蒙皮与变形
2 篇游戏动画
10 篇来源:Jonathan Cooper《GAME ANIM: Video Game Animation Explained》第 2 版(2021);OCR 见 raw/books/game-anim/。
- 01游戏动画五大基本功Five Fundamentals of Game AnimationFeel / Fluidity / Readability / Context / Elegance;附十二原则的游戏侧读法
- 02游戏动画技术基础Game Animation Technical Foundations循环/线性/过渡、状态机、混合与叠加、IK、导出数值
- 03游戏动画工作流Game Animation Workflow参考、进引擎迭代、由内向外阻塞
- 04技术动画Technical Animation蒙皮绑定、命名导出、事件标签与压缩
- 05玩法动画Gameplay AnimationThree Cs、移动起停、跳攀、攻击受击
- 06过场与面部动画Cinematics & Facial Animation过场相机与 Dos/Don'ts、眼睛与口型/FACS
- 07动作捕捉与 Motion MatchingMotion Capture & Motion Matching第 11 章回答「要不要动捕」、光学/惯性/深度/表演捕捉差异、拍摄规划与演员工作,以及后期的重定时、姿势夸张、偏移姿势、循环混合;并专节讲 Motion Matching 的适用边界与第三人称地面移动的 shot list。引擎实现细节见已有页 运动匹配(UE Pose Search);本页保留书中制作向观点。
- 08动画抛光与调试Animation Polish & Debug脚滑/pop/接触点、收尾阶段与调试纪律
- 092D 与像素动画2D & Pixel Art Animation产线选型、历史限制、Hitbox、视差
- 10游戏动画制作流程总览Game Animation Production Overview职业角色、前期与团队管理、趋势(压缩 Ch1–2、7、12、15)
材质与贴图制作
7 篇- 01PBR 贴图工作流PBR Texture WorkflowsMetal/Roughness vs Specular/Glossiness;通道与引擎语义
- 03金属度与粗糙度贴图Metallic & Roughness Maps二值金属度、粗糙度叙事、污垢过渡
- 04镜面工作流贴图Specular-Glossiness MapsSG 通道、与 MR 互转、遗留资产
- 05PBR 材质校验与参考值PBR Validation & Reference ValuesF0/反照率色表、常见错误
- 06Filament 材质模型参数Filament Material Model ParametersLit 参数、清漆/sheen/透射、与 UE/Substance 对照
灯光与渲染
14 篇来源:Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders / Peachpit, 2014;ISBN 978-0-321-92898-6)。正文摘录见 raw/books/birn-dlr-3e/;PDF raw/books/birnjdigitallightingrendering.pdf。第 1 版 OCR(raw/books/birn-dlr/)仅作对照。偏灯光设计 / Look Dev / 合成;着色公式、阴影算法、GI 细节链图形学已有页。第 3 版新增 PBL、Ptex、线性工作流、occlusion sandwich、GI 用于角色与环境等;depth map shadows 仍保留。
- 01数字灯光设计基础Digital Lighting Design Fundamentals动机、cheat、视觉目标(Ch1)
- 02灯光工作流与光源类型Lighting Workflow & Light Types流程、点/聚光/方向/面光/PBL·IES、衰减与 linking(Ch2)
- 03线性工作流(Birn)Linear Workflow from BirnCh8 开篇;链 sRGB / 色调映射 / PBR 贴图
- 04阴影的美术功能与假阴影Shadow Visual Functions & Faking影的功能、假阴影、occlusion sandwich(Ch3)
- 05环境与建筑布光Lighting Environments & Architecture日光/室内/practical/夜景/纵深(Ch4);与 Dinur 日光·夜景互链
- 06生物与角色灯光Lighting Creatures & Characters造型光、功能灯扩展、动画灯组、SSS/发/眼(Ch5)
- 07三点布光Three-Point Lightingkey/fill/rim 术语;深度并入角色页(1e 独立章 → 3e Ch5)
- 08光的品质:软硬、衰减与 ThrowQualities of Light软硬、衰减、cookie/throw(散见 Ch1/2/4)
- 09数字色彩方案与色彩平衡Color Schemes & Color Balance色方案与色温;强制引用线性工作流页(Ch8)
- 10曝光与相机模拟Exposure & Camera Simulation景深/快门/EV/直方图/镜头瑕疵(Ch6)
- 11构图与镜头调度Composition & Staging景别、轴线、运镜动机、构图法则(Ch7)
- 12经典着色与贴图要点(Birn)Classic Shading & Texturing Notes from BirnPBS/Ptex 等轻量;详链 PBR/Filament/图形学(Ch9+10)
- 13分层渲染与合成 PassLayered Rendering & Passeslayers/passes、实景匹配、合成色彩(Ch11)
- 14灯光制作管线与职业实践Lighting Pipelines & Professional Practices管线、大制作灯组、职业与求职附录(Ch12)
真实感与 Look Dev
14 篇来源:Eran Dinur《The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games》第 2 版(Routledge, 2026);EPUB 纯文本摘录见 raw/books/dinur-photorealism/(ch01–ch19;ch101=Introduction,ch102=Epilogue)。定位:「看起来像真的」检查清单与跨媒介原则;与上方 Birn 灯光设计、PBR 贴图生产、图形学 PBS/阴影/大气公式页互补,不重复抄 BRDF/阴影算法。
- 01真实感与照相真实感Reality & Photorealism人眼 vs 相机、恐怖谷、细节困境、瑕疵、非真实的真实
- 02游戏中的照相真实感Photorealism in GamesCh2 游戏段——自由相机、实时、开放世界约束
- 03色彩六层法与动态范围Six-Layer Color & Dynamic Range六层解释色、加减色、位深与黑白场(美术向)
- 04光的本质:衰减、直接间接与环境光Light Essentials for Photorealism反平方、直接/间接、「ambient」澄清
- 05光与物质:反照率、散射与透射Light-Matter Production Checklist生产检查项;公式链图形学
- 06日光与大气透视Daylight & Aerial Perspective平行日光、Rayleigh/Mie、大气透视
- 07夜景与人工照明Nighttime & Artificial Lighting夜光、Purkinje、色温与灯具
- 08阴影的真实感要素Photoreal Shadow Essentials软硬、影色、重叠/嵌套/接触影(补 Birn + 图形学)
- 09介质与金属材质判别Dielectric vs Metal Discrimination介质/金属 + Fresnel 外观;与 PBR 贴图页互链
- 10镜头与相机瑕疵Lens & Camera Imperfections景深/畸变/色差/光晕/运动模糊/颗粒(Ch10+18)
- 11PBR 灯光与渲染策略PBR Lighting StrategiesCh11 策略 + Ch12 短并入;详 BRDF 链 PBS
- 12为真实感服务的贴图与建模Texturing & Modeling for Photorealism倒角吃光、拍照材质、程序纹理
- 13CG 与实拍合成要点CG & Live-Action IntegrationCh15–17 passes、边缘、2D 补光
- 14生成式 AI 与真实感Generative AI & PhotorealismCh19 错误类型与注意点(克制)
案例与技巧
7 篇来源:Simon Schreibt《Game Art Tricks》(https://simonschreibt.de/game-art-tricks/);本库只收精选案例拆解,不镜像整站。raw:raw/articles/game-art-tricks/。
- 01Game Art Tricks 案例索引Game Art Tricks Case Index本批列表与收录原则
- 02假室内Fake InteriorsGAT 48+12 — AC3 / Saints Row / BioShock Infinite 窗户假室内
- 03GTA V 的 Glow 与镜头光晕GTA V Glow & Lens FlaresGAT 82 — HDR 自发光 + 独立通道 tonemapper + 双公告板
- 04断边贴花:从 Fallout 3 到 Cyberpunk POMBroken Edge DecalsGAT 1+85 — 边贴花 → 重叠网格 + POM
- 05Zelda 高草中的 Bling OffsetZelda Bling OffsetGAT 68 — 特效上移与 Camera Offset
- 06AC Black Flag 水深遮罩Black Flag WaterplaneGAT 64 — Depth Mask 干舱
- 07Doom 3 体积光晕Doom 3 Volumetric GlowGAT 33 — 几何挤出光晕
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范围:美术管线、技术美术、动画、特效
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蒙皮与变形
游戏动画
来源:Jonathan Cooper《GAME ANIM: Video Game Animation Explained》第 2 版(2021);OCR 见 raw/books/game-anim/。
- 游戏动画五大基本功:Feel / Fluidity / Readability / Context / Elegance;附十二原则的游戏侧读法
- 游戏动画技术基础:循环/线性/过渡、状态机、混合与叠加、IK、导出数值
- 游戏动画工作流:参考、进引擎迭代、由内向外阻塞
- 技术动画:蒙皮绑定、命名导出、事件标签与压缩
- 玩法动画:Three Cs、移动起停、跳攀、攻击受击
- 过场与面部动画:过场相机与 Dos/Don'ts、眼睛与口型/FACS
- 动作捕捉与 Motion Matching:动捕管线与 MM shot list(引擎实现另见 UE 运动匹配)
- 动画抛光与调试:脚滑/pop/接触点、收尾阶段与调试纪律
- 2D 与像素动画:产线选型、历史限制、Hitbox、视差
- 游戏动画制作流程总览:职业角色、前期与团队管理、趋势(压缩 Ch1–2、7、12、15)
材质与贴图制作
- PBR 贴图工作流:Metal/Roughness vs Specular/Glossiness;通道与引擎语义
- Base Color 与反照率制作:非金属/金属取值区间、去光照、sRGB
- 金属度与粗糙度贴图:二值金属度、粗糙度叙事、污垢过渡
- 镜面工作流贴图:SG 通道、与 MR 互转、遗留资产
- PBR 材质校验与参考值:F0/反照率色表、常见错误
- Filament 材质模型参数:Lit 参数、清漆/sheen/透射、与 UE/Substance 对照
- 法线与 AO 贴图制作要点:Guide 共用通道制作要点(链到图形学理论页)
灯光与渲染
来源:Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders / Peachpit, 2014;ISBN 978-0-321-92898-6)。正文摘录见 raw/books/birn-dlr-3e/;PDF raw/books/birn_j_digital_lighting_rendering.pdf。第 1 版 OCR(raw/books/birn-dlr/)仅作对照。偏灯光设计 / Look Dev / 合成;着色公式、阴影算法、GI 细节链图形学已有页。第 3 版新增 PBL、Ptex、线性工作流、occlusion sandwich、GI 用于角色与环境等;depth map shadows 仍保留。
- 数字灯光设计基础:动机、cheat、视觉目标(Ch1)
- 灯光工作流与光源类型:流程、点/聚光/方向/面光/PBL·IES、衰减与 linking(Ch2)
- 线性工作流(Birn):Ch8 开篇;链 sRGB / 色调映射 / PBR 贴图
- 阴影的美术功能与假阴影:影的功能、假阴影、occlusion sandwich(Ch3)
- 环境与建筑布光:日光/室内/practical/夜景/纵深(Ch4);与 Dinur 日光·夜景互链
- 生物与角色灯光:造型光、功能灯扩展、动画灯组、SSS/发/眼(Ch5)
- 三点布光:key/fill/rim 术语;深度并入角色页(1e 独立章 → 3e Ch5)
- 光的品质:软硬、衰减与 Throw:软硬、衰减、cookie/throw(散见 Ch1/2/4)
- 数字色彩方案与色彩平衡:色方案与色温;强制引用线性工作流页(Ch8)
- 曝光与相机模拟:景深/快门/EV/直方图/镜头瑕疵(Ch6)
- 构图与镜头调度:景别、轴线、运镜动机、构图法则(Ch7)
- 经典着色与贴图要点(Birn):PBS/Ptex 等轻量;详链 PBR/Filament/图形学(Ch9+10)
- 分层渲染与合成 Pass:layers/passes、实景匹配、合成色彩(Ch11)
- 灯光制作管线与职业实践:管线、大制作灯组、职业与求职附录(Ch12)
真实感与 Look Dev
来源:Eran Dinur《The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games》第 2 版(Routledge, 2026);EPUB 纯文本摘录见 raw/books/dinur-photorealism/(ch01–ch19;ch101=Introduction,ch102=Epilogue)。定位:「看起来像真的」检查清单与跨媒介原则;与上方 Birn 灯光设计、PBR 贴图生产、图形学 PBS/阴影/大气公式页互补,不重复抄 BRDF/阴影算法。
- 真实感与照相真实感:人眼 vs 相机、恐怖谷、细节困境、瑕疵、非真实的真实
- 游戏中的照相真实感:Ch2 游戏段——自由相机、实时、开放世界约束
- 色彩六层法与动态范围:六层解释色、加减色、位深与黑白场(美术向)
- 光的本质:衰减、直接间接与环境光:反平方、直接/间接、「ambient」澄清
- 光与物质:反照率、散射与透射:生产检查项;公式链图形学
- 日光与大气透视:平行日光、Rayleigh/Mie、大气透视
- 夜景与人工照明:夜光、Purkinje、色温与灯具
- 阴影的真实感要素:软硬、影色、重叠/嵌套/接触影(补 Birn + 图形学)
- 介质与金属材质判别:介质/金属 + Fresnel 外观;与 PBR 贴图页互链
- 镜头与相机瑕疵:景深/畸变/色差/光晕/运动模糊/颗粒(Ch10+18)
- PBR 灯光与渲染策略:Ch11 策略 + Ch12 短并入;详 BRDF 链 PBS
- 为真实感服务的贴图与建模:倒角吃光、拍照材质、程序纹理
- CG 与实拍合成要点:Ch15–17 passes、边缘、2D 补光
- 生成式 AI 与真实感:Ch19 错误类型与注意点(克制)
案例与技巧
来源:Simon Schreibt《Game Art Tricks》(https://simonschreibt.de/game-art-tricks/);本库只收精选案例拆解,不镜像整站。raw:`raw/articles/game-art-tricks/`。
- Game Art Tricks 案例索引:本批列表与收录原则
- 假室内:GAT #48+#12 — AC3 / Saints Row / BioShock Infinite 窗户假室内
- GTA V 的 Glow 与镜头光晕:GAT #82 — HDR 自发光 + 独立通道 tonemapper + 双公告板
- 断边贴花:从 Fallout 3 到 Cyberpunk POM:GAT #1+#85 — 边贴花 → 重叠网格 + POM
- Zelda 高草中的 Bling Offset:GAT #68 — 特效上移与 Camera Offset
- AC Black Flag 水深遮罩:GAT #64 — Depth Mask 干舱
- Doom 3 体积光晕:GAT #33 — 几何挤出光晕