概念页
眺望与庇护
Prospect & Refuge
Totten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。
复杂与矛盾:关卡需要"坏空间"(p.257–260)
- Robert Venturi《建筑的复杂性与矛盾性》主张用微妙的矛盾让建筑"意义丰富而非意义清晰",并反驳密斯的"少即是多":"少即是乏味 (Less is a bore)"。Totten 2011 年写道:"如果说房子是居住的机器,关卡就应是生存、死亡并利用两者之间一切制造张力的机器。"
- Rebouche 的《地平线:零之曙光》房间(见 场景与可读性)初版只是一个有几块掩体的大开阔空间;终版加入高差、制高点和藏身处,潜行能力时而被加强、时而被威胁——Venturi 所说的"既是……又是 (both–and)":同一空间用对了是武器,走错一步就是负担。
- Venturi 引 Louis Kahn:"建筑必须有坏空间,也要有好空间。"Totten 的"坏空间"指有意让玩家陷入具体而刺激的危险的空间。
脆弱性:从整款游戏到单个场景(p.261–265)
- 街机时代"死亡"要再投币;如今即使没有"命",打断前进的机制仍很重要。Totten 借马斯洛需求层次说明生存本能是可利用的动机。
- 作为游戏结构:《塞尔达传说》《密特罗德》《勇者斗恶龙》把玩家限制在大地图的一小块(强敌或过不去的地形),找到增强后才能扩张,直到能轻松克服当初不可逾越的危险——海拉鲁、Zebes 因此令人难忘。
- 作为单个挑战:Eric Schwarz《Seeing Red: The Pitfalls of Regenerating Health》认为生命自动恢复让挑战更平均、即时(停一下、回血、继续),适合在线多人节奏,但削弱了探索找补给的乐趣和低血量求生的戏剧性;《堡垒之夜》等让基于资源的生命值回归,兼顾竞争与探索。
- 自动恢复(《光环》):关卡偏线性,在大区域里打仗,靠掩体和抢敌人武器(原书图 6.4)。
- 外部资源管理:同一个藏着敌人的狭窄迷阵,低血量进入极度紧张,高血量进入也有"能否保持"的风险,还可冒险探索全图换取道具——关卡因此远不如前者线性(原书图 6.5、6.6)。游戏状态 (game state) 变化越快,戏剧性和风险—回报的机会越多。
眺望、庇护与次级庇护(p.265–268)
- 眺望:远古人类为觅食要穿越的开阔平原,易受攻击。庇护:狩猎后返回的亲密尺度空间,遮蔽视线,又能向外观察眺望空间、评估威胁——能评估威胁是这对概念能用于关卡的关键。
- Hildebrand 借 D.M. Woodcock 再分为主要眺望/庇护(当前所在的庇护与它面对的眺望)和次级眺望/庇护(眺望对面远处的庇护,以及更远的眺望)。玩家最关心的是"庇护 → 眺望 → 次级庇护"的序列:射击游戏中从掩体跑到掩体,潜行游戏中从藏身点到藏身点;庇护之间的距离决定节奏。
下图是这一序列的示意:
flowchart LR R1["主要庇护:隐蔽、可观察"] -->|"冲过"| P1["主要眺望:开阔、暴露"] P1 --> R2["次级庇护"] R2 -->|"再冲过"| P2["次级眺望"] P2 --> G["目标"] R1 -.-|"观察敌人巡逻"| P1
建筑中的眺望与庇护(p.268–272)
- 常对应公共—私密:私密活动在封闭的庇护中,公共集会与动线在大的眺望空间。Hildebrand 指出庇护常在不同的水平面上(更高以获得视野,或更低以隐蔽),低天花板带来更强的保护感;眺望空间让人不愿逗留,多用于移动,庇护多用于静态活动。
- 哥本哈根 IT 大学中庭(Henning Larsen):中庭是供学生穿行的眺望空间,悬挑在中庭上方、能看向中庭的教室是庇护。
- 勒·柯布西耶偏眺望:新建筑五点(底层架空柱、自由立面、带形窗、自由平面、屋顶花园)强调开放与通视;萨伏伊别墅坡道从仆人所在的底层升到三层屋顶花园,每层视野更开阔,浅色素混凝土让光线漫射。
- 赖特偏庇护:低而宽的天花板、天然材料、居中的壁炉、下沉座位区、遮蔽室内的大挑檐(罗比住宅),透视图总让建筑掩映在树林中(实际位于芝加哥郊区的统一教堂也是如此画法)——Hildebrand 认为这体现了隐蔽倾向。
游戏中的眺望与庇护(p.272–277)
- 《合金装备》:在庇护中摸清守卫位置,再穿过眺望地带到次级庇护——形成离散路径,敌人成为建筑元素,关卡成为空间谜题。
- Totten 为 GDC China 演讲"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"做的《The Nightmare Over Innsmouth》(取材洛夫克拉夫特《印斯茅斯的阴霾》):玩家从比庭院低的房屋底层进入,这个下沉入口是庇护;从这里能看到被橙光照亮(与庭院的蓝色对比)的安全屋入口和镇民巡逻路线,路点就放在入口到安全屋的直线上,玩家要在庇护中研究巡逻规律、择机冲向次级庇护。
- 偏眺望的多人图:《光环:致远星》的 Boardwalk 像柯布西耶的"当代城市"(Ville Contemporaine)。偏庇护的探索游戏:《密特罗德 Prime》用隐秘的壁龛和悬挑藏道具,带有赖特式的亲密、有机气氛。
- 同一套机制、不同的眺望—庇护条件:《洛克人》对付飞行敌人的房间有多处可躲闪的平台,对付持盾的 Sniper Joe 时附近有可进出的掩体,Boss 房则是没有庇护的纯眺望空间。
- 《半条命 2》的"地板是熔岩":沙滩下有蚁狮,玩家用重力枪搬杂物在岩石之间搭桥——沙滩是眺望,岩石是庇护,这里一切都是敞开的,靠安全—危险对比制造体验。
- 反转:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》把眺望空间做成对蝙蝠侠"亲密"的空间,他成了潜伏其中的恐怖;《花》让玩家给阴暗单色的世界带来光与色。
行业视角:共同的关卡语言(Camden Bayer,Arkane Studios,p.295–297)
Bayer 在《红色派系:末日审判》的"侵袭模式"中担任环境美术,可用性测试中玩家全挤在中央杀伤区,忽视外圈的庇护和补给。原因是:有用的外圈被做成燃烧的废墟地狱、背光闪烁、整体偏暗,而杀伤区用明亮友好的中性顶光。他删掉大部分火、在外圈加顶灯、在杀伤区加大量血迹贴花,后续测试中玩家的选择改善。他的结论:美丽但焦点错误的美术会劫持玩家本能;团队需要共享"眺望、庇护、亲密空间、狭窄空间"等批评语言——"在入口后加一个有高差的庇护,以便框出眺望空间让玩家规划路线"比"玩家老被打,多加掩体"有用得多。他还在女儿的室内游乐场看到同样的结构:小孩躲在庇护里避开大孩子,大孩子占据眺望空间并逐步征服高处。
与其他来源的对照
- Schell(见 玩家动机)也引马斯洛,但认为游戏与第 4 层"自尊"关系最密切;Totten 强调底层的生存与安全需要(通过"死亡"隐喻)。两者并不矛盾:Totten 讲的是关卡如何调动生存本能制造张力,Schell 讲的是玩家为什么持续投入。
- Rogers(见 关卡设计流程):"玩家在大空间觉得安全,在窄空间觉得神秘危险。"Totten 的眺望空间是危险的、庇护(小而隐蔽)是安全的,正好相反。关键差异在可见性与暴露:Rogers 的大空间让人看清威胁,Totten 的眺望空间让人暴露于威胁。
- Schreiber & Romero 讨论战斗中的"遭遇间隙"与恢复(见 战斗设计);Totten 借 Schwarz 指出生命恢复方式会改变关卡的线性程度,这是数值系统反过来塑造空间的例子。
- Adams & Dormans 的锁钥结构(见 进程机制)与 Totten 的"以脆弱性为结构"同构:强敌和不可逾越的地形就是锁,增强就是钥匙。
原书问题
- p.261 说在马斯洛的层次中自我实现"属于最不重要的"。马斯洛讲的是需求的优先性 (prepotency)——低层需求未满足时更迫切——而非重要性;他把自我实现视为人的最高追求(Maslow 1943, "A Theory of Human Motivation", Psychological Review 50:370–396)。
- p.258 正文中注释 3 同时用于 Venturi 的引文和"建筑的愉悦来自历史上被认为安全的空间原则"(这是 Hildebrand 的观点),注释 4 用于"游戏的愉悦来自克服危险后的释放",两条注释却都指向 Venturi 的书(p.16、p.26),与所述观点的出处不符(可在原书 p.292 核对)。
- p.269 说柯布西耶在《走向新建筑》(Vers une architecture, 1923) 中提出"新建筑五点"。五点实际发表于 1926–1927 年(与斯图加特魏森霍夫住宅展相关的 "Cinq points de l'architecture moderne"),《走向新建筑》中并没有这五点(见 Wikipedia "Le Corbusier's Five Points of Architecture" 条目)。
- p.270 说萨伏伊别墅"1929 年建成";该别墅 1928 年设计、1931 年竣工(见 Wikipedia "Villa Savoye" 条目)。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 6 章 Building Exciting Levels with Dangerous Architecture(印刷页 p.257–297)
相关页面
游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划空间尺度:狭窄、亲密与开阔Narrow, Intimate & Prospect SpaceTotten 按空间相对于角色度量的大小,把游戏空间分为三种空间尺度类型 (spatial size types):狭窄空间 (narrow space) 让人受限、制造紧张与脆弱感;亲密空间 (intimate space) 刚好容纳角色的尺寸与移动能力,友好、公平;开阔空间 (prospect space) 宽阔暴露,令人感到被攻击的危险。三者源于 Totten 在 Gamasutra 发表的"Designing Better Levels Through Human Survival Instincts"与 Grant Hildebrand《Origins of Architectura游戏策划光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划城市设计与多人游戏空间Urban Design for Multiplayer GamespacesTotten 认为多人空间最大的涌现来自人与人的互动。他先用 VandenBerghe 的五个玩法域给地图定"体验目标",再以城市规划史为镜:功能分离的现代主义规划(田园城市、光辉城市式方案、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)造成隔离,Jane Jacobs 的混合用途街区产生社交资本。据此他提出多人空间的四个涌现生成器,并讨论出生点、任务枢纽和玩家家园(第 12 章,p.503–525)。游戏策划节奏、同步与格纹结构Rhythm, Entrainment & TartansTotten 把节奏 (rhythm)(元素或动作的定时重复)看作游戏、建筑、音乐的共同结构。玩家会同步 (entrainment) 于空间与玩法的节奏;把不同尺度的节奏叠在一起就形成建筑里的格纹 (tartan)。声音方面他用 Unity 的 2D 声音和 3D 声音区分营造氛围与引导,并把音效当作反馈、奖励和叙事/材质指示的符号资产(第 13 章,p.529–551)。