敌人与 Boss 设计
Enemy & Boss Design
Rogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。
形式服从功能
Rogers 用两次大写强调:先确定敌人的功能,因为程序如何实现、动画如何绑定、美术如何贴图都取决于这些决定,反复返工既打击士气又浪费钱。七个属性:尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性(Rogers 把它从行为中单列,因为战斗常被当作独立系统)、生命。它们与关卡主题一起决定敌人是谁、长什么样、放在一起是否好用。本节讨论的是"人对人"式的冲突(对应 游戏叙事 中故事的三种冲突),非实体的对手见文末。
尺寸
| 尺寸 | 定义 | 打法 |
|---|---|---|
| 矮小 | 不超过主角腰部 | 只能蹲下打或用低位攻击(上挑、旋转) |
| 普通 | 与主角差不多高 | 低位和中位攻击都能命中 |
| 大型 | 比主角高出几个头身 | — |
| 巨型 | 至少是主角两倍 | 低、中、高位都能打;头部弱点只能跳击 |
| 庞然 | 只能远远地看全 | — |
让玩家"一路往上打"敌人。尺寸也影响生命(越大越难杀,这也许是 Boss 都很大的原因)和受击反应(同样的击退,矮小敌人飞出去,大型敌人纹丝不动,庞然大物可能根本没注意到),还影响情绪:打倒巨型敌人让人觉得英勇,打矮小的则像欺负人。头身是美术度量单位,Rogers 的注释给出普通人约 7 头身、英雄约 8.5 头身(尺度另见 角色度量与基础移动)。
行为:十种原型与搭配
回答三个问题——敌人如何移动、战斗中做什么、受伤时做什么——就有了一个健壮敌人的基础。目标是行为不重复、彼此互补。
| 原型 | 行为 |
|---|---|
| 巡逻者 (patroller) | 机械地来回或上下移动,路径可以复杂但总是可预测 |
| 追逐者 (chaser) | 玩家靠近或满足条件时追击;巡逻者看见玩家或被攻击后常转为追逐者 |
| 射手 (shooter) | 发射投射物,倾向于保持距离而不是贴身 |
| 守卫 (guard) | AI 优先守住物品或地点(门口),玩家偷走物品或越过后可转为追击或射击 |
| 飞行者 (flyer) | 空中巡逻者,多了一个维度因而更难预测,属于进阶敌人;可俯冲或远程射击,玩家通常要停下瞄准或跳击 |
| 轰炸者 (bomber) | 从上方攻击的飞行者;要预警它在头顶、即将俯冲或投弹,免得成为恶意惊吓;第三人称镜头下很难看到头顶的轰炸者 |
| 钻地者 (burrower) | 有无敌状态可潜到有利位置,玩家必须等它钻出来 |
| 瞬移者 (teleporter) | 瞬间换位置,不给玩家出手时间;要提供打断瞬移的手段(眩晕等) |
| 格挡者 (blocker) | 用盾或防御装置挡攻击;可以换方向、换高度绕过,或用特定招式缴械或破盾,或等无敌状态结束 |
| 镜像 (doppelganger) | 外观、招式、AI 模仿玩家,逼玩家以不寻常的方式使用招式"打败自己" |
敌人要能"和谐共处",组成需要玩家解决的战斗谜题,玩家因此学会威胁分析:"这两个哪个威胁更大?先杀那个,同时想办法防住另一个。"Rogers 验证过的组合:
| 组合 | 张力 |
|---|---|
| 格挡者 + 身后的射手 | 磨格挡者时被射手冷枪 |
| 大型追逐者 + 一群小飞行者 | 打大个时小的骚扰,去追小的就被大个揍 |
| 瞬移者 + 追逐者 | 追瞬移者时暴露给追逐者 |
| 守卫 + 轰炸者 | 被守卫缠住时轰炸者从头顶攻击 |
速度与移动
速度分五档:不动、慢、中、快、急速 (quick)。危险物与敌人的区别是移动能力和 AI,但不动的敌人也能动(巨大的克苏鲁式怪物因体积或技术限制不能走动,玩家仍视之为敌人;墙上的激光机枪也有足够的 AI),要设计计时谜题或敌人身上的谜题让玩家保持投入。
速度、尺寸、力量成反比(Rogers 称之为"三个 S"):小的快而弱,大的强而慢;中等的可以强或快,两者兼有就显得"赖皮",敌人过强或攻击过于完美,玩家会觉得在和电脑而不是活物打。
| 速度 | 要点 |
|---|---|
| 慢 | 成群才有威胁(一个僵尸不可怕,一打就让人紧张);常一击很重,被打中"是你自己的错";也可给慢敌人快攻击;常带防御;缓慢逼近的强敌制造必然感,让玩家慌乱出错(第 3 版举《生化危机》的 "Orogman"、《黑暗之魂 III》的巨人尤姆、《Sanctum 2》的 "Titan Lume") |
| 中 | 与玩家速度相当,可预测但万用;追击时略慢于玩家的跑速,让玩家能跑开、转身再迎战;数值可以微调,凭感觉做到公平 |
| 快 | 突进打一下就退,或绕圈后连续攻击;适合恐怖与动作游戏;别让它不停地攻击(被打不到的东西打很挫败);越小越快,配上不规则移动 |
| 急速 | 爆发式移动,快到不公平,靠限制攻击和招式来平衡;要有预警动画让玩家闪、挡或抢先出手 |
移动风格(冲锋、之字形规避、直冲后撤、掩体间跳跃、爬墙伏击、永远逃跑)决定攻击方式和性格。随机与可预测要避免极端:太随机显得武断,太可预测显得"游戏味"重。《古惑狼 2》的焦点小组反而觉得行为更复杂、模式更少的 AI 更差——玩家喜欢破解模式的挑战;但体育游戏的玩家喜欢不可预测,可预测的模式会成为被利用的"漏洞"。可参考动物:人走直线,狼和虎绕弧线包围,螃蟹横行,鸟借上升气流俯冲,昆虫之字形修正航向;群体移动可用集群 (flocking)。李小龙电影法:几十个对手一次只上一两个,以较低的运算和玩家负担营造群战的错觉。
寻路与行为 AI
和程序一起确定:机动性(几档速度、能否急停、跳越障碍、开门)、攻击性(狂暴还是冷静;胆怯与自保让敌人像真人)、团队性(报警、压制掩护、把玩家逼到开阔地、一个抱住一个打、带警犬或无人机)、防御性(蹲伏、掩体、潜行、背袭、盾)、多面性(捡武器和血包、开车、操作固定武器、接替阵亡同伴的职能、飞行)。多数 AI 用路点导航:设计师铺网格或路径并标出可去/不可去区域,敌人沿预设路网走或在隐形盒(球)内游荡,便于编排与世界事件同步(撞穿墙壁、按时到达);缺点是铺设耗时、不能满足所有需求。路点 AI 求最短路径,容易切角穿过物体,可把拐角和物体旁的路点往里收一点。
登场、刷出与移除
登场要戏剧化:定格或推近镜头让玩家看清,屏幕显示敌人名字,预示(《生化危机 2》舔食者先从窗外跑过),破窗、踹门、在特效爆发中现身——让首次登场成为事件;但多人游戏不适合停下来做登场演出(除非能趁机攻击正在看演出的玩家)。刷出与移除同样重要:别让玩家在敌人到场前就把它杀掉——刷出时无敌、从屏幕外刷出,或设计专门的刷出机关(《Maximo》从地里冲出的棺材:碰到会被弹开,砍碎棺材里面的敌人也不受伤,直接进入攻击)。因为 打敌人本该好玩 (Fighting enemies is supposed to be fun)。死后怎么消失(烟、泡泡、化成一滩、尸体留存)与奖励怎么给也要设计,并会影响 ESRB 分级(见 战斗设计)。
敌人应该被打,而不是被躲开 (Enemies should be fought, not avoided)。反例是 Rogers 总能在游戏里看到的自爆冲锋兵(玩家不炸掉它就得逃跑):第三人称镜头会转到主角背后、第一人称只看前方,玩家看不到它追来,加小地图或手雷警示也没用。让玩家想冒险去打:敌人有战利品、挡住去路(可用战斗竞技场人为强制)、拿着钥匙("为什么最后一个敌人总拿着钥匙?")、能夺走它的力量(更大的枪、+2 锤)、在嘲讽你(站着不动太久就挑衅,格斗游戏中嘲讽本身就是风险)、打起来让你觉得很酷(扎实的战斗系统)。
敌人的攻击、预兆与非伤害手段
攻击类型:近战(爪、触手、武术、抓投、震地)、武器(单双手、能否缴械或被缴、玩家能否使用、伸长或回旋)、远程(准不准、盲射还是等完美一枪、追踪或提前量、换弹、爆炸、被缴械或贴身时有无近战)、持续伤害(酸、毒、火;能否治疗、自然消退、被装备抵消)。攻击要有预兆 (tell):拉拳、吼叫、尾巴或鳍抽动、激光瞄准先锁定、武器或法术蓄力。
不必每次攻击都扣血:格挡/招架(打断连段、重置连击、让武器反弹——永远别让玩家疑惑为什么被挡)、击退(窄平台上致命)、眩晕(别太久)、冰冻/麻痹/捕获(乱按或摇杆挣脱,配一个"胜利挣脱"的动画)、治疗(少用,配动画和血条,允许打断)、强化蓄力(蓄力时无敌,或反之暴露弱点)、偷窃(目标变成"抓住偷我锁子甲的混蛋";给公平的夺回机会,永远别偷进程中买到或赢得的东西)、吸取(吸走蓄能、法力、护盾、燃料,通常拿不回来,玩家会学会优先清除)、出其不意的新招(营造敌人在学习的错觉)。弱点与抗性要合乎逻辑(雪天使怕火、火尸嘲笑你的火把),可用嘲讽传达,但再好笑的台词第三遍也会腻。
生命按玩家攻击倒推:先定要打几下才死,并考虑主角的所有攻击(哥布林挨三下普攻,圣剑一刀毙命),显示方法同玩家生命。
自创敌人
敌人让设计师尽情发挥创意,Rogers 认为反派是故事里最有趣的角色,不只是大 Boss——书、电影、漫画里有帝国风暴兵、兽人、眼镜蛇部队、食死徒、AIM 科学家、邦德电影里一爆炸就翻跟头的手下;游戏里更是什么都能当敌人(愤怒的酸黄瓜、暴躁的烤面包机、不知道是什么的栗子小子)。自创步骤:从主题出发(冰雪世界:杀手雪人、雪怪、持机枪的企鹅);或从故事出发(经典三部曲《星球大战》游戏不论哪个星球都该打风暴兵,赏金猎人、外星人、黑日海盗可以穿插,但要不断提醒玩家宿敌是维达还是赫特人贾巴);把反派与爪牙联系起来(风暴兵与维达一样披甲),再找出区别(维达黑甲、风暴兵白甲)——可用形状、颜色、体征、武器、制服;节约——复用模型、动画、贴图,但行为不同的相似敌人要一眼可辨,即"红忍者/蓝忍者"(红的跳跃扔手里剑、蓝的持釵冲刺;《真人快打》的绝对零度与蝎子最初就是换色版本);敌人要属于这个世界(马里奥世界里没有赛博死亡机甲,写实的汤姆·克兰西式游戏里没有栗子小子——书中写作 "Tom Clancy's Ghost Protocol",见下方勘误);让敌人看起来像敌人(红眼、恶魔角、獠牙、利爪、尖刺、骷髅、破斗篷、遮脸面具——刻板印象易懂,玩家会先开枪后提问);或反其道而行(变成杀手的可爱兔子、被打就哭的巨魔)。
让玩家恨敌人
Boss 登场要令人难忘(达斯·维达的出场),让玩家明白"这就是最后要打的坏人",给他一个"小丑时刻"——处决手下或 NPC 以证明其坏;先让其他角色谈论他,或用录音、文件、信件预警并给出打法提示,期待会更强。《Demolition Man》的反派 Simon 直到最后才和主角交手,设计师让他在每关开头跑出来冲玩家挥拳再跑掉,效果"像通了电"。由此得出:让玩家恨他们的敌人 (Make the player hate their enemy)——让 Boss 做坏事,而且要同时影响玩法和故事:被杀的父亲是给你魔剑的铁匠;被绑的女友原本每次都能给你治疗;村子被烧了,收集品往哪儿放?日式 RPG 杀掉的女友恰好是最好的队友——你的眼泪是为爱人,还是为不能隔回合回血?Boss 战不必每次都杀掉 Boss,留到后面玩家和他有了"过节"会更恨他。嘲讽要节制,也可做进招式(《Maximo》的骷髅剑士每次打中玩家就像枪手收枪一样耍个剑花,正好给玩家反击的窗口);待机与嘲讽动画让敌人显得比实际更聪明(玩家退远就辱骂或招手;潜行甩掉后耸肩嘀咕"看错了";守卫抽烟打盹),但别每个敌人都这样。偶尔也要让坏人赢一下:让敌人偷袭得手、有短暂无敌攻击、逼玩家逃跑或格挡、数量数倍于玩家——没有挣扎的胜利是空洞的。
非敌人的敌人
| 类型 | 例子 |
|---|---|
| 捣乱者 (gremlin) | 不直接交战,而是破坏玩家的进度(《模拟城市》里踩城市的哥斯拉式怪兽) |
| 折磨者 (tormentor) | 全程挑衅但从不正面攻击(《传送门》的 GLaDOS——最后拆了她格外解气) |
| 时间 | Kim Swift:"时间压力让人觉得事情比实际复杂得多。"主要用于竞速和解谜,可提供延时道具;超时丢命或重置;也可作为终局(基地爆炸前逃出) |
| 人类对手 | 多人游戏最好和最糟的都是其他玩家;别低估攀比与报复的力量,给工具然后看戏 |
Boss 战
定义:阻挡玩家进程、作为环境、关卡或世界高潮/结尾的大型和/或高难度敌人。它不是"血太多的大怪",而是由许多独立部件组成的复杂生物。先把玩家的招式与攻击定死,再选三种设计方式之一:已学招式(马里奥系列,打赢即证明精通)、新能力(塞尔达系列,学习曲线就是难度的一部分)、组合(Rogers:"何必让玩家为难?别这么刻薄。")。
Boss 是谁:同样形式服从功能——能射击就给他枪(或魔法、火箭筒、能喷鼻屎的大鼻子),能防御就给盾——"能做的就该有"。1960–70 年代邦德电影有三类"Boss":首席打手(肉体对手,大钢牙、Tee Hee、OddJob;游戏中巨大丑陋、重武装)、主谋(智力对手,在高潮让主角陷入劣势;游戏中钻进机甲或逼玩家解环境谜题)、全球威胁(金手指核弹的计时器、德拉克斯的毒孢子炸弹、幽灵党吞食太空舱的火箭)。要问:Boss 凭什么是值得的对手(开打前就让玩家知道麻烦大了);Boss 对主角意味着什么(可以是内心的魔鬼,如《绝地归来》);打败他主角得到什么——不应该是宝物或力量,英雄之旅中英雄带回的是认识(《魔宫传奇》);有比"他很邪恶"更好的动机(七宗罪是好起点),且必须与主角的目标冲突;他的工作通常是守护者,但仅此不够;授权作品要满足粉丝(光剑对决维达比打他的 TIE 战机刺激得多)。
尺寸与镜头:Boss 越大越坏,镜头问题也越大。镜头始终对准 Boss,不让 Boss 或玩家离开画面;别太高(削弱戏剧性和尺度)、别太低(透视压缩难以判断距离和来袭攻击,还会穿入关卡几何)。用高差解决:让玩家爬上高处,或让 Boss 适时降低以便玩家打脸;避免"打裆"(主角只够得到 Boss 的裆部)。镜头细节见 游戏镜头。
大攻击:大 Boss 就该扔汽车、扔大楼、扔整个街区,可参考《魂斗罗》《战神 3》的夸张 Boss;但再壮观也要给玩家还手的机会,让玩家判断何时安全出手并记住攻击模式。
模式:传统 Boss 战的核心是把若干攻击和行为串成可预测序列的模式。Rogers 的示例:巨型机甲的激光瞄准扫场三次,锁定后依次向右、左、中连射;炮管变形、蓄力一秒后发出扫地光束(只能跳过或躲到掩体后);结束后胸甲打开排气(弱点);几秒后胸甲在电弧中闭合、炮管复原,循环直到玩家受伤、死亡或命中打断模式。下图示意这个循环:
flowchart LR A["主攻击:激光连射 右→左→中"] --> B["机会窗口:炮管变形"] B --> C["无敌攻击:蓄力扫地光束"] C --> D["弱点状态:胸甲打开排气"] D --> E["结束事件:电弧爆发推开玩家"] E --> A
| 组件 | 作用 | 要点 |
|---|---|---|
| 主攻击 | 制造玩家要记住的移动模式 | 好记,可适当调换顺序;Rogers 发现随机模式让许多玩家难以判断,没"碰上"好模式就会沮丧 |
| 无敌攻击 | 大场面攻击,迫使玩家防守,打断节奏 | 期间无法伤害 Boss |
| 弱点状态 | 露出阿喀琉斯之踵,造成最多伤害的机会 | 闪烁、发光、高亮,像肿了的大拇指一样显眼;可用眩晕延长;以一个推开玩家的攻击或事件结束,告诉玩家机会已过 |
| 机会 | 较短的出手窗口(如变形) | 嘲讽也可,语音别重复太多 |
Boss 战是 Boss 与玩家之间的舞蹈:攻守交替;改变时机、速度、范围来复用招式,但要逐步升级——多数 Boss 先易后难,分几轮模式,越打越怒直到高潮。战斗中多给回血回能量的机会;动态难度可以程序化判断玩家需要什么(AI、反应时间等),在需要时送上道具让战斗显得惊险。Rogers 坦白:多数游戏让最终 Boss 最难,他却把它做成最简单的之一,让玩家以"地球上最强"的高昂情绪结束——难的部分(通关全程)已经完成了。受伤反馈:机器人冒火花、血肉之躯喷血、濒死时跛行或爬行、部件被砍掉或多个逐级受损的模型。最后一击必须由玩家完成 (Let the player administer the coup de grace)——别用过场或预设动画抢走胜利,之后用文字、音乐、特效庆祝。剧情或授权要求 Boss 逃跑时要有风格,并用假击杀:先打跪,镜头停留,让他咒骂玩家的"运气",确保玩家清楚自己赢了。玩家死亡后在安全点复活,Boss 等玩家准备好再动手,并考虑保留 Boss 的状态接着打。
场地:关卡是 Boss 战的延伸,有时关卡就是 Boss 战。基本形是圆形竞技场或横贯屏幕的直线通道,便于镜头盯住通常在中央或后方的 Boss;加高差更动态(《鬼泣》在城墙与庭院之间交替)。场景可被 Boss(和玩家)破坏,制造惊喜,但重打时会显得陈旧;更好的做法是放置会对 Boss 特定攻击作出反应的动态元素(可破的窗、地板、控制台),无论顺序如何都会发生有趣的事。卷轴 Boss 战(《神秘海域 2》的火车顶、《Wet》的跳车)先定移动方式,工作量不亚于一整关。谜题 Boss 本身无敌,玩家要活下来并利用关卡物件击败它(《蜘蛛侠 2》引犀牛撞带电机器;《You Have To Burn The Rope》——答案就在标题里)。
为什么不做:有设计师认为 Boss 战太"老派"、让进程停滞、美术和行为无法复用而不值得成本,而且会成为技能门槛——Rogers 听到的弃坑原因通常就是某个 Boss 太难。替代方案是把重点从"大怪"转向"大戏":Paul Guirao(《Dead to Rights》《Afro Samurai》)的设计里,玩家在游戏早期学会掰手腕机制,高潮时反派把主角压在地上用匕首刺向眼睛,玩家用掰手腕的技能推开匕首并反刺。优点:戏剧重于规模;近景制造紧迫(只拍两张脸、手和匕首);完全复用已有资产;用玩法而不是过场讲故事。Rogers 后来在《现代战争 2》结尾看到相似设计:玩家从自己胸口拔出刀,慢动作掷进反派的眼睛——他不知道 Infinity Ward 是否读过他的书,或只是这个设计的时代终于到了。
版本差异:第 3 版(p.317–353)本章结构与要点基本不变。改动:轰炸者不再说"2D 常见"而强调预警与第三人称看不见;慢速强敌例由暴君、追踪者、Salvador 医生改为 "Orogman"、巨人尤姆、"Titan Lume";删去 A–Z"字母动物志"、登场例中的《鬼泣》、折磨者例《Space Fury》、Guirao 设计中"狱中掰手腕赢香烟"的铺垫;新增"炮灰"名单、把反派与爪牙联系起来(维达与风暴兵)、多人游戏不做登场演出、幽灵党火箭、《魂斗罗》《战神 3》的大攻击、"组合式 Boss 别为难玩家";写实游戏例由《荣誉勋章》改为"汤姆·克兰西"。第 1 版附录 Bonus Levels 7–8 的敌人/Boss 模板第 3 版已删去,下方保留为第 1 版内容。
原书问题(Level 11)
- 第 3 版 p.339 "Tom Clancy's Ghost Protocol":汤姆·克兰西系列是《Ghost Recon(幽灵行动)》,"Ghost Protocol(幽灵协议)"是《碟中谍 4》的副标题(来源:Ubisoft《Tom Clancy's Ghost Recon》官网;Paramount《Mission: Impossible – Ghost Protocol》)。
- 第 3 版 p.342 写"玩家潜行甩掉敌人后,玩家应耸肩嘀咕看错了":按上下文应是敌人耸肩。
- 第 3 版 p.325 慢速强敌例 "Orogman from Resident Evil"、"Titan Lume from Sanctum 2":在 Capcom《生化危机》系列与 Coffee Stain《Sanctum 2》的官方资料中均未查到这两个名称,存疑(可能是 RE4 的 El Gigante/"Ogroman" 之误)。
- 排印:p.324 "stationery" 应为 stationary;p.317 "player’s’"。
Level 11 的普遍真理
形式服从功能;敌人互补又对比;平衡力量、速度、尺寸;打敌人应该好玩;敌人是用来打而不是躲的;不是每次攻击都要扣血;让玩家恨敌人;用动态难度帮助玩家;大 Boss 注意镜头;在哪打和打谁一样重要;最后一击归玩家;除了大怪物还有别的敌人;戏剧重于规模。
与其他书的对照
| 主题 | 已有观点 | Rogers |
|---|---|---|
| 动态难度 | Schreiber & Romero 主张不做显式 DDA、靠调校"推回";Schell 警告可被利用、显得侮辱(见 战斗设计、游戏平衡) | 把动态难度列为普遍真理,用于 Boss 战中适时投放道具、调 AI 与反应时间 |
| 最终 Boss 的难度 | 进程弧通常在高潮处达到最高挑战(见 PvE 进程与难度曲线、兴趣曲线) | 有意把最终 Boss 做成最简单之一,让玩家带着"最强"的感觉结束 |
| 随机与模式 | Schreiber & Romero 讨论输入/输出随机如何增加变化(见 运气与技巧的管理) | 动作游戏的敌人和 Boss 偏向可学的模式(《古惑狼 2》焦点小组),体育游戏例外 |
两种难度主张的分歧并不矛盾到无法调和:Rogers 讲的是单人动作游戏的结尾体验,挑战曲线讲的是整体进程;采用哪种取决于目标玩家,宜通过 游戏测试 验证。
Rogers 附录:敌人与 Boss 设计模板(第 1 版 Level Up! Bonus Levels 7–8,PDF 页 665–669;第 3 版已删去)
两份模板字段基本相同,可直接作为每个敌人或 Boss 的设计单:
| 字段 | 敌人 | Boss 额外要求 |
|---|---|---|
| 名称、图像 | 概念图或参考图 | 同 |
| 描述 | 性格与动机 | 同 |
| 动画清单 | 站立、待机、嘲讽、近战攻击、远程攻击、受击、死亡、胜利 | 同 |
| 移动模式 | 每种移动的图与说明 | 同 |
| 攻击描述 | 近战、远程、特殊 | 同 |
| 如何被击败 | 玩家怎样打败它 | 是否有弱点或脆弱状态 |
| 伤害表现 | 如何向玩家传达受伤,需要哪些特效 | Boss 血条的样子 |
| 粒子特效、投射物 | 攻击、移动、受伤状态需要的特效与投射物 | 同 |
| HUD 元素 | 额外 HUD(如 QTE 图标) | 同 |
| 音效清单、语音清单 | 与动画清单逐项对应 | 同 |
| 主角的特殊需求 | 配合敌人攻击,主角需要的特殊动画、特效等 | 同 |
| 玩家奖励 | 打败后得到什么 | 同 |
| — | — | Boss 战场地:场地图(概念图或地图)、场地描述与其中的动作、所需的机制/危险物/道具、Boss 战音乐(含情境音乐说明) |
正文中对应的要点见上文"形式服从功能""Boss 战"各节;音效与语音清单的写法见 游戏音乐与音效设计。
Totten 的视角:敌人作为另类建筑(第 4 章,p.198–200)
Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把雕像、矮柱等与人尺度相近的建筑元素称为同伴 (allies),能让空间更亲切。游戏中友好 NPC 承担这个角色,还常常挡住去路直到任务完成。游戏独有的是敌人:玩家不能无伤穿过敌人,所以敌人可以视为另类建筑 (alternative architecture)。
- 《半条命 2》开头的车站用卫兵而不是锁住的门拦路:靠近会被推开,再试会被举枪威胁——不靠旁白就建立了反乌托邦叙事、引导了动线,并让车站显得有人居住。
- 与狭窄空间结合:《生化危机》洋馆走廊里的僵尸逼近时,既挡住去路又压缩安全空间,玩家要决定冒险绕过还是开枪。
- 收缩的堡垒 (shrinking fortress):Matthew Weise 分析僵尸片(如《活死人之夜》中幸存者从农舍一楼退到地下室)的模式。游戏可以用剧情事件切断已到达的区域,或实时用大量、强力或难杀的敌人把玩家"赶"到设计者想要的地方——这种场景常需要较大的空间,但成群的敌人会让它感觉像狭窄空间(原书图 4.56)。
与 Rogers 的对照:Rogers 的敌人设计以敌人自身为中心(尺寸、十种行为原型、搭配与 Boss 模式),"非敌人的敌人"一节把时间、对手也视作敌人;Totten 把敌人当作空间构件,和墙、门一样改变玩家可占据的空间,这一角度在 Rogers 书中没有展开。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 11
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 11 They All Want You Dead(PDF 页 418–492)
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Levels 7–8(PDF 页 665–669)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)