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分子图与施泰纳点
Molecule Design & Steiner Points
分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。
节点、边与图例(p.168–169)
- 节点:有重要遭遇、道具、出生点或行动机会的游戏空间。边:空间之间的关系,可以是视觉的(看得见)或空间的(走得到)。
- 分子图与关卡设计图纸与图示中的邻近图相似:邻近图用气泡大小表示空间的大小和重要性,用线的粗细表示连接的必要程度。
- Totten 的图例(原书图 4.27):虚线=互相可见;实线=可通行;实线上的箭头=单向;粗线=直达路径。
- 分子图描述关系,不是布局:原书图 4.27(越狱后潜入基地)和图 4.28(废墟斗兽场与地牢)由同一张分子图派生,平面完全不同。
下面是一个按 Totten 图例思路画的示意分子图(用不同箭头表示可见、可通行和单向):
flowchart LR S["1 出生点:开门"] --> B["2 过桥"] B --> C["3 攀崖:通往基地"] C ==> J["4 跳下到小路(单向)"] J --> S S -.-|"可见"| C
施泰纳点(p.169–172)
- 原书把施泰纳树描述成:A 连 B、B 连 C 而 C 不连 A,求最短连接,"答案"是在三点中间加一个与三点都相连的点。
- 施泰纳点在关卡中:玩家可以从一个节点垂直地(攀爬、跳下)进入一个中间空间,再进入另一个节点;本质是捷径,可以纯靠从高处跳下省时间,也可以用强化道具或稀有物品激励(原书图 4.30:《马力欧赛车 64》彩虹之路与瓦里奥体育场可用施泰纳点跳过大段赛道)。
- 反过来用作障碍:《密特罗德 Prime 2:回声》的 Agon Wastes 要求玩家攀上一串平台,失足就跳回早期区域;回程时同一个施泰纳点又变成捷径(原书图 4.33)。
- 开阔尺度的过渡空间便于大量使用施泰纳点:Totten 以华盛顿弗利尔/赛克勒美术馆的地下螺旋坡道为原型做的关卡,整个动线空间都是施泰纳点,只受角色"跳下不受伤的高度"限制。
用空间类型填充节点与边(p.169–174)
- 节点是核心机制最集中、最激烈的地方(大枪战、急弯、Boss 战、难跳台),也是营造场所精神 (genius loci) 的机会:《Slender》中著名的浴室把原本开阔的世界突然变成狭窄走廊组成的迷宫。
- 结构可以嵌套:Slender 整体是凡尔赛式迷宫,节点内部又有小迷宫;赛克勒美术馆关卡的边(螺旋坡道)是线性的,节点则是单线走廊或紧凑迷宫。
- 尺度变化:McMillan 与 Azar 特别讨论出生点——可以大而亲密,便于整备;《光环 4》多人地图(原书图 4.32)中,亲密的走廊通向能取得优势的开阔节点。单人游戏中从狭窄或亲密的动线进入开阔空间,可制造"耶稣基督点"式的抵达体验(见 游戏空间与关卡架构 中 Totten 的"抵达")。
与其他来源的对照
- Adams & Dormans 把任务图与空间图分开、用生成语法互相转换(见 关卡设计与机制的整合);分子图只有一张图,节点本身就是空间,边同时承载视线与通行,更适合手绘规划,但不表达任务的先后依赖。
- Schell 的"网状"空间组织(点与路径)与分子图同构;Totten 加上了视线边、单向边和垂直捷径这些三维信息。
原书问题
- 施泰纳树的描述有误(p.169):原书说施泰纳树是"在两条线之间找最短的点"的谜题,并以"A 连 B、B 连 C、C 不连 A"为题设。实际上欧氏施泰纳树问题是:给定若干点,允许添加额外的点(施泰纳点),求连接所有给定点的总长度最短的网络;三点且各角都小于 120° 时,唯一的施泰纳点是费马点,三条边两两成 120°(见 Wikipedia "Steiner tree problem"、"Fermat point" 条目)。计算验证:边长为 1 的正三角形,只用原有边连接需要 ;经中心施泰纳点连接需要 ,缩短约 。可见施泰纳点的意义是"总路程更短",这也正是它能类比关卡捷径的原因。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 4 章 Basic Gamespaces(印刷页 p.145–212)
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