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更新日志

知识库 wiki/log.md 的原文,每次收录或修订都会追加一条。

[2026-10-12] ingest | GEA4 第 13 章 动画系统

[2026-10-12] ingest | GEA4 第 14 章 碰撞与刚体动力学

[2026-10-12] ingest | GEA4 第 15 章 音频

[2026-10-12] ingest | GEA4 第 16 章 玩法系统导论

[2026-10-12] ingest | GEA4 第 17 章 运行时玩法基础系统

[2026-10-12] synthesis | GEA4 运行时架构与内存管理

[2026-10-12] audit | GEA4 全书复核(卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章;第 18 章按约定跳过)

  • 方法:重建两卷 PDF 文本,逐条核对各页"GEA 原书中的问题"/原文分歧记录、英文引文、数值、章节号引用,并按小节号扫描遗漏
  • 撤回误判的原书错误:骨骼、姿势与动画片段(13.3.2 的 PjP_j 平移在最下一行,与 13.5.2 行向量约定一致,不存在前后不一);碰撞响应与约束求解(14.4.7.2 动能守恒式两侧都有平方,原记录系 PDF 文本误读)
  • 补充遗漏:地形渲染 新增 GEA 11.6.7 水面小节,图形学地图描述同步更新
  • 其余原书问题记录(第 8、9、10、11、12、13、14、15、17 章)逐条复核属实,保留
  • 体检:修正 16 个页面的 related 与「## 相关」不一致及单向链接(渲染方程、像素着色器、实时渲染、可编程着色器与 GPU 管线、帧时间预算与渲染性能、角色渲染及其对端页面);无 BOM、无断链、全部页面已登记地图

[2026-10-12] audit | GEA4 逐段精读复核(卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章)

  • 方法:按小节逐段通读两卷全文(pdftotext 重建文本),与对应 wiki 页面逐条对照;代码清单、公式和图以排版页(pdftotext -raw 与渲染页面)核对,区分"原书问题"与"文本提取错位";每条原书问题均附可核验来源(cppreference、MS Learn、厂商文档、标准教材、官方网站或原书排版页页码)
  • 覆盖:卷 I 第 1–10 章、卷 II 第 11–17 章全部小节(第 18 章按约定跳过);涉及页面均"先更新已有页面、不新建重复页",分歧并列记录
  • 修正误述并新增"原书问题"(摘要):第 3 章 int 位宽、inline 链接性;第 4 章 QNaN、pthread/Win32/CUDA 示例、信号量丢失唤醒、Coffman 条件、内存栅栏、MMX 年代等;第 5 章叉积"外积"、平移"线性"、matrixToQuaternion 共轭、视锥 AABB;第 6–10 章静态初始化顺序、malloc 内核切换、std::hash_map、ASCII/代码页、SNES 存储卡、文件 API、PeekMessage、XInputGetState、QueryPerformanceCounter 等;第 11–12 章 OpenGL 观察空间手性、D3D11 剔除模式、Doom BSP、Helmholtz 互易误称、辐射度离散和缺面积项、示例着色器 NaN 等;第 13–15 章 65,536 哨兵值、浮点取模、GJK 支撑点、变质量 F=d(mv)/dt、惯性张量、PhysX 授权、拍频、声功率级、φ=π/2 相位、声像律 sin/cos 对调、PS5 Tempest 等;第 16 章吃豆人豆子数
  • 第 17 章(本轮完成 17.3–17.10):智能指针算术运算符由"存疑"改为原书问题(标准库与 Boost 智能指针均无算术运算符);"引用计数是 Java/Python 垃圾回收核心"不准确(HotSpot 为追踪式,CPython 为引用计数加循环回收);图 17.13 句柄表示意按排版页重画;kBucket 枚举名不一致、UpdateBucket 未声明 dt;17.7.4.1 示例 for 循环体缺花括号(排版页确认,照抄不能编译);Event 的非静态 const MAX_ARGS 不能作数组边界;"两个问题"列三条、Characer 拼写、Event("Explosion 缺右引号;Pawn 是无类型语言且现为 Apache 2.0 许可证;补 MFC 消息映射静态声明说明、表 17.1 内容、Lua 体积随版本变化;先前记作"PDF 提取错位"的 Light/Vehicle 模式、句柄类、Variant 联合体、DCScript 解释循环经排版页核对原书无误,注释已改正
  • 撤回的误判勘误:第 13 章骨骼矩阵(13.3.2 平移在最下一行,与行向量约定一致);第 14 章动能守恒式(两侧均有平方);运动匹配 IsSameClipAndFrame"在花括号外"一条(排版页显示在花括号内);第 15 章卷积结合律/分配律式括号(排版页括号齐全)
  • 体检:286 个文件全部为 .md;无 BOM、无空文件、无断链;frontmatter 字段齐全且 title 与文件名一致;related 与「## 相关」全部一致、无单向链接;所有页面已登记地图,index 链接 6 张领域地图

[2026-10-12] ingest | Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版全书(第 1–33 章)

[2026-10-12] update | Schell《The Art of Game Design》由第 1 版更新为第 3 版(全书第 1–35 章)

  • 版本:依据 raw/books 中第 3 版 EPUB(CRC Press 2019,ISBN 978-1-138-63205-9,35 章、116 面透镜)逐章逐段通读后改写;第 1 版 PDF 已不在 raw/books,sources 中第 1 版只作版本差异的纯文本出处并注明"未能复核",原第 1 版页码引用全部移除;透镜编号全部改为第 3 版
  • 新建(游戏策划):游戏场所(第 3 章)、玩家动机(第 11 章)、临场感(第 22 章,#93½)
  • 更新(游戏策划,全部 26 个原有 Schell 页面):按第 3 版章节重写或增补,每页加"版本差异"注;新增透镜 #1 情感、#65 首要性、#67½ 隐喻、#68 时刻、#80 帮助、#83 幻想、#94、#95 观赏、#95½ 可作弊性、#106 乌托邦、#∞ 秘密目的等;新增内容包括观众与作弊、沟通第十要素"爱"与"不同意但执行"、资产追踪文档、测试"何时"与 WUBALEW/FFWWDD/视频小间、触屏革命/分化定律/乌托邦、众筹、直接下载与 F2P 模式及指标、进入壁垒、转变型游戏七条建议
  • 重建:Schell 透镜总表(116 面,由各页"本页透镜"表汇总,并逐一对照 EPUB 透镜名);更新 游戏策划/_map.md(29 页,第 3 版章节顺序)与 综合/_map.md
  • 双链:补齐 Schell 页面之间及与 VR 与 AR 显示基础、VR 渲染注意事项 的回链
  • 原书问题:第 3 版已修正而撤下——"合作的反面"、单人/多人措辞、测试者列表编号、Firenza 拼写、"第 28 章"自引、"美国 75% 游戏在圣诞季售出"、Halo info、Schiphol、Diabolo/Garriott 等;第 3 版仍在而保留——Howard Thurston、Ollie Johnston、Soderini/1498、Death Race 1976、Dark Age of Camelot、柏拉图伪托、206 块骨骼、Moore、EverQuest 抢人头(存疑)等;第 3 版新发现——Edgar Allan Poe 拼写、Tomas Tranströmer 拼写、"Chapter 25: Team"交叉引用、Eagle Flight 名称、期望值 −0.86 应为 −0.67 等;存疑另注(如《神秘岛》"五年每月第一"、iOS 90% 亏损)

[2026-10-12] ingest | Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版全书(引言、第 1–12 章、附录 B 含在线版)

  • 版本:raw/books 中只有第 1 版(New Riders 2012,ISBN 978-0-321-82027-3)。PDF 是 calibre 重排版,没有印刷页码,印刷页由索引锚点估算,sources 写作"印刷页约 p.N"。逐章逐段通读原文后才写页;图片表格(表 1.1、2.1、6.1–6.3、8.1–8.4)抽出图片逐格转写;Machinations 图改画为 Mermaid 流程图加节点类型表。
  • 新建(游戏策划,12 页):涌现与进程、复杂系统与涌现、内部经济、反馈回路、Machinations 图示语言、常见类型的经济机制、机制设计模式(16 个模式,含仅在线发布的 4 个)、模拟试玩与人工玩家、经济建造游戏设计、关卡设计与机制的整合、进程机制、有意义的机制
  • 扩展(加"Adams & Dormans 的视角"小节):游戏机制、迭代与原型、游戏叙事、游戏空间与关卡架构、游戏平衡、概率与期望值、游戏测试、谜题设计、游戏的影响与设计师责任、主题与共鸣;另加双向链接:兴趣曲线、游戏的定义、游戏角色与化身、玩家心智与心流、间接控制、创意生成与头脑风暴、游戏界面、游戏美学、玩家动机
  • 跨领域双链:状态模式与有限状态机、双缓冲、游戏循环与更新方法、伪随机数生成、信号与线性时不变系统、Gameplay 能力系统、综合/游戏编程模式选型、综合/Schell 透镜总表
  • 分歧并列:A&D 五类机制 vs Schell 机制分类;设计模式 vs Schell 透镜 vs GoF;"一次只改一处并夸大改动" vs Schell"加倍与减半";模拟试玩 vs 真人试玩;"严肃游戏" vs Schell"转变型游戏";多层意义 vs 统一主题
  • 原书问题(均附可核验来源,摘要):同色双象可经升变出现(FIDE 3.7);Shannon 1950 不涉及围棋;表 1.1 重复单元格;第 5 章教程应在附录 C;Flash 已停用;《A Pattern Language》1977 与《Timeless Way》1979 引文混淆;Agricola 设定为 1670 年;表 8.1 Upgrades/3 应为 Resources/3;房屋投资脚本括号与语义;fireSequence/fireSequential、do()/fire()、Build/Buy 不一致;防御成本结论与表 8.3 不符;Kyle Gabbler→Gabler;dan 与 kyū;Caillois 1958/1961;Reiswitz 父子身份;Saussure 1916;《地主游戏》专利年份;引言对第 7 章与附录 B 的描述颠倒;若干拼写错误
  • 跳过:附录 A(Machinations 速查,只有图片,内容已在第 5–6 章页面覆盖);在线附录 C(Machinations Flash 工具的操作教程,工具已停用);在线附录 B 的前 12 个模式与印刷版逐词比对后相同,未重复记录
  • 更新 游戏策划/_map.md:新增"进阶:Adams & Dormans"阅读顺序一节(12 页)
  • Mermaid(按 Obsidian 内置 mermaid 11.4.1 校验):修复 4 处——临场感、玩家动机、玩家画像 的 quadrantChart 中文轴/象限标签补引号;移动端渲染优化 flowchart 虚线边 A -.计划 5.7+.-> 改为 A -.->|"计划 5.7+"|。全库 239 个 mermaid 块复检后仅上述 4 处曾失败,现全部通过。
  • related:网络复制与 RPC 的 related 与「## 相关」本已一致(均为 wiki 页、无 raw 路径)。全库体检发现 20 页 related 与「## 相关」仅顺序不同,已按正文链接顺序重写 frontmatter;其中 像素着色器、曲面细分与几何着色器 的多链接 bullet 曾漏同步,已补全。复检:320 页 related 与「## 相关」一致、双向、无断链、无 raw 路径。

[2026-10-12] ingest | Schreiber & Romero《Game Balance》第 1 版(完成:第 1–37 章 + 附录)

[2026-10-12] audit | Schreiber & Romero《Game Balance》第 22–37 章 + 附录 逐段复核

  • 方法:逐章逐段对照原文(pdftotext 漏行处按 PDF 渲染图补全),所有数字与原书问题用代码重算(精确分数、sympy、线性规划)
  • 拆分:第 26–37 章原合并页拆为两页:电子表格平衡技法(第 26–30、33、34、36 章:基本操作、引用、成本曲线表布局、配色规范、日期、图表)与新建的 电子表格中的随机模拟与矩阵求解(第 31、32、35、37 章:随机/统计函数、洗牌与掉落表、迭代与逐回合模拟、矩阵运算);相关页互链,已登记 游戏策划/_map.md
  • 补全:马尔可夫链与状态机概率(Risk 前提、讨论题 1–10、支线 22.6 解答)、情境平衡(自由切换的注意事项、塔防总览、讨论题)、描述统计与显著性检验(章首、讨论题 2、支线 24.1 Z 检验与 24.2 计算)、收益矩阵与非传递机制求解(MMORPG 行、讨论题、支线 25.1/25.3 与讨论题 9 解答)、电子表格两页(各章支线、备注与评论、合并单元格、图表细节等)、PvE 进程与难度曲线 附录小节(生存恐怖、RPG 两种进程、F2P 消耗品、塔防)
  • 更正:三人石头剪刀布验算中 P 的收益为 0(原写 −0.24);补出原书代入式的正确形式
  • 新增原书问题:雷暴"平均约四次失败"(几何分布均值 5、中位数 3);"中位数短于均值"方向写反、"下一章数据分析"实为第 13 章;支线 25.3 表中 +2 对 +4 应为 −5;Malkav "0X/9" 应为 10X/9;Shift+点击不能选不相邻单元格;指数趋势线为 y=AeBxy=Ae^{Bx};Google 表格已有缩放;TIMEVALUE 参数为时间字符串;WEEKNUM 可为 54;K+1 应为 K1+1;Excel FLOOR 需第二参数;附录 Dota 2 名称、Pandemic 重复、Risk 归为抽象、Spelunky"首个混合 Roguelike"存疑、漏逗号
  • 复核保留:滑梯与梯子 39.2、Yahtzee、Risk 表与 48 个状态、五把剑至少需六把、火箭 DPS 269.5、2013 年收入、Dalmuti 80 张、Malkav 110/399、三人解 (17−3)/4(\sqrt{17}-3)/4、Megacyte 5263、连串计数、Cookie Clicker 起源

[2026-10-13] ingest | Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(完成:Press Start、Level 1–17、Bonus Level 1–9)

  • 已被取代:本条由下方"第 3 版重新收录"条目取代;第 1 版内容仅保留为各页"版本差异"与第 1 版独有小节。
  • 版本:Scott Rogers, Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 1st ed., Wiley 2010, ISBN 978-0-470-68867-0(raw/books 中唯一版本,calibre 重排 PDF,无印刷页码,引用按 Level、小节与 PDF 页)
  • 方法:逐章逐段通读后写入;与已有页面重叠的内容以"Rogers 的视角"小节补入,不建重复页;所有数字用代码重算或逐项清点
  • 新建(均登记 游戏策划/_map.md "实践:Rogers" 一节):游戏设计文档(L4)、角色度量与基础移动(L5)、游戏镜头(L6)、游戏操控(L7)、关卡设计流程(L9)、敌人与 Boss 设计(L11)、关卡机制与危险物(L12)、强化道具、奖励、宝物与额外内容(L13)、游戏音乐与音效设计(L15)
  • 扩展("Rogers 的视角"小节):游戏的定义、团队协作与设计文档(L1、L4);创意生成与头脑风暴、玩家画像、迭代与原型(L2、L17);游戏叙事、游戏角色与化身、跨媒体世界(L3、L5、L16、B4);游戏界面(L8);游戏空间与关卡架构(L9);战斗设计(L10);谜题设计(L12);PvE 进程与难度曲线、游戏经济系统(L13);多人游戏与社区(L14);游戏商业与提案、复杂系统与涌现(L17);附录模板与清单补入 游戏设计文档、敌人与 Boss 设计、关卡机制与危险物、关卡设计流程、游戏叙事(B1–B9)
  • 分歧(并列写明,未覆盖):动态难度/自动碰撞放大与 DDB vs Schreiber & Romero(不做显式 DDA)与 Schell;橡皮筋"很好的办法" vs 违反机会对等;命数与 Game Over"过时" vs 损失厌恶作为进程工具;最终 Boss 做成最简单之一 vs 高潮最难;可学模式 vs 随机;谜题定义"有正确答案的挑战" vs Scott Kim/Schell"有趣且有正确答案";"涌现,涌个头"(可预先规划) vs Adams & Dormans 涌现难以预测;过场"能在游戏里做就别做" vs Schell 珍珠串;L4 正文与 Bonus Level 2 的十页纸大纲分法不同(书内)
  • 原书问题(均附可核验来源,摘要):L1 4X 非 RTS 特征、Colossal Cave 无示波器、《大金刚》1981、Sid Meier、inverse kinematics;L2 "伟大的艺术家偷窃"非毕加索;L7 WASD 与排印;L9 Dave Arneson、乐高关卡原型属 MGS (1998)(存疑);L10 初代《光环》回复的是护盾非生命、狸猫装不能"变大"、《瑞奇与叮当》有生命值(存疑);L13 成就非随《光环 2》首发于 360、Tim Schafer 拼写;L14 Neal Stephenson、夺旗规则、副本非随机生成(存疑);L15 ASCAP 为 Authors;L16 《命令与征服》1995 由 Virgin 发行、《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》年份书内不一、Tim Schaeffer;B1/B2/B9 Farm Wars 示例 6×4=246\times4=24 轮 × 15–30 分钟 = 6–12 小时(非"超过 10 小时")、回合/阶段结构不一、"E 10 (ages 8-15)" 与 ESRB E10+ 不符;B3 载入画面条目误写暂停画面;L17 提案方程式正文与总结措辞不一
  • 数值复核通过:L10 起始生命 10×20=20010\times20=200;L12 50 种箱子替代物逐项清点为 50;B4/B5/B6 清单分别为 48、147、35 项
  • 跳过:Press Start 与 Continue?/Time to Level Up 结语(除"实践而非理论"立场外无可收录内容)、各章插图(wiki 不放图片)、Bonus Level 9 的辣椒食谱、Level 11 的"字母动物志"打油诗原文、各清单的逐字转录(只收录要点与计数)

[2026-10-13] re-ingest | Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(完成:Level 1–21、Bonus Level 1–6)

[2026-10-13] lint | Mermaid 非 ASCII 标签加引号

  • 范围:145 个页面、173 个 flowchart 块、754 行;给含非 ASCII 文本、未加引号的标签加双引号:节点 881 个、边标签 |..| 87 个、-- 文本 -->/-.文本.-> 69 个、subgraph 标题 32 个(含 5 处跨行标签)。只加引号,文字未改;用 Mermaid 11.4.1 解析器逐块核对,改前改后都能解析,节点、边与子图的文本和 ID 不变。
  • 例外(未改):sequenceDiagram(115 行)、stateDiagram-v2(29 行)、gantt(11 行)。这三类里的引号会原样显示成文字,不支持加引号。quadrantChart 与 xychart-beta 原本已加引号。
  • 已改页面的 frontmatter updated 设为 2026-10-13。

[2026-10-13] fix | AGENTS Mermaid 引号规则与机制设计模式图节点

  • AGENTS.md「图示规则」写入 Mermaid 11.4.1 非 ASCII 标签双引号规则;「体检」增加对应检查项。
  • 机制设计模式 动态摩擦图:DD["动态泄 自动"/] 去掉多余 /(标签「动态泄」与文中「泄」用语一致,非截断)。

[2026-10-13] ingest | Totten《An Architectural Approach to Level Design》第 2 版(全书第 1–13 章)

[2026-10-13] ingest | Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering》第 4 版(全书:第 1–16 章、附录 A–C)

  • 来源:https://pbr-book.org/4ed/contents(MIT Press, 2023 在线版);每章摘录存于 raw/pbrt4/(逐章一份,只增不改)。逐节通读,含延伸阅读、参考文献与练习。公式以网页 SVG 字形解码核对(MathJax 朗读文本有损)。
  • 新建 14 页(分别登记 图形学/_map.md、游戏数学/_map.md):光谱渲染、多光源采样与光源 BVH、测量 BRDF 与数据驱动反射模型、波前路径追踪、可微渲染与神经渲染、随机变量变换与逆变换采样、低差异序列、光线微分与纹理足迹、形状采样、浮点误差与鲁棒光线求交、球面几何与方向参数化、莫顿码与空间填充曲线、零散射与透射率估计、别名法与水塘采样
  • 扩展(新增"PBRT 的视角"小节,与 RTR4、GEA 等的分歧并列对照):渲染方程、蒙特卡洛积分与重要性采样、随机光线追踪与路径追踪、BRDF、微表面理论、菲涅耳反射、薄膜干涉与分层材质、毛发渲染、参与介质与体积散射、实时次表面散射、抗锯齿、纹理过滤与 Mipmap、空间数据结构、光线求交测试、数值表示与浮点数、描述统计与显著性检验、伪随机数生成、贝塞尔曲线、显示编码与 sRGB、无锁编程与内存序、多线程渲染与任务系统、自定义内存分配器、资产管线与工具链、资产管理与异步加载、图形栈与渲染引擎架构等
  • 原书问题:记在各页"原书问题"小节,附可核验来源(SVG 解码、pbrt-v4 源码、原始论文),数值用代码验算;pbr-book-website 已登记的 issue 不重复记。附录 B 新增:朴素方差公式漏 nn、Welford 式 B.18 的 XiX_i 应为 XnX_n、区间加法上界应为 RoundUp(b+d)。
  • 第 8 章勘误复核:按书中自己的约定(F(ω)=∫fe−i2πωxdxF(\omega)=\int f e^{-i2\pi\omega x}dx、sinc⁡x=sin⁡πx/(πx)\operatorname{sinc}x=\sin\pi x/(\pi x))逐条重算,式 8.5、8.6、8.7、表 8.1 冲激串、8.8.5 高斯积分、式 8.9、8.11 等均成立,无撤回;预滤波核 sinc⁡(2ωsx)\operatorname{sinc}(2\omega_sx) 补充了计算,因"奈奎斯特极限"用词有歧义,仍记为存疑。
  • 跳过:插图(本库不收图片,必要信息以文字转述)、代码片段逐行实现细节(只摘设计要点)。

[2026-10-13] audit | Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering》第 4 版 逐段复核(第 1–16 章、附录 A–C)

  • 范围:重新抓取 https://pbr-book.org/4ed 全书 HTML,逐节通读正文、脚注、图注、延伸阅读、参考文献与练习;公式按网页 SVG 字形与 MathJax 朗读文本核对;参考文献用 Crossref 核对卷期页码;正文引文年份与参考文献列表逐条比对。
  • 修正:多线程渲染与任务系统 Sampler 线程安全例外的措辞与波次安排;随机变量变换与逆变换采样 2.3 引言中逆变换法与拒绝采样的归属;辐射度量学与光度学 可见波长范围改为 360–830 nm;信号与线性时不变系统、蒙特卡洛积分与重要性采样 中与第 8 章新勘误相关的表述;浮点误差与鲁棒光线求交 一处"下文/上文"指向。
  • 补充:第 1 章系统结构(14 个基础类型、base/ 与 cpu/、Float、约 7 万行)、皇冠场景 LuxRender 与 1428 倍的注意事项、Kajiya 1986 的硬件与成本、对数复杂度只是平均情况(O(mn)O(mn) 最坏场景);Max 2017 的共同署名;投影矩阵页的相机接口与 SphericalCamera;机器 epsilon 的两种定义;空间数据结构 7 GB 与扫描 2 倍提速的脚注;测量 BRDF 的 RGL 数据范围;零 alpha 面光源;第 13 章俄罗斯轮盘赌的来源(Szécsi 2003;Vorba–Křivánek 2016);SimpleVolPath 的限制;图 15.1 硬件与 20% 提速脚注;v1–v4 对比的注意事项。
  • 新增原书问题(均附 SVG 解码、源码或 Crossref/DOI 等可核验来源):第 1 章 cpu/integrator.h 应为 integrators.h、1.2.2 脚注误引 Kelemen & Szirmay-Kalos 2001(应为 Szirmay-Kalos & Márton 1998);第 2 章习题 2.2 O(n)O(n)→O(1/n)O(1/n)、Kondapaneni 卷号、Subr 年份;第 3 章 Pesce 拼写;第 4 章 "we could like"、图 4.26(a)→(b)、式 4.25→4.26、Walter 合著者缩写;第 5 章 silver bromide、未闭合括号;第 6 章 Peters 2021b 卷期页;第 7 章 Hunt & Mark 页码;第 8 章 PSD 乘积性质、零方差条件、Singh 2019a 页码、17/18 种采样技术;第 9 章 "place of incidence";第 11 章 base/medium.h、俄罗斯轮盘赌"终止"应为"继续"概率;第 13 章 Szesci/Szécsi;第 14 章若干笔误;第 15 章交叉引用乱码、缺 "is"、Lauterbach 2009 与 Aila–Laine 2009 页码;第 16 章 Badouel & Priol 年份、SVGF 作者缩写、Benthin 出处、X 射线波长范围、Mitsuba 2 会议;附录 A/B 在线版公式编号全部塌缩为 (A.17)/(B.18);附录 B Møller 1965 题名。
  • 撤回或改写:法线贴图与凹凸贴图 Logie & Patterson 的"应为 13(5)"猜测撤回,按 Crossref 改为 CGF 14(5) 1995;基于图像的光照 Bashford-Rogers 的存疑已解决(TVCG 20(6), 2014;2013 为在线首发)。其余既有勘误(第 2 章 6.7 倍等、第 8 章公式、第 10 章盒式滤波、附录 B 区间加法与方差公式等)按书中自己的约定重算后保留。
  • 观点对照:各页"PBRT 的视角"与 RTR4、GEA 的分歧表逐条复查,表述保持并列、不偏一方。
  • 校验:Mermaid 11.4.1 在 headless Chrome 中解析并渲染全库 287 个图块,全部通过;故意写坏的测试图被正确报错。lint 0 问题。已改页面的 frontmatter updated 设为 2026-10-13。

[2026-10-15] ingest | The Book of Shaders(程序化片元全书已发布章)

[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 1:Shaders → Multiple lights)

[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 1b:Blinn-Phong、Gamma)

[2026-10-15] ingest | LearnOpenGL 着色器轨(批量 2:Shadow → PBR/IBL)— DONE

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 1:Lighting/Shadows + 部分 Rendering/Image Effects)

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 1b:Ch27 Motion Blur、Ch28 DoF)

  • 扩展「GPU Gems 的视角」:运动模糊、景深;raw gems3/ch27、ch28。
  • 进度文件 resume → Ch20 Importance Sampling。无 git commit。

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 3(批量 2:Ch16–17,20–23)

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 2(批量起:Ch9 STALKER、Ch14 Bunnell AO)

  • raw/books/gpu-gems/gems2/ch09、ch14。
  • 「GPU Gems 的视角」:延迟着色(Ch9)、环境光遮蔽(Ch14,Gems3 Ch12 前身)。
  • resume → Gems2 Ch16 Atmospheric Scattering。无 git commit。

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 2(Ch16 大气、Ch17 软阴影、Ch19 折射)

[2026-10-15] ingest | NVIDIA GPU Gems 1 + Part I(高价值收尾批次)

  • raw:gems1/ch09,11,12,14,16;gems2/ch18;gems3/ch01,ch05。
  • 「GPU Gems 的视角」:实时次表面散射(G1 Ch16)、软阴影 PCF(G1 Ch11)、阴影基础与阴影体(G1 Ch9)、阴影贴图(G1 Ch12+14)、地形渲染(G3 Ch1)、曲面细分与几何着色器(G3 Ch5)、半透明与折射(G2 Ch18 水面)。
  • Gems3 Ch16–17、20–23 等此前已完成。高价值 shader/阴影/渲染主轨基本完成;可选残留见 progress。无 git commit。

[2026-10-15] ingest | UE5 Custom Material / HLSL 翻译轨(Epic 官方文档 + KB)— DONE

[2026-10-15] audit | 今日着色器轨逐段复核(The Book of Shaders + LearnOpenGL + GPU Gems + UE Custom/HLSL)

  • 范围:对照 raw 摘录与原文站点,复核今日写入/更新的 BoS 11 页、LearnOpenGL「视角」小节、GPU Gems「视角」小节、UE 新建 2 页及扩展页;核对地图/日志相关链与 YAML↔「## 相关」对齐。
  • BoS 修正:片元着色器与 GLSL 基础 补 ShaderToy iResolution/iMouse/iTime 类型差异;细胞噪声 补 Worley 相对 Perlin/Simplex 的年代关系。
  • 新增原书问题(均附原文):塑形函数 ch.05「Iñigo Quiles」→ Quilez;伪随机 ch.10 误称 dot() 值域 [0,1];噪声 ch.11「non-simplex noise Simplex Noise」粘连句;细胞噪声 ch.12 Inigo 重音;fBm ch.13「Inigo Quiles」。
  • LearnOpenGL:显示编码与 sRGB 衰减公式 LaTeX 损坏(/d^2$)改为 $1/d^2$ / $1/(K_c+K_l d+K_q d^2)$。
  • GPU Gems:核对 Ch8 PCSS+SAVSM「40 vs 25 FPS @ 1600×1200、64 次遮挡采样」——raw 摘要未收录该数,已对照 NVIDIA 在线全文确认,保留不撤回。
  • UE:材质系统 YAML/## 相关 对齐(补 Custom / 翻译 / 片元 / 管线 / Profiling);两新建页与 Custom 示例公式、常量折叠、HLSLcc/DXC、Alt+8 与原文一致;Mermaid 非 ASCII 标签已加引号。
  • 相关链:BoS↔UE↔管线/像素/噪声等互链补全;误把 sources 写进 related 的损坏批次已从同步前快照恢复。
  • 未改 raw/;无 git commit。

[2026-10-15] ingest | Gaffer on Games + Valve Source 网络同步理论 — DONE

[2026-10-15] ingest | Substance The PBR Guide + Filament Materials(美术生产向)— DONE

[2026-10-15] ingest | Jonathan Cooper GAME ANIM 第 2 版(游戏动画)— DONE

[2026-10-16] ingest | Eran Dinur Photorealism 第 2 版(真实感与 Look Dev)— DONE

[2026-10-16] ingest | Simon Schreibt Game Art Tricks 精选案例(美术批次收尾)— DONE

[2026-10-16] meta | 网站读取范围

  • AGENTS.md:独立网站项目改为只读取 wiki/ 与 raw/(资料库在线阅读需要 raw/)。未改动任何 wiki 页面与 raw/ 文件;无 git commit。

[2026-10-16] ingest | Jeremy Birn Digital Lighting & Rendering 第 3 版权威升级 — DONE

[2026-10-16] fix | frontmatter sources/related 嵌套损坏

  • 症状:批量追加 sources / related 时,新条目被塞进了首个双链内部(形如 "[[X, "新条目", …]]后缀",可多层嵌套),YAML 解析失败(node yaml 2.9.1:Missing , or : between flow sequence items)。PyYAML 较宽松,会漏报其中 6 页。
  • 修复 25 页(只改 sources: / related: 两行;正文、updated、换行符不动):
    • 图形学 20 页:半透明表面与折射、地形渲染、基于图像的光照、天空与云渲染、实时次表面散射、延迟着色、显示编码与 sRGB、景深、替身与深度精灵、法线贴图与凹凸贴图、滤波阴影贴图、环境光遮蔽、粒子系统、级联阴影贴图、色调映射、蒙特卡洛积分与重要性采样、视差贴图、软阴影 PCF 与 PCSS、运动模糊、雾与简易体积光照。
    • 游戏美术 5 页(尚未入库的新页):Base Color 与反照率制作、PBR 灯光与渲染策略、PBR 贴图工作流、夜景与人工照明、日光与大气透视。
  • 还原方式:递归展开嵌套,每条出处 / 相关页还原为独立条目。已入库的页以 HEAD 为准,再按出现顺序追加之后新增的条目(HEAD 条目无一丢失);未入库的新页按原顺序平铺。去掉 2 条重复:替身与深度精灵 related 里多出的「视差贴图」、滤波阴影贴图 related 里多出的「软阴影 PCF 与 PCSS」。新增条目指向的 35 个 raw/ 文件与 7 个 wiki 页面均存在。
  • 图形学/_map.md:「进度与 resume」指向 outputs/gpu-gems_progress.md 的双链(非 wiki 文件,断链)改为纯文本;LearnOpenGL 来源行被误断成两行(raw 的 r 变成了换行),接回为 raw/books/learnopengl/。
  • 未改(仅报告):游戏美术「灯光制作管线与职业实践」中 2 处双链「游戏动画制作总览 (Game Animation Production Overview)」是断链,实际页名为「游戏动画制作流程总览」。
  • 校验:node yaml 全库 frontmatter 解析失败 0。未改 raw/ 与 .obsidian/;无 git commit。

[2026-10-16] ingest | Godot 官方文档 + GDQuest + Godot Shaders → wiki DONE

  • 范围:完整官方 Tutorials / Getting Started / Best practices 主题轴概念页;classes/ 留在 raw HTML,不进 wiki。不收录 Packt 两书。未改 .obsidian/、未删页、未手推 git;raw 只增。
  • raw 已有:raw/godot-docs/godot-docs-html-stable.zip + html-stable/(Docs 4.7/stable)+ README。
  • raw 新增:raw/articles/gdquest/(入门路径、Learn GDScript、模块化架构、存档 cheat sheet、Resource 存档、First Shader、study guide 索引);raw/articles/godot-shaders/(README、抽样索引 + 10 条代表性短笔记)。
  • 新建 25 页于 wiki/游戏开发/Godot/,地图新增「## Godot Engine」大节(与 UE5、GEA 并列):
    • 基础:节点与场景、信号、GDScript/语言选择、最佳实践、资源与实例化、输入、文件 IO/存档
    • 2D/3D/物理/导航;动画/音频/UI/着色器入门
    • 渲染概览、性能、多人 RPC、导出、插件;官方入门路径
    • GDQuest 学习路径索引、模块化架构;Godot Shaders 索引、常见着色技巧对照
  • 互链:GEA 组件/观察者/资源/物理/音频;GPP;Gaffer 网络同步理论全系;UE5 输入/复制/物理/导航/动画/渲染/性能/存档;图形学着色器族;游戏数学向量/变换/四元数。
  • 未覆盖整块:XR、国际化、资产管理管线、Godot 数学类型专页(可选加厚,主题轴已有落点);个别 GDQuest 视频页仅索引未逐字稿。
  • 抓取:godotshaders.com/shaders/ 列表页 404(改用首页+WebSearch 抽样);部分代表类条目以站点搜索标签代替固定 permalink。

[2026-10-19] ingest | 引擎无关游戏 AI 理论(GEA 导览拆专页 + 公开权威出处)— DONE

[2026-10-19] fix | 体检修复:断链、缺英文名的页面、RTR4 式 17.57 符号

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