中EN
概念页

MetaHuman 数字人

MetaHuman

更新于 2026-10-15 约 8 分钟UE5MetaHuman数字人LODGroom毛发

MetaHuman 是 Epic 的一套完整框架,用来创建、驱动和使用带完整绑定、照片级的数字人。从 UE 5.6 起,MetaHuman Creator 完全集成进引擎(双击 MetaHuman Character 资产打开),可以把角色组装 (Assembly) 成针对不同目标环境优化的资产。在引擎层面,最需要关心的是 LOD:MetaHuman 由多个 LOD 数量不同的组件组成,由 LODSync 组件统一切换;毛发是 Groom 资产,可以在发丝、发片、网格三种几何之间按 LOD 切换。

框架与 UE 5.6 的变化

官方:MetaHuman 是让创作者在 UE5 项目中创建、驱动和使用完整绑定的照片级数字人的完整框架,包含 MetaHuman Creator、Crowds(大规模人群,处理优化资产生成、LOD 管理和动画)、Capture(用 Live Link Face 在 iOS/Android 上采集表演)和 Animator(从视频和音频生成动画)。(MetaHuman Documentation)

从 UE 5.6 起,MetaHuman Creator 完全集成进虚幻引擎,可以直接在项目里创建 MetaHuman,生成完整绑定、可用于游戏的资产。导入工具可以从自定义网格、模板网格、DNA 文件或 MetaHuman Identity 资产创建角色;Assembly 把角色组装成针对不同目标环境优化的资产。从网页版升级到 UE 5.6 的角色适用 UE EULA。(MetaHuman Creator in Unreal Engine)

LOD 与 LODSync 组件

MetaHuman 由多个组件组成,各自的 LOD 数量不同。LODSync 组件统一管理和同步这些组件的 LOD,让它们同时切换,而不是像普通 LOD 那样按各自的屏幕尺寸单独切换。例如脖子以上的组件(脸和所有毛发 Groom)最多 8 级 LOD,脖子以下(Body、Feet、Legs、Torso)只有 4 级,因此脖子以上每变化两级,脖子以下才变化一级。(Controlling MetaHuman Levels of Detail (LODs))

LODbody≈⌊LODface2⌋\text{LOD}_{\text{body}} \approx \left\lfloor \tfrac{\text{LOD}_{\text{face}}}{2} \right\rfloor

上式是对官方「两级对一级」说法的形式化表示,不是引擎中的公式。

LODSync 属性说明(官方)
Num LODs其他组件可用的最大 LOD 数;-1 表示根据所有组件计算
Forced LOD强制所有组件使用某级;默认 -1 自动切换,0 最高质量,8 最低。大量 MetaHuman(如人群)设为 0 或 1 会明显拖累性能
Min LOD同步时使用的最低 LOD
Components to Sync每个组件的同步选项:Drive(参与决定 LOD)、Passive(跟随)、Disabled(不受影响)

当前可见且优先级最高的组件决定其他所有组件的 LOD。(Controlling MetaHuman Levels of Detail (LODs))下图表示这种驱动关系:

flowchart LR
  F["Face 8 级 LOD Drive"] --> S["LODSync 组件"]
  S --> G["Groom 毛发 8 级"]
  S --> B["Body/Torso/Legs/Feet 4 级"]
  S -."Forced LOD 覆盖".-> G
  S -."Forced LOD 覆盖".-> B

图中脸部作为 Drive 组件决定 LOD,其余组件跟随;Forced LOD 不为 -1 时直接覆盖所有组件。通用 LOD 理论见 细节层次。

毛发 Groom

MetaHuman 的发型、眉毛、睫毛、胡子和汗毛 (vellus) 都存为 Groom 资产,各自在 Groom Asset Editor 中配置。Groom 支持三种几何:发丝 (Strands)、发片 (Cards)、网格 (Meshes)。每级 LOD 可以设置抽稀 (decimation) 比例、切换到下一级的屏幕尺寸,以及使用哪种几何。官方举例:一个实时场景中有几十个使用最高 LOD 发丝 Groom 的 MetaHuman,在低端硬件上可能跑不动,换成发片或网格能提升性能;对性能要求严格的平台还可以在 LOD 面板中设置 Minimum LOD。(Controlling MetaHuman Levels of Detail (LODs))发丝与发片的渲染原理见 毛发渲染。

与其他系统的关系

面部绑定:DNA 与 RigLogic

MetaHuman 文档站中面部绑定的页面只返回目录,以下依据 Epic 发布的两份官方资料:Rig Logic 白皮书(Epic Games / 3Lateral,v2,archive.org 收录标注 2022)和 Epic 官方 GitHub 上的 MetaHuman DNA Calibration 文档。

RigLogic 是 3Lateral(2019 年并入 Epic)开发的运行时面部绑定解算器,也是 MetaHuman Creator 使用的绑定解算器。它依赖一套定义人脸肌肉系统的通用规则,以及 3Lateral 的专有文件格式 MetaHuman DNA,后者完整描述一个 3D 对象的绑定和几何。术语:表情 (Expression) 由一组关节变换、混合形状 (Blend Shape / Morph Target) 和动画贴图 (Animated Map) 定义;控制器 (Control) 保存一个基本表情的权重,理想情况下每个 FACS 动作单元 (Action Unit) 对应一个控制器;修正表情 (Corrective Expression) 用来细化复杂的表情组合。(RIG LOGIC)

DNA 文件分成若干逻辑层,后面的层依赖前面的层,并且可以只加载到指定的层:

flowchart TB
  D["Descriptor 层 名字/年龄/原型/元数据"] --> F["Definition 层 绑定姿势与 LOD 过滤信息"]
  F --> BH["Behavior 层 驱动绑定的动态数据"]
  F --> G["Geometry 层 网格/蒙皮权重/混合形状目标"]

图中 Behavior 层和 Geometry 层互不依赖:只需要驱动绑定(运行时求值)时可以不加载几何数据,因此方案可以移植到任何持有面部几何的应用中。Behavior 层负责:把 GUI 控制器映射成原始控制值、计算修正表情、计算关节变换、混合形状通道权重和动画贴图权重。(RIG LOGIC)

性能设计:早期版本把每个参数编码成斜率函数 y=kxy=kx 并存进稀疏 CRS 矩阵;后来发现非零参数聚集成若干稠密子矩阵,并且恰好对应面部的不同区域,于是引入关节组 (Joint Group),用稠密子矩阵存储,配合缓存和 SIMD 友好的分块布局实现全向量化,填充带来的内存开销低于 2%。关节、混合形状、动画贴图都按 LOD 排序,所以切换 LOD 没有额外开销。(RIG LOGIC)

工具:DNACalib 可以检查和修改 DNA 文件,包括重命名或删除关节、网格、混合形状,旋转、缩放、平移整个绑定,删除 LOD,修改中性姿势和混合形状增量;DNAViewer 可以在 Maya 中生成可用的绑定(期间加载 RigLogic 插件)、按 LOD 导出 FBX、读取 DNA 内部数据。(MetaHuman DNA Calibration — DNA Calibration documentation DNA Calibration Contents MetaHuman DNA Calibration Overview Ex)

版本说明

LOD 一节依据 UE 5.6 版本的 MetaHuman 文档(5.8 版本只返回标题);RigLogic 与 DNA 一节依据白皮书和 GitHub 文档,二者都没有标注引擎版本。

  1. MetaHuman Documentation MetaHuman 文档
  2. MetaHuman Creator in Unreal Engine MetaHuman 文档(UE 5.6+)
  3. Controlling MetaHuman Levels of Detail (LODs) MetaHuman 文档(UE 5.6 版本)
  4. RIG LOGIC Epic/3Lateral 白皮书 v2(2022)
  5. MetaHuman DNA Calibration — DNA Calibration documentation DNA Calibration Contents MetaHuman DNA Calibration Overview Ex Epic 官方 GitHub 文档

相关页面

图形学毛发渲染Hair & Fur Rendering毛发由角质层、皮质、髓质三层构成,可看作用曲线离散化的体积。几何上用沿引导曲线挤出的四边形条带并配合 alpha/顺序无关透明;着色用 BSDF(R、TT、TRT 分量),再加体积自阴影与多次散射近似;动物短毛可用壳与鳍或几何着色器挤出(RTR4 14.7 节)。图形学实时次表面散射Real-Time Subsurface Scattering蜡、皮肤、牛奶等高散射固体中,光在离入射点不远处重新射出;当偏移大于一个像素时就不能再用 BRDF 表示。实时方法从便宜的包裹光照、法线模糊、预积分皮肤,到纹理空间/屏幕空间扩散,再到针对大尺度散射的深度图技术(RTR4 14.6 节)。图形学细节层次Level of Detail细节层次 (LOD) 在物体对图像贡献变小时改用更简单的表示。LOD 系统由三部分组成:生成(简化或手工制作多个版本)、选择(按距离、投影面积等收益函数挑选)、切换(尽量减少跳变 popping)。LOD 主要减少顶点处理,也通过减少 quad 过度着色降低像素开销;进一步还可在预算约束下全局选择 LOD,实现时间关键(恒定帧率)渲染。游戏美术顶点混合与蒙皮Vertex Blending & Skinning顶点混合(也叫线性混合蒙皮、enveloping、骨骼子空间变形)让一个顶点受多根骨骼的变换影响,按权重混合结果,使关节处的"皮肤"连续弯曲。它非常适合在 GPU 上执行;主要缺点是关节折叠、扭转和自相交,可用双四元数蒙皮等方法改善。游戏开发 · UE5IK Rig 与动画重定向IK Rig & RetargetingIK Rig 资产为某个骨骼网格定义 IK 目标 (Goal)、求解器栈 (Solver Stack) 和骨骼设置;IK Retargeter 用两个 IK Rig 中定义的重定向链 (retarget chains),在骨骼数量、骨骼名称和朝向都不同的骨架之间传递动画,还可以用 IK 保持手脚接触点的精确。参考姿势不同(例如 T 形与 A 形)时,需要编辑重定向姿势。游戏开发 · UE5Chaos 布料Chaos ClothUE5 的布料由 Chaos Cloth 解算器模拟,它是一个基于粒子的底层解算器。有两套制作流程:一是传统流程,在骨骼网格编辑器里直接选材质分段、绘制参数遮罩(最大距离、背挡、动画驱动等);二是 UE 5.3 起的 Panel Cloth Editor,用独立的布料资产和 Dataflow 节点图搭建,支持可选的 XPBD 约束和水平集体积 (Level Set Volume) 碰撞。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏美术过场与面部动画Cinematics & Facial Animation第 10 章把过场当作游戏中少数可完全编导的线性片段:相机(FOV、景深、虚拟摄影师、电影五 C)、一系列 Dos/Don'ts,以及眼睛与口型(视线、扫视、辐辏、音素、FACS、共享与排错)。过场用得好拉近共情,用过量则把玩家推回「旁观」。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原