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游戏机制

Game Mechanics

游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。

机制 1:空间(第 12 章 Mechanic 1: Space)

空间是玩法的"魔法圈",作为机制它是数学构造,要剥掉一切视觉去看抽象结构。游戏空间一般:①离散或连续;②有若干维度;③有边界区域,可能相连也可能不相连。

例子功能空间
井字棋看似连续二维,实际只有 9 个零维格子,靠相邻关系构成 3×3 离散二维空间;没有移动但相邻至关重要
国际象棋8×8 离散二维
大富翁看似缺了中间的二维棋盘,实为 40 个离散点首尾相连的一维环;角格画得大但功能无差别
台球桌连续二维;球能跳起越过其他球,所以有时视作三维更有用
足球改边界时当连续二维;改球门高度、加起伏地形时当连续三维;分析不同区域的打法时可当离散的 9 区 + 2 球门
  • 没有硬性规则:哪种抽象模型有助于理解游戏中的相互关系就用哪种。
  • 嵌套空间:电脑奇幻 RPG 的户外是连续二维空间,城镇、洞穴、城堡图标是通往完全独立空间的入口。地理上不真实,却符合我们"在室内就只想室内"的心智模型,是用简单表示呈现复杂世界的好办法。
  • 零维:"二十个问题"没有棋盘,但可以建模为"回答者的心智—对话空间—提问者的心智";每个游戏都有信息或状态,总要存在于某处。

机制 2:时间(第 12 章 Mechanic 2: Time,第 3 版新增)

现实中时间是最神秘的维度,我们无法停下、回头、减速或加速;游戏常让我们像神一样玩弄时间。

方面要点
离散与连续离散时间的单位是回合 (turn):回合制游戏里回合之间的时间对游戏不存在(Scrabble 记录只记着法不记用时);动作电子游戏和多数体育是连续时间;锦标赛国际象棋是回合制加连续计时
时钟与竞速时钟设定绝对时限:Boggle 的沙漏、美式橄榄球比赛钟,乃至《大金刚》里马里奥跳跃的持续时间。时间也可嵌套:篮球有比赛钟,还有更短的进攻计时 (shot clock) 逼球员冒险。竞速 (race) 是相对时间:不设固定时限,压力来自比别人快——明显的如赛车,隐蔽的如《太空侵略者》中赶在外星人着陆前消灭它们
时间是因素而非限制棒球局不计时,但比赛太久会让投手疲劳;控制游戏时长的因素见第 13 章(游戏平衡)
控制时间停止(体育暂停、电子游戏暂停键)、加速(《文明》几秒过去几年),最常见的是倒带——每次死亡回到检查点;《Braid》把操纵时间做成核心机制

时机可以成就或毁掉一个游戏,常可遵循杂耍剧场的老话"让他们意犹未尽 (Leave 'em wanting more)"。

机制 3:对象、属性与状态(第 12 章 Mechanic 3: Objects)

  • 对象是机制的"名词":角色、道具、筹码、记分板等一切可见或可操作之物。属性是关于对象的信息类别(常包括位置),每个属性有当前状态;属性和状态是"形容词"。
  • 例:赛车的"最高速度"(150 mph,基本不变) 与"当前速度"(75 mph,持续变化);属性分静态(棋子颜色)与动态(跳棋的"移动模式":普通/王/被吃),关心的主要是动态属性;国际象棋王有"可自由移动/被将军/被将死"三态;大富翁地产有"房屋数"六态 (0–4、旅馆) 和"抵押"两态。
  • 并非所有状态变化都要告知玩家,有的隐藏更好。经验法则:行为相同的对象应该看起来相同,行为不同的应该看起来不同。
  • 电子游戏对象(尤其模拟智能角色的)属性与状态极多,宜为每个属性画状态图,编程上实现为状态机以保持整洁、便于调试。

下图是书中图 12.12(第 1 版图 10.12)《吃豆人》幽灵"移动"属性的状态图(已对照第 3 版图片核对):

stateDiagram-v2
  [*] --> 笼中
  笼中 --> 追逐吃豆人: 到时间离笼
  追逐吃豆人 --> 蓝色逃跑: 吃豆人吃能量豆
  蓝色逃跑 --> 闪烁逃跑: 能量豆计时快到
  闪烁逃跑 --> 追逐吃豆人: 能量豆计时结束
  蓝色逃跑 --> 眼睛回笼: 被吃豆人吃掉
  闪烁逃跑 --> 眼睛回笼: 被吃豆人吃掉
  眼睛回笼 --> 笼中: 眼睛回到笼中
  • 状态图迫使你想清楚对象会遇到的一切及其原因;用代码实现状态转换会自动禁止非法转换(如"笼中 → 蓝色")。真实算法里"追逐"很可能还有子状态(搜寻、尾随、穿过隧道),即嵌套状态图。
  • 同一事物有多种表示:扑克手牌可以是含 5 个牌对象的区域,也可以是有 5 个牌属性的对象——当下哪种最有用就用哪种。

与引擎侧页面的对照:Schell 从设计角度用状态图描述属性;状态模式与有限状态机(GPP)从实现角度讲同一工具,并补充了 Schell 只一笔带过的"嵌套"问题——状态组合爆炸时用并发状态机,需要复用时用分层状态机,需要回到先前状态时用下推自动机。Schell 的"对象"对应引擎里的游戏对象(游戏世界与游戏对象,GEA:属性 + 行为,按类型分类),两者概念一致。

秘密:谁知道什么(第 12 章 Secrets)

  • 国际象棋信息全公开;扑克大量私有信息。换牌扑克 (draw poker) 全部私有,梭哈 (stud poker) 部分公开——改变公开/私有会让游戏截然不同;《海战棋》《陆军棋 (Stratego)》都在猜对手的私有属性。
  • 电子游戏出现了只有游戏自己知道的状态。Schell 的祖母拒玩 Intellivision 的扑克:"它知道我所有的牌和整副牌,怎么可能不作弊?"——游戏里其实有三个知情者:祖父、虚拟对手算法、掌握一切的主算法。从公开/私有角度,虚拟对手应视作与玩家同级的独立实体,游戏本身则是另一个特殊实体。
  • Celia Pearce 指出还有一类对所有实体都保密的信息:随机生成的信息(如掷骰)。

下表整理书中图 12.13(第 1 版图 10.13) "知情者层级"维恩图:

点谁知道例子
A所有玩家(公开)棋子位置、明牌
B玩家 2 和 3,对玩家 1 保密两人偷看过同一张暗牌;或两个虚拟对手共享信息联手对付玩家 1
C只有玩家 2发给他的牌
D只有游戏桌游 Stay Alive 的塑料滑条下的洞、Touché 方格下极性未知的磁铁;桌面 RPG 的城主;大多数电脑游戏的内部状态
E只有"命运/上帝"随机生成的信息
  • 要求玩家记住太多状态会让人困惑(第 13 章平衡讨论如何优化,见 游戏平衡)。游戏就是做决定,决定基于信息;谁知道什么的小改动可以彻底改变游戏;让重要私有信息突然公开是制造戏剧性的好办法。

机制 4:动作(第 12 章 Mechanic 4: Actions)

动作是机制的"动词",有两种视角:

类型含义跳棋的例子
基本动作 (basic actions)玩家能做的基本操作向前走、跳吃、(王)后退——仅三种
策略动作 (strategic actions)只在整局意义上有意义,是用基本动作达成目标的方式;多不在规则中,而是自然涌现用后方棋子保护、逼对手做不想做的跳吃、弃子诱敌、搭"桥"守底线、冲到底线升王……
  • 有趣的涌现动作是好游戏的标志;有意义的策略动作与基本动作之比衡量涌现程度(主观),基本动作少而策略动作多的游戏最优雅。
  • 培育涌现像打理花园:涌现之物有自己的生命,又很脆弱。播下涌现种子的五条建议:
#建议说明
1增加动词动作之间、与对象和空间的交互越多越可能涌现;但太多不互动的动作会臃肿,加一个好动作胜过一堆平庸的
2能作用于许多对象的动词可能是最有力的一条:枪只能打坏人很简单;若还能打锁、破窗、打猎、打爆轮胎、在墙上写字,基本动作仍只有"射击",策略动作却大增
3目标可以多种方式达成只能"射击 Boss"玩家就只会射击;可以射断吊灯链砸它、甚至非暴力解决,玩法就丰富;难点是平衡,避免占优策略(第 13 章)
4多个主体跳棋若各只有一枚棋子就毫无乐趣;策略动作数量级约为 主体 × 动词 × 对象
5改变约束的副作用跳棋每走一步都改变自己威胁的格子和双方可进入的格子,相当于改变游戏空间;若多枚棋子能共处一格就完全不同
  • 与书和电影相比,游戏的动词极少,因为动作及其效果要实时模拟(第 18 章间接控制讨论如何在玩家心中弥合这个"动作差距",见 间接控制)。
  • 很多游戏雷同是因为动作相同;被称为创新的游戏往往提供了新动作:《大金刚》的跑跳、《牧场物语》的种田、《块魂》的滚粘球。
  • 有些 MMO 开始提供大量战斗、制作、社交动词,某种意义上是回到过去:1970–80 年代文字冒险有成百上千个动词,解谜常要想到"转鱼""挠猴子"这类怪动词;但支持一个动词就有千个不支持,"完全自由"是假象。Schell 推测这种挫败感也许比"大众追求画面"更能解释文字冒险的衰落。

机制 5:规则(第 12 章 Mechanic 5: Rules)

规则是最根本的机制:定义空间、对象、动作、动作的后果与约束,并加上让游戏成为游戏的东西——目标。

Parlett 的规则分析(书中图 12.14,第 1 版图 10.14):

规则类型含义
操作规则 (operational)"玩家为了玩要做什么";懂了就能玩
基础规则 (foundational)底层形式结构,是游戏状态及其变化的数学表示。操作规则说"掷一个六面骰,拿那么多能量筹码",基础规则说"玩家能量值增加 1–6 的随机数";棋盘、骰子、血条只是记录基础状态的操作手段。尚无标准记法,设计师按需看见它,很少完整写出
行为规则 (behavioral)隐含的"体育精神":下棋时不挠对方痒、不花五小时走一步;说明游戏是玩家之间的社会契约(参见 Steven Sniderman《Unwritten Rules》)
书面规则 (written)随游戏附带的文档;很少人读,多数人靠别人讲解学会,因为把非线性的玩法编码成文档很难。现代电子游戏改用交互式教程,更有效但要等游戏接近完成才能迭代。每个设计师都要能回答"玩家如何学会玩我的游戏"
法则 (laws)高赌注竞技中把体育精神或澄清写成明文的"锦标赛规则"。例:2005 年 PAX《铁拳 5》赛制——单败淘汰、可自带手柄、100% 血量、随机场地、60 秒、五局三胜/三盘两胜、禁用木人 (Mokujin)(其眩晕技被认为过强)
官方规则 (official)书面规则与法则合并,日后成为新的书面规则
建议规则 (advisory)"策略规则",只是帮你玩得更好的提示,从机制角度不算规则
房规 (house rules)Parlett 图中的"反馈":玩家玩几轮后为弥补缺陷而调整操作规则

原书问题(第 3 版仍在):第 12 章 Mechanic 5: Rules 称国际象棋中将军时必须喊"将 (check)","曾是法则,现已写入官方规则"。实际上 FIDE《国际象棋规则》并不要求宣告将军(美国棋联 USCF 规则 9 也明确说宣告将军不是必需的),这是非正式礼节而非官方规则。

  • 模式 (modes):不同阶段规则可能完全不同。赛车游戏 Pitstop 不进站换胎轮胎就会爆,进站后变成另一套界面的"换胎竞速"。模式剧变时要让玩家知道身处哪个模式;太多模式会混乱,常见组织是一个主模式加若干子模式。Sid Meier 的经验法则:玩家在子游戏里停留的时间不应长到忘了主游戏在做什么。
  • 模式在第 15 章界面中还会讨论(见 游戏界面)。
  • 执行者 (enforcer):传统游戏由玩家或裁判执行规则;电脑执行规则后,"规则"变成游戏世界的物理约束——棋子不许那样走,它就根本走不了。玩家只需尝试,无需背规则,因此可以做出《魔兽争霸》这种做成桌游会沉闷不堪的复杂游戏;但规则复杂到玩家连大致运作都想不明白就会被淹没,规则应能被自然发现和理解。
  • 可作弊性 (Cheatability,第 3 版新增):需要执行者是为了防止作弊。作弊的危害更隐蔽:只要玩家相信游戏能作弊(哪怕其实不能),辛苦建立的内生价值就会流失——玩家想象自己苦战而别人作弊,会觉得自己是傻瓜;有人会去作弊,但多数人只是不想再玩了。第 24 章另有可作弊性之镜(#95½,见 多人游戏与社区)。
  • 最重要的规则:游戏目标 (The Object of the Game)。笨拙的目标陈述会一开始就劝退玩家:解释"将死"时绕来绕去,不如直接说"吃掉对方的王"——将军和将死只是礼貌地提醒对方危险迫近。好目标有三个品质:
品质含义
具体 (Concrete)玩家理解并能清楚说出要达成什么
可达成 (Achievable)玩家相信自己有机会,否则很快放弃
有回报 (Rewarding)挑战合适时达成本身就是回报;还可以用乐趣之镜(#20)给予有价值的奖励;奖励在下一章详谈。达成前就要让玩家意识到回报(但别过度抬高预期,失望的玩家不会再玩)

还要平衡短期与长期目标:既知道马上该做什么,又相信最终会达成伟大的事。

  • 游戏不只是由规则定义,游戏就是它的规则。规则不是坐下来写出来的,而是逐步实验得出的:设计师通常在操作规则层面思考,改进时切换到基础规则视角,书面规则往往最后才写;测试时要记录规则漏洞,否则同样的漏洞会再出现。

机制 6:技能(第 12 章 Mechanic 6: Skill)

技能把焦点从游戏移到玩家;技能与难度匹配,玩家就留在心流通道里。多数游戏要求多种技能的组合:

类别内容
身体技能力量、灵巧、协调、耐力;操作手柄也是身体技能,基于摄像头的舞蹈游戏等要求更广
心智技能记忆、观察、解谜;有趣的游戏都有有趣的决策,而决策是心智技能
社交技能读懂对手、欺骗对手、协调队友;扑克主要是社交游戏,体育也很社交

已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版说心流通道"见第 8 章",实际在第 9 章;第 3 版写作 "Chapter 10: Player's Mind",与第 3 版章号一致。

  • 真实技能 vs 虚拟技能:角色"剑术 +2"是虚拟技能,玩家只是在恰当时机按键。虚拟技能能在真实技能不变时提升,是给玩家力量感的好办法,但过度会显得空洞(有人批评 MMO 过于偏重虚拟技能);许多免费游戏的整套变现策略就建立在购买虚拟技能上(第 3 版新增)。好玩的关键常是两者的恰当混合;新手设计师常混淆二者。
  • 列举技能:NES《RC Pro Am》用 A 键加速、B 键发射,都靠右手拇指;松开 A 去按 B 会被对手甩开——玩家先要解决问题(拇指横放在 A 上、需要时滚到 B),再练习这一特定身体技能;还要管理导弹和地雷、记赛道、应对急弯与路障。
  • 别自欺:很多看似考反应的动作游戏,其实更考解谜(想出正确应对)和记忆(记住敌人何时出现)——设计师常失望地发现自己以为考临场应变的游戏其实在考背版。

本页透镜

编号透镜核心问题
#26功能空间之镜 (Lens of Functional Space)空间离散还是连续?几维?边界在哪?有子空间吗,如何连接?有不止一种有用的抽象建模方式吗?(与 #10 配合)
#27时间之镜 (Lens of Time)(第 3 版新增)什么决定游戏活动的长度?玩家因结束太早而沮丧,或因太长而无聊吗?时钟或竞速会让玩法更刺激吗?时限会惹恼玩家,去掉更好吗?由几轮短回合组成大回合的时间层级有帮助吗?
#28状态机之镜 (Lens of the State Machine)游戏里有哪些对象?对象有哪些属性?每个属性有哪些可能状态?什么触发每个属性的状态变化?
#29秘密之镜 (Lens of Secrets)什么只有游戏知道?什么所有玩家都知道?什么只有部分或一个玩家知道?改变谁知道什么能否改进游戏?
#30涌现之镜 (Lens of Emergence)玩家有几个动词?每个动词能作用于多少对象?达成目标有几种方式?玩家控制几个主体?副作用如何改变约束?
#31动作之镜 (Lens of Action)基本动作和策略动作各有哪些?想看到哪些策略动作,如何让它们可能?两者之比满意吗?玩家希望做却做不到什么,能否作为基本或策略动作实现?
#32目标之镜 (Lens of Goals)终极目标是什么,清楚吗?一系列目标玩家理解吗、彼此有意义地关联吗?目标具体、可达成、有回报吗?短期与长期平衡吗?玩家能自定目标吗?(可与 #17 玩具、#6 好奇同用)
#33规则之镜 (Lens of Rules)基础规则是什么,与操作规则有何不同?有正在形成的法则或房规应吸收进游戏吗?模式让事情更简单还是更复杂,少些或多些会更好吗?谁执行规则?规则易懂吗,若有困惑是改规则还是改解释?
#34技能之镜 (Lens of Skill)需要哪些技能,缺哪类?哪些占主导?它们创造了我想要的体验吗?有人特别擅长是否显得不公平?练习能提高、带来精通感吗?要求的技能水平合适吗?(与 #2 本质体验之镜配合)

版本差异:第 1 版只有六类机制(无"时间"),透镜编号为 #21 功能空间、#22 动态状态、#23 涌现、#24 动作、#25 目标、#26 规则、#27 技能;第 3 版新增时间之镜,并把"动态状态之镜 (Lens of Dynamic State)"拆为状态机之镜与秘密之镜,动作术语由"操作动作 (operative) / 结果动作 (resultant)"改为"基本动作 (basic) / 策略动作 (strategic)",并新增可作弊性一小节。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:规则、机制与五类机制(第 1 章,印刷页约 p.1–15)

Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》(2012)把机制定义为"游戏核心处的规则、过程与数据",它决定玩法如何推进、何时发生什么、胜负条件是什么。

规则定义游戏:三个常见定义都把"规则"放在核心——Adams《Fundamentals of Game Design》(在假装的现实中、按规则行动、追求至少一个任意且非平凡目标的玩耍活动)、Salen & Zimmerman《Rules of Play》(玩家参与由规则定义的人工冲突、产生可量化结果的系统)、Juul《Half-Real》(基于规则、结果可变且可量化……后果可协商的系统)。

游戏作为状态机 (State Machine):游戏从初始状态出发,玩家动作(常常也包括机制本身)带来新状态,直到终止状态。但游戏的状态数量极其庞大,无法逐一记录;作者认为有限状态机适合描述简单 NPC 的 AI(攻击/防御/巡逻),对本书关心的复杂机制并不有用。

不可预测性的三个来源:

来源例子作者评价
机会 (Chance)骰子、转盘;21 点、Klondike 几乎全靠运气最容易实现,但游戏越长,玩家越希望技能与决策起作用;本书视其为辅助角色
玩家选择 (Player Choice)石头剪刀布、《外交》(Diplomacy) 秘密同时下令结果取决于对手决策
规则的复杂性 (Complex Rules)国际象棋:16 枚棋子规则简单,整体极其复杂最难设计好,是本书主线

附注:含机会的过程称随机过程 (Stochastic Process),结果由初始状态决定的称确定性过程 (Deterministic Process)。

规则 vs 机制:电子游戏圈偏好"机制"一词,因为"规则"通常指玩家看得到的书面说明,而电子游戏的机制隐藏在软件里、边玩边教。机制比规则更细更具体:《大富翁》规则只有几页,但其机制包括所有地产价格和"机会/公益金"卡片文字——细到程序员能无歧义地写成代码。

核心机制 (Core Mechanics):影响面最广、与许多次要机制交互的机制,如平台游戏的重力(影响几乎所有运动物体,并与跳跃、坠落伤害交互);背包内移动物品不算,自主 NPC 的 AI 例程也不算核心机制。核心与非核心的界线并不清晰,不同设计师、同一游戏的不同语境下都会不同。单个机制 (Mechanism):作者用 mechanism 作单数,指与一个游戏元素或交互相关的一组规则,例如移动平台=速度+可站立+带动站立者+碰撞或走完距离后反向。

机制与媒介无关 (Media-Independent):同一套机制可以用棋盘配件或软件实现,因此学者多不区分电子、桌面与实体游戏;混合游戏如《Johann Sebastian Joust》(无屏幕,只有音箱和 PS Move 控制器,控制器动得太快即出局,音乐节奏变快时安全速度提高)。媒介无关也意味着可以先用桌游或实体形式试规则,再投入编程。

五类机制:

类型内容例子
物理 (Physics)运动与力、位置、方向、碰撞;"卡通物理"修改牛顿力学(空中变向);时机与节奏挑战也算物理FPS、《愤怒的小鸟》
内部经济 (Internal Economy)被收集、消耗、交易的元素的交易机制;包括金钱、弹药,也包括生命、人气、魔力等抽象物《塞尔达》的心、RPG 技能点
进程机制 (Progression Mechanisms)阻挡或解锁区域、控制玩家在世界中如何前进拉杆、开关、能破门的魔剑
战术机动 (Tactical Maneuvering)单位在地图上的摆放所获攻防优势,常隐含格子国际象棋、围棋、《星际争霸》、《红色警戒》
社交互动 (Social Interaction)奖励送礼、邀请好友、结盟与背盟、角色扮演规则社交网络游戏、桌游与儿童游戏

作者用《Fundamentals of Game Design》第 2 版的类型划分说明各类型倚重哪些机制(表 1.1,原表为图片,以框线粗细表示重要程度;下表据原图转写,粗体=原图粗黑框(最重要),斜体=原图青色框(次要但显著),其余为一般):

类型物理经济进程战术机动社交互动
动作移动、射击、跳跃等的精细物理道具、收集品、分数与生命难度递增的预设关卡、设定目标的故事线——
策略移动与战斗的简单物理造兵、采集资源、升级单位、在战斗中冒险投入单位提供新挑战的情境 (Scenarios)摆放单位以获攻防优势协调行动、结盟与玩家间竞争
角色扮演相对简单、常为回合制的移动与冲突物理用装备与经验定制角色或队伍给玩家目的与目标的故事线与任务队伍战术角色扮演 (Play-Acting)
体育精细模拟球队管理赛季、比赛、锦标赛球队战术—
载具模拟精细模拟任务间的载具调校任务、竞速、挑战、比赛、锦标赛——
经营模拟—资源管理、经济建造提供新挑战的情境资源管理、经济建造(原表此格与经济格文字相同)协调行动、结盟与玩家间竞争
冒险—管理玩家背包驱动游戏的故事、控制进度的锁与钥匙——
解谜简单、常不真实且离散的物理产生挑战—难度递增的短关卡——
社交游戏—采集资源与造单位,资源花在个性化内容上给玩家目的与目标的任务与挑战—玩家交换游戏内资源,机制鼓励合作或冲突

原书问题(存疑):表 1.1 中"经营模拟 × 战术机动"一格与"经营模拟 × 经济"格文字完全相同("Managing of resources, economy building"),疑为排版复制错误;同表"compitition""resources spend on"为拼写/语法错误。

Adams & Dormans 的视角:离散机制 vs 连续机制(第 1 章,印刷页约 p.10–12)

  • 连续机制 (Continuous Mechanics):物理(含时机与节奏)用高精度浮点值,半个像素就能改变一次跳跃的结果。
  • 离散机制 (Discrete Mechanics):内部经济通常用整数,元素与动作属于有限集合,"捡不到半个道具"。

这一差别影响三件事:

  1. 对媒介的依赖:实时精确物理需要计算机。"捡到某物后跳两倍高"这条规则可跨媒介翻译,真正实现那一跳却不行;《超级马里奥》做桌游很难,不如做成真人跑跳赛道。早期街机物理更离散——《大金刚》比《超级马里奥》离散,《Boulder Dash》的重力是"每帧下落一格",可以做成桌游;早期机器没有浮点指令。
  2. 交互的性质:离散规则可以前瞻、规划、执行复杂策略(心智、策略层面);连续物理只能凭直觉预测,技巧与灵巧更重要。对比:《愤怒的小鸟》一像素之差即命中或落空,策略只在离散层面(用哪种鸟、打哪个弱点);《粘粘世界》(World of Goo) 更宽容——弹簧力会把粘球推到同一位置,松手前还会显示将要形成的连接,因而更具策略性,更依赖离散机制。
  3. 创新空间:物理机制正向少数几个与类型对应的方向收敛,物理中间件进一步压缩创新空间;而道具系统、收集与消耗的经济是差异化的主要场所。本书专注离散机制。物理设计相对容易(牛顿定律清晰、算力增长),经济规律复杂得多。

作者也声明这是"机械论 (Mechanistic)"的狭窄视角,并不认为它是唯一或最好的视角;美术、故事、音效常与玩法同等重要甚至更重要。

两种视角并列:Schell 与 Adams & Dormans 的机制分类

维度Schell(第 3 版第 12 章)Adams & Dormans(第 1 章)
分类依据构成要素:空间、时间、对象、动作、规则、技能、机会机制所处理的关系类型:物理、内部经济、进程、战术机动、社交
状态机用状态图描述对象的属性与状态,作为分析工具承认游戏可视为状态机,但状态太多,状态机理论"对复杂机制无用"
机会七类之一,单独成章讨论期望值不可预测性的三来源之一,"辅助而非核心"
重点全面的设计透镜离散机制与内部经济,配合 Machinations 图形化建模

两者并不矛盾:Schell 的"对象+规则"可以看作 Adams & Dormans 各类机制的实现材料;Adams & Dormans 的"内部经济"大致对应 Schell 的对象属性(资源计数)与规则(转换关系),但后者把它提升为独立的分析对象,见 内部经济。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 12 章 Some Elements Are Game Mechanics
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 10 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 1 章 Designing Game Mechanics(PDF p.19–47,印刷页约 p.1–22)

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游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏开发状态模式与有限状态机State Pattern & Finite State Machines状态模式 (State Pattern) 把对象“依赖状态的行为”分散到各个状态类中,对象只持有指向当前状态的指针并把调用委托给它,状态切换就是换指针。它是实现有限状态机 (Finite State Machine, FSM) 的一种方式。FSM 能用很强的结构约束理清一团乱麻的标志位代码;状态组合爆炸、需要复用和需要“回到之前状态”时,分别用并发状态机、分层状态机和下推自动机来扩展。游戏开发游戏世界与游戏对象Game World & Game Objects游戏由玩法 (gameplay) 而不是技术定义;游戏机制 (game mechanics) 是支配游戏中各实体交互的规则,以及目标、成败标准、玩家能力、非玩家实体和整体流程(GEA 引用的论文称实现玩法的软件系统为游戏的 G 因子)。大多数游戏世界由静态元素和动态元素组成,划分为若干世界块,并由高层游戏流程组织玩家目标;动态元素通常实现为游戏对象 (GO),引擎提供的建模设施称为游戏对象模型,且分为工具侧和运行时两套(GEA4 卷 II 16、16.1–16.2)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。

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