奖励空间与空间拒止
Reward Spaces & Spatial Denial
Totten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。
奖励的三个目的(p.300–304)
- 激励游戏内行为:源于巴甫洛夫与 Skinner 的行为主义(见 关卡中的教学理论)。Bernard Suits《蚱蜢》指出游戏用看似低效的手段达成目标(拳击、高尔夫),游戏内奖励让人愿意接受这种低效。空间上,奖励促使玩家冒险或离开主路,像现实中人们会"绕风景路"。
- 诱导探索:把奖励放进视线却放在够不着的地方(原书图 7.1);贝聿铭的美国国家美术馆东馆,中庭里能看到展品和通往它们的路径。《宝可梦 GO》让 Totten 在通勤途中绕进公园、纪念碑和公共艺术。展示奖励、隐藏或只暗示路径(穿过别的房间、墙上的窗与裂缝)时效果更强,找路成了玩家的谜题。
- 激发好奇:不直接展示奖励,而是给出线索——用可复用的模块、材质、光照作为符号。贝聿铭的摇滚名人堂只让展品在层叠阳台上半露,较新艺人的霓虹与展品把人引向更久远的藏品。《半条命 2》的 λ 标志常出现在友方据点和武器储藏附近;《恶魔城 X 月下夜想曲》反复展示够不着的平台和打不开的门,拿到新能力后玩家会想起并返回。
奖励的类型:Salen & Zimmerman 的四类与四种奖励空间(p.304–309)
| Salen & Zimmerman | 含义 |
|---|---|
| 荣耀 (glory) | 克服挑战或获胜的成就感,不一定属于机制(成就系统某种程度上把它量化了) |
| 维持 (sustenance) | 维持化身的物品:生命、弹药、魔力 |
| 通行 (access) | 进入此前不可达区域的物品(钥匙),也包括叙事物品(录像日志)和游戏外信息(概念图) |
| 能力 (facility) | 扩展动作集的新能力,可能也打开新区域 |
Totten 补充:这些多是物品,而关卡还可以把空间或体验作为奖励:
| 奖励空间 | 特征 | 例子 |
|---|---|---|
| 奖励宝库 (reward vault) | 存放物品、信息与资源,也可作存档室;以光照、音乐或空间性格区别于其他空间,像教堂的半圆室,尺度亲密,常有高顶或拱顶以示庆贺 | 初代《密特罗德》道具房有统一的建筑语言和专属音乐,伸手托着道具的神像,后作加上柱子与拱;《生化奇兵:无限》主路旁需要撬锁的储藏室(维持与通行奖励) |
| 奖励远景 (rewarding vista) | 像荣耀奖励一样不给资源,用壮观景色在高强度段落后提供宣泄;Valve 的设计者提出此词 | 《半条命 2:第一章》《第二章》让爱冲向下一场枪战的玩家停下来休息;《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》爬上高处可远眺哥谭;《众神的三角力量》爬完死亡山迷宫洞穴后看到云与森林 |
| 冥想空间 (meditative space) | 更极端的远景,尺度亲密,让玩家享受角色的移动度量或纯粹放松 | 《波斯王子:时之沙》的泉水(也能喝水回血,兼作宝库);《传送门》测试室之间的电梯 |
| 叙事舞台 (narrative stage) | Salen & Zimmerman 没有涉及的叙事奖励;用拱顶、穹顶、塔等庆典式建筑标示 | 《最终幻想》把重大剧情放在塔顶、神殿和阳台,早期作品通往叙事舞台的路上没有遇敌;《合金装备》以藏身处为主的世界里,叙事舞台反而开阔、高耸 |
各类可以混合,共同目的都是给成就感并为接下来的高强度玩法做准备,详见 兴趣曲线 中 Totten 的"响—静"交替。
空间拒止(p.309–318)
禅景 (Zen view):Christopher Alexander《建筑模式语言》中的故事——山中僧人的石屋本身和来路都看不到远处的海,只有穿过院子时,在厚墙一道斜向窄缝前的一瞬能看见海。始终敞开的景观窗会让风景失去力量,一闪而过的景色则保持力量。游戏中:远景和叙事舞台用真正的禅景一瞥;奖励宝库则展示奖励、隐藏路径。冥想空间较难预告,适合作惊喜或庇护(《ABZÛ》的异次元空间),可用渐强的音乐暗示——受伤的玩家会朝音乐冲去。
汉纳住宅的钝角:赖特 1937 年建于斯坦福的汉纳住宅首次采用六边形(蜂窝)网格,120° 的转角让人能部分看到转角后面,必须绕过去才能看全。Hildebrand 认为大脑会补全不完整的信息(鲁宾之杯、残缺字体),这既是生存技能,也激发好奇:大脑先假设,再寻求验证。游戏中钝角可以半露奖励或危险,制造风险;在网格化的引擎里做六边形构件较难,但能"打破网格"。
宗教结构与东方园林的层层递进:英国早期墓葬用竖井引光进入封闭内室;所罗门圣殿的至圣所只有大祭司能进;东方的寺庙和住宅要穿过多层园林以隔绝尘世。游戏中:《战神》要穿过神殿的层层结构寻找潘多拉魔盒;地牢常以下降为主题,Jeff Howard《Quests》指出越往下挑战与奖励越大,层叠形式让玩家预期解谜与奖励的节奏。可以用蒙特梭利式的递进:三个房间依次是演示、更复杂、最难(原书图 7.11)。这类空间最好让玩家知道终点有奖励(《战神》靠剧情;《天际》的墓穴用旗帜和石墙等环境线索暗示)。
层叠墙 (layered walls):用门洞、窗、格栅、屏风代替实墙,让空间彼此可见。《Dead Man's Trail》的等距视角能透过篱笆和墙后看到物资,玩家要权衡多花时间探索的风险;《时之笛》格鲁德训练场终点的迷宫用透明铁栅栏,玩家始终能看到中央的大宝箱;《黄昏公主》时之神殿的一间房里,墙体在两种布局间切换,墙上的开口既能射箭打开关,又露出目的地,让玩家不忘目标。
奥 (oku):槙文彦描述的日本空间布局——街巷像洋葱一样层层缠绕,隐藏只有探索才能找到的小广场与休憩处,有些层能透过其他层看到这些"空间奖励"。奥综合了前述所有拒止手法(禅景、层叠墙、非直角转角、层层蜿蜒)。2D 也可以:《吃豆人》的迷宫中散布能量豆和水果,俯视视角让玩家在逃避敌人或争分时冲向它们。
下图概括"拒止 → 奖励"的关系:
flowchart LR D1["禅景:一瞥"] --> R["奖励空间"] D2["钝角:半露"] --> R D3["层层递进:越深越大"] --> R D4["层叠墙:看得见够不着"] --> R D5["奥:层层缠绕"] --> R R --> V["宝库、远景、冥想空间、叙事舞台"]
与其他来源的对照
- Rogers(见 奖励、宝物与额外内容)从玩家的贪婪出发,讲物品奖励的原则与宝物经济,并用《半条命》的"四步引入"(听说→看到别人有→看到别人用→自己获得)制造渴望;Totten 关注奖励的空间呈现——怎样让玩家看见却够不着。两人都强调"先让玩家想要",Rogers 用叙事和 NPC,Totten 用视线与拒止。
- Schell(见 兴趣曲线)的曲线需要峰谷交替;Totten 的远景、冥想空间和叙事舞台就是谷底的具体空间形式。
- Schell 引 Alexander 的模式语言讨论空间的生命感(见 游戏空间与关卡架构);Totten 具体用了其中的"禅景"模式。
原书问题
- p.316 说《时之笛》"格鲁德要塞 (Gerudo's Fortress) 关卡"的终点是用钥匙通过的栅栏迷宫,奖励是冰之箭。冰之箭位于格鲁德训练场 (Gerudo Training Ground),它是要塞内的一个独立迷你地牢(见 Zelda Wiki "Gerudo Training Ground" 条目)。
- 图 7.3 标注圣米尼亚托大殿"建于 1062–1090 年";该教堂 1013 年动工,主体完成于 12 世纪(见 Wikipedia "San Miniato al Monte" 条目),1062–1090 只是其中一段工期。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 7 章 Rewards in Gamespaces(印刷页 p.299–323)