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游戏镜头

Game Camera

糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。

镜头类型

游戏常有多种镜头,但要以一种"主"镜头贯穿大部分玩法。

类型特点与用途注意
固定/静态 (fixed)位置、焦距、视野都不变,固定一屏。早年因为还没有卷动;能同时看住多个元素;只需做某些角度的美术(没有背面)。今天仍见于《Royal Match》《炸弹人》《俄罗斯方块》;也能营造氛围(《鬼屋魔影》《生化危机》每个房间一个精心布置的机位),且不会错过事件不够动态,用大量动画和特效让画面活起来
可卷动 (scrollable)像在桌面上移动视线找笔:有移动感,能把东西藏在屏外或戏剧化揭示(老式冒险游戏《疯狂触手》《猴岛》系列);配合上帝视角或等距视角可模拟桌面兵棋(《战锤 40K:战争黎明》《暗黑破坏神 III》)调好"液压"(加减速):太快会来回越过目标,太慢会来不及救部队;可让玩家选卷动速度,且不只"快/慢"两档
视差卷动 (parallax)1982 年 Irem(《月球巡逻》)带来,世界可以更长更深。两种:随玩家移动的普通卷动(玩家在屏幕中央、世界掠过);强制卷动(玩家必须跟上,否则通常会死,用于《月球巡逻》《Scramble》《Operation Wolf》《铁甲飞龙》和《古惑狼》的追逐段)普通卷动要防止玩家"跑赢加载",一定要倒着玩一遍关卡;强制卷动适合施压,但别通篇使用(除非整个游戏就是这个点子)
Mode 7超任的一种背景模式:把画成透视的地面层卷动,造出无限伸向地平线的错觉,加上正/背面精灵就像车或人在纵深移动(《马里奥赛车》《F-Zero》《Super Star Wars》)。脚注承认这种效果在 SNES 之前已有(《Night Racer》1977、《Pole Position》1982)关卡没有真正的后墙,效果只在无限背景下成立
多平面 (multi-plane)借鉴传统动画的多层摄影台,镜头沿 Z 轴推拉,做出平行路线(《Hercules Action Game》1997),是 2.5D 的前身推近不缩放的精灵会严重像素化(今天的复古风会故意模仿)
第一人称1970 年代已有,《德军总部 3D》(1992) 与《毁灭战士》(1993) 使之流行优缺点见下表
第三人称跟随 (follow cam)看得到角色、世界和身后的危险,对晕动症有缓解(玩家有可聚焦的东西)可能是团队最大的挑战,见下文
2.5D《古惑狼》(1996):3D 角色与世界,但镜头像 2D 一样只上下和沿 Z 推拉照视差卷动的规则做,并参照"收回镜头控制"的准则
等距 (isometric)《Zaxxon》(1982) 引入,玩具般的视角,适合建造与模拟;一眼看清布局与物件关系,利于环境解谜;成群敌人更壮观(第 3 版举《迈阿密热线》《英雄联盟》)高度难判断:近而低与远而高在屏幕上可能重合;美术提示:画风不太写实时,角色画侧视也能用(《Little Nemo and the Nightmare Fiends》2023、《Kingdom Rush 5: Alliance》2024)
上帝视角 (God view)视野更广的等距,最高到近地轨道(《最高指挥官 2》2010、《帝国时代 IV》2021),细节不重要—
俯视 (top-down)"老式",见于《Smash TV》《圣铠传说》看不清角色和世界,避免需要纵深的设计;变体"俯视 + 侧视",又称"强制透视"(场景俯视、角色侧视,像埃及墓画;《Berzerk》1980、《植物大战僵尸》2009)

第一人称的利弊:

优点缺点
更容易瞄准难判断跳跃与移动距离
玩家把角色当作"自己",沉浸更强看不到角色,可能失去情感联系
更容易营造氛围(如恐怖)玩家不一定看向设计师希望的地方
能近看武器、物件和谜题道具拾取物等要放大比例才能补偿距离

第一人称可用的视觉效果:溅血(濒死时变暗——Rogers 认为让濒死玩家还看不清是不公平的)、雨滴/雾气/镜头光晕(仿新闻摄像机,有的赛车游戏还给雨刷)、"铁血战士视觉"热成像/夜视(要带来玩法优势而不只是好看)、模糊/醉酒镜头(别太久地干扰操控)。

毁灭战士晕动症 (DIMS):眼睛感到运动而内耳没有。Rogers 认为视野越大越容易晕。对策:帧率尽量接近 60 fps;避免前景(武器)上下晃动;地面尽量平(他在 N64《黄金眼》某关起伏的地面上玩了半小时就吐了);放置大型静止物体供视线聚焦;别猛甩镜头;别频繁快速抬头低头。

虚拟现实(第 3 版新增小节,p.146–147):第一人称的所有问题都适用于 VR——"你"就是第一人称。另加三条:别快速转动镜头(大幅视角摆动致晕,限制为短弧、缓动或降速);让玩家决定何时转动(非玩家发起的移动会造成迷失与晕眩,否则至少提前告知);玩家就是镜头,头能做的平移、俯仰,VR 镜头都应照做。VR 里若有非玩家本人的角色,则按第三人称镜头处理。完整 VR/AR 设计见第 3 版 Level 15。

第三人称跟随镜头的五个问题

Rogers 高中时给体育比赛摄像,专注拍摄就会撞到教练、绊到器材,于是找朋友当"观察员"。所以把镜头当作一个人:给它活动的空间和观察员。

  • 穿插 (sorting):镜头穿过角色或几何体,常露出天空或纯色背景层,最破坏真实感。对策是给镜头探测半径,绕过、越过或从下方避开物体;不想付碰撞开销就让遮挡物变透明(适用于墙内的物体,不适用于外围墙),但别让物体完全消失,闪烁会让人迷失方向。
  • 操控:镜头笔直朝上或朝下时很多游戏会失灵。Rogers 反对默认"飞机式"反转(推摇杆向上让角色向下看)——你扮演的是人不是飞机;要有就做成选项,默认用角色相对操控。
  • 角落:镜头翻转 (flipping,在两个以上物体间来回弹跳找不到停靠点) 的头号原因。与其做复杂的镜头系统,不如让玩家远离角落;但别用隐形墙,用矮墙、灌木、巨石、篱笆告诉玩家"别进来";收集品和敌人 AI 的路径/侦测区也别放角落,玩法元素放到房间中央。非放不可时,让镜头像蜘蛛侠一样沿墙往上爬成鸟瞰,但避免正上方俯视(难看且易翻转)。
  • 遮挡 (obstruction)(第 3 版单列):有东西挡在镜头与角色之间时,同样把镜头当成蜘蛛侠——爬墙、跃过物体、荡到空中,尽快找到能看清动作的位置。
  • 位置:镜头像绑在角色身上的杆子上严格跟随,还是悠闲地跟、过一会儿才追上(或由玩家重置)?Rogers 偏爱后者:遮挡更少、偶尔能看到角色的脸、可以做背后偷袭的玩法、更易编排追逐戏。争议的根源是设计师要交出镜头控制权。

交出控制权:三条路

下图是 Rogers 用"翻到第几页"游戏书式写法给出的选择:

flowchart TD
  Q{"玩家能控制镜头吗?"} -->|"能"| A["完全控制跟随镜头<br/>或自由观察镜头<br/>或选择性控制"]
  Q -->|"不能"| B["设计师控制<br/>轨道镜头、预设机位"]
  Q -->|"有时能"| C["按情境切换<br/>先读懂前两种"]
  A --> R["一键复位;带液压的转速"]
  B --> S["明确告诉玩家镜头不可控"]

让玩家控制的三种方式:

  1. 完全控制跟随镜头:摇杆或鼠标随时 360 度环视。缺点是容易迷失、错过重要事件和线索、诱发晕动症。
  2. 自由观察 (free-look):按键进入,相当于停下来的第一人称环视;有的版本限制在略小于 180 度以模仿人脖子;退出时通常把角色转向观察的方向。
  3. 选择性控制:按键拉近看细节或进入狙击镜等特殊模式。与自由观察的区别在于情境:自由观察模拟转头,选择性控制模拟一件装备(望远镜),其限制应与该装备的限制一致。

配套要点:提供一键复位到默认位置(战斗与跳跃时尤其有用);转动要有"液压"感,不会戛然而止;角色停下时镜头略微越过、静止够久再慢慢回中;永远不要让玩家离开镜头视野。《生化危机 4》瞄准时把镜头降到角色肩后,避免第三人称到第一人称的跳切。罕见的第二人称视角把镜头交给另一个角色(《Mark of Kri》的鸟 Kuzo、《The Darkness》的触手镜头)。

不让玩家控制的好处:少操心一件事;美术可以只做看得见的部分(《战神》的环境像舞台布景,不做建筑背面);像迪士尼"幽灵公馆"的黑暗骑乘一样总让玩家看到最精彩的场景(轨道射击《化解危机》1995、《罪与罚:宇宙的继承者》2009、《死亡之屋》1996);可以布置机位(仰拍让 Boss 更凶、倾斜让世界诡异);不会错过重要线索或背景中逼近的巨型蜘蛛;可以做桶滚、穿柱等复杂运镜,但操控要保持一致。若允许遮挡或让角色走出视野,角色相对操控要能让玩家按原方向推杆、让角色从另一侧出来;遮挡处不要放危险物或拓宽路面(玩家会在看不见时受伤或迷路),但很适合藏宝物。最重要的是明确告诉玩家他们没有控制权。

AR 镜头(第 3 版新增,p.157)

增强现实里镜头就是体验本身:玩家"透过屏幕"看到虚拟角色出现在现实中。起源于 Sony EyeToy、Microsoft Kinect 等摄像头外设,如今主要在手机上(《Star Wars Arcade: Falcon Gunner》2010、《Wonderbook: Book of Spells》2012、《Pokémon GO》2016、《Five Nights at Freddy's AR: Special Delivery》2019)。两种形式:

  • 标记卡式:镜头对准印刷图案(类似二维码)才显示游戏元素,移开则角色消失、游戏暂停。
  • 叠加式:把角色、载具、特效直接叠在摄像画面上(《哈利·波特:巫师联盟》2019 在城市天际线或厨房背景上显示妖精、巨怪和魔杖)。

要点:少放 HUD 和大型虚拟物,卖点是"虚拟角色在现实中";游戏元素要可缩放,因为玩家退几步就改变了与标记卡的距离。

特殊情境

  • 飞行与游泳:镜头要随玩家移动,别让玩家升出或落出屏幕;垂直上下时别穿插地面;游泳时镜头留在水下,除非在水面游,"水中"和"陆上"要分明;别做水下逼真的上下晃动(晕动症)。
  • 隧道视野:洞穴、下水道、地牢的低顶、窄道、窄门是镜头噩梦。用轨道镜头限制移动,既解决问题又保持幽闭感;镜头放在肩高或略高,避免低角度,小心低垂的钟乳石造成穿插。

电影语言:景别、角度、运镜

景别用途
大远景 EWS远处的城堡、轨道上的空间站
远景 VWS能看到些细节,交代建筑或"漂流海上/困在沙漠"
全景 WS完整看到主体,首次介绍主角或载具
中景 MS腰部以上
中近景 MCU头肩,对话最常用,记得让手动起来
近景 CU脸部表情;CG 模型会露出口腔内部和贴图缺陷,少用
特写 ECU眼神(意大利西部片、老恐怖片)或谜题线索
切出 cutaway / 切入 cut in说到魔剑就切到魔剑;说"检查线索"就切到线索特写
双人镜头、过肩镜头 OSS、反应镜头 noddy、主观镜头 POV对话;过肩还能揭示隐藏的东西(背后的枪、交叉的手指);POV 可以来自敌人甚至一个漂浮的道具

角度:平视;高角度(俯拍显得不那么威风,适合展示元素关系);低角度(仰拍更凶更壮,适合 Boss 战);虫视、鸟瞰;荷兰角(倾斜,《Maximo》用它营造诡异或古怪感,轻微倾斜让人觉得不对又说不出,严重倾斜让一切显得扭曲)。

运镜:环绕(获得新能力时绕角色 360 度)、滑动变焦(dolly zoom,改变焦距同时前后移动以保持主体大小,表现震惊或不祥的领悟)、跟拍(可加手持晃动)、升降 (pedestal,掠过前景物体增强速度感)、横摇 (pan)、俯仰 (tilt)、推轨 (dolly)、变焦 (zoom,别穿过物体,别推到低细节物体上让贴图像素化)。

构图:三分法(主体放在三分线上;掌握后可以打破);越轴(180 度轴线规则:越轴会让奔跑方向看起来反了、对话双方像在和画外的人说话,需要越轴时加一个正面镜头过渡)。

两条铁律

  • 镜头永远指向目标:镜头要告诉玩家该看什么——进入地下密室时,运镜可以交代谜题元素、敌人位置、壮观的建筑和出口。契诃夫之枪:第一幕墙上挂了枪,后面就该开火;把房间或场景需要的东西都展示出来,可以逐步放线索,但别让玩家瞎猜。看不见时给工具(《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的侦探模式、《天剑》的画中画显示谜题线索和 Boss 的"美景镜头")。
  • 永远不让角色离开镜头:角色走到墙后或密丛中时,可以显示箭头、名牌或穿透几何体的"幽灵"轮廓;X 光或热成像显示骨骼或热信号;让遮挡物透明;屏外(多人时)用箭头指示;切到第一人称;建造时留出有色玻璃、箭孔、格栅让角色隐约可见。此时镜头的行为不能变化。

多人镜头

  • 分屏:《黄金眼 007》四人分屏(别指望看清细节);《War of the Monsters》只在两名对手相距足够远时才分屏;大屏幕时代分屏更可行。
  • 缩放屏:《小小大星球》多人同屏时拉远,出屏用箭头追踪,出屏太久就"死"到下一个检查点;《Power Stone》最多四人,动态缩放并配指示箭头。
  • 画中画:主角在大画面,其他角色在小窗;不适合 FPS,适合体育游戏。

版本差异

第 3 版(p.139–167)相对第 1 版:示例全面更新(固定镜头改举《Royal Match》等,等距改举《迈阿密热线》《英雄联盟》,上帝视角改举《最高指挥官 2》《帝国时代 IV》,侦探模式改为《阿卡姆起源》);新增 VR 小节、AR 镜头一节、第三人称的遮挡条目、等距美术提示和"强制透视"示例;删去第 1 版对 Flash/找东西游戏的描述。结构与两条铁律、电影语言部分基本不变。

与其他来源的对照

Schell 第 15、22 章从界面与临场感角度谈视角,没有专门的镜头章节;Rogers 的镜头章是实操清单。引擎实现见 相机系统;投影与视锥的数学见 投影矩阵。

原书问题:

  • (第 3 版仍在,p.143)"Mode 7 得名于超任 8 个背景层中的第 7 层":Mode 7 是 SNES PPU 的 8 种背景模式(Mode 0–7)之一,该模式只有一个可旋转缩放的背景层,并非"第 7 个背景层"(来源:Nintendo SNES Development Manual 第 2 部分 BG Mode 说明;Wikipedia "Mode 7")。
  • (第 3 版仍在,p.152,写作 "third player view")《The Darkness》触手镜头"按键返回第三人称视角":《The Darkness》(2K, 2007) 是第一人称射击游戏,返回的是第一人称视角(来源:Starbreeze 官方介绍 / Wikipedia "The Darkness (video game)")。
  • 第 3 版把《迈阿密热线》(2012) 作为等距镜头的例子:该作是纯俯视 (top-down) 视角,不是等距(来源:Devolver Digital 商店页 / Wikipedia "Hotline Miami",均称 top-down shooter)。
  • 第 3 版 AR 示例"Star Wars Falcon Arcade Gunner (2010)":正式名称为《Star Wars Arcade: Falcon Gunner》(Chillingo/LucasArts, iOS, 2010)(来源:Wikipedia "Star Wars Arcade: Falcon Gunner")。
  • 第 1 版的拼写错误 "stalagtites" 第 3 版已改为 stalactites,故删去该条。

Totten 的视角:视角与空间感知(第 4 章,p.186–198)

Totten 从建筑师的角度比较各视角能用哪些空间手法:

视角空间上的长处局限与注意
第一人称最自然,最能用视线、空间尺度、建筑诱饵等建筑手法;沉浸感强看不到空间外轮廓;玩家控制镜头,叙事场景要靠空间把玩家留在附近(半条命 2);跳台与近战不便
第三人称(旋转、背后跟随、越肩)同样可用视线;可调视角制造"蒂姆·波顿式"扭曲透视;固定机位(生化危机、Killer 7)有电影感但损失操控;看得见落脚点(加影子)利于跳台与群战(波斯王子:时之沙)瞄准不如第一人称;镜头 AI 难写,"想杀死玩家的镜头"很常见
2D 横版(≈剖面)一屏内展示所需信息,便于教学;能显示角色看不到的东西(密特罗德墙里的道具;密特罗德融合中 SA-X 从下方走过,近似希区柯克"桌下炸弹"式悬念)寻路与定向手法基本失效;避免信仰之跃——大坑的对岸要在一屏宽内可见;敌人和子弹入屏后要留出反应时间;可加前后图层(Shantae: Risky's Revenge)增加深度
2D 俯视(≈平面)便于用东南西北和地标定向("我在海拉鲁城堡北边");反应要求较低,可把信息留在屏外以诱导探索;视差滚动能做出远景(最终幻想 IV 试炼之山、Hyper Light Drifter 远山上的死巨人)视线手法有限
轴测/等距2D 美术营造 3D 感,便于表现空间尺度,规律排列的竖向元素可在开阔空间造成眩晕感无透视时深度感差,易生视错觉,要清楚表现竖向关系并对前景遮挡物做隐藏;不能用方位和视线定向,信息尽量放在屏内。现代 3D "等距"镜头开着透视,实际是三点透视

与 Rogers 的对照:Rogers 按镜头的操作问题(穿插、角落、遮挡、交出控制)讨论;Totten 关心每种视角下哪些空间手法有效。两者在横版"不要让玩家盲跳"上一致。Totten 说第一人称"最自然",Rogers 和 Schell 都提醒第一人称易引发晕动症、缺乏身体感,属于不同侧重而非直接矛盾。

原书问题(第 4 章注释)

  • 注释 46 与 47 内容互换:注释 46 标为《Shantae: Risky's Revenge》,内容却是"Tim and Chris Stamper 开发、Ultimate Play The Game 发行、1984、ZX Spectrum"——这是《Knight Lore》;注释 47 标为《Knight Lore》,内容却是"Way Forward Technologies、2010、DSiWare"——这是《Shantae: Risky's Revenge》(可在原书 p.204 直接核对,两款游戏的开发商与年份见各自 Wikipedia 条目)。
  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 6
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 6
  6. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  7. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)

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