中EN
概念页

敌人与 Boss 设计

Enemy & Boss Design

Rogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。

形式服从功能

Rogers 用两次大写强调:先确定敌人的功能,因为程序如何实现、动画如何绑定、美术如何贴图都取决于这些决定,反复返工既打击士气又浪费钱。七个属性:尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性(Rogers 把它从行为中单列,因为战斗常被当作独立系统)、生命。它们与关卡主题一起决定敌人是谁、长什么样、放在一起是否好用。本节讨论的是"人对人"式的冲突(对应 游戏叙事 中故事的三种冲突),非实体的对手见文末。

尺寸

尺寸定义打法
矮小不超过主角腰部只能蹲下打或用低位攻击(上挑、旋转)
普通与主角差不多高低位和中位攻击都能命中
大型比主角高出几个头身—
巨型至少是主角两倍低、中、高位都能打;头部弱点只能跳击
庞然只能远远地看全—

让玩家"一路往上打"敌人。尺寸也影响生命(越大越难杀,这也许是 Boss 都很大的原因)和受击反应(同样的击退,矮小敌人飞出去,大型敌人纹丝不动,庞然大物可能根本没注意到),还影响情绪:打倒巨型敌人让人觉得英勇,打矮小的则像欺负人。头身是美术度量单位,Rogers 的注释给出普通人约 7 头身、英雄约 8.5 头身(尺度另见 角色度量与基础移动)。

行为:十种原型与搭配

回答三个问题——敌人如何移动、战斗中做什么、受伤时做什么——就有了一个健壮敌人的基础。目标是行为不重复、彼此互补。

原型行为
巡逻者 (patroller)机械地来回或上下移动,路径可以复杂但总是可预测
追逐者 (chaser)玩家靠近或满足条件时追击;巡逻者看见玩家或被攻击后常转为追逐者
射手 (shooter)发射投射物,倾向于保持距离而不是贴身
守卫 (guard)AI 优先守住物品或地点(门口),玩家偷走物品或越过后可转为追击或射击
飞行者 (flyer)空中巡逻者,多了一个维度因而更难预测,属于进阶敌人;可俯冲或远程射击,玩家通常要停下瞄准或跳击
轰炸者 (bomber)从上方攻击的飞行者;要预警它在头顶、即将俯冲或投弹,免得成为恶意惊吓;第三人称镜头下很难看到头顶的轰炸者
钻地者 (burrower)有无敌状态可潜到有利位置,玩家必须等它钻出来
瞬移者 (teleporter)瞬间换位置,不给玩家出手时间;要提供打断瞬移的手段(眩晕等)
格挡者 (blocker)用盾或防御装置挡攻击;可以换方向、换高度绕过,或用特定招式缴械或破盾,或等无敌状态结束
镜像 (doppelganger)外观、招式、AI 模仿玩家,逼玩家以不寻常的方式使用招式"打败自己"

敌人要能"和谐共处",组成需要玩家解决的战斗谜题,玩家因此学会威胁分析:"这两个哪个威胁更大?先杀那个,同时想办法防住另一个。"Rogers 验证过的组合:

组合张力
格挡者 + 身后的射手磨格挡者时被射手冷枪
大型追逐者 + 一群小飞行者打大个时小的骚扰,去追小的就被大个揍
瞬移者 + 追逐者追瞬移者时暴露给追逐者
守卫 + 轰炸者被守卫缠住时轰炸者从头顶攻击

速度与移动

速度分五档:不动、慢、中、快、急速 (quick)。危险物与敌人的区别是移动能力和 AI,但不动的敌人也能动(巨大的克苏鲁式怪物因体积或技术限制不能走动,玩家仍视之为敌人;墙上的激光机枪也有足够的 AI),要设计计时谜题或敌人身上的谜题让玩家保持投入。

速度、尺寸、力量成反比(Rogers 称之为"三个 S"):小的快而弱,大的强而慢;中等的可以强或快,两者兼有就显得"赖皮",敌人过强或攻击过于完美,玩家会觉得在和电脑而不是活物打。

速度要点
慢成群才有威胁(一个僵尸不可怕,一打就让人紧张);常一击很重,被打中"是你自己的错";也可给慢敌人快攻击;常带防御;缓慢逼近的强敌制造必然感,让玩家慌乱出错(第 3 版举《生化危机》的 "Orogman"、《黑暗之魂 III》的巨人尤姆、《Sanctum 2》的 "Titan Lume")
中与玩家速度相当,可预测但万用;追击时略慢于玩家的跑速,让玩家能跑开、转身再迎战;数值可以微调,凭感觉做到公平
快突进打一下就退,或绕圈后连续攻击;适合恐怖与动作游戏;别让它不停地攻击(被打不到的东西打很挫败);越小越快,配上不规则移动
急速爆发式移动,快到不公平,靠限制攻击和招式来平衡;要有预警动画让玩家闪、挡或抢先出手

移动风格(冲锋、之字形规避、直冲后撤、掩体间跳跃、爬墙伏击、永远逃跑)决定攻击方式和性格。随机与可预测要避免极端:太随机显得武断,太可预测显得"游戏味"重。《古惑狼 2》的焦点小组反而觉得行为更复杂、模式更少的 AI 更差——玩家喜欢破解模式的挑战;但体育游戏的玩家喜欢不可预测,可预测的模式会成为被利用的"漏洞"。可参考动物:人走直线,狼和虎绕弧线包围,螃蟹横行,鸟借上升气流俯冲,昆虫之字形修正航向;群体移动可用集群 (flocking)。李小龙电影法:几十个对手一次只上一两个,以较低的运算和玩家负担营造群战的错觉。

寻路与行为 AI

和程序一起确定:机动性(几档速度、能否急停、跳越障碍、开门)、攻击性(狂暴还是冷静;胆怯与自保让敌人像真人)、团队性(报警、压制掩护、把玩家逼到开阔地、一个抱住一个打、带警犬或无人机)、防御性(蹲伏、掩体、潜行、背袭、盾)、多面性(捡武器和血包、开车、操作固定武器、接替阵亡同伴的职能、飞行)。多数 AI 用路点导航:设计师铺网格或路径并标出可去/不可去区域,敌人沿预设路网走或在隐形盒(球)内游荡,便于编排与世界事件同步(撞穿墙壁、按时到达);缺点是铺设耗时、不能满足所有需求。路点 AI 求最短路径,容易切角穿过物体,可把拐角和物体旁的路点往里收一点。

登场、刷出与移除

登场要戏剧化:定格或推近镜头让玩家看清,屏幕显示敌人名字,预示(《生化危机 2》舔食者先从窗外跑过),破窗、踹门、在特效爆发中现身——让首次登场成为事件;但多人游戏不适合停下来做登场演出(除非能趁机攻击正在看演出的玩家)。刷出与移除同样重要:别让玩家在敌人到场前就把它杀掉——刷出时无敌、从屏幕外刷出,或设计专门的刷出机关(《Maximo》从地里冲出的棺材:碰到会被弹开,砍碎棺材里面的敌人也不受伤,直接进入攻击)。因为 打敌人本该好玩 (Fighting enemies is supposed to be fun)。死后怎么消失(烟、泡泡、化成一滩、尸体留存)与奖励怎么给也要设计,并会影响 ESRB 分级(见 战斗设计)。

敌人应该被打,而不是被躲开 (Enemies should be fought, not avoided)。反例是 Rogers 总能在游戏里看到的自爆冲锋兵(玩家不炸掉它就得逃跑):第三人称镜头会转到主角背后、第一人称只看前方,玩家看不到它追来,加小地图或手雷警示也没用。让玩家想冒险去打:敌人有战利品、挡住去路(可用战斗竞技场人为强制)、拿着钥匙("为什么最后一个敌人总拿着钥匙?")、能夺走它的力量(更大的枪、+2 锤)、在嘲讽你(站着不动太久就挑衅,格斗游戏中嘲讽本身就是风险)、打起来让你觉得很酷(扎实的战斗系统)。

敌人的攻击、预兆与非伤害手段

攻击类型:近战(爪、触手、武术、抓投、震地)、武器(单双手、能否缴械或被缴、玩家能否使用、伸长或回旋)、远程(准不准、盲射还是等完美一枪、追踪或提前量、换弹、爆炸、被缴械或贴身时有无近战)、持续伤害(酸、毒、火;能否治疗、自然消退、被装备抵消)。攻击要有预兆 (tell):拉拳、吼叫、尾巴或鳍抽动、激光瞄准先锁定、武器或法术蓄力。

不必每次攻击都扣血:格挡/招架(打断连段、重置连击、让武器反弹——永远别让玩家疑惑为什么被挡)、击退(窄平台上致命)、眩晕(别太久)、冰冻/麻痹/捕获(乱按或摇杆挣脱,配一个"胜利挣脱"的动画)、治疗(少用,配动画和血条,允许打断)、强化蓄力(蓄力时无敌,或反之暴露弱点)、偷窃(目标变成"抓住偷我锁子甲的混蛋";给公平的夺回机会,永远别偷进程中买到或赢得的东西)、吸取(吸走蓄能、法力、护盾、燃料,通常拿不回来,玩家会学会优先清除)、出其不意的新招(营造敌人在学习的错觉)。弱点与抗性要合乎逻辑(雪天使怕火、火尸嘲笑你的火把),可用嘲讽传达,但再好笑的台词第三遍也会腻。

生命按玩家攻击倒推:先定要打几下才死,并考虑主角的所有攻击(哥布林挨三下普攻,圣剑一刀毙命),显示方法同玩家生命。

自创敌人

敌人让设计师尽情发挥创意,Rogers 认为反派是故事里最有趣的角色,不只是大 Boss——书、电影、漫画里有帝国风暴兵、兽人、眼镜蛇部队、食死徒、AIM 科学家、邦德电影里一爆炸就翻跟头的手下;游戏里更是什么都能当敌人(愤怒的酸黄瓜、暴躁的烤面包机、不知道是什么的栗子小子)。自创步骤:从主题出发(冰雪世界:杀手雪人、雪怪、持机枪的企鹅);或从故事出发(经典三部曲《星球大战》游戏不论哪个星球都该打风暴兵,赏金猎人、外星人、黑日海盗可以穿插,但要不断提醒玩家宿敌是维达还是赫特人贾巴);把反派与爪牙联系起来(风暴兵与维达一样披甲),再找出区别(维达黑甲、风暴兵白甲)——可用形状、颜色、体征、武器、制服;节约——复用模型、动画、贴图,但行为不同的相似敌人要一眼可辨,即"红忍者/蓝忍者"(红的跳跃扔手里剑、蓝的持釵冲刺;《真人快打》的绝对零度与蝎子最初就是换色版本);敌人要属于这个世界(马里奥世界里没有赛博死亡机甲,写实的汤姆·克兰西式游戏里没有栗子小子——书中写作 "Tom Clancy's Ghost Protocol",见下方勘误);让敌人看起来像敌人(红眼、恶魔角、獠牙、利爪、尖刺、骷髅、破斗篷、遮脸面具——刻板印象易懂,玩家会先开枪后提问);或反其道而行(变成杀手的可爱兔子、被打就哭的巨魔)。

让玩家恨敌人

Boss 登场要令人难忘(达斯·维达的出场),让玩家明白"这就是最后要打的坏人",给他一个"小丑时刻"——处决手下或 NPC 以证明其坏;先让其他角色谈论他,或用录音、文件、信件预警并给出打法提示,期待会更强。《Demolition Man》的反派 Simon 直到最后才和主角交手,设计师让他在每关开头跑出来冲玩家挥拳再跑掉,效果"像通了电"。由此得出:让玩家恨他们的敌人 (Make the player hate their enemy)——让 Boss 做坏事,而且要同时影响玩法和故事:被杀的父亲是给你魔剑的铁匠;被绑的女友原本每次都能给你治疗;村子被烧了,收集品往哪儿放?日式 RPG 杀掉的女友恰好是最好的队友——你的眼泪是为爱人,还是为不能隔回合回血?Boss 战不必每次都杀掉 Boss,留到后面玩家和他有了"过节"会更恨他。嘲讽要节制,也可做进招式(《Maximo》的骷髅剑士每次打中玩家就像枪手收枪一样耍个剑花,正好给玩家反击的窗口);待机与嘲讽动画让敌人显得比实际更聪明(玩家退远就辱骂或招手;潜行甩掉后耸肩嘀咕"看错了";守卫抽烟打盹),但别每个敌人都这样。偶尔也要让坏人赢一下:让敌人偷袭得手、有短暂无敌攻击、逼玩家逃跑或格挡、数量数倍于玩家——没有挣扎的胜利是空洞的。

非敌人的敌人

类型例子
捣乱者 (gremlin)不直接交战,而是破坏玩家的进度(《模拟城市》里踩城市的哥斯拉式怪兽)
折磨者 (tormentor)全程挑衅但从不正面攻击(《传送门》的 GLaDOS——最后拆了她格外解气)
时间Kim Swift:"时间压力让人觉得事情比实际复杂得多。"主要用于竞速和解谜,可提供延时道具;超时丢命或重置;也可作为终局(基地爆炸前逃出)
人类对手多人游戏最好和最糟的都是其他玩家;别低估攀比与报复的力量,给工具然后看戏

Boss 战

定义:阻挡玩家进程、作为环境、关卡或世界高潮/结尾的大型和/或高难度敌人。它不是"血太多的大怪",而是由许多独立部件组成的复杂生物。先把玩家的招式与攻击定死,再选三种设计方式之一:已学招式(马里奥系列,打赢即证明精通)、新能力(塞尔达系列,学习曲线就是难度的一部分)、组合(Rogers:"何必让玩家为难?别这么刻薄。")。

Boss 是谁:同样形式服从功能——能射击就给他枪(或魔法、火箭筒、能喷鼻屎的大鼻子),能防御就给盾——"能做的就该有"。1960–70 年代邦德电影有三类"Boss":首席打手(肉体对手,大钢牙、Tee Hee、OddJob;游戏中巨大丑陋、重武装)、主谋(智力对手,在高潮让主角陷入劣势;游戏中钻进机甲或逼玩家解环境谜题)、全球威胁(金手指核弹的计时器、德拉克斯的毒孢子炸弹、幽灵党吞食太空舱的火箭)。要问:Boss 凭什么是值得的对手(开打前就让玩家知道麻烦大了);Boss 对主角意味着什么(可以是内心的魔鬼,如《绝地归来》);打败他主角得到什么——不应该是宝物或力量,英雄之旅中英雄带回的是认识(《魔宫传奇》);有比"他很邪恶"更好的动机(七宗罪是好起点),且必须与主角的目标冲突;他的工作通常是守护者,但仅此不够;授权作品要满足粉丝(光剑对决维达比打他的 TIE 战机刺激得多)。

尺寸与镜头:Boss 越大越坏,镜头问题也越大。镜头始终对准 Boss,不让 Boss 或玩家离开画面;别太高(削弱戏剧性和尺度)、别太低(透视压缩难以判断距离和来袭攻击,还会穿入关卡几何)。用高差解决:让玩家爬上高处,或让 Boss 适时降低以便玩家打脸;避免"打裆"(主角只够得到 Boss 的裆部)。镜头细节见 游戏镜头。

大攻击:大 Boss 就该扔汽车、扔大楼、扔整个街区,可参考《魂斗罗》《战神 3》的夸张 Boss;但再壮观也要给玩家还手的机会,让玩家判断何时安全出手并记住攻击模式。

模式:传统 Boss 战的核心是把若干攻击和行为串成可预测序列的模式。Rogers 的示例:巨型机甲的激光瞄准扫场三次,锁定后依次向右、左、中连射;炮管变形、蓄力一秒后发出扫地光束(只能跳过或躲到掩体后);结束后胸甲打开排气(弱点);几秒后胸甲在电弧中闭合、炮管复原,循环直到玩家受伤、死亡或命中打断模式。下图示意这个循环:

flowchart LR
  A["主攻击:激光连射 右→左→中"] --> B["机会窗口:炮管变形"]
  B --> C["无敌攻击:蓄力扫地光束"]
  C --> D["弱点状态:胸甲打开排气"]
  D --> E["结束事件:电弧爆发推开玩家"]
  E --> A
组件作用要点
主攻击制造玩家要记住的移动模式好记,可适当调换顺序;Rogers 发现随机模式让许多玩家难以判断,没"碰上"好模式就会沮丧
无敌攻击大场面攻击,迫使玩家防守,打断节奏期间无法伤害 Boss
弱点状态露出阿喀琉斯之踵,造成最多伤害的机会闪烁、发光、高亮,像肿了的大拇指一样显眼;可用眩晕延长;以一个推开玩家的攻击或事件结束,告诉玩家机会已过
机会较短的出手窗口(如变形)嘲讽也可,语音别重复太多

Boss 战是 Boss 与玩家之间的舞蹈:攻守交替;改变时机、速度、范围来复用招式,但要逐步升级——多数 Boss 先易后难,分几轮模式,越打越怒直到高潮。战斗中多给回血回能量的机会;动态难度可以程序化判断玩家需要什么(AI、反应时间等),在需要时送上道具让战斗显得惊险。Rogers 坦白:多数游戏让最终 Boss 最难,他却把它做成最简单的之一,让玩家以"地球上最强"的高昂情绪结束——难的部分(通关全程)已经完成了。受伤反馈:机器人冒火花、血肉之躯喷血、濒死时跛行或爬行、部件被砍掉或多个逐级受损的模型。最后一击必须由玩家完成 (Let the player administer the coup de grace)——别用过场或预设动画抢走胜利,之后用文字、音乐、特效庆祝。剧情或授权要求 Boss 逃跑时要有风格,并用假击杀:先打跪,镜头停留,让他咒骂玩家的"运气",确保玩家清楚自己赢了。玩家死亡后在安全点复活,Boss 等玩家准备好再动手,并考虑保留 Boss 的状态接着打。

场地:关卡是 Boss 战的延伸,有时关卡就是 Boss 战。基本形是圆形竞技场或横贯屏幕的直线通道,便于镜头盯住通常在中央或后方的 Boss;加高差更动态(《鬼泣》在城墙与庭院之间交替)。场景可被 Boss(和玩家)破坏,制造惊喜,但重打时会显得陈旧;更好的做法是放置会对 Boss 特定攻击作出反应的动态元素(可破的窗、地板、控制台),无论顺序如何都会发生有趣的事。卷轴 Boss 战(《神秘海域 2》的火车顶、《Wet》的跳车)先定移动方式,工作量不亚于一整关。谜题 Boss 本身无敌,玩家要活下来并利用关卡物件击败它(《蜘蛛侠 2》引犀牛撞带电机器;《You Have To Burn The Rope》——答案就在标题里)。

为什么不做:有设计师认为 Boss 战太"老派"、让进程停滞、美术和行为无法复用而不值得成本,而且会成为技能门槛——Rogers 听到的弃坑原因通常就是某个 Boss 太难。替代方案是把重点从"大怪"转向"大戏":Paul Guirao(《Dead to Rights》《Afro Samurai》)的设计里,玩家在游戏早期学会掰手腕机制,高潮时反派把主角压在地上用匕首刺向眼睛,玩家用掰手腕的技能推开匕首并反刺。优点:戏剧重于规模;近景制造紧迫(只拍两张脸、手和匕首);完全复用已有资产;用玩法而不是过场讲故事。Rogers 后来在《现代战争 2》结尾看到相似设计:玩家从自己胸口拔出刀,慢动作掷进反派的眼睛——他不知道 Infinity Ward 是否读过他的书,或只是这个设计的时代终于到了。

版本差异:第 3 版(p.317–353)本章结构与要点基本不变。改动:轰炸者不再说"2D 常见"而强调预警与第三人称看不见;慢速强敌例由暴君、追踪者、Salvador 医生改为 "Orogman"、巨人尤姆、"Titan Lume";删去 A–Z"字母动物志"、登场例中的《鬼泣》、折磨者例《Space Fury》、Guirao 设计中"狱中掰手腕赢香烟"的铺垫;新增"炮灰"名单、把反派与爪牙联系起来(维达与风暴兵)、多人游戏不做登场演出、幽灵党火箭、《魂斗罗》《战神 3》的大攻击、"组合式 Boss 别为难玩家";写实游戏例由《荣誉勋章》改为"汤姆·克兰西"。第 1 版附录 Bonus Levels 7–8 的敌人/Boss 模板第 3 版已删去,下方保留为第 1 版内容。

原书问题(Level 11)

  • 第 3 版 p.339 "Tom Clancy's Ghost Protocol":汤姆·克兰西系列是《Ghost Recon(幽灵行动)》,"Ghost Protocol(幽灵协议)"是《碟中谍 4》的副标题(来源:Ubisoft《Tom Clancy's Ghost Recon》官网;Paramount《Mission: Impossible – Ghost Protocol》)。
  • 第 3 版 p.342 写"玩家潜行甩掉敌人后,玩家应耸肩嘀咕看错了":按上下文应是敌人耸肩。
  • 第 3 版 p.325 慢速强敌例 "Orogman from Resident Evil"、"Titan Lume from Sanctum 2":在 Capcom《生化危机》系列与 Coffee Stain《Sanctum 2》的官方资料中均未查到这两个名称,存疑(可能是 RE4 的 El Gigante/"Ogroman" 之误)。
  • 排印:p.324 "stationery" 应为 stationary;p.317 "player’s’"。

Level 11 的普遍真理

形式服从功能;敌人互补又对比;平衡力量、速度、尺寸;打敌人应该好玩;敌人是用来打而不是躲的;不是每次攻击都要扣血;让玩家恨敌人;用动态难度帮助玩家;大 Boss 注意镜头;在哪打和打谁一样重要;最后一击归玩家;除了大怪物还有别的敌人;戏剧重于规模。

与其他书的对照

主题已有观点Rogers
动态难度Schreiber & Romero 主张不做显式 DDA、靠调校"推回";Schell 警告可被利用、显得侮辱(见 战斗设计、游戏平衡)把动态难度列为普遍真理,用于 Boss 战中适时投放道具、调 AI 与反应时间
最终 Boss 的难度进程弧通常在高潮处达到最高挑战(见 PvE 进程与难度曲线、兴趣曲线)有意把最终 Boss 做成最简单之一,让玩家带着"最强"的感觉结束
随机与模式Schreiber & Romero 讨论输入/输出随机如何增加变化(见 运气与技巧的管理)动作游戏的敌人和 Boss 偏向可学的模式(《古惑狼 2》焦点小组),体育游戏例外

两种难度主张的分歧并不矛盾到无法调和:Rogers 讲的是单人动作游戏的结尾体验,挑战曲线讲的是整体进程;采用哪种取决于目标玩家,宜通过 游戏测试 验证。

Rogers 附录:敌人与 Boss 设计模板(第 1 版 Level Up! Bonus Levels 7–8,PDF 页 665–669;第 3 版已删去)

两份模板字段基本相同,可直接作为每个敌人或 Boss 的设计单:

字段敌人Boss 额外要求
名称、图像概念图或参考图同
描述性格与动机同
动画清单站立、待机、嘲讽、近战攻击、远程攻击、受击、死亡、胜利同
移动模式每种移动的图与说明同
攻击描述近战、远程、特殊同
如何被击败玩家怎样打败它是否有弱点或脆弱状态
伤害表现如何向玩家传达受伤,需要哪些特效Boss 血条的样子
粒子特效、投射物攻击、移动、受伤状态需要的特效与投射物同
HUD 元素额外 HUD(如 QTE 图标)同
音效清单、语音清单与动画清单逐项对应同
主角的特殊需求配合敌人攻击,主角需要的特殊动画、特效等同
玩家奖励打败后得到什么同
——Boss 战场地:场地图(概念图或地图)、场地描述与其中的动作、所需的机制/危险物/道具、Boss 战音乐(含情境音乐说明)

正文中对应的要点见上文"形式服从功能""Boss 战"各节;音效与语音清单的写法见 游戏音乐与音效设计。

Totten 的视角:敌人作为另类建筑(第 4 章,p.198–200)

Lyndon 与 Moore《Chambers for a Memory Palace》把雕像、矮柱等与人尺度相近的建筑元素称为同伴 (allies),能让空间更亲切。游戏中友好 NPC 承担这个角色,还常常挡住去路直到任务完成。游戏独有的是敌人:玩家不能无伤穿过敌人,所以敌人可以视为另类建筑 (alternative architecture)。

  • 《半条命 2》开头的车站用卫兵而不是锁住的门拦路:靠近会被推开,再试会被举枪威胁——不靠旁白就建立了反乌托邦叙事、引导了动线,并让车站显得有人居住。
  • 与狭窄空间结合:《生化危机》洋馆走廊里的僵尸逼近时,既挡住去路又压缩安全空间,玩家要决定冒险绕过还是开枪。
  • 收缩的堡垒 (shrinking fortress):Matthew Weise 分析僵尸片(如《活死人之夜》中幸存者从农舍一楼退到地下室)的模式。游戏可以用剧情事件切断已到达的区域,或实时用大量、强力或难杀的敌人把玩家"赶"到设计者想要的地方——这种场景常需要较大的空间,但成群的敌人会让它感觉像狭窄空间(原书图 4.56)。

与 Rogers 的对照:Rogers 的敌人设计以敌人自身为中心(尺寸、十种行为原型、搭配与 Boss 模式),"非敌人的敌人"一节把时间、对手也视作敌人;Totten 把敌人当作空间构件,和墙、门一样改变玩家可占据的空间,这一角度在 Rogers 书中没有展开。

  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 11
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 11 They All Want You Dead(PDF 页 418–492)
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Levels 7–8(PDF 页 665–669)
  7. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  8. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)

相关页面

游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划运气与技巧的管理Managing Luck & SkillSchreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。游戏策划奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentRogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划游戏音乐与音效设计Game Music & Sound DesignRogers 从设计师的角度讲音乐与音效:尽早规划(迪士尼"星际旅行"去掉 John Williams 的配乐就不像《星球大战》了);选择授权音乐或原创音乐;学会"说音乐人的话"并用临时音轨与作曲沟通;按关卡列出音乐需求,考虑动态配乐与主导动机;音乐永远要比画面上的动作更激动人心;按角色招式列音效清单,区分写实与卡通、局部/远距/优先三类音效;把声音做成玩法时一定要配视觉(Level Up! 第 3 版 Level 17 Some Notes on Music,第 463–476 页;第 1 版为 Level 15)。实现层面见 游戏音频功能与角色对话。游戏策划空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect SpaceTotten 按空间相对于角色度量的大小,把游戏空间分为三种空间尺度类型 (spatial size types):狭窄空间 (narrow space) 让人受限、制造紧张与脆弱感;亲密空间 (intimate space) 刚好容纳角色的尺寸与移动能力,友好、公平;开阔空间 (prospect space) 宽阔暴露,令人感到被攻击的危险。三者源于 Totten 在 Gamasutra 发表的"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"与 Grant Hildebrand《Origins of Architectura游戏策划模式语言与程序化关卡Pattern Languages & Procedural LevelsTotten 认为程序化内容生成 (PCG) 的目的不是取代美术和关卡设计师,而是扩展人的能力。他用 Gillian Smith 的四种 PCG 方法和资源粒度来定位关卡设计师的工作,主要讨论构造式 (constructionist) 系统,并把 Christopher Alexander 的模式语言——"每个模式描述一个反复出现的问题及其解法的核心"——与第 3 章的场景等同起来:手工设计好的场景就是可供算法拼接的模式(第 11 章,p.475–494)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原