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概念页

关卡机制与危险物

Mechanics, Hazards & Props

Rogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。

"机制"的两种含义

Rogers 称"机制"患有多义综合征 (MDS):桌游设计师说的机制(也叫 mechanisms)是抽牌、资源管理、竞拍、掷骰等组合成玩法的系统;电子游戏设计师(Rogers 本章)说的机制是玩家与之互动就产生玩法的物件——可以跳上去、按键启动或推着走,与关卡布局和敌人组合。这与 游戏机制 中 Schell 以空间、对象、动作、规则来定义机制的系统视角不同:本页的"机制"更接近关卡设计师手里的积木。

平台、门与开关

  • 平台是动作游戏设计师的最爱,Rogers 画了一张"平台图鉴"(图片未收录)。
  • 门看似简单,问题不少。开门方式要符合角色性格(Kratos 踹门、"Soap" MacTavish 炸门、Jill Valentine 小心翼翼地开门),是否要先撬锁;朝哪开(向内、像吊闸一样升起、下降、外推)会带来不同玩法:有的多人游戏要玩家合力摇开一扇门;《Mappy》(1983) 用门拍晕敌人;吊闸升起后会落下,玩家要冲过去;生存恐怖游戏中把门关在敌人脸上争取换弹或逃跑的时间。常见问题是门快速打开时穿模或把玩家撞开、玩家卡在门框几何上——上百次之后会让人暴躁,所以许多游戏把开门做成预设动画;早期《生化危机》用缓缓开门的动画掩盖分段加载,同时制造紧张。确定答案后全游戏保持一致。门也是关卡门控:玩家可能要先找到钥匙、解谜、完成任务或攒够经验;关着的"门"不一定像门——魔镜、传送门、一池水、藤蔓墙、力场、碎石或挡路的守卫都行。锁着的门要一眼看出为何过不去(坚不可摧的金属、大锁、搬不动的碎石),常用来引出"找钥匙"(锁与钥匙见 进程机制)。
  • 开关、曲柄与拉杆:有的设计师爱用,有的避之不及;Rogers 承认房间中央一根拉杆最让他翻白眼——它在大喊"这是电子游戏"——但它们很有用。要点:外观简单写实,因果才清楚;拉杆细长不显眼,加发光或图标;用镜头切换、语音或音效让玩家看到效果;改变颜色、位置或形状表示新状态;一次性开关配厚重音效表示永久改变,会复位的开关配"计时"音效,甚至显示倒计时。曲柄需要时间:长按、乱按,VR 中可以真的转动手腕,或做成节奏游戏(按键与角色动画同步);常见情景是摇曲柄开门后赶在门关上前跑回去;也可做成战斗谜题(《鬼泣》):转动需 X 秒,期间刷敌人,被打中就脱手、进度回退,玩家在战斗和转动之间交替。

其他机制:三消与赛车(第 3 版新增)

三消(《Royal Match》《Fishdom》):玩家把三个或更多图标连成一线换取分数、金币或完成目标。Rogers 引用 Jesper Juul 把这类"消除"游戏拆为四个设计基础:操作方式、匹配条件、是否强制匹配、时间,每一项都会显著影响玩法与难度。单局短,适合手机;也易与 RPG、文字甚至恐怖类型结合。三消游戏里没有会跑会跳的角色,机制由玩家的滑动或点击触发。术语:可移动的块叫元素 (element),所在格子叫格 (cell),格的集合叫网格 (grid)。

术语含义
匹配 (matching)三个以上元素按预定形状(直线、方块)相邻即匹配,通常随即消除
下落 (dropping)元素下落填满网格,可被策略性地用来触发连锁
连锁 (chaining)相连的匹配形成连锁,计分并清空格子,新元素落入
障碍块 (blocks)玩家不能移动、连锁也消不掉,有时可被爆炸元素摧毁
爆炸 (exploding)在其旁匹配或匹配它本身就会爆炸,按半径或直线等形状摧毁元素;连环爆炸最爽
扩展 (expansion)按设计或因某元素被移除,网格扩大,更多元素落入
传送带 (conveyor belt)一段会随时间移动的格子,玩家要看准时机匹配
目标 (objective)过关条件,如让 12 只"小鸟"元素从底部掉"出"关卡
清除 (clearing)格子被"覆盖"或"涂色",需在其上或附近匹配才能清掉,可作为目标
变形 (transformation)特殊形状的匹配会把元素变成炸弹等"更好"的元素
墙 (walls)把格子限制在网格内,可形成通道;关卡底部通常是"出口"
合成元素 (crafted element)只能经一系列匹配才出现:奶牛→牛奶→奶酪,过程中顺带清屏

新机制层出不穷,跟上的办法就是去玩——手机三消大多便宜又上手快:"所有游戏都要玩!"

赛车(以《极限竞速 Motorsport》(2023)、《MotoGP 24》(2024) 为例,载具不限于车,还可以是卡车、气垫船、船、骆驼、龙):

  • 速度:要让玩家感受到速度;太快会不会失控、受损会不会掉速;下坡和飞跃让心跳加速。
  • 操控:最重要——油门一踩立即加速、不拖沓,过弯够利落,玩家才能专注比赛。
  • 升级:引擎、轮胎、车架等升级要有显著差别,让玩家觉得钱花得值。
  • 定制:涂装、喷漆、贴纸、尾翼——"这是我的车"。
  • 加速:氮气与加速带带来小小的肾上腺素冲击;有时加速中会开始失控,增加挑战。
  • 强化道具:《马力欧赛车 8 豪华版》《乐高 2K 竞速》(2023) 以道具为核心,例如追踪第一名的蓝色刺壳,给其他人追赶的机会(见 强化道具)。
  • 进程:新车手、新车、新赛道、新国家的锦标赛甚至新音乐——只要玩家觉得在前进就值得。

危险物

危险物是"机制的坏弟弟":尖刺坑、碾压块、喷火口、爆炸桶、激光制导导弹炮塔。第一条规则:看起来要危险——尖、火、冰、电、毒,必要时贴个骷髅。从关卡主题取材(《Maximo》地牢关:从栅栏里伸出的囚犯之手、挥斧的盔甲、旋转的铁处女、漂着棺材平台的毒水道),从现实中危险的东西取材(仙人掌、铁丝网),用形状、颜色、音效、粒子让玩家确信碰了一定会受伤。反例:美术嫌红色太容易预测,主张涂成黄黑条纹(Rogers 起初以为她想到的是装卸台的警示条纹),理由是"蜜蜂是黄黑条纹的,大家都知道蜜蜂危险"——最后还是涂成了红色。

不要往玩家头上砸石头 (No dropping rocks on the player's head):一个关卡开局时船就开走,Rogers 指出玩家会先停下来观察环境,于是"错过船";设计师说"那就砸块石头让他死了重来"——这一关最终没做。即死型危险物既廉价又恶意:如果玩家因危险物而死,应是因为没注意或时机不对,要让他意识到是自己的错,而不是设计师决定他该死;死亡从来不是教育玩家的好方法。

挑战与难度

第 3 版新增标题"我从弄哭小孩中学到的":许多玩过《Maximo: Ghosts to Glory》的人告诉 Rogers 他们没通关,因为太难——要求像素级精准的跳跃、落地就得准备战斗,存档系统"无谓地残酷",被 IGN 列为最具挑战的 PS2 游戏之一。由此他学到作为设计师最重要的一课:

概念促进结果
难度 (difficulty)痛苦与损失想尽办法惩罚玩家;能通关的玩家是少数(《黑暗之魂》/《恶魔之魂》系列、《忍者龙剑传》系列、《魂斗罗》《斑鸠》《忍》《鬼泣 3》《魔界村》系列、《超级食肉男孩》《Battletoads》)
挑战 (challenge)技能与进步用可凭技能和知识克服的障碍面对玩家,Rogers 认为回报更大

想让玩家通关,游戏就要有挑战而不是难。他早年把挑战与难度的平衡点叫"乐趣曲线 (fun curve)",过了这个点就从挑战掉进挫败;后来才知道心理学里有对应的理论——心流(见 玩家心智与心流)。防止"越过乐趣曲线"的办法是递进式玩法 (ramping gameplay):一个系统建在上一个之上,教一个新动作并让玩家在机制和敌人面前掌握它,元素组合起来并平缓加强。

计时谜题

会动的机制,制造等待时机冲过旋刀或碾柱、跳上移动平台的紧张(Rogers 认为《龙穴历险记》Spectre 房间的旋转桨可能是第一个计时谜题)。四个条件:

  1. 危险物要有看得出的移动模式(来回、上下、之字、圆、8 字)。
  2. 时机要可预测——随机时机对玩家不公平。
  3. 机会窗口要紧但不能不可能,窗口开合两端给出余量。
  4. 用世界里的提示 (tells) 标出安全与危险位置:血迹、地面凹槽、光影、音效、粒子、几何、装饰。

道具

道具是"吃饱了的机制":不叫它就不动。桌椅、停着的车、路障、雕像墓碑、冰箱、围栏墙壁、棺材与祭坛、消防栓、邮箱、文件柜与工具箱、电脑控制台、桌子衣柜五斗柜、箱子、盆栽饮水机——让关卡像真实的地方,也可作障碍或掩体。头脑风暴练习:西部小镇(易)、超级反派巢穴(中)、生产工业零件的中国工厂(难);想法开始变傻或变脏时就该停一停,隔一两天再来或去找资料。让玩家与道具互动:从自然反应开始(射饮水机会炸出水花、推倒轻物、推动重物、细看雕像书架和画);打碎道具可开新路或掉宝(乐高系列几乎什么都能打碎、掉出"豆子"货币),但别过头,否则精心设计的关卡会变成满地瓦砾的空房间。

箱子是被用滥的陈词滥调。Old Man Murray 的讽刺评测"开局到箱子时间 (start to crate)"计算玩家多久遇到第一个箱子,Rogers 把它当成衡量游戏创意的尺子,并列出 50 种可替代箱子的可破坏物(已逐项清点为 50 项):桶、宝箱、花瓶、骨灰瓮、垃圾桶、邮箱、报刊亭、婴儿车、金属桶、集装箱、纸箱、笼子、灯笼、路灯、文件柜、鱼缸、玩具箱、酒桶、草捆、骷髅堆、狗屋、鸟屋、提基神像、雕像、算命机、教堂捐款箱、意见箱、ATM、空心树桩、公文包、保险箱、手提箱、电视、油箱、冰箱、烤箱、面包箱、五斗柜、衣柜、停着的车、棺材、街机、汽水机、消防栓、自动售货机、氧气罐、装满的购物车、老虎机、复印机、马桶。

最稀有的一类是"纯属好玩"的机制:靠近就叮咚弹奏的自动钢琴、可以冲的马桶,不要怕放进游戏。

机制的音乐:《彼得与狼》式编排

好关卡要帮助玩家进入契克森米哈伊 (Csíkszentmihályi) 所说的心流——介于无聊与困难之间、全神贯注而忘记时间的状态,心流就像音乐——玩家移动与动作的自然节奏随穿越关卡而浮现。他用普罗科菲耶夫的《彼得与狼》类比:彼得(弦乐)走进森林=学习基本操作;小鸟(长笛)加入=宝物与收集品;鸭子(双簧管)加入、音乐加快=复杂移动和机制;猫(单簧管)追鸟=危险物;狼的主题=敌人;猎人(鼓)登场=高潮。对应的七步引入法如下,前一步的元素在后一步继续出现:

flowchart TD
  S1["1 简单移动:走、跳、收集"] --> S2["2 加入一种机制,重复几次"]
  S2 --> S3["3 加入第二种机制,再与第一种组合"]
  S3 --> S4["4 加入危险物,与已学动作共存"]
  S4 --> S5["5 引入敌人,让玩家学会打"]
  S5 --> S6["6 敌人与危险物组合"]
  S6 --> S7["7 打破一个已熟悉的元素,让玩家保持警觉"]

敌人与危险物要互补(像花生酱配巧克力),例:跳过危险坑、对岸有敌人(敌人站得够远,玩家落地后才交战;坑可加时间要素);敌人的投射物穿过移动危险物的空隙(先远程打掉敌人,或借移动障碍作掩护靠近);房间里有能把玩家切成两半的旋转锯片,同时有多个敌人——锯片也要能杀死敌人,让玩家把陷阱反用于其制造者而觉得自己聪明。好游戏只用少量机制,关键在组合(Treasure 的《火枪英雄》《Dynamite Headdy》《斑鸠》,顽皮狗的《古惑狼》《神秘海域》)。Rogers 的注释把这比作古希腊人发现的音乐与数学的关联(高八度频率加倍):玩法元素也可以从数学角度组合成成功玩法的"公式"。

一块推箱的九种用法(Chip Off the Old Block)

Rogers 认为最好的机制也最灵活:换个情境和用法就是新挑战。推箱常被嫌慢、不真实、无聊,却一直被用,就因为灵活。在一个地牢里:

  1. 箱子挡路——推开才能进;
  2. 推过去当平台,跳上高台;
  3. 压在"踩上开、离开关"的开关上,让门保持打开;
  4. 推到喷火口上堵住火焰;
  5. 箱子上有字母,按顺序推成 E-X-I-T;
  6. 推进酸池当垫脚石;
  7. 躲在箱后避开巡逻怪物的视线,推一下躲一下;
  8. 推着它当掩体挡骷髅弓箭手;
  9. 从高台推下去砸独眼巨人哨兵。

这还没算"拉"。机制重复太多会腻,要像棒球投手一样轮换(与 关卡设计流程 的"系统至少用三次"互补)。

检查点

检查点是关卡中预设的位置,玩家可以保存进度、休息、重新考虑装备与路线。

可见检查点隐形检查点
优点给玩家一个目标,激活时有安全感和成就感,可配有趣动画不破坏沉浸
缺点显得"游戏味"重,可能需要解释怎么激活玩家不确定何时激活、死后会回到哪里

经验法则:检查点朝向你希望玩家前进的方向;绝不放在危险物旁或敌人的侦测范围内;在地面上复活(不必等落地),复活动画要短;放在平坦地面避免碰撞问题;激活即存档,不要让玩家另进菜单保存。与 战斗设计 中 Rogers 的"命数过时"观点相呼应。

小游戏与微游戏

小游戏 (minigame) 是为提供变化、表现某种活动、增加产品价值而做的简单游戏,多基于经典街机和家用机游戏;微游戏 (microgame) 几秒就玩完,一半的挑战是在极短时间内弄懂怎么玩(《瓦里奥制造》)。小游戏做得快、测得快、好上手,还能作为复杂活动的隐喻——Rogers 相信任何活动都能做成小游戏:撬锁(《上古卷轴 Online》2014)、骇入电子设备(《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》2015)、画肖像(《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》,书标 2008)、涂鸦(《Marc Ecko's Getting Up》2006)、做饭(《Good Pizza, Great Pizza》2014)、上菜(《Order Up》2008)、挖鼻孔(《瓦里奥制造》2004)。设计要点:操作简单;单局不超过 2–3 分钟(微游戏只有几秒);难度平缓上升;每关加点新东西,哪怕只是背景、音效或歌曲;用一个键、触控或很简单的操作方案;可能的话允许定制(《Upgrade Complete》(2009) 连版权页都能升级);胜利条件要清楚——有些游戏可以"永远"玩下去,直到杀屏出现。小游戏也可以与核心玩法融合(《Henry Hatsworth》平台+解谜、《Puzzle Quest》RPG+解谜),但要给玩家"换脑"的时间(准备画面或停顿)。

打地鼠是设计师创意列车的最后一站:只靠反应、不需思考与决策;随机,没有策略;重复,除了地鼠速度没有变化;几乎只需一个动作;没有终点,玩家通常是玩累了才停。

Level 12 的普遍真理

让机制、危险物、道具与敌人互补;好设计像音乐,有可感的节奏;游戏应有挑战而非过难;别往玩家头上砸石头——惩罚要公平;别依赖箱子和打地鼠这类陈词滥调;不要猫胡子;谜题是有正确答案的挑战;先给他们看门,再让他们去找钥匙;用足够的检查点让玩家喘口气;重复利用机制来创造新挑战;谜题游戏要简单公平;小游戏和微游戏要简单短小。

Rogers 附录:机制与危险物清单(第 1 版 Bonus Level 6,PDF 页 663–664)

第 1 版附录;第 3 版附录已删去该清单(第 3 版 Bonus Level 6 改为辣椒食谱)。

可作为头脑风暴起点的 35 项(已逐项清点):水平/垂直/斜向移动平台;下沉/缩小/坍塌平台;梯子;可摆荡的藤蔓/秋千;滑索;传送带;滑冰面;弹簧/蹦床/跳板/气流;加速器;钟摆或摆动物计时谜题;旋转平台;旋转危险物;上下碾压的危险物;喷火/喷风/炮击计时谜题;爆炸物;可破坏物;可攀爬墙面;致命表面/粘地板/减速毒气;抓住玩家、需另一个动作挣脱的物体;传送门;开关门/吊桥;需要钥匙或其他方法才能开的锁门;宝箱;生命/弹药发放器;需要躲避的探照灯(潜行);推箱;地板开关/压力板;拉杆;曲柄/泵;平衡木;可搬运/投掷物;可射击靶子;把玩家或物体弹射出去的投石机;分两阶段打开或破坏的物体;控制明暗效果的灯具。

版本差异(第 1 版 → 第 3 版)

  • 新增"其他机制"一节:三消术语(引 Juul 的四个设计基础)与赛车机制七要素。
  • 新增 Maximo 难度反思("我从弄哭小孩中学到的"),难游戏清单加入《黑暗之魂》《超级食肉男孩》《忍》。
  • 门:新增合力摇门、门作为门控及"不像门的门";曲柄新增 VR 转手腕与节奏玩法。
  • 删去"危险物是辣椒里的豆子"比喻,心流处直接点名契克森米哈伊;注释由 Mark Cerny 改为古希腊音乐与数学。
  • 道具练习的难题由"中国服装厂"改为"生产工业零件的中国工厂"。
  • 小游戏示例全部换新(第 1 版为《上古卷轴 IV》《阿卡姆疯人院》《The Warriors》《料理妈妈》《Diner Dash》《战神》),时长由 5–10 分钟缩为 2–3 分钟,去掉"决定进程是设计还是随机""每键一个动作"等条目。
  • 普遍真理新增"重复利用机制创造新挑战""谜题游戏要简单公平"。
  • 谜题部分的变化见 谜题设计。

原书问题(第 3 版)

位置问题依据
第 362 页《马力欧赛车 8 豪华版》标为 2020 年该作 2017 年 4 月发售于 Switch(Nintendo 官方资料/Wikipedia "Mario Kart 8 Deluxe")
第 359 页称 Jasper Juul 为"三消专家"名字应为 Jesper Juul(游戏学者,著有《A Casual Revolution》)
第 372 页"Dynamite Heady"应为《Dynamite Headdy》(Treasure, 1994),与 Level 9 同一拼写错误
第 382 页"Mark Echo's Getting Up"应为《Marc Ecko's Getting Up》
第 381 页"most word games are sort of boarding"应为 boring
第 367 页道具清单中 "Coffins and alters"应为 altars

Totten 的视角:脚手架式机制递进(第 3 章,p.114–115)

Totten 借 Mark Brown《Game Maker's Toolkit》对《大金刚国度:热带寒流》的分析,提出脚手架 (scaffolding)——教育学术语:先引入一个概念,再在一连串练习中以越来越复杂的方式应用它。

  • 《新超级马力欧兄弟 U》每关围绕一个关卡机关(特殊移动平台、追人的敌人、要护送穿过黑洞的发光生物……),机关先在安全处(远离坑和敌人)登场,再依次出现在小平台上方、熔岩上方、熔岩上方加敌人。
  • 《热带寒流》扩展为每关两三种机关并混搭:一关里先学会踩会随体重倾斜的大花茎,再遇到会伤人的滚动刺果,结尾一颗巨型刺果追着玩家跨过一串倾斜花台。
  • 2016 版《毁灭战士》中怪物承担了"机关"的角色:新怪物先在过场中出现,再单独或与弱怪一起出现,之后与强怪同时出现或处于不利的空间条件(更窄的路、靠近危险物);拿到克制它的武器后,再引入新怪物挑战新能力。

与 Rogers 的对照:Rogers 的《彼得与狼》七步法(本页上文)是一条全局顺序:移动 → 机制 → 危险物 → 敌人 → 组合 → 打破熟悉元素;Totten 的脚手架以单个机关为单位、在每关内部循环"安全引入 → 小危险 → 大危险",并认为角色能力不变时,靠机关轮换就能保持新鲜。两者都强调"少量机制、重在组合"。

术语分歧:"榨汁" (juicing):Totten 说独立开发圈把"为一个机关找出多种互动或功能"称为 juicing(p.114)。这与通行用法不同:Schell 的"多汁 (juiciness)"指玩家动作带来的二阶运动和持续反馈(见 游戏界面),Schreiber & Romero 指告知进展的感官反馈(见 PvE 进程与难度曲线);独立圈的流行说法也来自 Martin Jonasson 与 Petri Purho 的 GDC Europe 2012 演讲 "Juice It or Lose It",讲的同样是反馈表现。Totten 说的其实是"机关的多用性",更接近本页的"一块推箱的九种用法"。

  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(第 355–384 页)
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(PDF 页 493–524)
  6. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Level 6(PDF 页 663–664)
  7. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  8. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)

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