进程机制
Progression Mechanisms
第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间的鸿沟。讲故事是例外:故事体验要求连贯、不重复、不倒退、人物可信,所以叙事游戏仍把进度映射为空间中的旅程。
锁钥机制(第 11 章 Lock-and-Key Mechanisms,印刷页约 p.246–247)
"锁钥"泛指任何控制关卡某部分可达性的机制,不限于真的锁和钥匙。例如《毁灭战士》大多数关卡有红、黄、蓝钥匙卡开同色门;《塞尔达》用小钥匙开门、用头目钥匙开头目房;初代《Adventure》中蛇(锁)挡路,只有放出笼中的鸟(钥匙)才能赶走;森林神殿里的猴子、炸弹虫和回旋镖都是钥匙。
一般应让玩家先遇到锁、再找到钥匙,有三个理由:
- 若总是先遇到钥匙,玩家会养成不分青红皂白收集一切的习惯,遇到锁时把背包里的东西挨个试一遍,玩法变得简单粗暴(老式冒险游戏常有此病)。
- 锁(障碍)和钥匙(解法)看起来不像真的锁和钥匙时,先见过锁更容易认出钥匙。拿到钥匙时玩家常能猜到用途,并主动产生回去开锁的意图,角色更主动,自己想通也更让人觉得聪明。
- 能通过之前过不去的障碍,玩家会体验到进步与成就感(但别让玩家太受挫:幼儿和休闲玩家对阻碍的容忍度低于老手)。
能否保证先锁后钥取决于空间拓扑:世界很开放、可以随意漫游时,玩家很可能先找到钥匙,只是未必认出它是钥匙(见 谜题设计)。
把任务映射到空间(第 11 章 Mapping Missions to Game Spaces,印刷页约 p.247–250)
锁钥帮助设计师把任务映射到空间(任务=完成关卡所需的任务集合,见 关卡设计与机制的整合)。学习基本机制的关卡里,任务往往很线性。
| 图 | 构造 | 评价 |
|---|---|---|
| 11.1 | 线性任务 → 线性空间(拿剑有助于打最终头目) | 很少是最佳选择 |
| 11.2 | 线性任务 → 非线性空间:把锁前移(更靠近入口) | 理论上也可后移,但先锁后钥更好,所以前移最合理;解法仍唯一,每个玩家做同样的事、顺序也相同 |
| 11.3 | 多钥一锁 | 制造变化与选择,例如森林神殿的猴子 |
| 11.4 | 一钥多锁(森林神殿的回旋镖)直接重排空间 | 不好:可能让关卡变短,玩家在拿到剑之前就遇到头目 |
| 11.5 | 一钥多锁 + 额外的锁钥机制 | 保持先锁后钥 |
| 11.6 | 一钥多锁 + 多钥一锁镜像 | 同上 |
flowchart LR
In["入口"] --> R1["房间 1"]
R1 --> L{"锁 前移 先遇到"}
R1 --> R2["房间 2"]
R2 --> K["钥匙"]
K -.->|"开启"| L
L --> R3["剑"]
R3 --> Boss["最终头目"](图 11.2 的思路示意:先看到锁,绕路拿钥匙,回来开锁。)
能力即钥匙(第 11 章 Using Abilities as Keys,印刷页约 p.250–252)
- 游戏中的锁钥大多不叫锁钥,而表现为开关、能撞开特定门的永久强化等。常见策略是授予永久能力作为钥匙,例如平台游戏的二段跳能跨越更宽的沟、到达更高的平台。
- 锁和钥匙要建立在核心机制之上或与之互动:游戏关于跳跃,钥匙就应是特殊跳跃能力;关于剑斗,就应是特殊剑技。
- 难点:永久能力天然是一钥多锁。想让玩家在拿到钥匙前路过多把锁,要小心别意外造出大量捷径;玩家还要能清楚看出某区域是被锁住的,而不只是难以到达。一种做法是让途中的锁通向影响不大的奖励任务,足以奖励喜欢探索的玩家。
- 优点:能力可以相互组合,也能与其他元素组合。二段跳既可以跨越宽沟,也可以躲开单跳跳不过的高个怪物。善于识别可组合成锁钥的机制组合,能最大化利用机制、高效产出多样玩法。
- 设计挑战:剑能作为钥匙有多少种用法?
用 Machinations 表示锁钥(第 11 章 Lock-and-Key Machinations,印刷页约 p.252–255)
基本结构(图 11.7):钥匙是一次简单的状态变化,解锁空间中的新区域。弱点是游戏只有两种状态,几乎没有动态行为:两个池、一种只能单向移动(进背包)的资源。结果是玩家永远不能放下钥匙;许多游戏有意如此,免得玩家把关键钥匙落下,《最长的旅程》是著名例子。
flowchart LR
subgraph "空间"
A(("地点 A")) --> B(("地点 B"))
end
KW(("钥匙 在世界中")) --> Inv(("背包"))
Inv -.->|"≥1 激活"| B| 变体 | 图 | 结构 | 要点 |
|---|---|---|---|
| 嵌套锁 | — | NPC 要求先完成几个任务才给钥匙 | 仍是二元 |
| 多钥一锁 | 11.8 | 门要求背包 ≥ n | — |
| 消耗型钥匙 | 11.9 | 开门消耗钥匙(《塞尔达》神秘消失的小钥匙),激活器连接 | 玩家可能被迫在两个方向中选一个;图中 B 锁后面还有一把钥匙,而且门开后不能再次"花"钥匙开同一扇门,所以关卡总是可解 |
| 技能型锁 | 11.10 | 《辐射 3》《上古卷轴:天际》用开锁器开锁,开锁器可能折断,失败率取决于玩家技能与角色属性 | 开锁器是消耗资源;如果必须靠它过某把锁,游戏要提供无限的开锁器来源 |
| 普通钥匙 + 消耗型技能钥匙 | 11.11 | 《塞尔达》弓箭射远处开关开门:要有弓且至少 1 支箭,用一次耗一支箭且可能失败 | 同样必须保证箭的补给,避免卡关 |
| 炸弹虫钥匙 | 11.12 | 更复杂(有触发器生成新炸弹虫) | 更有趣,但仍缺少动态行为 |
flowchart LR
Src[/"开锁器来源 无限"/] --> P(("开锁器"))
P --> Try>"[点击] 尝试开锁"]
Try -->|"成功率 = f(技能, 属性)"| Open(("门已开"))
Try -->|"失败"| Brk[\"折断 泄"/]- 这些锁都没有反馈回路(图 11.9 的激活器、图 11.12 生成炸弹虫的触发器只制造很局部的反馈,对锁钥影响很小)。
- 编目锁钥机制:为不同锁钥画小图,有助于识别细微差别和可能遇到的问题;建立大目录能在想不出合适机制时翻阅借鉴——相当于职业画家收集的参考图库(见 机制设计模式)。
动态锁钥(第 11 章 Dynamic Locks and Keys,印刷页约 p.255–258)
从"把钥匙当作可生产、可消耗的资源"开始,而不是"背包里有或没有"的物品:
| 图 | 设计 | 评价 |
|---|---|---|
| 11.13 | 要采集 10 把钥匙才能开锁(在特定地点自动采集);对钥匙施加动态摩擦,采得越多流失越快(可想象成开门需要的魔法能量) | 更难估计要采多少,采集点离锁越远越难;但本质只是"采够了就冲向门",缺少策略 |
| 11.14 | 动态引擎:要 ≥25 把钥匙,可以花 5 把把采集率提高 0.5 | 太简单:最佳升级次数不难算出(也取决于移动速度);更糟的是升级是可选的,不升级也能到达目标——单个反馈回路通常不足以产生有趣的动态(见 反馈回路);"理想升级数"这一优势策略正是动态引擎的直接结果,《大富翁》、采集者游戏同理,后者常靠随机让它有趣,但作者不走这条路 |
| 11.15 | 动态引擎 + 动态摩擦:敌人不断生成,偷走并消耗采集到的钥匙 | 玩家要在采集、升级、战斗三者间平衡,敌人数量随时间增长,除非被消灭。交互版已相当难;只采集走不远,只在采集与战斗间切换虽可行,但要长时间维持微妙的节奏。战斗基于技能时,最有效的平衡因人而异——多重反馈 |
flowchart LR
H[/"采集 源"/] --> K(("钥匙"))
K -->|5| Up>"[点击] 升级 +0.5 采集率"]
Up -.->|"+0.5"| H
K -.->|"≥ 25"| Door{{"门打开"}}
ES[/"敌人生成 自动 递增"/] --> En(("敌人"))
En -.->|"+ 偷取"| Steal[\"偷走钥匙 泄"/]
K --> Steal
En --> F>"[点击] 战斗"]- 这样的锁钥带来的玩法非常像 RTS:采集原料、战斗、升级,控制住敌人再完成最后的推进——动态引擎 + 某种动态摩擦是大多数 RTS 的核心;多人版可以把动态摩擦换成消耗战,再加军备竞赛提供更多建造选项(见 常见类型的经济机制)。
- 侧注:动态生成的钥匙不一定是物理的。许多建造经营模拟要求玩家掌握一部分经济才能解锁新建筑;RPG 可以把它作为任务钥匙,例如"接手铁匠的生意并让它盈利,铁匠就给你奖励"。
围绕动态锁钥组织关卡(印刷页约 p.258–260)
- 简单的非动态锁钥要串很多个才能撑起一关;一两个动态锁钥就能当关卡骨架。只过图 11.15 这一把锁就要很多动作和更长时间;更重要的是,可选动作提供更多自由、需要更多策略,胜过"在迷宫里藏许多钥匙配一把锁"——尽管玩家的动作(在迷宫里导航)几乎一样。
- 若核心机制本身已是动态的,先在核心中找能充当动态锁钥的结构:不用加额外机制,能高效做关卡,并让游戏聚焦核心;或者做少量增改,用不同增改做不同关卡,使每关有独特感觉。
- 难度可调:简单锁钥冒险游戏几乎无法提供难度级别,因为关系纯粹二元;动态系统改改数字就能调整难度。
- 围绕单一锁钥组织关卡比想象中常见,即使锁钥本身不太动态:《塞尔达》地牢围绕中途从小头目处赢得的武器、以及它作为多扇门钥匙的用法来组织;大多数关卡再加一个需要收集多把钥匙的机制。锁钥不是唯一挑战,但对进程结构至关重要;这种脑力与体力挑战的结合,造就了"英雄冒险者"的极佳体验。
涌现进程(第 11 章 Emergent Progression,印刷页约 p.260–262)
- 进度即旅程(图 11.16):许多进程型游戏的目标是到达某地点(也许还要在那里做某事),进度映射到空间。游戏直接(显示走了多远)或间接(让玩家看到新奇有趣的地点)告知进度;这种设计中,锁钥是组织体验最重要的工具。
- 进度即游戏状态的某个方面(图 11.17):用距离胜利条件有多近来衡量,可以想成还要多少动作或多少时间才能达到目标状态。这样就能从新角度设计动态进度。
- 侧栏:桌游更常用涌现进程——桌游装不下大量规则和预制关卡,不能让玩家背负一大堆针对个别情况的规则,有些却要让人玩很久(甚至几天)。现代桌游用多种技巧:随机板块拼成的版图带来不同开局(《卡坦岛》),规则把游戏分成玩法不同的阶段(《电力公司》)。但最好也最难的是让不同阶段从机制中自然涌现,而不是来自武断的规则,例如国际象棋的开局、中局、残局(见 内部经济)。这几乎是每个设计师的圣杯,有望造就现代经典,电子游戏没有理由不追求它。
进度即资源 (Progress as a Resource)
- 用状态而不是位置衡量进度时,最好把进度本身当作一种资源,从而能与其他机制产生更多交互。经验值与角色等级是 RPG 的经典例子:既告诉玩家表现如何,也参与内部计算(许多 RPG 的武器只给达到某等级的角色用)。多数 RPG 不让玩家交易或操纵经验,但经验处于一切计算的核心,只是玩家不能直接修改的资源(视游戏而定,玩家未必看得见)。
- 可以让玩家用进度换长期收益:目标是先赚到一定金额时,聪明的玩家会投资(表面上损失进度)以更快赚钱。
- 也可以用进度调节挑战难度:《太空侵略者》中一波外星人的移动速度与已击落数量成正比,打得越多它们越快、越难打,波次之间速度也会提高(见 机制设计模式 递增挑战)。
- 以空间衡量进度的游戏要靠精心摆放和排序挑战来做难度曲线,每次都一样;以状态决定进度时,机制能自动调整难度,每次游玩体验不同,还可用慢循环在关卡中制造起伏的难度。
| 比较 | 动态锁钥 | 进度即资源 |
|---|---|---|
| 优化对象 | 单一资源(开那一把锁) | 可与多种机制交互 |
| 对玩法的影响 | 总取决于任务结构(何时遇到锁、锁后是什么) | 更微妙 |
| 状态 | 二元:能否到达目标 | 连续:可以勉强达标,也可以大比分获胜 |
讲故事:进度即旅程何时仍有意义(印刷页约 p.261–262) 当游戏讲故事且玩家真正在乎故事质量时,把进度表现为旅程仍然有用。好的类故事体验具有游戏不一定有的品质:
| 故事的要求 | 游戏的倾向 |
|---|---|
| 事件连贯成整体,不武断、不机械、不随机;命运逆转必须是戏剧性的,不像纯机械过程造成的 | 事件常由运气或混沌因素产生 |
| 不重复:每个事件都独特、由作者为特定目的创造;即使写重复活动,也只写一两次就跳到新事发生的地方 | 模拟尤其充满重复事件与重复动作 |
| 不倒退(作者安排的倒叙除外),保持新鲜与势头;即使主角失败也学到了东西,世界不会简单回到旧状态 | 可以回到与之前相同的状态,感觉像回到游戏世界中更早的时刻 |
| 人物行为在心理上可信 | 多数 NPC 是行为不可信的简单自动机 |
戏剧张力("接下来会怎样?")与玩法张力("我会成功吗?")不是一回事,尽管表面相似;故事出现上述任一弱点,戏剧张力就会消失。所以绝大多数讲故事的游戏把进度与故事映射到空间:空间刻意制造新鲜感,玩家很少在一处久留,故事得以前进;常在玩家身后锁门,防止回到故事更早的位置;任务多是独特的谜题,避免重复。冒险游戏通常根本没有内部经济,只有简单的锁钥。
- 但这不意味着"进度即资源"不能用于有故事的游戏:有的故事只是关卡间的框架叙事,不会被机制损害;《塞尔达》等动作冒险的故事提供动机与情境,玩家主要关心玩法张力而非戏剧张力,文学性不是重点。
- 涌现叙事是试图调和两者的研究领域:假想的系统用类游戏的涌现机制产生玩法,用涌现进程系统在没有作者参与的情况下生成有戏剧趣味的情节,同时保证没有重复、随机、时间倒退或不可信人物。有的尝试像国际象棋程序搜索未来着法一样用 AI 搜索情节中可能的未来事件——目标不是将死对方的王,而是找到令人愉快的情节。至今没人做出完整游戏规模的系统,只有小原型(见 游戏叙事)。
间接产生进度(第 11 章 Producing Progress Indirectly,印刷页约 p.262–266)
更进一步:进度由多步、多种资源间接产生,并在多种资源上衡量——不存在某个直接产生进度的动作。开放式模拟游戏中很常见。
| 游戏 | 进度如何间接产生 | 特点 |
|---|---|---|
| Elite(启发了《私掠者》系列与 MMO《EVE Online》) | 驾驶飞船在广阔星系中贸易;赚的钱大多投回飞船;更好的船能飞得更远,进入更危险也更赚钱的星区;进度由飞船质量与容量(一组具体资源)衡量 | 开放式,玩家自选目标,但获得强大飞船和积累财富似乎是多数人的目标;进度会丢失:飞船被击毁、发射昂贵的导弹击退海盗、使用昂贵的一次性星际超空间引擎——在"进度即旅程"的游戏中很少见,在模拟游戏中完全正常 |
| 卡坦岛 | 先得 10 分者胜;分数来自建村庄、升城市、最长道路、最大骑士力量、或运气好买到发展卡;这些机制相互关联:要修路到合适位置、凑齐资源才能建村庄;建村庄也不是终点,它提高获得资源的机会,升城市提高产出 | 见下 |
| 模拟人生 | 玩家控制一群生活在"虚拟娃娃屋"里的模拟市民;成功由物质(家具与房屋设施)和职业晋升衡量;它是时间管理游戏:在有限时间里让他们开心健康,他们才能找到工作,准时、健康、心情好地上班才能晋升,更好的工作带回更多钱,用来买娱乐物品、提高日常效率 | 游戏没有明说目标是物质与职业成功,但它隐含在机制中,很多人就这么玩。侧注:许多人批评它无情的物质主义(模拟市民没有精神生活,似乎只能从奢华家具中获得快乐),但细读家具的戏谑描述可知开发者完全清楚自己在做什么——这款游戏是讽刺 |
卡坦岛的经济(图 11.20):回合制,颜色编码区分五种资源;城市与村庄每回合都产生获得资源的机会,每座城市都提高产出翻倍的机会;图中省略了最长道路与最大骑士力量的加分。
flowchart LR
Dice[/"掷骰产出 源 回合制"/] --> R(("资源 ×5 色"))
R --> Road>"[点击] 修路"]
Road --> Rd(("道路"))
R --> Vil>"[点击] 建村庄"]
Rd -.->|"可建位置"| Vil
Vil --> V(("村庄"))
R --> City>"[点击] 升城市"]
V --> City
City --> C(("城市"))
V -.->|"+ 产出机会"| Dice
C -.->|"+ 翻倍机会"| Dice
R --> Dev>"[点击] 买发展卡"]
R <--> Trade>"交易 交易器"]
V -.->|"+1"| Pts["Points 寄存器"]
C -.->|"+2"| Pts
Dev -.->|"随机 +1"| Pts
Pts -.->|"≥ 10"| Win{{"胜利"}}- 由动态引擎主导,同时受引擎构建作用,并与交易交互(见 机制设计模式)。它避开了动态引擎的典型玩法特征:有多种投资选项,所有投资都计入进度,单纯积累资源不是目的。
- 间接衡量进度的副作用是难以准确读出局势:城市、村庄、资源数量好看清,但分数间接计算,加上可建地点有限,很难猜谁离胜利最近——差一个村庄就能拿分,但位置全被占了就不可能;建城需要大量矿石和小麦,未必容易拿到。看似接近胜利,实际可能还很远。再加上每人交易品的种类(不是数量)是隐藏的,动态引擎又依赖随机,判断谁领先更难。相比之下《大富翁》所有财产都摆在明处。
- 因此可以多途径获胜:铺大量村庄和城市相当稳妥但需要很多资源;资源少时发展卡是好选择,是一种高风险高回报策略。
涌现进度与玩法阶段(第 11 章 Emergent Progress and Gameplay Phases,印刷页约 p.266–270)
-
以空间衡量进度时,关卡设计师能通过塑造空间直接控制节奏与变化;进度是机制动态系统的涌现属性时,这种直接控制就不可能了,但涌现进程的游戏仍能有多样、节奏得当的玩法,只是要换种方式创造:变化与节奏来自游戏经历的不同阶段。玩法阶段是游戏动态行为遵循某种模式的一段时间,动态行为发生显著转变时进入新阶段。
-
RTS 的阶段(图 11.22): | 阶段 | 行为 | 资源与产率曲线 | |---|---|---| | 建造 | 采集与建基地,快速积累并投资防御建筑与单位 | 资源花得快,产率快速增长 | | 探索 | 建立进攻部队探索地图,重点占领战略点、确保未来资源 | 资源积累(注意力在别处) | | 进攻 | 资源够了且找到敌方基地后发动大规模进攻 | 资源随建造与出波上下波动 |
这三个阶段不一定都出现,出现时顺序也可能不同:速攻流(见 模拟试玩与人工玩家 中的 SimWar)部分依赖极短的建造阶段,并跳过探索直接进攻。还有其他阶段:资源散布在地图上的关卡会在探索阶段之间穿插巩固阶段;有多个敌方基地时,第一次进攻后可能有类似的巩固阶段;强调科技树的游戏可能有研究阶段——既不进攻也不建造,只投资升级单位和生产建筑。
-
侧栏:相变与复杂性理论:动态系统多个稳定状态之间的转换是复杂性科学的重要课题,交通拥堵常这样研究——两个主要阶段(正常流与堵塞)加若干中间状态,研究者想知道是什么触发了转换。它类似化学中固、液、气的相变:逐渐加热水,在沸点之前什么也没发生,到沸点突然变成气体;不断加车增加"交通压力",流量与均速正常一段时间后会突然下降、道路堵死。回到不堵状态可能需要把压力降到远低于开始堵塞的点——许多复杂系统在状态间转换所需的变化是不对称的(滞后);不对称大则阶段更稳定,小则系统更容易在阶段间振荡(见 复杂系统与涌现)。
编排玩法阶段:为有若干涌现阶段的游戏设计关卡时,你的工作是用这些阶段组合出想要的体验。例如某 RTS 关卡想强调第一个建造阶段,可以早期频繁派小股敌人骚扰,迫使玩家在增产与建防御间维持微妙平衡,显著减缓增产,建造阶段因而大大延长;资源相对稀少分散的地图让玩家更可能经历多个探索与巩固阶段。
侧栏:脚本 vs 涌现——可以让所有阶段从游戏中自然涌现,但很多时候用确定性或动态脚本强制一些变化更有效。例如《星际争霸》单人战役很多关卡里,设计师规划了 AI 对玩家发动的特定攻击波:有的在固定时间发生,有的在玩家到达地图特定点时触发。即使追求动态涌现的玩法,也不要怕混入一些更直接的进程;处理得巧妙,就能做出变化丰富、重玩价值高的关卡。
引起阶段转换的设计模式——阶段内游戏处于平衡,玩家进入某种节奏,转换往往需要一个重大事件:
| 模式 | 如何引起相变 | 例子与特点 |
|---|---|---|
| 慢循环 | 周期性地在防守与进攻阶段之间切换 | 《星际争霸 II》;有效但不太微妙,尤其玩家几乎影响不了循环时(传说克努特大帝用"挡不住潮水"展示王权的限度——经典慢循环);产生的事件不如下面几种戏剧化 |
| 静态摩擦/静态引擎 | 低频高冲击的静态摩擦 | 《凯撒大帝 III》周期性入侵和皇帝索要贸易品,城市经济平衡微妙,容易被推入衰退阶段:失去资源→市民离城→劳力减少→产量下降;反之,低频大量产出的静态引擎让经济从匮乏转向富足,如邻城商队到来 |
| 递增复杂度 | 本身就依赖两个阶段的转换:跟得上复杂度产生速度时一切可控,节奏超过阈值后正反馈迅速推向终局,形成短暂的败退阶段 | 《俄罗斯方块》两阶段很容易认出;方块种类有随机,所以靠运气和额外努力,玩家可以把游戏从败退阶段推回正常阶段 |
| 停止机制/多重反馈 | 阶段依赖某动作持续时,用停止机制让该动作越用越弱,阶段不能永远持续 | 《黄金七城》中"震撼土著"起初能避免与美洲原住民冲突,但效果随时间下降,玩家很快得改用其他策略——一次相变;停止机制通常很微妙,效果不持久时游戏可能回到早先阶段;任何微妙缓慢的多重反馈都有类似效果 |
- 涌现阶段的进程难以控制,但造出可能引起相变的机制,就能大致预测会出现哪些阶段进程。例如《俄罗斯方块》中你不知道何时转入败退阶段,但因为引起转换的机制之一(下落速度)在慢慢提高,你知道它终将发生。随着经验增长,设计师能更好地设计不依赖脚本事件的涌现进程。
与 Schell 的对照
| 话题 | Schell | Adams & Dormans |
|---|---|---|
| 谜题与锁钥 | 谜题原则:目标清晰、易上手、进度感、可解感、逐步加难、平行性、金字塔结构、提示(谜题设计) | 先锁后钥的三条理由;消耗型钥匙要保证可解;技能型锁要提供无限补给;用 Machinations 编目锁钥 |
| 故事与玩法 | 故事与游戏的"双重性",交织多种叙事技巧;分支叙事的五个难题(游戏叙事) | 戏剧张力 ≠ 玩法张力;故事要求连贯、不重复、不倒退、人物可信,所以叙事游戏把进度映射到空间;涌现叙事仍是研究课题 |
| 进度感 | 兴趣曲线、"进步感"是好谜题的原则之一 | 四种进度;进度即资源能自动调节难度;用玩法阶段制造节奏 |
两书在"先让玩家看见目标再给解法"上一致;A&D 额外主张把进程本身做成涌现系统,Schell 则更关注叙事技巧。
原书问题
- 第 11 章称《太空侵略者》"一波外星人的移动速度与已击落数量成正比"。原版街机中外星人加速主要是因为硬件每帧只更新一个外星人,剩下的越少,整群移动得越快——速度大约与剩余数量成反比,不是与击落数成正比(西角友宏在多次访谈中说加速是硬件限制的副产品,后来被保留为玩法)。定性结论"打得越多越快"不变,"成正比"的说法不准确,标为存疑。
- 《卡坦岛》加分项"playing the most knights"的正式名称是"最大骑士力量 (Largest Army)",需要至少打出 3 张骑士卡(见 Catan GmbH 官方规则);原书未写这个门槛,不算错误,补充于此。
Schreiber & Romero 的视角:锁钥谜题的摩擦曲线
Schreiber 与 Romero《Game Balance》第 11 章(p.252–254)用锁钥谜题举例说明单个挑战的摩擦四阶段:发现阶段很短(看到锁就知道要找钥匙),学习阶段较长(探索找钥匙),精通阶段很短(回去开门),熟练阶段摩擦为零(同类锁可直接通过)。这与本页 Adams & Dormans 的结构分析互补:后者关心锁与钥匙如何在任务和空间中排布,前者关心玩家在每把锁前感受到的阻力曲线。完整内容见 PvE 进程与难度曲线。
出处
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 11 章 Progression Mechanisms(PDF p.345–377,印刷页约 p.246–270)
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 11 章 Progression in PvE Games(印刷页 p.251–295)