关卡机制与危险物
Mechanics, Hazards & Props
Rogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。
"机制"的两种含义
Rogers 称"机制"患有多义综合征 (MDS):桌游设计师说的机制(也叫 mechanisms)是抽牌、资源管理、竞拍、掷骰等组合成玩法的系统;电子游戏设计师(Rogers 本章)说的机制是玩家与之互动就产生玩法的物件——可以跳上去、按键启动或推着走,与关卡布局和敌人组合。这与 游戏机制 中 Schell 以空间、对象、动作、规则来定义机制的系统视角不同:本页的"机制"更接近关卡设计师手里的积木。
平台、门与开关
- 平台是动作游戏设计师的最爱,Rogers 画了一张"平台图鉴"(图片未收录)。
- 门看似简单,问题不少。开门方式要符合角色性格(Kratos 踹门、"Soap" MacTavish 炸门、Jill Valentine 小心翼翼地开门),是否要先撬锁;朝哪开(向内、像吊闸一样升起、下降、外推)会带来不同玩法:有的多人游戏要玩家合力摇开一扇门;《Mappy》(1983) 用门拍晕敌人;吊闸升起后会落下,玩家要冲过去;生存恐怖游戏中把门关在敌人脸上争取换弹或逃跑的时间。常见问题是门快速打开时穿模或把玩家撞开、玩家卡在门框几何上——上百次之后会让人暴躁,所以许多游戏把开门做成预设动画;早期《生化危机》用缓缓开门的动画掩盖分段加载,同时制造紧张。确定答案后全游戏保持一致。门也是关卡门控:玩家可能要先找到钥匙、解谜、完成任务或攒够经验;关着的"门"不一定像门——魔镜、传送门、一池水、藤蔓墙、力场、碎石或挡路的守卫都行。锁着的门要一眼看出为何过不去(坚不可摧的金属、大锁、搬不动的碎石),常用来引出"找钥匙"(锁与钥匙见 进程机制)。
- 开关、曲柄与拉杆:有的设计师爱用,有的避之不及;Rogers 承认房间中央一根拉杆最让他翻白眼——它在大喊"这是电子游戏"——但它们很有用。要点:外观简单写实,因果才清楚;拉杆细长不显眼,加发光或图标;用镜头切换、语音或音效让玩家看到效果;改变颜色、位置或形状表示新状态;一次性开关配厚重音效表示永久改变,会复位的开关配"计时"音效,甚至显示倒计时。曲柄需要时间:长按、乱按,VR 中可以真的转动手腕,或做成节奏游戏(按键与角色动画同步);常见情景是摇曲柄开门后赶在门关上前跑回去;也可做成战斗谜题(《鬼泣》):转动需 X 秒,期间刷敌人,被打中就脱手、进度回退,玩家在战斗和转动之间交替。
其他机制:三消与赛车(第 3 版新增)
三消(《Royal Match》《Fishdom》):玩家把三个或更多图标连成一线换取分数、金币或完成目标。Rogers 引用 Jesper Juul 把这类"消除"游戏拆为四个设计基础:操作方式、匹配条件、是否强制匹配、时间,每一项都会显著影响玩法与难度。单局短,适合手机;也易与 RPG、文字甚至恐怖类型结合。三消游戏里没有会跑会跳的角色,机制由玩家的滑动或点击触发。术语:可移动的块叫元素 (element),所在格子叫格 (cell),格的集合叫网格 (grid)。
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| 匹配 (matching) | 三个以上元素按预定形状(直线、方块)相邻即匹配,通常随即消除 |
| 下落 (dropping) | 元素下落填满网格,可被策略性地用来触发连锁 |
| 连锁 (chaining) | 相连的匹配形成连锁,计分并清空格子,新元素落入 |
| 障碍块 (blocks) | 玩家不能移动、连锁也消不掉,有时可被爆炸元素摧毁 |
| 爆炸 (exploding) | 在其旁匹配或匹配它本身就会爆炸,按半径或直线等形状摧毁元素;连环爆炸最爽 |
| 扩展 (expansion) | 按设计或因某元素被移除,网格扩大,更多元素落入 |
| 传送带 (conveyor belt) | 一段会随时间移动的格子,玩家要看准时机匹配 |
| 目标 (objective) | 过关条件,如让 12 只"小鸟"元素从底部掉"出"关卡 |
| 清除 (clearing) | 格子被"覆盖"或"涂色",需在其上或附近匹配才能清掉,可作为目标 |
| 变形 (transformation) | 特殊形状的匹配会把元素变成炸弹等"更好"的元素 |
| 墙 (walls) | 把格子限制在网格内,可形成通道;关卡底部通常是"出口" |
| 合成元素 (crafted element) | 只能经一系列匹配才出现:奶牛→牛奶→奶酪,过程中顺带清屏 |
新机制层出不穷,跟上的办法就是去玩——手机三消大多便宜又上手快:"所有游戏都要玩!"
赛车(以《极限竞速 Motorsport》(2023)、《MotoGP 24》(2024) 为例,载具不限于车,还可以是卡车、气垫船、船、骆驼、龙):
- 速度:要让玩家感受到速度;太快会不会失控、受损会不会掉速;下坡和飞跃让心跳加速。
- 操控:最重要——油门一踩立即加速、不拖沓,过弯够利落,玩家才能专注比赛。
- 升级:引擎、轮胎、车架等升级要有显著差别,让玩家觉得钱花得值。
- 定制:涂装、喷漆、贴纸、尾翼——"这是我的车"。
- 加速:氮气与加速带带来小小的肾上腺素冲击;有时加速中会开始失控,增加挑战。
- 强化道具:《马力欧赛车 8 豪华版》《乐高 2K 竞速》(2023) 以道具为核心,例如追踪第一名的蓝色刺壳,给其他人追赶的机会(见 强化道具)。
- 进程:新车手、新车、新赛道、新国家的锦标赛甚至新音乐——只要玩家觉得在前进就值得。
危险物
危险物是"机制的坏弟弟":尖刺坑、碾压块、喷火口、爆炸桶、激光制导导弹炮塔。第一条规则:看起来要危险——尖、火、冰、电、毒,必要时贴个骷髅。从关卡主题取材(《Maximo》地牢关:从栅栏里伸出的囚犯之手、挥斧的盔甲、旋转的铁处女、漂着棺材平台的毒水道),从现实中危险的东西取材(仙人掌、铁丝网),用形状、颜色、音效、粒子让玩家确信碰了一定会受伤。反例:美术嫌红色太容易预测,主张涂成黄黑条纹(Rogers 起初以为她想到的是装卸台的警示条纹),理由是"蜜蜂是黄黑条纹的,大家都知道蜜蜂危险"——最后还是涂成了红色。
不要往玩家头上砸石头 (No dropping rocks on the player's head):一个关卡开局时船就开走,Rogers 指出玩家会先停下来观察环境,于是"错过船";设计师说"那就砸块石头让他死了重来"——这一关最终没做。即死型危险物既廉价又恶意:如果玩家因危险物而死,应是因为没注意或时机不对,要让他意识到是自己的错,而不是设计师决定他该死;死亡从来不是教育玩家的好方法。
挑战与难度
第 3 版新增标题"我从弄哭小孩中学到的":许多玩过《Maximo: Ghosts to Glory》的人告诉 Rogers 他们没通关,因为太难——要求像素级精准的跳跃、落地就得准备战斗,存档系统"无谓地残酷",被 IGN 列为最具挑战的 PS2 游戏之一。由此他学到作为设计师最重要的一课:
| 概念 | 促进 | 结果 |
|---|---|---|
| 难度 (difficulty) | 痛苦与损失 | 想尽办法惩罚玩家;能通关的玩家是少数(《黑暗之魂》/《恶魔之魂》系列、《忍者龙剑传》系列、《魂斗罗》《斑鸠》《忍》《鬼泣 3》《魔界村》系列、《超级食肉男孩》《Battletoads》) |
| 挑战 (challenge) | 技能与进步 | 用可凭技能和知识克服的障碍面对玩家,Rogers 认为回报更大 |
想让玩家通关,游戏就要有挑战而不是难。他早年把挑战与难度的平衡点叫"乐趣曲线 (fun curve)",过了这个点就从挑战掉进挫败;后来才知道心理学里有对应的理论——心流(见 玩家心智与心流)。防止"越过乐趣曲线"的办法是递进式玩法 (ramping gameplay):一个系统建在上一个之上,教一个新动作并让玩家在机制和敌人面前掌握它,元素组合起来并平缓加强。
计时谜题
会动的机制,制造等待时机冲过旋刀或碾柱、跳上移动平台的紧张(Rogers 认为《龙穴历险记》Spectre 房间的旋转桨可能是第一个计时谜题)。四个条件:
- 危险物要有看得出的移动模式(来回、上下、之字、圆、8 字)。
- 时机要可预测——随机时机对玩家不公平。
- 机会窗口要紧但不能不可能,窗口开合两端给出余量。
- 用世界里的提示 (tells) 标出安全与危险位置:血迹、地面凹槽、光影、音效、粒子、几何、装饰。
道具
道具是"吃饱了的机制":不叫它就不动。桌椅、停着的车、路障、雕像墓碑、冰箱、围栏墙壁、棺材与祭坛、消防栓、邮箱、文件柜与工具箱、电脑控制台、桌子衣柜五斗柜、箱子、盆栽饮水机——让关卡像真实的地方,也可作障碍或掩体。头脑风暴练习:西部小镇(易)、超级反派巢穴(中)、生产工业零件的中国工厂(难);想法开始变傻或变脏时就该停一停,隔一两天再来或去找资料。让玩家与道具互动:从自然反应开始(射饮水机会炸出水花、推倒轻物、推动重物、细看雕像书架和画);打碎道具可开新路或掉宝(乐高系列几乎什么都能打碎、掉出"豆子"货币),但别过头,否则精心设计的关卡会变成满地瓦砾的空房间。
箱子是被用滥的陈词滥调。Old Man Murray 的讽刺评测"开局到箱子时间 (start to crate)"计算玩家多久遇到第一个箱子,Rogers 把它当成衡量游戏创意的尺子,并列出 50 种可替代箱子的可破坏物(已逐项清点为 50 项):桶、宝箱、花瓶、骨灰瓮、垃圾桶、邮箱、报刊亭、婴儿车、金属桶、集装箱、纸箱、笼子、灯笼、路灯、文件柜、鱼缸、玩具箱、酒桶、草捆、骷髅堆、狗屋、鸟屋、提基神像、雕像、算命机、教堂捐款箱、意见箱、ATM、空心树桩、公文包、保险箱、手提箱、电视、油箱、冰箱、烤箱、面包箱、五斗柜、衣柜、停着的车、棺材、街机、汽水机、消防栓、自动售货机、氧气罐、装满的购物车、老虎机、复印机、马桶。
最稀有的一类是"纯属好玩"的机制:靠近就叮咚弹奏的自动钢琴、可以冲的马桶,不要怕放进游戏。
机制的音乐:《彼得与狼》式编排
好关卡要帮助玩家进入契克森米哈伊 (Csíkszentmihályi) 所说的心流——介于无聊与困难之间、全神贯注而忘记时间的状态,心流就像音乐——玩家移动与动作的自然节奏随穿越关卡而浮现。他用普罗科菲耶夫的《彼得与狼》类比:彼得(弦乐)走进森林=学习基本操作;小鸟(长笛)加入=宝物与收集品;鸭子(双簧管)加入、音乐加快=复杂移动和机制;猫(单簧管)追鸟=危险物;狼的主题=敌人;猎人(鼓)登场=高潮。对应的七步引入法如下,前一步的元素在后一步继续出现:
flowchart TD S1["1 简单移动:走、跳、收集"] --> S2["2 加入一种机制,重复几次"] S2 --> S3["3 加入第二种机制,再与第一种组合"] S3 --> S4["4 加入危险物,与已学动作共存"] S4 --> S5["5 引入敌人,让玩家学会打"] S5 --> S6["6 敌人与危险物组合"] S6 --> S7["7 打破一个已熟悉的元素,让玩家保持警觉"]
敌人与危险物要互补(像花生酱配巧克力),例:跳过危险坑、对岸有敌人(敌人站得够远,玩家落地后才交战;坑可加时间要素);敌人的投射物穿过移动危险物的空隙(先远程打掉敌人,或借移动障碍作掩护靠近);房间里有能把玩家切成两半的旋转锯片,同时有多个敌人——锯片也要能杀死敌人,让玩家把陷阱反用于其制造者而觉得自己聪明。好游戏只用少量机制,关键在组合(Treasure 的《火枪英雄》《Dynamite Headdy》《斑鸠》,顽皮狗的《古惑狼》《神秘海域》)。Rogers 的注释把这比作古希腊人发现的音乐与数学的关联(高八度频率加倍):玩法元素也可以从数学角度组合成成功玩法的"公式"。
一块推箱的九种用法(Chip Off the Old Block)
Rogers 认为最好的机制也最灵活:换个情境和用法就是新挑战。推箱常被嫌慢、不真实、无聊,却一直被用,就因为灵活。在一个地牢里:
- 箱子挡路——推开才能进;
- 推过去当平台,跳上高台;
- 压在"踩上开、离开关"的开关上,让门保持打开;
- 推到喷火口上堵住火焰;
- 箱子上有字母,按顺序推成 E-X-I-T;
- 推进酸池当垫脚石;
- 躲在箱后避开巡逻怪物的视线,推一下躲一下;
- 推着它当掩体挡骷髅弓箭手;
- 从高台推下去砸独眼巨人哨兵。
这还没算"拉"。机制重复太多会腻,要像棒球投手一样轮换(与 关卡设计流程 的"系统至少用三次"互补)。
检查点
检查点是关卡中预设的位置,玩家可以保存进度、休息、重新考虑装备与路线。
| 可见检查点 | 隐形检查点 | |
|---|---|---|
| 优点 | 给玩家一个目标,激活时有安全感和成就感,可配有趣动画 | 不破坏沉浸 |
| 缺点 | 显得"游戏味"重,可能需要解释怎么激活 | 玩家不确定何时激活、死后会回到哪里 |
经验法则:检查点朝向你希望玩家前进的方向;绝不放在危险物旁或敌人的侦测范围内;在地面上复活(不必等落地),复活动画要短;放在平坦地面避免碰撞问题;激活即存档,不要让玩家另进菜单保存。与 战斗设计 中 Rogers 的"命数过时"观点相呼应。
小游戏与微游戏
小游戏 (minigame) 是为提供变化、表现某种活动、增加产品价值而做的简单游戏,多基于经典街机和家用机游戏;微游戏 (microgame) 几秒就玩完,一半的挑战是在极短时间内弄懂怎么玩(《瓦里奥制造》)。小游戏做得快、测得快、好上手,还能作为复杂活动的隐喻——Rogers 相信任何活动都能做成小游戏:撬锁(《上古卷轴 Online》2014)、骇入电子设备(《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》2015)、画肖像(《海绵宝宝:亚特兰蒂斯》,书标 2008)、涂鸦(《Marc Ecko's Getting Up》2006)、做饭(《Good Pizza, Great Pizza》2014)、上菜(《Order Up》2008)、挖鼻孔(《瓦里奥制造》2004)。设计要点:操作简单;单局不超过 2–3 分钟(微游戏只有几秒);难度平缓上升;每关加点新东西,哪怕只是背景、音效或歌曲;用一个键、触控或很简单的操作方案;可能的话允许定制(《Upgrade Complete》(2009) 连版权页都能升级);胜利条件要清楚——有些游戏可以"永远"玩下去,直到杀屏出现。小游戏也可以与核心玩法融合(《Henry Hatsworth》平台+解谜、《Puzzle Quest》RPG+解谜),但要给玩家"换脑"的时间(准备画面或停顿)。
打地鼠是设计师创意列车的最后一站:只靠反应、不需思考与决策;随机,没有策略;重复,除了地鼠速度没有变化;几乎只需一个动作;没有终点,玩家通常是玩累了才停。
Level 12 的普遍真理
让机制、危险物、道具与敌人互补;好设计像音乐,有可感的节奏;游戏应有挑战而非过难;别往玩家头上砸石头——惩罚要公平;别依赖箱子和打地鼠这类陈词滥调;不要猫胡子;谜题是有正确答案的挑战;先给他们看门,再让他们去找钥匙;用足够的检查点让玩家喘口气;重复利用机制来创造新挑战;谜题游戏要简单公平;小游戏和微游戏要简单短小。
Rogers 附录:机制与危险物清单(第 1 版 Bonus Level 6,PDF 页 663–664)
第 1 版附录;第 3 版附录已删去该清单(第 3 版 Bonus Level 6 改为辣椒食谱)。
可作为头脑风暴起点的 35 项(已逐项清点):水平/垂直/斜向移动平台;下沉/缩小/坍塌平台;梯子;可摆荡的藤蔓/秋千;滑索;传送带;滑冰面;弹簧/蹦床/跳板/气流;加速器;钟摆或摆动物计时谜题;旋转平台;旋转危险物;上下碾压的危险物;喷火/喷风/炮击计时谜题;爆炸物;可破坏物;可攀爬墙面;致命表面/粘地板/减速毒气;抓住玩家、需另一个动作挣脱的物体;传送门;开关门/吊桥;需要钥匙或其他方法才能开的锁门;宝箱;生命/弹药发放器;需要躲避的探照灯(潜行);推箱;地板开关/压力板;拉杆;曲柄/泵;平衡木;可搬运/投掷物;可射击靶子;把玩家或物体弹射出去的投石机;分两阶段打开或破坏的物体;控制明暗效果的灯具。
版本差异(第 1 版 → 第 3 版)
- 新增"其他机制"一节:三消术语(引 Juul 的四个设计基础)与赛车机制七要素。
- 新增 Maximo 难度反思("我从弄哭小孩中学到的"),难游戏清单加入《黑暗之魂》《超级食肉男孩》《忍》。
- 门:新增合力摇门、门作为门控及"不像门的门";曲柄新增 VR 转手腕与节奏玩法。
- 删去"危险物是辣椒里的豆子"比喻,心流处直接点名契克森米哈伊;注释由 Mark Cerny 改为古希腊音乐与数学。
- 道具练习的难题由"中国服装厂"改为"生产工业零件的中国工厂"。
- 小游戏示例全部换新(第 1 版为《上古卷轴 IV》《阿卡姆疯人院》《The Warriors》《料理妈妈》《Diner Dash》《战神》),时长由 5–10 分钟缩为 2–3 分钟,去掉"决定进程是设计还是随机""每键一个动作"等条目。
- 普遍真理新增"重复利用机制创造新挑战""谜题游戏要简单公平"。
- 谜题部分的变化见 谜题设计。
原书问题(第 3 版)
| 位置 | 问题 | 依据 |
|---|---|---|
| 第 362 页 | 《马力欧赛车 8 豪华版》标为 2020 年 | 该作 2017 年 4 月发售于 Switch(Nintendo 官方资料/Wikipedia "Mario Kart 8 Deluxe") |
| 第 359 页 | 称 Jasper Juul 为"三消专家" | 名字应为 Jesper Juul(游戏学者,著有《A Casual Revolution》) |
| 第 372 页 | "Dynamite Heady" | 应为《Dynamite Headdy》(Treasure, 1994),与 Level 9 同一拼写错误 |
| 第 382 页 | "Mark Echo's Getting Up" | 应为《Marc Ecko's Getting Up》 |
| 第 381 页 | "most word games are sort of boarding" | 应为 boring |
| 第 367 页 | 道具清单中 "Coffins and alters" | 应为 altars |
Totten 的视角:脚手架式机制递进(第 3 章,p.114–115)
Totten 借 Mark Brown《Game Maker's Toolkit》对《大金刚国度:热带寒流》的分析,提出脚手架 (scaffolding)——教育学术语:先引入一个概念,再在一连串练习中以越来越复杂的方式应用它。
- 《新超级马力欧兄弟 U》每关围绕一个关卡机关(特殊移动平台、追人的敌人、要护送穿过黑洞的发光生物……),机关先在安全处(远离坑和敌人)登场,再依次出现在小平台上方、熔岩上方、熔岩上方加敌人。
- 《热带寒流》扩展为每关两三种机关并混搭:一关里先学会踩会随体重倾斜的大花茎,再遇到会伤人的滚动刺果,结尾一颗巨型刺果追着玩家跨过一串倾斜花台。
- 2016 版《毁灭战士》中怪物承担了"机关"的角色:新怪物先在过场中出现,再单独或与弱怪一起出现,之后与强怪同时出现或处于不利的空间条件(更窄的路、靠近危险物);拿到克制它的武器后,再引入新怪物挑战新能力。
与 Rogers 的对照:Rogers 的《彼得与狼》七步法(本页上文)是一条全局顺序:移动 → 机制 → 危险物 → 敌人 → 组合 → 打破熟悉元素;Totten 的脚手架以单个机关为单位、在每关内部循环"安全引入 → 小危险 → 大危险",并认为角色能力不变时,靠机关轮换就能保持新鲜。两者都强调"少量机制、重在组合"。
术语分歧:"榨汁" (juicing):Totten 说独立开发圈把"为一个机关找出多种互动或功能"称为 juicing(p.114)。这与通行用法不同:Schell 的"多汁 (juiciness)"指玩家动作带来的二阶运动和持续反馈(见 游戏界面),Schreiber & Romero 指告知进展的感官反馈(见 PvE 进程与难度曲线);独立圈的流行说法也来自 Martin Jonasson 与 Petri Purho 的 GDC Europe 2012 演讲 "Juice It or Lose It",讲的同样是反馈表现。Totten 说的其实是"机关的多用性",更接近本页的"一块推箱的九种用法"。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(第 355–384 页)
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics(PDF 页 493–524)
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Level 6(PDF 页 663–664)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)