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跨媒体世界

Transmedia Worlds

故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。

《星球大战》玩具(第 19 章 Transmedia Worlds)

1977 年 5 月《星球大战》上映,Kenner 近一年后才推出人偶,却长年热销,远超海报、拼图、睡袋、纸盘等周边。孩子们很少重演电影情节,而是编出与原片关系松散的故事,甚至给角色换名字、换关系——吸引他们的既非情节也非角色,而是世界。玩具是另一个入口,某些方面比电影更好:互动、参与、灵活、便携、社交;它让世界对孩子更有意义,因为孩子能造访、塑造、改变它并据为己有。续集带来的期待中,多少是想听新故事,多少是想重返那个世界?

世界之所以比定义它的媒介更真实,是因为我们希望它真实——所以人们随手扔杂志,扔漫画书前却会犹豫:"里面有个世界。"

宝可梦的力量(第 19 章 The Power of Pokémon)

第 3 版称宝可梦全产品累计销售额超过 900 亿美元,是仅次于马里奥的第二赚钱电子游戏系列;许多人以为是一时热潮,"十五年多后"新作仍持续畅销:

版本差异:第 1 版数字为"超过 150 亿美元"。

存疑:900 亿美元若指全部授权商品与媒体收入,通常被引为全球收入最高的媒体系列(含周边,高于马里奥);若只算游戏销量,宝可梦与马里奥的排名依统计口径不同而异。书中把"全部产品"数字与"电子游戏系列"排名放在一起,口径不清。另外 1996 年至第 3 版出版(2019)已超过 20 年,"十五年多后"疑为沿用旧稿的保守说法。

  • 田尻智儿时收集昆虫,1991 年看到 Game Boy 联机线可在两台机器间传递信息,想象昆虫沿线缆爬行;团队花五年打磨,1996 年推出《口袋妖怪》红/绿两版。本质是传统 RPG(类似《创世纪》《最终幻想》),但可以捕捉战斗过的怪物编入队伍。画面只有四阶橄榄绿,战斗时两只宝可梦并排扭动,但五年的平衡让交互丰富有趣。
  • 动画紧贴游戏的复杂规则,主角冒险直接取材于游戏任务路线,观众看动画能更懂游戏策略(反例:Hanna-Barbera 那部糟糕的《吃豆人》动画与原作关系松散)。更重要的是,动画以全彩、戏剧化动画与声音呈现宝可梦,玩家回到 Game Boy 时脑中保留这些生动形象,粗糙画面变得无关紧要——双筒望远镜效应 (binocular effect)(第 13 章平衡"细节与想象"已提及,见 游戏平衡):看比赛或歌剧时先用望远镜看清远处人物,之后便能把近景形象映射到舞台上的小人上。
  • 两个入口协同:想玩好游戏就去看动画,看动画让游戏更生动。1999 年又与《万智牌》的 Wizards of the Coast 合作推出集换式卡牌,同样紧贴核心机制,提供便携且高度社交的第三入口(Game Boy 联机交换其实很少用,卡牌便宜易得,契合"全部收集!"口号)。
  • 1999 年一场圆桌上,一家大型娱乐公司负责人说"几个月后电影上映,热潮就结束了"——他困在"好莱坞大片定义世界,玩具游戏电视模仿它"的旧思维里,无法理解以掌机游戏规则为根基、每加一种媒介就更强的世界(他后来不再执掌该公司)。

跨媒体世界的性质(第 19 章 Properties of Transmedia Worlds)

性质说明
强大世界成为粉丝幻想造访的个人乌托邦;有人偶尔借它小憩(成年人摆一个变形金刚),有人每天投入(Scott Edward Nall 30 岁生日时依法改名 Optimus Prime)。拥有最狂热粉丝的作品——星际迷航、星球大战、变形金刚、指环王、漫威、哈利·波特——核心都是一个世界。第 17 章已说明幻想常是世界的锚点(故事栈底层,见 游戏叙事),因此第 3 版新增 #83 幻想之镜
长寿第 3 版写:超人七十五年以上、邦德约六十年、星际迷航与《神秘博士 (Doctor Who)》五十年后仍兴盛(第 1 版为超人七十多年、邦德五十五年、星际迷航四十年)。Walt Disney 用漫画延续动画世界,并以"多一个入口维持公众对电影的兴趣"为由说服投资迪士尼乐园。1998 年《版权期限延长法》把公司版权从 75 年延至 95 年,很大程度因早期米老鼠动画面临进入公有领域。面向儿童的世界尤其长寿:孩子长大后想与自己的孩子分享
随时间演化福尔摩斯的猎鹿帽和大号葫芦烟斗原文都未提及:第 3 版说猎鹿帽最早出现在 Sidney Paget(本人爱戴猎鹿帽)的插图中,舞台剧演员 William Gillette 在此基础上戴上这顶怪帽并加上大号烟斗,以便后排观众也能辨认;后来的插画家以 Gillette 照片为模特,于是成了柯南·道尔从未设想的标志。

版本差异:本页旧版(依据第 1 版)写"Paget 的原版插图里也没有猎鹿帽,帽与烟斗都来自 Gillette";第 3 版改为猎鹿帽源自 Paget 插图(这与通行史料一致:Paget 1891 年《博斯科姆比溪谷秘案》插图已画出猎鹿帽)。两说并列,以第 3 版为准。圣诞老人的世界:Clement Moore 1823 年加入驯鹿、Robert L. May 1939 年加入鲁道夫成功;《绿野仙踪》作者 L. Frank Baum 1902 年的《圣诞老人的生平与冒险》(凡人被仙女、侏儒和恶魔组成的议会选中获得永生)惨败。哪些新设定被接受,由集体意识以无声的民主决定——长远看,世界由造访它的人统治 |

成功跨媒体世界的共同点(第 19 章 What Successful Transmedia Worlds Have in Common)

  1. 扎根于单一媒介:福尔摩斯是连载小说,超人是漫画,星球大战是电影,星际迷航是电视剧,宝可梦是掌机游戏;各自在原始媒介中最强。
  2. 直观:为《卡通城 Online》调研时 Schell 发现《谁陷害了兔子罗杰》几乎没描述卡通城,因为"所有卡通角色住在一个与我们不同的卡通宇宙"是不言自明的常识;超人和蝙蝠侠的作者从未打算让他们同处一个世界,但读者直觉如此,于是现在就是如此。
  3. 核心是一个有创造力的个人:Walt Disney、宫本茂、L. Frank Baum、田尻智、Jim Henson、J.K. Rowling、George Lucas(第 3 版增加 Henson 与 Rowling);偶有小而紧密的团队,大团队极少成功——个人的整体愿景赋予世界承受多入口压力所需的坚实、完整与美。
  4. 便于讲述许多故事:从不围绕单一情节,为未来故事和宾客自己的故事留出空间。
  5. 从任一入口进入都讲得通:"看过书就更好懂了"几乎是电影的死亡之吻。宝可梦的动画、漫画、游戏、卡牌各自独立可懂;反例是《黑客帝国》:遭差评的游戏《进入黑客帝国》讲与《黑客帝国 2:重装上阵》交叉的平行故事,没看电影就看不懂;《黑客帝国动画版》也只对熟悉该宇宙的人有意义——"必须走遍所有入口才懂"吸引少数人,疏远多数人。
  6. 常常关乎发现(第 3 版新增):以发现为主题的世界鼓励从多个入口造访。
  7. 关乎愿望满足:想象幻想世界很费力,只有满足深层愿望、真正想去的世界,玩家才愿意付出。

跨媒体世界是娱乐的未来:为既有世界创造新入口的设计师很抢手,而只凭对受众隐秘愿望的理解从零创造成功世界的人更抢手。

与本库其他页面的关系:兴趣曲线 中的"投射"因素已指出多入口增强投射、连载内容自相矛盾会摧毁整个世界;本章把这一点上升为产品策略。游戏叙事 的"保持故事世界一致"(跳鲨鱼)是同一原则在单作品内的版本。

原书问题(细节,第 3 版仍在):Properties 一节称驯鹿由 Clement Moore 在 1823 年引入圣诞老人世界。Moore(署名存在争议,亦有人归于 Henry Livingston Jr.)的《圣诞前夜》(A Visit from St. Nicholas)确于 1823 年发表并命名了八头驯鹿,但更早的 1821 年匿名诗集 The Children's Friend 中的 "Old Santeclaus with Much Delight" 已出现单头驯鹿拉雪橇。说"Moore 普及/命名了驯鹿"更准确。

本页透镜

编号透镜核心问题
#83幻想之镜 (Lens of Fantasy)(第 3 版新增)我的世界满足什么幻想?玩家幻想成为谁?玩家幻想在那里做什么?
#84世界之镜 (Lens of the World)我的世界在哪些方面比现实更好?能有多个入口吗,它们有何不同、如何相互支持?世界以单一故事为中心,还是能发生许多故事?

版本差异:第 1 版只有 #74 世界之镜。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角:为授权作品写游戏(Level Up! 第 3 版 Level 3 Writing for Licenses,第 68–70 页)

授权游戏 (licensed game) 基于已有的知识产权 (IP):电影、漫画、真人、电视或其他游戏(星球大战、蝙蝠侠、哈利·波特、海绵宝宝)。发行商或开发商向授权方 (licensor)(Lucasfilm、DC Comics、Pottermore Publishing、Nickelodeon)付费取得授权作品 (property) 的使用权,但仍须遵守品牌限制(如授权方不希望角色杀敌),有的授权方宽松、有的严格。也有大量公有领域 IP(灰姑娘、绿野仙踪、德古拉、三个火枪手、《圣经》、《神曲·地狱篇》),要以原作为本,而非他人的改编(脚注 20)。

Rogers 的经验:

  • 别以为只能做"又一部续作":他曾做一个已有十多部游戏的授权,提议换掉标准平台跳跃类型,授权方坦言自己也厌倦了,给了更大的自由——"问一下又不吃亏"。
  • 把授权作品吃透,挖深一些、用冷门角色,粉丝会感激;每款授权游戏都应是向粉丝致谢。
  • 尽早问清"大忌":某游戏用汉堡当无敌道具,但某个可玩角色在原作者心目中是素食者(剧集里从未提及),只好改掉。
  • 授权方往往有最终审批权,可能反复以"石头的蓝色不对"为由驳回(团队因此发明了 "blue rocking" 一词);不重要的要求就照做、继续前进。
  • 向授权方要尽可能多的资料:电视剧的"圣经"(bible)、漫画过刊、同期电影的剧本、动态分镜、故事板、剧照;能去片场就自己拍参考照。
  • 尊重授权但要做出自己的东西:两小时的电影撑不起 8–10 小时的游戏,要与授权方一起扩展设定、"补空白",也可带入自己的兴趣。

Schell 第 19 章从跨媒体世界的成功要素谈 IP 如何跨媒介生长;Rogers 则站在被授权方的位置,谈如何在品牌限制下设计——两者互补。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 3 版新增"最终审批权与 blue rocking"一条,列出具体授权方名称;其余要点与第 1 版一致。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 17 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 3
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 3

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