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进程机制

Progression Mechanisms

第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间的鸿沟。讲故事是例外:故事体验要求连贯、不重复、不倒退、人物可信,所以叙事游戏仍把进度映射为空间中的旅程。

锁钥机制(第 11 章 Lock-and-Key Mechanisms,印刷页约 p.246–247)

"锁钥"泛指任何控制关卡某部分可达性的机制,不限于真的锁和钥匙。例如《毁灭战士》大多数关卡有红、黄、蓝钥匙卡开同色门;《塞尔达》用小钥匙开门、用头目钥匙开头目房;初代《Adventure》中蛇(锁)挡路,只有放出笼中的鸟(钥匙)才能赶走;森林神殿里的猴子、炸弹虫和回旋镖都是钥匙。

一般应让玩家先遇到锁、再找到钥匙,有三个理由:

  1. 若总是先遇到钥匙,玩家会养成不分青红皂白收集一切的习惯,遇到锁时把背包里的东西挨个试一遍,玩法变得简单粗暴(老式冒险游戏常有此病)。
  2. 锁(障碍)和钥匙(解法)看起来不像真的锁和钥匙时,先见过锁更容易认出钥匙。拿到钥匙时玩家常能猜到用途,并主动产生回去开锁的意图,角色更主动,自己想通也更让人觉得聪明。
  3. 能通过之前过不去的障碍,玩家会体验到进步与成就感(但别让玩家太受挫:幼儿和休闲玩家对阻碍的容忍度低于老手)。

能否保证先锁后钥取决于空间拓扑:世界很开放、可以随意漫游时,玩家很可能先找到钥匙,只是未必认出它是钥匙(见 谜题设计)。

把任务映射到空间(第 11 章 Mapping Missions to Game Spaces,印刷页约 p.247–250)

锁钥帮助设计师把任务映射到空间(任务=完成关卡所需的任务集合,见 关卡设计与机制的整合)。学习基本机制的关卡里,任务往往很线性。

图构造评价
11.1线性任务 → 线性空间(拿剑有助于打最终头目)很少是最佳选择
11.2线性任务 → 非线性空间:把锁前移(更靠近入口)理论上也可后移,但先锁后钥更好,所以前移最合理;解法仍唯一,每个玩家做同样的事、顺序也相同
11.3多钥一锁制造变化与选择,例如森林神殿的猴子
11.4一钥多锁(森林神殿的回旋镖)直接重排空间不好:可能让关卡变短,玩家在拿到剑之前就遇到头目
11.5一钥多锁 + 额外的锁钥机制保持先锁后钥
11.6一钥多锁 + 多钥一锁镜像同上
flowchart LR
  In["入口"] --> R1["房间 1"]
  R1 --> L{"锁 前移 先遇到"}
  R1 --> R2["房间 2"]
  R2 --> K["钥匙"]
  K -.->|"开启"| L
  L --> R3["剑"]
  R3 --> Boss["最终头目"]

(图 11.2 的思路示意:先看到锁,绕路拿钥匙,回来开锁。)

能力即钥匙(第 11 章 Using Abilities as Keys,印刷页约 p.250–252)

  • 游戏中的锁钥大多不叫锁钥,而表现为开关、能撞开特定门的永久强化等。常见策略是授予永久能力作为钥匙,例如平台游戏的二段跳能跨越更宽的沟、到达更高的平台。
  • 锁和钥匙要建立在核心机制之上或与之互动:游戏关于跳跃,钥匙就应是特殊跳跃能力;关于剑斗,就应是特殊剑技。
  • 难点:永久能力天然是一钥多锁。想让玩家在拿到钥匙前路过多把锁,要小心别意外造出大量捷径;玩家还要能清楚看出某区域是被锁住的,而不只是难以到达。一种做法是让途中的锁通向影响不大的奖励任务,足以奖励喜欢探索的玩家。
  • 优点:能力可以相互组合,也能与其他元素组合。二段跳既可以跨越宽沟,也可以躲开单跳跳不过的高个怪物。善于识别可组合成锁钥的机制组合,能最大化利用机制、高效产出多样玩法。
  • 设计挑战:剑能作为钥匙有多少种用法?

用 Machinations 表示锁钥(第 11 章 Lock-and-Key Machinations,印刷页约 p.252–255)

基本结构(图 11.7):钥匙是一次简单的状态变化,解锁空间中的新区域。弱点是游戏只有两种状态,几乎没有动态行为:两个池、一种只能单向移动(进背包)的资源。结果是玩家永远不能放下钥匙;许多游戏有意如此,免得玩家把关键钥匙落下,《最长的旅程》是著名例子。

flowchart LR
  subgraph "空间"
    A(("地点 A")) --> B(("地点 B"))
  end
  KW(("钥匙 在世界中")) --> Inv(("背包"))
  Inv -.->|"≥1 激活"| B
变体图结构要点
嵌套锁—NPC 要求先完成几个任务才给钥匙仍是二元
多钥一锁11.8门要求背包 ≥ n—
消耗型钥匙11.9开门消耗钥匙(《塞尔达》神秘消失的小钥匙),激活器连接玩家可能被迫在两个方向中选一个;图中 B 锁后面还有一把钥匙,而且门开后不能再次"花"钥匙开同一扇门,所以关卡总是可解
技能型锁11.10《辐射 3》《上古卷轴:天际》用开锁器开锁,开锁器可能折断,失败率取决于玩家技能与角色属性开锁器是消耗资源;如果必须靠它过某把锁,游戏要提供无限的开锁器来源
普通钥匙 + 消耗型技能钥匙11.11《塞尔达》弓箭射远处开关开门:要有弓且至少 1 支箭,用一次耗一支箭且可能失败同样必须保证箭的补给,避免卡关
炸弹虫钥匙11.12更复杂(有触发器生成新炸弹虫)更有趣,但仍缺少动态行为
flowchart LR
  Src[/"开锁器来源 无限"/] --> P(("开锁器"))
  P --> Try>"[点击] 尝试开锁"]
  Try -->|"成功率 = f(技能, 属性)"| Open(("门已开"))
  Try -->|"失败"| Brk[\"折断 泄"/]
  • 这些锁都没有反馈回路(图 11.9 的激活器、图 11.12 生成炸弹虫的触发器只制造很局部的反馈,对锁钥影响很小)。
  • 编目锁钥机制:为不同锁钥画小图,有助于识别细微差别和可能遇到的问题;建立大目录能在想不出合适机制时翻阅借鉴——相当于职业画家收集的参考图库(见 机制设计模式)。

动态锁钥(第 11 章 Dynamic Locks and Keys,印刷页约 p.255–258)

从"把钥匙当作可生产、可消耗的资源"开始,而不是"背包里有或没有"的物品:

图设计评价
11.13要采集 10 把钥匙才能开锁(在特定地点自动采集);对钥匙施加动态摩擦,采得越多流失越快(可想象成开门需要的魔法能量)更难估计要采多少,采集点离锁越远越难;但本质只是"采够了就冲向门",缺少策略
11.14动态引擎:要 ≥25 把钥匙,可以花 5 把把采集率提高 0.5太简单:最佳升级次数不难算出(也取决于移动速度);更糟的是升级是可选的,不升级也能到达目标——单个反馈回路通常不足以产生有趣的动态(见 反馈回路);"理想升级数"这一优势策略正是动态引擎的直接结果,《大富翁》、采集者游戏同理,后者常靠随机让它有趣,但作者不走这条路
11.15动态引擎 + 动态摩擦:敌人不断生成,偷走并消耗采集到的钥匙玩家要在采集、升级、战斗三者间平衡,敌人数量随时间增长,除非被消灭。交互版已相当难;只采集走不远,只在采集与战斗间切换虽可行,但要长时间维持微妙的节奏。战斗基于技能时,最有效的平衡因人而异——多重反馈
flowchart LR
  H[/"采集 源"/] --> K(("钥匙"))
  K -->|5| Up>"[点击] 升级 +0.5 采集率"]
  Up -.->|"+0.5"| H
  K -.->|"≥ 25"| Door{{"门打开"}}
  ES[/"敌人生成 自动 递增"/] --> En(("敌人"))
  En -.->|"+ 偷取"| Steal[\"偷走钥匙 泄"/]
  K --> Steal
  En --> F>"[点击] 战斗"]
  • 这样的锁钥带来的玩法非常像 RTS:采集原料、战斗、升级,控制住敌人再完成最后的推进——动态引擎 + 某种动态摩擦是大多数 RTS 的核心;多人版可以把动态摩擦换成消耗战,再加军备竞赛提供更多建造选项(见 常见类型的经济机制)。
  • 侧注:动态生成的钥匙不一定是物理的。许多建造经营模拟要求玩家掌握一部分经济才能解锁新建筑;RPG 可以把它作为任务钥匙,例如"接手铁匠的生意并让它盈利,铁匠就给你奖励"。

围绕动态锁钥组织关卡(印刷页约 p.258–260)

  • 简单的非动态锁钥要串很多个才能撑起一关;一两个动态锁钥就能当关卡骨架。只过图 11.15 这一把锁就要很多动作和更长时间;更重要的是,可选动作提供更多自由、需要更多策略,胜过"在迷宫里藏许多钥匙配一把锁"——尽管玩家的动作(在迷宫里导航)几乎一样。
  • 若核心机制本身已是动态的,先在核心中找能充当动态锁钥的结构:不用加额外机制,能高效做关卡,并让游戏聚焦核心;或者做少量增改,用不同增改做不同关卡,使每关有独特感觉。
  • 难度可调:简单锁钥冒险游戏几乎无法提供难度级别,因为关系纯粹二元;动态系统改改数字就能调整难度。
  • 围绕单一锁钥组织关卡比想象中常见,即使锁钥本身不太动态:《塞尔达》地牢围绕中途从小头目处赢得的武器、以及它作为多扇门钥匙的用法来组织;大多数关卡再加一个需要收集多把钥匙的机制。锁钥不是唯一挑战,但对进程结构至关重要;这种脑力与体力挑战的结合,造就了"英雄冒险者"的极佳体验。

涌现进程(第 11 章 Emergent Progression,印刷页约 p.260–262)

  • 进度即旅程(图 11.16):许多进程型游戏的目标是到达某地点(也许还要在那里做某事),进度映射到空间。游戏直接(显示走了多远)或间接(让玩家看到新奇有趣的地点)告知进度;这种设计中,锁钥是组织体验最重要的工具。
  • 进度即游戏状态的某个方面(图 11.17):用距离胜利条件有多近来衡量,可以想成还要多少动作或多少时间才能达到目标状态。这样就能从新角度设计动态进度。
  • 侧栏:桌游更常用涌现进程——桌游装不下大量规则和预制关卡,不能让玩家背负一大堆针对个别情况的规则,有些却要让人玩很久(甚至几天)。现代桌游用多种技巧:随机板块拼成的版图带来不同开局(《卡坦岛》),规则把游戏分成玩法不同的阶段(《电力公司》)。但最好也最难的是让不同阶段从机制中自然涌现,而不是来自武断的规则,例如国际象棋的开局、中局、残局(见 内部经济)。这几乎是每个设计师的圣杯,有望造就现代经典,电子游戏没有理由不追求它。

进度即资源 (Progress as a Resource)

  • 用状态而不是位置衡量进度时,最好把进度本身当作一种资源,从而能与其他机制产生更多交互。经验值与角色等级是 RPG 的经典例子:既告诉玩家表现如何,也参与内部计算(许多 RPG 的武器只给达到某等级的角色用)。多数 RPG 不让玩家交易或操纵经验,但经验处于一切计算的核心,只是玩家不能直接修改的资源(视游戏而定,玩家未必看得见)。
  • 可以让玩家用进度换长期收益:目标是先赚到一定金额时,聪明的玩家会投资(表面上损失进度)以更快赚钱。
  • 也可以用进度调节挑战难度:《太空侵略者》中一波外星人的移动速度与已击落数量成正比,打得越多它们越快、越难打,波次之间速度也会提高(见 机制设计模式 递增挑战)。
  • 以空间衡量进度的游戏要靠精心摆放和排序挑战来做难度曲线,每次都一样;以状态决定进度时,机制能自动调整难度,每次游玩体验不同,还可用慢循环在关卡中制造起伏的难度。
比较动态锁钥进度即资源
优化对象单一资源(开那一把锁)可与多种机制交互
对玩法的影响总取决于任务结构(何时遇到锁、锁后是什么)更微妙
状态二元:能否到达目标连续:可以勉强达标,也可以大比分获胜

讲故事:进度即旅程何时仍有意义(印刷页约 p.261–262) 当游戏讲故事且玩家真正在乎故事质量时,把进度表现为旅程仍然有用。好的类故事体验具有游戏不一定有的品质:

故事的要求游戏的倾向
事件连贯成整体,不武断、不机械、不随机;命运逆转必须是戏剧性的,不像纯机械过程造成的事件常由运气或混沌因素产生
不重复:每个事件都独特、由作者为特定目的创造;即使写重复活动,也只写一两次就跳到新事发生的地方模拟尤其充满重复事件与重复动作
不倒退(作者安排的倒叙除外),保持新鲜与势头;即使主角失败也学到了东西,世界不会简单回到旧状态可以回到与之前相同的状态,感觉像回到游戏世界中更早的时刻
人物行为在心理上可信多数 NPC 是行为不可信的简单自动机

戏剧张力("接下来会怎样?")与玩法张力("我会成功吗?")不是一回事,尽管表面相似;故事出现上述任一弱点,戏剧张力就会消失。所以绝大多数讲故事的游戏把进度与故事映射到空间:空间刻意制造新鲜感,玩家很少在一处久留,故事得以前进;常在玩家身后锁门,防止回到故事更早的位置;任务多是独特的谜题,避免重复。冒险游戏通常根本没有内部经济,只有简单的锁钥。

  • 但这不意味着"进度即资源"不能用于有故事的游戏:有的故事只是关卡间的框架叙事,不会被机制损害;《塞尔达》等动作冒险的故事提供动机与情境,玩家主要关心玩法张力而非戏剧张力,文学性不是重点。
  • 涌现叙事是试图调和两者的研究领域:假想的系统用类游戏的涌现机制产生玩法,用涌现进程系统在没有作者参与的情况下生成有戏剧趣味的情节,同时保证没有重复、随机、时间倒退或不可信人物。有的尝试像国际象棋程序搜索未来着法一样用 AI 搜索情节中可能的未来事件——目标不是将死对方的王,而是找到令人愉快的情节。至今没人做出完整游戏规模的系统,只有小原型(见 游戏叙事)。

间接产生进度(第 11 章 Producing Progress Indirectly,印刷页约 p.262–266)

更进一步:进度由多步、多种资源间接产生,并在多种资源上衡量——不存在某个直接产生进度的动作。开放式模拟游戏中很常见。

游戏进度如何间接产生特点
Elite(启发了《私掠者》系列与 MMO《EVE Online》)驾驶飞船在广阔星系中贸易;赚的钱大多投回飞船;更好的船能飞得更远,进入更危险也更赚钱的星区;进度由飞船质量与容量(一组具体资源)衡量开放式,玩家自选目标,但获得强大飞船和积累财富似乎是多数人的目标;进度会丢失:飞船被击毁、发射昂贵的导弹击退海盗、使用昂贵的一次性星际超空间引擎——在"进度即旅程"的游戏中很少见,在模拟游戏中完全正常
卡坦岛先得 10 分者胜;分数来自建村庄、升城市、最长道路、最大骑士力量、或运气好买到发展卡;这些机制相互关联:要修路到合适位置、凑齐资源才能建村庄;建村庄也不是终点,它提高获得资源的机会,升城市提高产出见下
模拟人生玩家控制一群生活在"虚拟娃娃屋"里的模拟市民;成功由物质(家具与房屋设施)和职业晋升衡量;它是时间管理游戏:在有限时间里让他们开心健康,他们才能找到工作,准时、健康、心情好地上班才能晋升,更好的工作带回更多钱,用来买娱乐物品、提高日常效率游戏没有明说目标是物质与职业成功,但它隐含在机制中,很多人就这么玩。侧注:许多人批评它无情的物质主义(模拟市民没有精神生活,似乎只能从奢华家具中获得快乐),但细读家具的戏谑描述可知开发者完全清楚自己在做什么——这款游戏是讽刺

卡坦岛的经济(图 11.20):回合制,颜色编码区分五种资源;城市与村庄每回合都产生获得资源的机会,每座城市都提高产出翻倍的机会;图中省略了最长道路与最大骑士力量的加分。

flowchart LR
  Dice[/"掷骰产出 源 回合制"/] --> R(("资源 ×5 色"))
  R --> Road>"[点击] 修路"]
  Road --> Rd(("道路"))
  R --> Vil>"[点击] 建村庄"]
  Rd -.->|"可建位置"| Vil
  Vil --> V(("村庄"))
  R --> City>"[点击] 升城市"]
  V --> City
  City --> C(("城市"))
  V -.->|"+ 产出机会"| Dice
  C -.->|"+ 翻倍机会"| Dice
  R --> Dev>"[点击] 买发展卡"]
  R <--> Trade>"交易 交易器"]
  V -.->|"+1"| Pts["Points 寄存器"]
  C -.->|"+2"| Pts
  Dev -.->|"随机 +1"| Pts
  Pts -.->|"≥ 10"| Win{{"胜利"}}
  • 由动态引擎主导,同时受引擎构建作用,并与交易交互(见 机制设计模式)。它避开了动态引擎的典型玩法特征:有多种投资选项,所有投资都计入进度,单纯积累资源不是目的。
  • 间接衡量进度的副作用是难以准确读出局势:城市、村庄、资源数量好看清,但分数间接计算,加上可建地点有限,很难猜谁离胜利最近——差一个村庄就能拿分,但位置全被占了就不可能;建城需要大量矿石和小麦,未必容易拿到。看似接近胜利,实际可能还很远。再加上每人交易品的种类(不是数量)是隐藏的,动态引擎又依赖随机,判断谁领先更难。相比之下《大富翁》所有财产都摆在明处。
  • 因此可以多途径获胜:铺大量村庄和城市相当稳妥但需要很多资源;资源少时发展卡是好选择,是一种高风险高回报策略。

涌现进度与玩法阶段(第 11 章 Emergent Progress and Gameplay Phases,印刷页约 p.266–270)

  • 以空间衡量进度时,关卡设计师能通过塑造空间直接控制节奏与变化;进度是机制动态系统的涌现属性时,这种直接控制就不可能了,但涌现进程的游戏仍能有多样、节奏得当的玩法,只是要换种方式创造:变化与节奏来自游戏经历的不同阶段。玩法阶段是游戏动态行为遵循某种模式的一段时间,动态行为发生显著转变时进入新阶段。

  • RTS 的阶段(图 11.22): | 阶段 | 行为 | 资源与产率曲线 | |---|---|---| | 建造 | 采集与建基地,快速积累并投资防御建筑与单位 | 资源花得快,产率快速增长 | | 探索 | 建立进攻部队探索地图,重点占领战略点、确保未来资源 | 资源积累(注意力在别处) | | 进攻 | 资源够了且找到敌方基地后发动大规模进攻 | 资源随建造与出波上下波动 |

    这三个阶段不一定都出现,出现时顺序也可能不同:速攻流(见 模拟试玩与人工玩家 中的 SimWar)部分依赖极短的建造阶段,并跳过探索直接进攻。还有其他阶段:资源散布在地图上的关卡会在探索阶段之间穿插巩固阶段;有多个敌方基地时,第一次进攻后可能有类似的巩固阶段;强调科技树的游戏可能有研究阶段——既不进攻也不建造,只投资升级单位和生产建筑。

  • 侧栏:相变与复杂性理论:动态系统多个稳定状态之间的转换是复杂性科学的重要课题,交通拥堵常这样研究——两个主要阶段(正常流与堵塞)加若干中间状态,研究者想知道是什么触发了转换。它类似化学中固、液、气的相变:逐渐加热水,在沸点之前什么也没发生,到沸点突然变成气体;不断加车增加"交通压力",流量与均速正常一段时间后会突然下降、道路堵死。回到不堵状态可能需要把压力降到远低于开始堵塞的点——许多复杂系统在状态间转换所需的变化是不对称的(滞后);不对称大则阶段更稳定,小则系统更容易在阶段间振荡(见 复杂系统与涌现)。

编排玩法阶段:为有若干涌现阶段的游戏设计关卡时,你的工作是用这些阶段组合出想要的体验。例如某 RTS 关卡想强调第一个建造阶段,可以早期频繁派小股敌人骚扰,迫使玩家在增产与建防御间维持微妙平衡,显著减缓增产,建造阶段因而大大延长;资源相对稀少分散的地图让玩家更可能经历多个探索与巩固阶段。

侧栏:脚本 vs 涌现——可以让所有阶段从游戏中自然涌现,但很多时候用确定性或动态脚本强制一些变化更有效。例如《星际争霸》单人战役很多关卡里,设计师规划了 AI 对玩家发动的特定攻击波:有的在固定时间发生,有的在玩家到达地图特定点时触发。即使追求动态涌现的玩法,也不要怕混入一些更直接的进程;处理得巧妙,就能做出变化丰富、重玩价值高的关卡。

引起阶段转换的设计模式——阶段内游戏处于平衡,玩家进入某种节奏,转换往往需要一个重大事件:

模式如何引起相变例子与特点
慢循环周期性地在防守与进攻阶段之间切换《星际争霸 II》;有效但不太微妙,尤其玩家几乎影响不了循环时(传说克努特大帝用"挡不住潮水"展示王权的限度——经典慢循环);产生的事件不如下面几种戏剧化
静态摩擦/静态引擎低频高冲击的静态摩擦《凯撒大帝 III》周期性入侵和皇帝索要贸易品,城市经济平衡微妙,容易被推入衰退阶段:失去资源→市民离城→劳力减少→产量下降;反之,低频大量产出的静态引擎让经济从匮乏转向富足,如邻城商队到来
递增复杂度本身就依赖两个阶段的转换:跟得上复杂度产生速度时一切可控,节奏超过阈值后正反馈迅速推向终局,形成短暂的败退阶段《俄罗斯方块》两阶段很容易认出;方块种类有随机,所以靠运气和额外努力,玩家可以把游戏从败退阶段推回正常阶段
停止机制/多重反馈阶段依赖某动作持续时,用停止机制让该动作越用越弱,阶段不能永远持续《黄金七城》中"震撼土著"起初能避免与美洲原住民冲突,但效果随时间下降,玩家很快得改用其他策略——一次相变;停止机制通常很微妙,效果不持久时游戏可能回到早先阶段;任何微妙缓慢的多重反馈都有类似效果
  • 涌现阶段的进程难以控制,但造出可能引起相变的机制,就能大致预测会出现哪些阶段进程。例如《俄罗斯方块》中你不知道何时转入败退阶段,但因为引起转换的机制之一(下落速度)在慢慢提高,你知道它终将发生。随着经验增长,设计师能更好地设计不依赖脚本事件的涌现进程。

与 Schell 的对照

话题SchellAdams & Dormans
谜题与锁钥谜题原则:目标清晰、易上手、进度感、可解感、逐步加难、平行性、金字塔结构、提示(谜题设计)先锁后钥的三条理由;消耗型钥匙要保证可解;技能型锁要提供无限补给;用 Machinations 编目锁钥
故事与玩法故事与游戏的"双重性",交织多种叙事技巧;分支叙事的五个难题(游戏叙事)戏剧张力 ≠ 玩法张力;故事要求连贯、不重复、不倒退、人物可信,所以叙事游戏把进度映射到空间;涌现叙事仍是研究课题
进度感兴趣曲线、"进步感"是好谜题的原则之一四种进度;进度即资源能自动调节难度;用玩法阶段制造节奏

两书在"先让玩家看见目标再给解法"上一致;A&D 额外主张把进程本身做成涌现系统,Schell 则更关注叙事技巧。

原书问题

  • 第 11 章称《太空侵略者》"一波外星人的移动速度与已击落数量成正比"。原版街机中外星人加速主要是因为硬件每帧只更新一个外星人,剩下的越少,整群移动得越快——速度大约与剩余数量成反比,不是与击落数成正比(西角友宏在多次访谈中说加速是硬件限制的副产品,后来被保留为玩法)。定性结论"打得越多越快"不变,"成正比"的说法不准确,标为存疑。
  • 《卡坦岛》加分项"playing the most knights"的正式名称是"最大骑士力量 (Largest Army)",需要至少打出 3 张骑士卡(见 Catan GmbH 官方规则);原书未写这个门槛,不算错误,补充于此。

Schreiber & Romero 的视角:锁钥谜题的摩擦曲线

Schreiber 与 Romero《Game Balance》第 11 章(p.252–254)用锁钥谜题举例说明单个挑战的摩擦四阶段:发现阶段很短(看到锁就知道要找钥匙),学习阶段较长(探索找钥匙),精通阶段很短(回去开门),熟练阶段摩擦为零(同类锁可直接通过)。这与本页 Adams & Dormans 的结构分析互补:后者关心锁与钥匙如何在任务和空间中排布,前者关心玩家在每把锁前感受到的阻力曲线。完整内容见 PvE 进程与难度曲线。

  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 11 章 Progression Mechanisms(PDF p.345–377,印刷页约 p.246–270)
  3. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  4. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 11 章 Progression in PvE Games(印刷页 p.251–295)

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游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划常见类型的经济机制Common Genre MechanismsAdams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划Machinations 图示语言Machinations DiagramsMachinations 是 Joris Dormans 设计的可视化语言与在线模拟工具,用于创建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。其理论前提是:玩法最终由有形、无形与抽象资源在游戏系统中的流动决定。图由存放资源的节点 (Nodes)、搬运资源的实线资源连接 (Resource Connections)、以及用当前状态去修改别处的虚线状态连接 (State Connections) 组成;语法足够严格,可被计算机按时间步执行,接近一种专门表示游戏机制的可视化编程语言。本页按第 5 章整理全部基本元素与《吃豆人》建模示例,并给出本 wiki 用 Mermaid 改画 Machinations 图游戏策划数值关系与游戏曲线Numeric Relationships & Game Curves游戏中的数字只有相对于其他数字才有意义:250 点伤害对 25,000 HP 的怪是杯水车薪。Schreiber 与 Romero 把数值关系分为取舍关系 (Tradeoff) 与进程关系 (Progression),并用"曲线 (Curve)"——一种资源随另一种资源增加而变化的图——描述它们;常见形状有恒等、线性、指数、对数、三角数与定制曲线,F2P 游戏还会刻意使用成本混淆曲线(第 2 章 p.36–38,第 4 章 p.63–78)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。游戏策划眺望与庇护Prospect & RefugeTotten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。

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