游戏机制
Game Mechanics
游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。
机制 1:空间(第 12 章 Mechanic 1: Space)
空间是玩法的"魔法圈",作为机制它是数学构造,要剥掉一切视觉去看抽象结构。游戏空间一般:①离散或连续;②有若干维度;③有边界区域,可能相连也可能不相连。
| 例子 | 功能空间 |
|---|---|
| 井字棋 | 看似连续二维,实际只有 9 个零维格子,靠相邻关系构成 3×3 离散二维空间;没有移动但相邻至关重要 |
| 国际象棋 | 8×8 离散二维 |
| 大富翁 | 看似缺了中间的二维棋盘,实为 40 个离散点首尾相连的一维环;角格画得大但功能无差别 |
| 台球桌 | 连续二维;球能跳起越过其他球,所以有时视作三维更有用 |
| 足球 | 改边界时当连续二维;改球门高度、加起伏地形时当连续三维;分析不同区域的打法时可当离散的 9 区 + 2 球门 |
- 没有硬性规则:哪种抽象模型有助于理解游戏中的相互关系就用哪种。
- 嵌套空间:电脑奇幻 RPG 的户外是连续二维空间,城镇、洞穴、城堡图标是通往完全独立空间的入口。地理上不真实,却符合我们"在室内就只想室内"的心智模型,是用简单表示呈现复杂世界的好办法。
- 零维:"二十个问题"没有棋盘,但可以建模为"回答者的心智—对话空间—提问者的心智";每个游戏都有信息或状态,总要存在于某处。
机制 2:时间(第 12 章 Mechanic 2: Time,第 3 版新增)
现实中时间是最神秘的维度,我们无法停下、回头、减速或加速;游戏常让我们像神一样玩弄时间。
| 方面 | 要点 |
|---|---|
| 离散与连续 | 离散时间的单位是回合 (turn):回合制游戏里回合之间的时间对游戏不存在(Scrabble 记录只记着法不记用时);动作电子游戏和多数体育是连续时间;锦标赛国际象棋是回合制加连续计时 |
| 时钟与竞速 | 时钟设定绝对时限:Boggle 的沙漏、美式橄榄球比赛钟,乃至《大金刚》里马里奥跳跃的持续时间。时间也可嵌套:篮球有比赛钟,还有更短的进攻计时 (shot clock) 逼球员冒险。竞速 (race) 是相对时间:不设固定时限,压力来自比别人快——明显的如赛车,隐蔽的如《太空侵略者》中赶在外星人着陆前消灭它们 |
| 时间是因素而非限制 | 棒球局不计时,但比赛太久会让投手疲劳;控制游戏时长的因素见第 13 章(游戏平衡) |
| 控制时间 | 停止(体育暂停、电子游戏暂停键)、加速(《文明》几秒过去几年),最常见的是倒带——每次死亡回到检查点;《Braid》把操纵时间做成核心机制 |
时机可以成就或毁掉一个游戏,常可遵循杂耍剧场的老话"让他们意犹未尽 (Leave 'em wanting more)"。
机制 3:对象、属性与状态(第 12 章 Mechanic 3: Objects)
- 对象是机制的"名词":角色、道具、筹码、记分板等一切可见或可操作之物。属性是关于对象的信息类别(常包括位置),每个属性有当前状态;属性和状态是"形容词"。
- 例:赛车的"最高速度"(150 mph,基本不变) 与"当前速度"(75 mph,持续变化);属性分静态(棋子颜色)与动态(跳棋的"移动模式":普通/王/被吃),关心的主要是动态属性;国际象棋王有"可自由移动/被将军/被将死"三态;大富翁地产有"房屋数"六态 (0–4、旅馆) 和"抵押"两态。
- 并非所有状态变化都要告知玩家,有的隐藏更好。经验法则:行为相同的对象应该看起来相同,行为不同的应该看起来不同。
- 电子游戏对象(尤其模拟智能角色的)属性与状态极多,宜为每个属性画状态图,编程上实现为状态机以保持整洁、便于调试。
下图是书中图 12.12(第 1 版图 10.12)《吃豆人》幽灵"移动"属性的状态图(已对照第 3 版图片核对):
stateDiagram-v2 [*] --> 笼中 笼中 --> 追逐吃豆人: 到时间离笼 追逐吃豆人 --> 蓝色逃跑: 吃豆人吃能量豆 蓝色逃跑 --> 闪烁逃跑: 能量豆计时快到 闪烁逃跑 --> 追逐吃豆人: 能量豆计时结束 蓝色逃跑 --> 眼睛回笼: 被吃豆人吃掉 闪烁逃跑 --> 眼睛回笼: 被吃豆人吃掉 眼睛回笼 --> 笼中: 眼睛回到笼中
- 状态图迫使你想清楚对象会遇到的一切及其原因;用代码实现状态转换会自动禁止非法转换(如"笼中 → 蓝色")。真实算法里"追逐"很可能还有子状态(搜寻、尾随、穿过隧道),即嵌套状态图。
- 同一事物有多种表示:扑克手牌可以是含 5 个牌对象的区域,也可以是有 5 个牌属性的对象——当下哪种最有用就用哪种。
与引擎侧页面的对照:Schell 从设计角度用状态图描述属性;状态模式与有限状态机(GPP)从实现角度讲同一工具,并补充了 Schell 只一笔带过的"嵌套"问题——状态组合爆炸时用并发状态机,需要复用时用分层状态机,需要回到先前状态时用下推自动机。Schell 的"对象"对应引擎里的游戏对象(游戏世界与游戏对象,GEA:属性 + 行为,按类型分类),两者概念一致。
秘密:谁知道什么(第 12 章 Secrets)
- 国际象棋信息全公开;扑克大量私有信息。换牌扑克 (draw poker) 全部私有,梭哈 (stud poker) 部分公开——改变公开/私有会让游戏截然不同;《海战棋》《陆军棋 (Stratego)》都在猜对手的私有属性。
- 电子游戏出现了只有游戏自己知道的状态。Schell 的祖母拒玩 Intellivision 的扑克:"它知道我所有的牌和整副牌,怎么可能不作弊?"——游戏里其实有三个知情者:祖父、虚拟对手算法、掌握一切的主算法。从公开/私有角度,虚拟对手应视作与玩家同级的独立实体,游戏本身则是另一个特殊实体。
- Celia Pearce 指出还有一类对所有实体都保密的信息:随机生成的信息(如掷骰)。
下表整理书中图 12.13(第 1 版图 10.13) "知情者层级"维恩图:
| 点 | 谁知道 | 例子 |
|---|---|---|
| A | 所有玩家(公开) | 棋子位置、明牌 |
| B | 玩家 2 和 3,对玩家 1 保密 | 两人偷看过同一张暗牌;或两个虚拟对手共享信息联手对付玩家 1 |
| C | 只有玩家 2 | 发给他的牌 |
| D | 只有游戏 | 桌游 Stay Alive 的塑料滑条下的洞、Touché 方格下极性未知的磁铁;桌面 RPG 的城主;大多数电脑游戏的内部状态 |
| E | 只有"命运/上帝" | 随机生成的信息 |
- 要求玩家记住太多状态会让人困惑(第 13 章平衡讨论如何优化,见 游戏平衡)。游戏就是做决定,决定基于信息;谁知道什么的小改动可以彻底改变游戏;让重要私有信息突然公开是制造戏剧性的好办法。
机制 4:动作(第 12 章 Mechanic 4: Actions)
动作是机制的"动词",有两种视角:
| 类型 | 含义 | 跳棋的例子 |
|---|---|---|
| 基本动作 (basic actions) | 玩家能做的基本操作 | 向前走、跳吃、(王)后退——仅三种 |
| 策略动作 (strategic actions) | 只在整局意义上有意义,是用基本动作达成目标的方式;多不在规则中,而是自然涌现 | 用后方棋子保护、逼对手做不想做的跳吃、弃子诱敌、搭"桥"守底线、冲到底线升王…… |
- 有趣的涌现动作是好游戏的标志;有意义的策略动作与基本动作之比衡量涌现程度(主观),基本动作少而策略动作多的游戏最优雅。
- 培育涌现像打理花园:涌现之物有自己的生命,又很脆弱。播下涌现种子的五条建议:
| # | 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 增加动词 | 动作之间、与对象和空间的交互越多越可能涌现;但太多不互动的动作会臃肿,加一个好动作胜过一堆平庸的 |
| 2 | 能作用于许多对象的动词 | 可能是最有力的一条:枪只能打坏人很简单;若还能打锁、破窗、打猎、打爆轮胎、在墙上写字,基本动作仍只有"射击",策略动作却大增 |
| 3 | 目标可以多种方式达成 | 只能"射击 Boss"玩家就只会射击;可以射断吊灯链砸它、甚至非暴力解决,玩法就丰富;难点是平衡,避免占优策略(第 13 章) |
| 4 | 多个主体 | 跳棋若各只有一枚棋子就毫无乐趣;策略动作数量级约为 主体 × 动词 × 对象 |
| 5 | 改变约束的副作用 | 跳棋每走一步都改变自己威胁的格子和双方可进入的格子,相当于改变游戏空间;若多枚棋子能共处一格就完全不同 |
- 与书和电影相比,游戏的动词极少,因为动作及其效果要实时模拟(第 18 章间接控制讨论如何在玩家心中弥合这个"动作差距",见 间接控制)。
- 很多游戏雷同是因为动作相同;被称为创新的游戏往往提供了新动作:《大金刚》的跑跳、《牧场物语》的种田、《块魂》的滚粘球。
- 有些 MMO 开始提供大量战斗、制作、社交动词,某种意义上是回到过去:1970–80 年代文字冒险有成百上千个动词,解谜常要想到"转鱼""挠猴子"这类怪动词;但支持一个动词就有千个不支持,"完全自由"是假象。Schell 推测这种挫败感也许比"大众追求画面"更能解释文字冒险的衰落。
机制 5:规则(第 12 章 Mechanic 5: Rules)
规则是最根本的机制:定义空间、对象、动作、动作的后果与约束,并加上让游戏成为游戏的东西——目标。
Parlett 的规则分析(书中图 12.14,第 1 版图 10.14):
| 规则类型 | 含义 |
|---|---|
| 操作规则 (operational) | "玩家为了玩要做什么";懂了就能玩 |
| 基础规则 (foundational) | 底层形式结构,是游戏状态及其变化的数学表示。操作规则说"掷一个六面骰,拿那么多能量筹码",基础规则说"玩家能量值增加 1–6 的随机数";棋盘、骰子、血条只是记录基础状态的操作手段。尚无标准记法,设计师按需看见它,很少完整写出 |
| 行为规则 (behavioral) | 隐含的"体育精神":下棋时不挠对方痒、不花五小时走一步;说明游戏是玩家之间的社会契约(参见 Steven Sniderman《Unwritten Rules》) |
| 书面规则 (written) | 随游戏附带的文档;很少人读,多数人靠别人讲解学会,因为把非线性的玩法编码成文档很难。现代电子游戏改用交互式教程,更有效但要等游戏接近完成才能迭代。每个设计师都要能回答"玩家如何学会玩我的游戏" |
| 法则 (laws) | 高赌注竞技中把体育精神或澄清写成明文的"锦标赛规则"。例:2005 年 PAX《铁拳 5》赛制——单败淘汰、可自带手柄、100% 血量、随机场地、60 秒、五局三胜/三盘两胜、禁用木人 (Mokujin)(其眩晕技被认为过强) |
| 官方规则 (official) | 书面规则与法则合并,日后成为新的书面规则 |
| 建议规则 (advisory) | "策略规则",只是帮你玩得更好的提示,从机制角度不算规则 |
| 房规 (house rules) | Parlett 图中的"反馈":玩家玩几轮后为弥补缺陷而调整操作规则 |
原书问题(第 3 版仍在):第 12 章 Mechanic 5: Rules 称国际象棋中将军时必须喊"将 (check)","曾是法则,现已写入官方规则"。实际上 FIDE《国际象棋规则》并不要求宣告将军(美国棋联 USCF 规则 9 也明确说宣告将军不是必需的),这是非正式礼节而非官方规则。
- 模式 (modes):不同阶段规则可能完全不同。赛车游戏 Pitstop 不进站换胎轮胎就会爆,进站后变成另一套界面的"换胎竞速"。模式剧变时要让玩家知道身处哪个模式;太多模式会混乱,常见组织是一个主模式加若干子模式。Sid Meier 的经验法则:玩家在子游戏里停留的时间不应长到忘了主游戏在做什么。
- 模式在第 15 章界面中还会讨论(见 游戏界面)。
- 执行者 (enforcer):传统游戏由玩家或裁判执行规则;电脑执行规则后,"规则"变成游戏世界的物理约束——棋子不许那样走,它就根本走不了。玩家只需尝试,无需背规则,因此可以做出《魔兽争霸》这种做成桌游会沉闷不堪的复杂游戏;但规则复杂到玩家连大致运作都想不明白就会被淹没,规则应能被自然发现和理解。
- 可作弊性 (Cheatability,第 3 版新增):需要执行者是为了防止作弊。作弊的危害更隐蔽:只要玩家相信游戏能作弊(哪怕其实不能),辛苦建立的内生价值就会流失——玩家想象自己苦战而别人作弊,会觉得自己是傻瓜;有人会去作弊,但多数人只是不想再玩了。第 24 章另有可作弊性之镜(#95½,见 多人游戏与社区)。
- 最重要的规则:游戏目标 (The Object of the Game)。笨拙的目标陈述会一开始就劝退玩家:解释"将死"时绕来绕去,不如直接说"吃掉对方的王"——将军和将死只是礼貌地提醒对方危险迫近。好目标有三个品质:
| 品质 | 含义 |
|---|---|
| 具体 (Concrete) | 玩家理解并能清楚说出要达成什么 |
| 可达成 (Achievable) | 玩家相信自己有机会,否则很快放弃 |
| 有回报 (Rewarding) | 挑战合适时达成本身就是回报;还可以用乐趣之镜(#20)给予有价值的奖励;奖励在下一章详谈。达成前就要让玩家意识到回报(但别过度抬高预期,失望的玩家不会再玩) |
还要平衡短期与长期目标:既知道马上该做什么,又相信最终会达成伟大的事。
- 游戏不只是由规则定义,游戏就是它的规则。规则不是坐下来写出来的,而是逐步实验得出的:设计师通常在操作规则层面思考,改进时切换到基础规则视角,书面规则往往最后才写;测试时要记录规则漏洞,否则同样的漏洞会再出现。
机制 6:技能(第 12 章 Mechanic 6: Skill)
技能把焦点从游戏移到玩家;技能与难度匹配,玩家就留在心流通道里。多数游戏要求多种技能的组合:
| 类别 | 内容 |
|---|---|
| 身体技能 | 力量、灵巧、协调、耐力;操作手柄也是身体技能,基于摄像头的舞蹈游戏等要求更广 |
| 心智技能 | 记忆、观察、解谜;有趣的游戏都有有趣的决策,而决策是心智技能 |
| 社交技能 | 读懂对手、欺骗对手、协调队友;扑克主要是社交游戏,体育也很社交 |
已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版说心流通道"见第 8 章",实际在第 9 章;第 3 版写作 "Chapter 10: Player's Mind",与第 3 版章号一致。
- 真实技能 vs 虚拟技能:角色"剑术 +2"是虚拟技能,玩家只是在恰当时机按键。虚拟技能能在真实技能不变时提升,是给玩家力量感的好办法,但过度会显得空洞(有人批评 MMO 过于偏重虚拟技能);许多免费游戏的整套变现策略就建立在购买虚拟技能上(第 3 版新增)。好玩的关键常是两者的恰当混合;新手设计师常混淆二者。
- 列举技能:NES《RC Pro Am》用 A 键加速、B 键发射,都靠右手拇指;松开 A 去按 B 会被对手甩开——玩家先要解决问题(拇指横放在 A 上、需要时滚到 B),再练习这一特定身体技能;还要管理导弹和地雷、记赛道、应对急弯与路障。
- 别自欺:很多看似考反应的动作游戏,其实更考解谜(想出正确应对)和记忆(记住敌人何时出现)——设计师常失望地发现自己以为考临场应变的游戏其实在考背版。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #26 | 功能空间之镜 (Lens of Functional Space) | 空间离散还是连续?几维?边界在哪?有子空间吗,如何连接?有不止一种有用的抽象建模方式吗?(与 #10 配合) |
| #27 | 时间之镜 (Lens of Time)(第 3 版新增) | 什么决定游戏活动的长度?玩家因结束太早而沮丧,或因太长而无聊吗?时钟或竞速会让玩法更刺激吗?时限会惹恼玩家,去掉更好吗?由几轮短回合组成大回合的时间层级有帮助吗? |
| #28 | 状态机之镜 (Lens of the State Machine) | 游戏里有哪些对象?对象有哪些属性?每个属性有哪些可能状态?什么触发每个属性的状态变化? |
| #29 | 秘密之镜 (Lens of Secrets) | 什么只有游戏知道?什么所有玩家都知道?什么只有部分或一个玩家知道?改变谁知道什么能否改进游戏? |
| #30 | 涌现之镜 (Lens of Emergence) | 玩家有几个动词?每个动词能作用于多少对象?达成目标有几种方式?玩家控制几个主体?副作用如何改变约束? |
| #31 | 动作之镜 (Lens of Action) | 基本动作和策略动作各有哪些?想看到哪些策略动作,如何让它们可能?两者之比满意吗?玩家希望做却做不到什么,能否作为基本或策略动作实现? |
| #32 | 目标之镜 (Lens of Goals) | 终极目标是什么,清楚吗?一系列目标玩家理解吗、彼此有意义地关联吗?目标具体、可达成、有回报吗?短期与长期平衡吗?玩家能自定目标吗?(可与 #17 玩具、#6 好奇同用) |
| #33 | 规则之镜 (Lens of Rules) | 基础规则是什么,与操作规则有何不同?有正在形成的法则或房规应吸收进游戏吗?模式让事情更简单还是更复杂,少些或多些会更好吗?谁执行规则?规则易懂吗,若有困惑是改规则还是改解释? |
| #34 | 技能之镜 (Lens of Skill) | 需要哪些技能,缺哪类?哪些占主导?它们创造了我想要的体验吗?有人特别擅长是否显得不公平?练习能提高、带来精通感吗?要求的技能水平合适吗?(与 #2 本质体验之镜配合) |
版本差异:第 1 版只有六类机制(无"时间"),透镜编号为 #21 功能空间、#22 动态状态、#23 涌现、#24 动作、#25 目标、#26 规则、#27 技能;第 3 版新增时间之镜,并把"动态状态之镜 (Lens of Dynamic State)"拆为状态机之镜与秘密之镜,动作术语由"操作动作 (operative) / 结果动作 (resultant)"改为"基本动作 (basic) / 策略动作 (strategic)",并新增可作弊性一小节。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Adams & Dormans 的视角:规则、机制与五类机制(第 1 章,印刷页约 p.1–15)
Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》(2012)把机制定义为"游戏核心处的规则、过程与数据",它决定玩法如何推进、何时发生什么、胜负条件是什么。
规则定义游戏:三个常见定义都把"规则"放在核心——Adams《Fundamentals of Game Design》(在假装的现实中、按规则行动、追求至少一个任意且非平凡目标的玩耍活动)、Salen & Zimmerman《Rules of Play》(玩家参与由规则定义的人工冲突、产生可量化结果的系统)、Juul《Half-Real》(基于规则、结果可变且可量化……后果可协商的系统)。
游戏作为状态机 (State Machine):游戏从初始状态出发,玩家动作(常常也包括机制本身)带来新状态,直到终止状态。但游戏的状态数量极其庞大,无法逐一记录;作者认为有限状态机适合描述简单 NPC 的 AI(攻击/防御/巡逻),对本书关心的复杂机制并不有用。
不可预测性的三个来源:
| 来源 | 例子 | 作者评价 |
|---|---|---|
| 机会 (Chance) | 骰子、转盘;21 点、Klondike 几乎全靠运气 | 最容易实现,但游戏越长,玩家越希望技能与决策起作用;本书视其为辅助角色 |
| 玩家选择 (Player Choice) | 石头剪刀布、《外交》(Diplomacy) 秘密同时下令 | 结果取决于对手决策 |
| 规则的复杂性 (Complex Rules) | 国际象棋:16 枚棋子规则简单,整体极其复杂 | 最难设计好,是本书主线 |
附注:含机会的过程称随机过程 (Stochastic Process),结果由初始状态决定的称确定性过程 (Deterministic Process)。
规则 vs 机制:电子游戏圈偏好"机制"一词,因为"规则"通常指玩家看得到的书面说明,而电子游戏的机制隐藏在软件里、边玩边教。机制比规则更细更具体:《大富翁》规则只有几页,但其机制包括所有地产价格和"机会/公益金"卡片文字——细到程序员能无歧义地写成代码。
核心机制 (Core Mechanics):影响面最广、与许多次要机制交互的机制,如平台游戏的重力(影响几乎所有运动物体,并与跳跃、坠落伤害交互);背包内移动物品不算,自主 NPC 的 AI 例程也不算核心机制。核心与非核心的界线并不清晰,不同设计师、同一游戏的不同语境下都会不同。单个机制 (Mechanism):作者用 mechanism 作单数,指与一个游戏元素或交互相关的一组规则,例如移动平台=速度+可站立+带动站立者+碰撞或走完距离后反向。
机制与媒介无关 (Media-Independent):同一套机制可以用棋盘配件或软件实现,因此学者多不区分电子、桌面与实体游戏;混合游戏如《Johann Sebastian Joust》(无屏幕,只有音箱和 PS Move 控制器,控制器动得太快即出局,音乐节奏变快时安全速度提高)。媒介无关也意味着可以先用桌游或实体形式试规则,再投入编程。
五类机制:
| 类型 | 内容 | 例子 |
|---|---|---|
| 物理 (Physics) | 运动与力、位置、方向、碰撞;"卡通物理"修改牛顿力学(空中变向);时机与节奏挑战也算物理 | FPS、《愤怒的小鸟》 |
| 内部经济 (Internal Economy) | 被收集、消耗、交易的元素的交易机制;包括金钱、弹药,也包括生命、人气、魔力等抽象物 | 《塞尔达》的心、RPG 技能点 |
| 进程机制 (Progression Mechanisms) | 阻挡或解锁区域、控制玩家在世界中如何前进 | 拉杆、开关、能破门的魔剑 |
| 战术机动 (Tactical Maneuvering) | 单位在地图上的摆放所获攻防优势,常隐含格子 | 国际象棋、围棋、《星际争霸》、《红色警戒》 |
| 社交互动 (Social Interaction) | 奖励送礼、邀请好友、结盟与背盟、角色扮演规则 | 社交网络游戏、桌游与儿童游戏 |
作者用《Fundamentals of Game Design》第 2 版的类型划分说明各类型倚重哪些机制(表 1.1,原表为图片,以框线粗细表示重要程度;下表据原图转写,粗体=原图粗黑框(最重要),斜体=原图青色框(次要但显著),其余为一般):
| 类型 | 物理 | 经济 | 进程 | 战术机动 | 社交互动 |
|---|---|---|---|---|---|
| 动作 | 移动、射击、跳跃等的精细物理 | 道具、收集品、分数与生命 | 难度递增的预设关卡、设定目标的故事线 | — | — |
| 策略 | 移动与战斗的简单物理 | 造兵、采集资源、升级单位、在战斗中冒险投入单位 | 提供新挑战的情境 (Scenarios) | 摆放单位以获攻防优势 | 协调行动、结盟与玩家间竞争 |
| 角色扮演 | 相对简单、常为回合制的移动与冲突物理 | 用装备与经验定制角色或队伍 | 给玩家目的与目标的故事线与任务 | 队伍战术 | 角色扮演 (Play-Acting) |
| 体育 | 精细模拟 | 球队管理 | 赛季、比赛、锦标赛 | 球队战术 | — |
| 载具模拟 | 精细模拟 | 任务间的载具调校 | 任务、竞速、挑战、比赛、锦标赛 | — | — |
| 经营模拟 | — | 资源管理、经济建造 | 提供新挑战的情境 | 资源管理、经济建造(原表此格与经济格文字相同) | 协调行动、结盟与玩家间竞争 |
| 冒险 | — | 管理玩家背包 | 驱动游戏的故事、控制进度的锁与钥匙 | — | — |
| 解谜 | 简单、常不真实且离散的物理产生挑战 | — | 难度递增的短关卡 | — | — |
| 社交游戏 | — | 采集资源与造单位,资源花在个性化内容上 | 给玩家目的与目标的任务与挑战 | — | 玩家交换游戏内资源,机制鼓励合作或冲突 |
原书问题(存疑):表 1.1 中"经营模拟 × 战术机动"一格与"经营模拟 × 经济"格文字完全相同("Managing of resources, economy building"),疑为排版复制错误;同表"compitition""resources spend on"为拼写/语法错误。
Adams & Dormans 的视角:离散机制 vs 连续机制(第 1 章,印刷页约 p.10–12)
- 连续机制 (Continuous Mechanics):物理(含时机与节奏)用高精度浮点值,半个像素就能改变一次跳跃的结果。
- 离散机制 (Discrete Mechanics):内部经济通常用整数,元素与动作属于有限集合,"捡不到半个道具"。
这一差别影响三件事:
- 对媒介的依赖:实时精确物理需要计算机。"捡到某物后跳两倍高"这条规则可跨媒介翻译,真正实现那一跳却不行;《超级马里奥》做桌游很难,不如做成真人跑跳赛道。早期街机物理更离散——《大金刚》比《超级马里奥》离散,《Boulder Dash》的重力是"每帧下落一格",可以做成桌游;早期机器没有浮点指令。
- 交互的性质:离散规则可以前瞻、规划、执行复杂策略(心智、策略层面);连续物理只能凭直觉预测,技巧与灵巧更重要。对比:《愤怒的小鸟》一像素之差即命中或落空,策略只在离散层面(用哪种鸟、打哪个弱点);《粘粘世界》(World of Goo) 更宽容——弹簧力会把粘球推到同一位置,松手前还会显示将要形成的连接,因而更具策略性,更依赖离散机制。
- 创新空间:物理机制正向少数几个与类型对应的方向收敛,物理中间件进一步压缩创新空间;而道具系统、收集与消耗的经济是差异化的主要场所。本书专注离散机制。物理设计相对容易(牛顿定律清晰、算力增长),经济规律复杂得多。
作者也声明这是"机械论 (Mechanistic)"的狭窄视角,并不认为它是唯一或最好的视角;美术、故事、音效常与玩法同等重要甚至更重要。
两种视角并列:Schell 与 Adams & Dormans 的机制分类
| 维度 | Schell(第 3 版第 12 章) | Adams & Dormans(第 1 章) |
|---|---|---|
| 分类依据 | 构成要素:空间、时间、对象、动作、规则、技能、机会 | 机制所处理的关系类型:物理、内部经济、进程、战术机动、社交 |
| 状态机 | 用状态图描述对象的属性与状态,作为分析工具 | 承认游戏可视为状态机,但状态太多,状态机理论"对复杂机制无用" |
| 机会 | 七类之一,单独成章讨论期望值 | 不可预测性的三来源之一,"辅助而非核心" |
| 重点 | 全面的设计透镜 | 离散机制与内部经济,配合 Machinations 图形化建模 |
两者并不矛盾:Schell 的"对象+规则"可以看作 Adams & Dormans 各类机制的实现材料;Adams & Dormans 的"内部经济"大致对应 Schell 的对象属性(资源计数)与规则(转换关系),但后者把它提升为独立的分析对象,见 内部经济。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 12 章 Some Elements Are Game Mechanics
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 10 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 1 章 Designing Game Mechanics(PDF p.19–47,印刷页约 p.1–22)