav 110/399、三人解 、Megacyte 5263、连串计数、Cookie Clicker 起源
[2026-10-13] ingest | Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(完成:Press Start、Level 1–17、Bonus Level 1–9)
- 已被取代:本条由下方"第 3 版重新收录"条目取代;第 1 版内容仅保留为各页"版本差异"与第 1 版独有小节。
- 版本:Scott Rogers, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 1st ed., Wiley 2010, ISBN 978-0-470-68867-0(raw/books 中唯一版本,calibre 重排 PDF,无印刷页码,引用按 Level、小节与 PDF 页)
- 方法:逐章逐段通读后写入;与已有页面重叠的内容以"Rogers 的视角"小节补入,不建重复页;所有数字用代码重算或逐项清点
- 新建(均登记 游戏策划/_map.md "实践:Rogers" 一节):游戏设计文档(L4)、角色度量与基础移动(L5)、游戏镜头(L6)、游戏操控(L7)、关卡设计流程(L9)、敌人与 Boss 设计(L11)、关卡机制与危险物(L12)、强化道具、奖励、宝物与额外内容(L13)、游戏音乐与音效设计(L15)
- 扩展("Rogers 的视角"小节):游戏的定义、团队协作与设计文档(L1、L4);创意生成与头脑风暴、玩家画像、迭代与原型(L2、L17);游戏叙事、游戏角色与化身、跨媒体世界(L3、L5、L16、B4);游戏界面(L8);游戏空间与关卡架构(L9);战斗设计(L10);谜题设计(L12);PvE 进程与难度曲线、游戏经济系统(L13);多人游戏与社区(L14);游戏商业与提案、复杂系统与涌现(L17);附录模板与清单补入 游戏设计文档、敌人与 Boss 设计、关卡机制与危险物、关卡设计流程、游戏叙事(B1–B9)
- 分歧(并列写明,未覆盖):动态难度/自动碰撞放大与 DDB vs Schreiber & Romero(不做显式 DDA)与 Schell;橡皮筋"很好的办法" vs 违反机会对等;命数与 Game Over"过时" vs 损失厌恶作为进程工具;最终 Boss 做成最简单之一 vs 高潮最难;可学模式 vs 随机;谜题定义"有正确答案的挑战" vs Scott Kim/Schell"有趣且有正确答案";"涌现,涌个头"(可预先规划) vs Adams & Dormans 涌现难以预测;过场"能在游戏里做就别做" vs Schell 珍珠串;L4 正文与 Bonus Level 2 的十页纸大纲分法不同(书内)
- 原书问题(均附可核验来源,摘要):L1 4X 非 RTS 特征、Colossal Cave 无示波器、《大金刚》1981、Sid Meier、inverse kinematics;L2 "伟大的艺术家偷窃"非毕加索;L7 WASD 与排印;L9 Dave Arneson、乐高关卡原型属 MGS (1998)(存疑);L10 初代《光环》回复的是护盾非生命、狸猫装不能"变大"、《瑞奇与叮当》有生命值(存疑);L13 成就非随《光环 2》首发于 360、Tim Schafer 拼写;L14 Neal Stephenson、夺旗规则、副本非随机生成(存疑);L15 ASCAP 为 Authors;L16 《命令与征服》1995 由 Virgin 发行、《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》年份书内不一、Tim Schaeffer;B1/B2/B9 Farm Wars 示例 轮 × 15–30 分钟 = 6–12 小时(非"超过 10 小时")、回合/阶段结构不一、"E 10 (ages 8-15)" 与 ESRB E10+ 不符;B3 载入画面条目误写暂停画面;L17 提案方程式正文与总结措辞不一
- 数值复核通过:L10 起始生命 ;L12 50 种箱子替代物逐项清点为 50;B4/B5/B6 清单分别为 48、147、35 项
- 跳过:Press Start 与 Continue?/Time to Level Up 结语(除"实践而非理论"立场外无可收录内容)、各章插图(wiki 不放图片)、Bonus Level 9 的辣椒食谱、Level 11 的"字母动物志"打油诗原文、各清单的逐字转录(只收录要点与计数)
[2026-10-13] re-ingest | Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(完成:Level 1–21、Bonus Level 1–6)
- 版本:Scott Rogers, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 3rd ed., Wiley(2024 年 12 月出版,版权页 ©2025),ISBN 978-1-394-29876-1(EPUB,引用按 Level 与印刷页码"第 3 版 p.X");取代上方第 1 版条目
- 方法:逐章逐段通读后改写各页 Rogers 小节为第 3 版,与第 1 版不同处加"版本差异"注;原书问题逐条复核(已修正的删除、仍在的保留并改引第 3 版页码、新增的附可核验来源),数字用代码重算
- 新建(登记 游戏策划/_map.md,Rogers 一节改为第 3 版):VR、AR 与 XR 设计(L15)、游戏变现与营销(L16)
- 改写/更新:游戏的定义、团队协作与设计文档(L1、L4);创意生成与头脑风暴、玩家画像、迭代与原型(L2、L20);游戏叙事(L3、L18)、游戏角色与化身(L3、L5)、跨媒体世界;游戏设计文档(L4、Bonus Level 1–6);角色度量与基础移动;游戏镜头(L6);游戏操控(L7);游戏界面(L8);关卡设计流程、游戏空间与关卡架构(L9);战斗设计(L10);敌人与 Boss 设计(L11);关卡机制与危险物、谜题设计(L12);强化道具、奖励、宝物与额外内容、PvE 进程与难度曲线(L13);多人游戏与社区(L14,新增设计多人关卡);游戏音乐与音效设计(L17);游戏测试、反馈回路、复杂系统与涌现(L19);游戏商业与提案(L20)
- 第 1 版独有内容(第 3 版已删)保留并标注"仅第 1 版":环境清单、敌人/Boss 模板、BL6 机制清单、故事主题清单等
- 跳过:L21 Continue? 结语、Bonus Level 6 辣椒食谱、各章插图与图片样例页(本库不收图片;第 1 版 Farm Wars 示例问题因此无法在第 3 版复核)
- 附带修复:补全全库 89 处单向正文链接(双向写入 related 与"## 相关")
[2026-10-13] lint | Mermaid 非 ASCII 标签加引号
- 范围:145 个页面、173 个 flowchart 块、754 行;给含非 ASCII 文本、未加引号的标签加双引号:节点 881 个、边标签
|..|87 个、-- 文本 -->/-.文本.->69 个、subgraph 标题 32 个(含 5 处跨行标签)。只加引号,文字未改;用 Mermaid 11.4.1 解析器逐块核对,改前改后都能解析,节点、边与子图的文本和 ID 不变。 - 例外(未改):sequenceDiagram(115 行)、stateDiagram-v2(29 行)、gantt(11 行)。这三类里的引号会原样显示成文字,不支持加引号。quadrantChart 与 xychart-beta 原本已加引号。
- 已改页面的 frontmatter
updated设为 2026-10-13。
[2026-10-13] fix | AGENTS Mermaid 引号规则与机制设计模式图节点
- AGENTS.md「图示规则」写入 Mermaid 11.4.1 非 ASCII 标签双引号规则;「体检」增加对应检查项。
- 机制设计模式 动态摩擦图:
DD["动态泄 自动"/]去掉多余/(标签「动态泄」与文中「泄」用语一致,非截断)。
[2026-10-13] ingest | Totten《An Architectural Approach to Level Design》第 2 版(全书第 1–13 章)
- 来源:[[raw/books/Architectural_Approach_to_Level_Design-_Christopher_Totten.pdf]](CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)。逐章逐段通读,印刷页 p.1–554。
- 新建 20 页(登记 游戏策划/_map.md「进阶:Totten」):建筑史与关卡设计、关卡设计图纸与图示、场景与可读性、空间尺度:狭窄、亲密与开阔、分子图与施泰纳点、城市意象与开放世界导航、关卡中的教学理论、环境符号与视觉语言、记忆宫殿与信息层级、眺望与庇护、光影、负空间与高度、奖励空间与空间拒止、教学关设计、起承转合四步关卡设计、叙事空间与环境叙事、微缩庭园与日本庭园设计、塑形、不确定节点与银河恶魔城、模式语言与程序化关卡、城市设计与多人游戏空间、节奏、同步与格纹结构
- 扩展(新增"Totten 的视角"小节,并与 Rogers、Schell、Salen & Zimmerman 等的分歧并列对照):游戏空间与关卡架构、关卡设计流程、角色度量与基础移动、游戏测试、迭代与原型、兴趣曲线、关卡机制与危险物、游戏镜头、敌人与 Boss 设计、间接控制、游戏场所、游戏美学、运气与技巧的管理、玩家动机、奖励、宝物与额外内容、游戏叙事、游戏的影响与设计师责任、可能性空间与可解性、临场感、玩家画像、复杂系统与涌现、谜题设计、多人游戏与社区、游戏音乐与音效设计等。
- 原书问题:各章分别记在对应页的"原书问题"小节,附可核对的来源,数字已经验算。
- 跳过:插图本身(本库不收图片,图中信息以文字转述)、各章练习题和尾注列表(只用于核对)。
- 附带修复:像素着色器 与 曲面细分与几何着色器 的"## 相关"改为一行一个链接,顺序与 related 一致(像素着色器去掉了重复的延迟着色条目);19 个页面共 24 处表格后紧接正文的地方补了空行。
[2026-10-13] ingest | Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering》第 4 版(全书:第 1–16 章、附录 A–C)
- 来源:https://pbr-book.org/4ed/contents(MIT Press, 2023 在线版);每章摘录存于 raw/pbrt4/(逐章一份,只增不改)。逐节通读,含延伸阅读、参考文献与练习。公式以网页 SVG 字形解码核对(MathJax 朗读文本有损)。
- 新建 14 页(分别登记 图形学/_map.md、游戏数学/_map.md):光谱渲染、多光源采样与光源 BVH、测量 BRDF 与数据驱动反射模型、波前路径追踪、可微渲染与神经渲染、随机变量变换与逆变换采样、低差异序列、光线微分与纹理足迹、形状采样、浮点误差与鲁棒光线求交、球面几何与方向参数化、莫顿码与空间填充曲线、零散射与透射率估计、别名法与水塘采样
- 扩展(新增"PBRT 的视角"小节,与 RTR4、GEA 等的分歧并列对照):渲染方程、蒙特卡洛积分与重要性采样、随机光线追踪与路径追踪、BRDF、微表面理论、菲涅耳反射、薄膜干涉与分层材质、毛发渲染、参与介质与体积散射、实时次表面散射、抗锯齿、纹理过滤与 Mipmap、空间数据结构、光线求交测试、数值表示与浮点数、描述统计与显著性检验、伪随机数生成、贝塞尔曲线、显示编码与 sRGB、无锁编程与内存序、多线程渲染与任务系统、自定义内存分配器、资产管线与工具链、资产管理与异步加载、图形栈与渲染引擎架构等
- 原书问题:记在各页"原书问题"小节,附可核验来源(SVG 解码、pbrt-v4 源码、原始论文),数值用代码验算;pbr-book-website 已登记的 issue 不重复记。附录 B 新增:朴素方差公式漏 、Welford 式 B.18 的 应为 、区间加法上界应为 RoundUp(b+d)。
- 第 8 章勘误复核:按书中自己的约定(、)逐条重算,式 8.5、8.6、8.7、表 8.1 冲激串、8.8.5 高斯积分、式 8.9、8.11 等均成立,无撤回;预滤波核 补充了计算,因"奈奎斯特极限"用词有歧义,仍记为存疑。
- 跳过:插图(本库不收图片,必要信息以文字转述)、代码片段逐行实现细节(只摘设计要点)。
[2026-10-13] audit | Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering》第 4 版 逐段复核(第 1–16 章、附录 A–C)
- 范围:重新抓取 https://pbr-book.org/4ed 全书 HTML,逐节通读正文、脚注、图注、延伸阅读、参考文献与练习;公式按网页 SVG 字形与 MathJax 朗读文本核对;参考文献用 Crossref 核对卷期页码;正文引文年份与参考文献列表逐条比对。
- 修正:多线程渲染与任务系统 Sampler 线程安全例外的措辞与波次安排;随机变量变换与逆变换采样 2.3 引言中逆变换法与拒绝采样的归属;辐射度量学与光度学 可见波长范围改为 360–830 nm;信号与线性时不变系统、蒙特卡洛积分与重要性采样 中与第 8 章新勘误相关的表述;浮点误差与鲁棒光线求交 一处"下文/上文"指向。
- 补充:第 1 章系统结构(14 个基础类型、base/ 与 cpu/、Float、约 7 万行)、皇冠场景 LuxRender 与 1428 倍的注意事项、Kajiya 1986 的硬件与成本、对数复杂度只是平均情况( 最坏场景);Max 2017 的共同署名;投影矩阵页的相机接口与 SphericalCamera;机器 epsilon 的两种定义;空间数据结构 7 GB 与扫描 2 倍提速的脚注;测量 BRDF 的 RGL 数据范围;零 alpha 面光源;第 13 章俄罗斯轮盘赌的来源(Szécsi 2003;Vorba–Křivánek 2016);SimpleVolPath 的限制;图 15.1 硬件与 20% 提速脚注;v1–v4 对比的注意事项。
- 新增原书问题(均附 SVG 解码、源码或 Crossref/DOI 等可核验来源):第 1 章 cpu/integrator.h 应为 integrators.h、1.2.2 脚注误引 Kelemen & Szirmay-Kalos 2001(应为 Szirmay-Kalos & Márton 1998);第 2 章习题 2.2 →、Kondapaneni 卷号、Subr 年份;第 3 章 Pesce 拼写;第 4 章 "we could like"、图 4.26(a)→(b)、式 4.25→4.26、Walter 合著者缩写;第 5 章 silver bromide、未闭合括号;第 6 章 Peters 2021b 卷期页;第 7 章 Hunt & Mark 页码;第 8 章 PSD 乘积性质、零方差条件、Singh 2019a 页码、17/18 种采样技术;第 9 章 "place of incidence";第 11 章 base/medium.h、俄罗斯轮盘赌"终止"应为"继续"概率;第 13 章 Szesci/Szécsi;第 14 章若干笔误;第 15 章交叉引用乱码、缺 "is"、Lauterbach 2009 与 Aila–Laine 2009 页码;第 16 章 Badouel & Priol 年份、SVGF 作者缩写、Benthin 出处、X 射线波长范围、Mitsuba 2 会议;附录 A/B 在线版公式编号全部塌缩为 (A.17)/(B.18);附录 B Møller 1965 题名。
- 撤回或改写:法线贴图与凹凸贴图 Logie & Patterson 的"应为 13(5)"猜测撤回,按 Crossref 改为 CGF 14(5) 1995;基于图像的光照 Bashford-Rogers 的存疑已解决(TVCG 20(6), 2014;2013 为在线首发)。其余既有勘误(第 2 章 6.7 倍等、第 8 章公式、第 10 章盒式滤波、附录 B 区间加法与方差公式等)按书中自己的约定重算后保留。
- 观点对照:各页"PBRT 的视角"与 RTR4、GEA 的分歧表逐条复查,表述保持并列、不偏一方。
- 校验:Mermaid 11.4.1 在 headless Chrome 中解析并渲染全库 287 个图块,全部通过;故意写坏的测试图被正确报错。lint 0 问题。已改页面的 frontmatter
updated设为 2026-10-13。
[2026-10-15] ingest | The Book of Shaders(程序化片元全书已发布章)
- 来源:https://thebookofshaders.com/(Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe);摘录只增不改,存于 The Book of Shaders(ch.00–18 + README;14/16–18 为站点 stub;Simulation/3D TOC 无正文页)。
- 先前尝试:盒上已有 raw 与 6 页草稿,但未同步到本机、未改地图/日志;本机原先无 BoS 页面与 raw。
- 新建 11 页(登记 图形学/_map.md「进阶:The Book of Shaders」):片元着色器与 GLSL 基础、塑形函数、着色器中的颜色、二维 SDF 形状、着色器二维矩阵变换、程序化图案、着色器伪随机、噪声函数、细胞噪声、分形布朗运动、着色器纹理采样
- 双向相关:可编程着色器管线、像素着色器、GPU 并行架构、图像处理与后处理、隐式曲面与 SDF、色度学、sRGB、纹理映射/过滤、地形渲染、天空与云;游戏数学 伪随机数生成、基本仿射变换;游戏开发地图在材质系统下加了跨链提示。
- 跳过:插图与交互编辑器;站点 stub(Fractals、Image operations、Kernel convolutions、Filters)及未发布的 Simulation/3D 章。
[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 1:Shaders → Multiple lights)
- 来源:https://learnopengl.com/(Joey de Vries);摘录只增不改,存于 LearnOpenGL(着色器轨摘录)(HTML 快照 + 01–22 md 摘录;本批通读并写入 wiki 的是 01–08)。
- 扩展(新增「LearnOpenGL 的视角」小节,链到 BoS 页避免重复颜色/噪声/SDF/图案):片元着色器与 GLSL 基础、可编程着色器与 GPU 管线、着色器纹理采样、纹理过滤与 Mipmap、着色器中的颜色、着色方程与经典光照模型、着色频率与材质系统、着色模型与光源
- 登记:图形学/_map.md「进阶:LearnOpenGL」与学习路径 0b;进度 outputs/learnopengl_progress.md。
- 跳过:Creating a window / Hello Window / Hello Triangle / Camera / Coordinate Systems / Transformations / Review 等非着色章节;插图省略。
- 未完成:Advanced Lighting(Blinn-Phong 起)与 PBR/IBL——resume 见进度文件。
[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 1b:Blinn-Phong、Gamma)
- 扩展:着色方程与经典光照模型(半向量与指数经验倍数)、显示编码与 sRGB(GL_FRAMEBUFFER_SRGB、sRGB 纹理、衰减与 gamma 的关系)。
- 同步:批量 1 各页 elated YAML 与「## 相关」列表对齐。
[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 2:Shadow → PBR/IBL)— DONE
- 来源:https://learnopengl.com/ Advanced Lighting(Shadow Mapping 起)与 PBR;摘录已在 LearnOpenGL(着色器轨摘录)(11–22)。
- 扩展「LearnOpenGL 的视角」:阴影贴图(含点光立方体阴影)、软阴影 PCF 与 PCSS、法线贴图与凹凸贴图、视差贴图、色调映射、泛光与镜头光晕、延迟着色、环境光遮蔽、基于物理的着色、微表面理论、菲涅耳反射、基于图像的光照
- 链到 BoS/RTR/UE 既有页;未新建平行概念页。登记 _map;进度文件标 DONE。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 1:Lighting/Shadows + 部分 Rendering/Image Effects)
- 来源:https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/ ;摘录只增不改,存于 GPU Gems 1–3(精选章节摘录)(gems3/ch08,10,12,13,14,18,19,24 + README)。
- 扩展「GPU Gems 的视角」(合并既有页,未新建概念页):滤波阴影贴图(Ch8 SAVSM)、软阴影 PCF 与 PCSS(Ch8 PCSS)、级联阴影贴图(Ch10 PSSM)、环境光遮蔽(Ch12)、雾与简易体积光照(Ch13)、实时次表面散射(Ch14)、视差贴图(Ch18 RCS)、延迟着色(Ch19 Tabula Rasa)、显示编码与 sRGB(Ch24)
- 登记:图形学/_map.md「进阶:GPU Gems」;进度 gpu-gems_progress.md。无 git commit。
- 跳过本批:Ch9 电影重光照(偏离线预计算)、Ch11 阴影体、Ch15 Capture、Ch26 视频物体检测、Part V/VI 纯 CUDA;插图省略。
- 未完成:Gems3 Part I Geometry;Part III 余下(16–17,20);Part IV 余下(21,23,27–28);Gems1/Gems2 高价值章——resume 见进度文件。
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 1b:Ch27 Motion Blur、Ch28 DoF)
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 2:Ch16–17,20–23)
- 来源:https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems3/ ;raw 增补 gems3/ch16,17,20–23。
- 扩展「GPU Gems 的视角」:基于图像的光照、蒙特卡洛积分与重要性采样(Ch20)、替身与深度精灵(Ch21)、粒子系统(Ch23)、半透明表面与折射(Ch17)、法线贴图与凹凸贴图(Ch22)、地形渲染(Ch16 交叉)
- 新建:植被程序动画与着色(Ch16 Crysis)
- 登记 _map;进度 resume → GPU Gems 2 Ch14 STALKER deferred。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 2(批量起:Ch9 STALKER、Ch14 Bunnell AO)
- raw/books/gpu-gems/gems2/ch09、ch14。
- 「GPU Gems 的视角」:延迟着色(Ch9)、环境光遮蔽(Ch14,Gems3 Ch12 前身)。
- resume → Gems2 Ch16 Atmospheric Scattering。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 2(Ch16 大气、Ch17 软阴影、Ch19 折射)
- raw:gems2/ch16、ch17、ch19。
- 「GPU Gems 的视角」:天空与云渲染、软阴影 PCF 与 PCSS、半透明表面与折射。
- 另本会话已写 Ch9 STALKER、Ch14 Bunnell。resume → Gems2 Ch10 动态辐照度环境图 / Gems1 SSS。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 1 + Part I(高价值收尾批次)
- raw:gems1/ch09,11,12,14,16;gems2/ch18;gems3/ch01,ch05。
- 「GPU Gems 的视角」:实时次表面散射(G1 Ch16)、软阴影 PCF(G1 Ch11)、阴影基础与阴影体(G1 Ch9)、阴影贴图(G1 Ch12+14)、地形渲染(G3 Ch1)、曲面细分与几何着色器(G3 Ch5)、半透明与折射(G2 Ch18 水面)。
- Gems3 Ch16–17、20–23 等此前已完成。高价值 shader/阴影/渲染主轨基本完成;可选残留见 progress。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | UE5 Custom Material / HLSL 翻译轨(Epic 官方文档 + KB)— DONE
- 来源:https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/custom-material-expressions-in-unreal-engine(UE 5.8);https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/0qGY/how-the-unreal-engine-translates-a-material-graph-to-hlsl(Matt Oztalay / Joe Radak);连带 Essential Material Concepts、Material Data Types、Viewport Modes(Shader Complexity)。摘录只增不改:Custom Material Expressions、How the Unreal Engine Translates a Material Graph to HLSL、Essential Material Concepts、Material Data Types、Shader Complexity (from Viewport Modes)。
- 新建 2 页(登记 游戏开发/_map.md 材质系统下):材质图到 HLSL 的翻译、Custom 材质表达式
- 扩展:材质系统(翻译/Custom/数据类型指针);UE5 性能分析(Shader Complexity);着色频率与材质系统(「UE5 的视角」);片元着色器与 GLSL 基础(UE5 HLSL 路径)
- 地图:游戏开发/_map.md;图形学/_map.md「跨链:UE5 材质图与 HLSL」。链到 BoS / LearnOpenGL / 着色频率(RTR4 变体语境)。
- 跳过:Understanding Shader Permutations 官方 URL 重定向到文档首页未能抓取(KB 有外链提及);社区「CustomShading」改引擎 ush 教程非官方文档主链,未收录;插图省略。
- 无 git commit。
[2026-10-15] audit | 今日着色器轨逐段复核(The Book of Shaders + LearnOpenGL + GPU Gems + UE Custom/HLSL)
- 范围:对照 raw 摘录与原文站点,复核今日写入/更新的 BoS 11 页、LearnOpenGL「视角」小节、GPU Gems「视角」小节、UE 新建 2 页及扩展页;核对地图/日志相关链与 YAML↔「## 相关」对齐。
- BoS 修正:片元着色器与 GLSL 基础 补 ShaderToy
iResolution/iMouse/iTime类型差异;细胞噪声 补 Worley 相对 Perlin/Simplex 的年代关系。 - 新增原书问题(均附原文):塑形函数 ch.05「Iñigo Quiles」→ Quilez;伪随机 ch.10 误称
dot()值域 [0,1];噪声 ch.11「non-simplex noise Simplex Noise」粘连句;细胞噪声 ch.12 Inigo 重音;fBm ch.13「Inigo Quiles」。 - LearnOpenGL:显示编码与 sRGB 衰减公式 LaTeX 损坏(
/d^2$)改为$1/d^2$/$1/(K_c+K_l d+K_q d^2)$。 - GPU Gems:核对 Ch8 PCSS+SAVSM「40 vs 25 FPS @ 1600×1200、64 次遮挡采样」——raw 摘要未收录该数,已对照 NVIDIA 在线全文确认,保留不撤回。
- UE:材质系统 YAML/
## 相关对齐(补 Custom / 翻译 / 片元 / 管线 / Profiling);两新建页与 Custom 示例公式、常量折叠、HLSLcc/DXC、Alt+8 与原文一致;Mermaid 非 ASCII 标签已加引号。 - 相关链:BoS↔UE↔管线/像素/噪声等互链补全;误把
sources写进related的损坏批次已从同步前快照恢复。 - 未改 raw/;无 git commit。
[2026-10-15] ingest | Gaffer on Games + Valve Source 网络同步理论 — DONE
- raw(只增):单篇文章摘录:网络同步与游戏 AI;gaffer-what-every-programmer-needs-to-know、gaffer-udp-vs-tcp、gaffer-virtual-connection-over-udp、gaffer-reliability-ordering-congestion、gaffer-deterministic-lockstep、gaffer-snapshot-interpolation、gaffer-snapshot-compression、gaffer-networked-physics-2004、gaffer-fix-your-timestep;valve-source-multiplayer-networking、valve-latency-compensating-methods(Valve 页经 Internet Archive 全文抓取,官网 Anubis 拦截直连)。
- 新建 7 页(登记 游戏开发/_map.md「网络同步理论」):多人网络游戏模型、UDP 与游戏协议设计、确定性锁步同步、快照插值、客户端预测与纠正重放、延迟补偿、快照压缩与增量编码
- 扩展:游戏循环与更新方法(Fix Your Timestep / accumulator 与锁步、快照互链)
- 互链 UE5:网络复制与 RPC、角色移动组件与 Mover、复制图、专用服务器、在线子系统与 EOS
- 覆盖:Networking for Game Programmers 主线(UDP/TCP、虚拟连接、可靠性与拥塞、模型演进)、Networked Physics(锁步、快照插值/压缩、2004 联网物理)、Fix Your Timestep;Valve Source Multiplayer Networking + Bernier Latency Compensating Methods。未单建 Floating Point Determinism / Sending and Receiving Packets 专页(要点并入锁步与 UDP 协议页)。无 git commit。
[2026-10-15] ingest | Substance The PBR Guide + Filament Materials(美术生产向)— DONE
- 来源:Wes McDermott《The PBR Guide》第三版(Allegorithmic, 2018)PDF;https://google.github.io/filament/main/materials.html(Romain Guy / Mathias Agopian)。
- raw(只增不改):The PBR Guide(第 3 版)(
the-pbr-guide.pdf已有;新增 full.txt + 01–07 章拆分 + README);Filament Materials Guide(materials.html快照 +materials.md正文摘录 + README)。 - 新建 7 页(登记 游戏美术/_map.md「材质与贴图制作」):PBR 贴图工作流、Base Color 与反照率制作、金属度与粗糙度贴图、镜面工作流贴图、PBR 材质校验与参考值、Filament 材质模型参数、法线与 AO 贴图制作要点
- 互补:不重复 RTR4 BRDF/微表面公式页;链到图形学 基于物理的着色、着色频率与材质系统、薄膜干涉与分层材质、法线贴图与凹凸贴图、显示编码与 sRGB、环境光遮蔽、布料着色、菲涅耳反射;游戏开发 材质系统、Substrate 材质、Custom 材质表达式。
- 跳过:GameAnim / Birn / Dinur / Game Art Tricks;未改
.obsidian/;无 git commit / 无手推 GitHub。
[2026-10-15] ingest | Jonathan Cooper GAME ANIM 第 2 版(游戏动画)— DONE
- 来源:Jonathan Cooper《GAME ANIM: Video Game Animation Explained》2nd ed(2021,CRC Press);PDF
raw/books/Game Anim Video Game Animation Explained 2nd Edition (Jonathan Cooper).pdf(351 页无文字层)。 - raw(只增):GAME ANIM(OCR 章节) —
ch01–ch15+toc.txt+README.md(pymupdf Matrix(2,2) + Tesseract eng --psm 6);书页 N = PDF N+23;保留preview-sample.pdf。 - 新建 10 页(登记 游戏美术/_map.md「游戏动画」):游戏动画五大基本功、游戏动画技术基础、游戏动画工作流、技术动画、玩法动画、过场与面部动画、动作捕捉与 Motion Matching、动画抛光与调试、2D 与像素动画、游戏动画制作流程总览
- 互链已有:顶点混合与蒙皮、变形动画、骨骼、姿势与动画片段、动画混合、动画管线与动作状态机、动画约束与后处理、动画压缩、UE5 动画蓝图与动画系统、IK Rig 与动画重定向、运动匹配、Sequencer 过场动画、角色移动组件与 Mover、MetaHuman 数字人、游戏内调试工具
- 十二原则并入五大基本功页(不单建);访谈不单建页;Ch1–2/7/12/15 压缩进总览。未开始 Birn / Dinur / Game Art Tricks。无 git commit。
[2026-10-16] ingest | Eran Dinur Photorealism 第 2 版(真实感与 Look Dev)— DONE
- 来源:Eran Dinur《The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games》Second edition(Routledge, 2026;ISBN 978-1-032-96655-7 pbk 等);EPUB
raw/books/The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games (Eran Dinur).epub(可读 xhtml,无 OCR)。 - raw(只增不改 EPUB):The Complete Guide to Photorealism(章节文本) —
ch01–ch19+ch101-introduction(原 Ch101.xhtml)+ch102-epilogue(原 Ch102.xhtml)+nav.txt+_copyright等 + README(注明第 2 版)。 - 新建 14 页(登记 游戏美术/_map.md「真实感与 Look Dev」):真实感与照相真实感、游戏中的照相真实感、色彩六层法与动态范围、光的本质:衰减、直接间接与环境光、光与物质:反照率、散射与透射、日光与大气透视、夜景与人工照明、阴影的真实感要素、介质与金属材质判别、镜头与相机瑕疵、PBR 灯光与渲染策略、为真实感服务的贴图与建模、CG 与实拍合成要点、生成式 AI 与真实感
- 分工:Birn = 灯光设计意图/三点光/假阴影;PBR Guide/Filament = 贴图通道与参数;Dinur = 「像照片」感知清单与跨 VFX/游戏/可视化原则;图形学 = BRDF/阴影算法/大气散射公式。Ch12 不单建,短并入 PBR 灯光策略并链 PBS。
- 互链:Birn 灯光系列、PBR 贴图系列、Filament、图形学景深/运动模糊/光晕/PBS/阴影/大气、UE 后处理/天空大气/光源/VSM。
- 跳过:Game Art Tricks;未改
.obsidian/;无 git commit。
[2026-10-16] ingest | Simon Schreibt Game Art Tricks 精选案例(美术批次收尾)— DONE
- 来源:https://simonschreibt.de/game-art-tricks/;本批 #48+#12、#82、#1+#85、#68、#64、#33。
- raw(只增):Game Art Tricks(精选案例摘录) — README + 8 篇笔记(048/012/082/085/001/068/064/033)。
- 新建 7 页(登记 游戏美术/_map.md「案例与技巧」):Game Art Tricks 案例索引、假室内、GTA V 的 Glow 与镜头光晕、断边贴花:从 Fallout 3 到 Cyberpunk POM、Zelda 高草中的 Bling Offset、AC Black Flag 水深遮罩、Doom 3 体积光晕
- 互链图形学:贴花/视差/泛光与镜头光晕/公告板/粒子/透明/深度缓冲等(related 双向)。
- 未收本批:#81 Deus Ex Alpha Terrain、#80 Splishy Splashy(留后续)。未改
.obsidian/;无 git commit。
[2026-10-16] meta | 网站读取范围
- AGENTS.md:独立网站项目改为只读取
wiki/与raw/(资料库在线阅读需要 raw/)。未改动任何 wiki 页面与 raw/ 文件;无 git commit。
[2026-10-16] ingest | Jeremy Birn Digital Lighting & Rendering 第 3 版权威升级 — DONE
- 权威:由第 1 版改为 第 3 版(New Riders/Peachpit, 2014;ISBN 978-0-321-92898-6);PDF
raw/books/birn_j_digital_lighting_rendering.pdf(489 页,文字层可直接抽取,无需 OCR)。 - raw(只增):Digital Lighting & Rendering 第 3 版(章节文本) — README、toc、introduction、about-this-edition、ch01–ch12、appendix;未改旧 Digital Lighting & Rendering(OCR 章节)。
- 新建 4 页:线性工作流(Birn)、环境与建筑布光、生物与角色灯光、灯光制作管线与职业实践
- 差分更新灯光组既有页(摘要/sources/正文注明 3e 为准,矛盾处写明 1e→3e):数字灯光设计基础、灯光工作流与光源类型、三点布光(瘦身并链角色页)、阴影的美术功能与假阴影(补 occlusion sandwich)、光的品质、数字色彩方案与色彩平衡(引线性页)、曝光与相机模拟、构图与镜头调度、分层渲染与合成 Pass、经典着色与贴图要点(Birn)(PBS/Ptex)。
- Dinur 日光与大气透视、夜景与人工照明:互链环境建筑页(不重复大气公式)。
- 地图:游戏美术「灯光与渲染」改 3e 权威与分组顺序。未改
.obsidian/;无手推 git。
[2026-10-16] fix | frontmatter sources/related 嵌套损坏
- 症状:批量追加 sources / related 时,新条目被塞进了首个双链内部(形如
"[[X, "新条目", …]]后缀",可多层嵌套),YAML 解析失败(node yaml 2.9.1:Missing , or : between flow sequence items)。PyYAML 较宽松,会漏报其中 6 页。 - 修复 25 页(只改
sources:/related:两行;正文、updated、换行符不动):- 图形学 20 页:半透明表面与折射、地形渲染、基于图像的光照、天空与云渲染、实时次表面散射、延迟着色、显示编码与 sRGB、景深、替身与深度精灵、法线贴图与凹凸贴图、滤波阴影贴图、环境光遮蔽、粒子系统、级联阴影贴图、色调映射、蒙特卡洛积分与重要性采样、视差贴图、软阴影 PCF 与 PCSS、运动模糊、雾与简易体积光照。
- 游戏美术 5 页(尚未入库的新页):Base Color 与反照率制作、PBR 灯光与渲染策略、PBR 贴图工作流、夜景与人工照明、日光与大气透视。
- 还原方式:递归展开嵌套,每条出处 / 相关页还原为独立条目。已入库的页以 HEAD 为准,再按出现顺序追加之后新增的条目(HEAD 条目无一丢失);未入库的新页按原顺序平铺。去掉 2 条重复:替身与深度精灵 related 里多出的「视差贴图」、滤波阴影贴图 related 里多出的「软阴影 PCF 与 PCSS」。新增条目指向的 35 个 raw/ 文件与 7 个 wiki 页面均存在。
- 图形学/_map.md:「进度与 resume」指向 outputs/gpu-gems_progress.md 的双链(非 wiki 文件,断链)改为纯文本;LearnOpenGL 来源行被误断成两行(
raw的 r 变成了换行),接回为raw/books/learnopengl/。 - 未改(仅报告):游戏美术「灯光制作管线与职业实践」中 2 处双链「游戏动画制作总览 (Game Animation Production Overview)」是断链,实际页名为「游戏动画制作流程总览」。
- 校验:node yaml 全库 frontmatter 解析失败 0。未改 raw/ 与
.obsidian/;无 git commit。
[2026-10-16] ingest | Godot 官方文档 + GDQuest + Godot Shaders → wiki DONE
- 范围:完整官方 Tutorials / Getting Started / Best practices 主题轴概念页;
classes/留在 raw HTML,不进 wiki。不收录 Packt 两书。未改.obsidian/、未删页、未手推 git;raw 只增。 - raw 已有:
raw/godot-docs/godot-docs-html-stable.zip+html-stable/(Docs 4.7/stable)+ README。 - raw 新增:
raw/articles/gdquest/(入门路径、Learn GDScript、模块化架构、存档 cheat sheet、Resource 存档、First Shader、study guide 索引);raw/articles/godot-shaders/(README、抽样索引 + 10 条代表性短笔记)。 - 新建 25 页于
wiki/游戏开发/Godot/,地图新增「## Godot Engine」大节(与 UE5、GEA 并列):- 基础:节点与场景、信号、GDScript/语言选择、最佳实践、资源与实例化、输入、文件 IO/存档
- 2D/3D/物理/导航;动画/音频/UI/着色器入门
- 渲染概览、性能、多人 RPC、导出、插件;官方入门路径
- GDQuest 学习路径索引、模块化架构;Godot Shaders 索引、常见着色技巧对照
- 互链:GEA 组件/观察者/资源/物理/音频;GPP;Gaffer 网络同步理论全系;UE5 输入/复制/物理/导航/动画/渲染/性能/存档;图形学着色器族;游戏数学向量/变换/四元数。
- 未覆盖整块:XR、国际化、资产管理管线、Godot 数学类型专页(可选加厚,主题轴已有落点);个别 GDQuest 视频页仅索引未逐字稿。
- 抓取:godotshaders.com/shaders/ 列表页 404(改用首页+WebSearch 抽样);部分代表类条目以站点搜索标签代替固定 permalink。
[2026-10-19] ingest | 引擎无关游戏 AI 理论(GEA 导览拆专页 + 公开权威出处)— DONE
- 范围:只补游戏 AI;综合层/玩法系统本次不做。GEA4 卷 II 第 18 章仍不整章 ingest,仅用 §18.2.3 作分层导览。
- raw(只增):
raw/articles/gea4-ch18-ai-excerpt.md、orkin-three-states-plan-ai-of-fear.md、simpson-behavior-trees-how-they-work.md、isla-halo2-handling-complexity.md、mark-iaus-utility-ai.md、redblob-astar-introduction.md、reynolds-boids.md、rvo-orca-local-avoidance.md(均附 URL/书页)。 - 新建 10 页于
wiki/游戏开发/(领域内不拆 AI 子文件夹,按 AGENTS): - 地图:
wiki/游戏开发/_map.md新增「## 游戏 AI 理论」节(插在网络同步理论与 UE5 基础之间);UE BT/感知导航与 Godot 导航条目加原理指针。 - 双向 related:更新 UE 行为树与 StateTree、AI 感知、EQS 与导航、Godot Godot 导航与寻路、状态模式与有限状态机。
- 未做(可选项):瞄准/射击辅助专页、Influence Map 专页、HTN 专页、Isla 全文 PDF 入库、Orkin PDF 二进制(站点 403,已用笔记+URL)。
- 未改
.obsidian/;未删页;未手推 git。
[2026-10-19] fix | 体检修复:断链、缺英文名的页面、RTR4 式 17.57 符号
- 断链改到实际页名(经用户同意):
- Godot 多人与 RPC 3 处 → 客户端预测与纠正重放(原写「客户端预测与和解回放」)。
- 灯光制作管线与职业实践 2 处 → 游戏动画制作流程总览(原写「游戏动画制作总览」)。
- 改名:游戏美术「Game Art Tricks 案例索引」补英文名,文件与标题改为 Game Art Tricks 案例索引;6 个案例页、游戏美术/_map.md 与本日志第 2026-10-16 条中的双链同步更新。
- 隐式曲面与有符号距离函数:对照 RTR4 PDF 页面图像,确认式 17.57 末项原书即印作 ;正文保留原书写法,文末新增「原书问题」,说明作平滑混合时该项应为减号及推导。
- 未改 raw/ 与
.obsidian/;未删页;无 git commit。