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游戏平衡

Game Balance

平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。

类型 1:公平(第 13 章 Balance Type #1: Fairness)

对称游戏:给所有玩家相同的资源与能力(多数传统棋类和几乎所有体育)。适合技能相近的直接竞争,是判定谁最强的好系统。先手等小不对称用随机(掷硬币)分摊,或巧妙地给技能最弱者——"最小的玩家先走"。

非对称游戏的五个理由:

理由例子
模拟真实情境二战轴心国与同盟国本来就不对称
另一种探索游戏空间的方式格斗游戏 10 个角色两两配对 = 100 种需要不同策略的对局
个性化让玩家选择最契合自己技能的能力,感到强大
拉平实力人类在迷宫里轻易胜过电脑,所以《吃豆人》用 4 个幽灵;高尔夫让杆。取决于游戏是要标准地衡量技能,还是要给所有人挑战
制造有趣的局面尼泊尔国棋 Bagh-Chal(书中作 Bhag-Chal):虎方吃够 5 只羊获胜,羊方把虎围到无法移动获胜;老手公认平衡,新手却热衷争论哪方占优

原书问题(第 3 版仍在):第 13 章 Asymmetrical Games 一节说 Bagh-Chal 中虎方有 5 只虎。标准规则是 4 只虎对 20 只羊,虎吃掉 5 只羊获胜(见 Britannica 及多数规则书 "Bagh-Chal" 条目)。第 1 版拼作 "Bhaga Chall",第 3 版改为 "Bhag-Chal",仍与通行拼写 Bagh-Chal / Bagh Chal 略有不同。

数值建模示例:双翼机对战:

飞机速度机动火力低/中/高=1/2/3火力加倍后骆驼火力改"高"
Piranha中中中688
Revenger高高低788
Sopwith Camel低低中468

先按 1/2/3 计分发现 Revenger 似乎过强;试玩却发现 Piranha 与 Revenger 势均力敌、骆驼总输,推测火力价值是两倍;新模型与观察一致后,把骆驼火力改高再测。模型指导平衡,平衡修正模型;平衡只能在游戏可玩之后才真正开始。老经验:"游戏完全能跑后,平衡需要六个月";Schell 自己的规则是开发时间的一半应花在平衡上(第 3 版新增),新玩法元素越多越久。

石头剪刀布:任何东西有优势,就有另一样东西克制它,保证每个元素都有强弱(格斗游戏常用)。

看似不公平却被接受:《异形大战铁血战士》多人模式里铁血战士明显占优,但符合世界观,玩家接受并以用异形获胜为荣。

类型 2:挑战与成功(第 13 章 Balance Type #2: Challenge vs. Success)

目标是让玩家留在心流通道(见 玩家心智与心流),常用技巧:

技巧要点
每次成功都增加难度别忘了紧张—释放模式
让玩家快速通过简单部分高手很快抵达有挑战的部分;若每关固定一小时,高手会无聊
挑战分层关卡结算评级:C 以上可继续,熟练后回头追求 A 甚至 A+
让玩家选择难度快速找到合适挑战(许多 Atari 2600 游戏可中途切换);代价是要做并平衡多个版本,且玩家会争论哪个才是"真的"
用各种玩家测试只给常接触的人测会太难,只给新手测会让老手无聊
给落后者机会(第 3 版新增)《马里奥赛车 (Mario Kart)》领先者只得到弱道具,远远落后者得到好道具;落后者要专注等翻盘道具,领先者也不能松懈("蓝龟壳"随时会来),把所有玩家推向心流通道中央
  • 很多设计师怕被轻易通关,把后期做得极难,结果 90% 玩家放弃。不过对免费游戏,后期的挫败感可能正是想要的——促使玩家付费推进(第 3 版新增)。应自问"我希望多少比例的玩家能通关"并据此设计。
  • 学会玩本身就是挑战,所以前一两关常极其简单;早期成功能建立信心,有信心的玩家不轻易放弃。

类型 3:有意义的选择(第 13 章 Balance Type #3: Meaningful Choices)

  • 好游戏给出会真正影响后续的选择。两种陷阱:50 辆车开起来都一样(无意义);10 把枪里有一把明显最好(占优策略 (dominant strategy))——占优策略被发现后游戏就"解完了"。玩家发现的隐藏占优策略常称漏洞利用 (exploit)。
  • 开发早期占优策略遍地;平衡后设计师反而惊慌"昨天我还知道怎么玩才对",其实这是一大进步,应借机理解为什么当前配置是平衡的。
  • Michael Mateas:选择数应与欲望数匹配——选择多于欲望则不知所措,少于欲望则受挫,相等则感到自由与满足。岔路选左右有趣,30 条小路就让人崩溃;但《模拟人生》买衣服时选择越多越好。

三角性 (triangularity):玩家在"低风险低回报"与"高风险高回报"之间抉择。Schell 说找他求助"就是不好玩"的原型,十有八九缺这种选择。

flowchart TB
  P["玩家"] --> L["低风险 低回报"]
  P --> H["高风险 高回报"]
  • 例:《太空侵略者》近处外星人 10/20/30 分,射击它们还能让自己更安全;偶尔飞过顶部的红色飞碟毫无威胁、难打又危险(要把视线从自己的炮台移开),却值 100–300 分。没有飞碟,游戏就只是一直射击。
  • 第 3 版新增例子:Steven Levy《黑客 (Hackers)》中 MIT 工程师改造自动售货机,用户可按原价买,或赌一把数字硬币——零食要么双倍价要么免费。
  • 《马里奥赛车》是"三角性的交响乐"(第 3 版新增):手动还是自动漂移;卡丁车还是摩托(翘头更快但不能转弯);冒险抢道具还是不理;用道具(分心)还是不用;留旧道具还是换新;走危险位置的加速板;起跑提前踩油门(时机对加速、错则延迟);岔路的低风险与高风险路线。
  • 用期望值平衡三角性(#35 期望值之镜):《Qix》中快速画(蓝色)与半速画(橙色)。若快速成功率 20%、100 分,期望 20;半速危险加倍、成功率 10%,要保持期望 20 就该给 200 分——游戏正是给半速矩形双倍分。

类型 4:技能与运气(第 13 章 Balancing Type #4: Skill vs. Chance)

  • 太多运气抵消技能,反之亦然。技能游戏更像体育竞赛、更严肃;运气游戏更轻松休闲。偏好因年龄、性别甚至文化而异(德国桌游玩家似乎比美国玩家更想减少运气成分)。
  • 选择比例时用 #19 玩家之镜了解受众。
  • 常见做法是交替:发牌是运气、出牌是技能;掷骰决定步数是运气、走哪是技能——形成令人愉快的紧张—放松交替。
  • 设计师 David Perry:让人上瘾的关键是让玩家时时在运用技能、冒险、执行策略三件事;冒险就意味着面对机会(第 3 版新增)。

类型 5:头与手(第 13 章 Balancing Type #5: Head vs. Hands)

  • 多少靠身体灵巧(操控、投掷、按键),多少靠思考?动作平台游戏边跳边偶尔解小谜,Boss 战两者结合("跳他尾巴让他放下盾"+"只有一秒射进那道缝")。
  • 要清楚传达你选择的比例:Genesis《Pac-Man 2: The New Adventures》名字像动作策略、盒子像平台动作,实际是引导吃豆人情绪的心理解谜,想玩动作的人失望,想解谜的人看外观就不买。《Games Magazine》评电子游戏用"手指—大脑"滑尺。

类型 6:竞争与合作(第 13 章 Balance Type #6: Competition vs. Cooperation)

  • 竞争与合作都是动物本能;游戏提供在社交上安全的方式,观察身边人在压力下的表现——这是我们爱一起玩游戏的秘密原因。
  • 例:《胡闹厨房 (Overcooked)》要求玩家合作做菜拯救世界;桌游《瘟疫危机 (Pandemic)》玩家完全不竞争,协调努力以团体获胜。

    版本差异:第 1 版的合作例子是 PS2《Cookie & Cream》与 Reiner Knizia《指环王》桌游。

  • 街机《Joust》双人模式中,玩家可以互相争分(相对分数)也可以合作冲高总分(绝对分数);"团队波次"两人都存活各得 3000 分,"角斗士波次"先击败对方者得 3000 分,让玩家探索搭档更爱竞争还是合作。团队竞争兼得两者。

类型 7:短与长(第 13 章 Balance Type #7: Short vs. Long)

  • 太短来不及展开策略,太长令人厌倦或望而却步。大富翁按官方规则约 90 分钟,许多人加了奖金池等房规后要三小时以上。

  • 胜负条件决定时长。《Spy Hunter》:新手被摧毁三次就结束、太挫败,于是加规则——开局 90 秒内车辆无限。《Minotaur》(后来做出 Halo 的团队):最多 4 人在迷宫里互相厮杀,为防僵局,20 分钟后钟声响起开始"末日",所有幸存者被传送到满是怪物的小房间,保证 25 分钟内以戏剧性方式结束且仍能决出赢家。现代大逃杀 (battle royale) 游戏沿用同一模式:在固定时间内逐步缩小区域,迫使幸存者相遇(第 3 版新增)。

  • 第 3 版把"时间之镜"移到第 12 章(#27,见 游戏机制)。

类型 8:奖励(第 13 章 Balance Type #8: Rewards)

奖励是游戏在说"你做得好",都满足玩家的欲望:

奖励说明
称赞文字、音效、角色夸奖;任天堂游戏以大量次级称赞著称
分数衡量成功,尤其能上高分榜时
延长游戏加命、加时;契合生存本能。现代免费游戏的"体力 (energy)"模式是变体:体力耗尽就暂停,付费或等几小时
通道新关卡、门钥匙,满足探索欲
奇观音乐、动画;《吃豆人》第 2 关后的过场可能是电子游戏首例;单独很少令人满足
表达特殊服装、装饰
能力跳棋升王、《超级马里奥世界》变大、索尼克加速、《使命召唤》特殊武器——更快达成目标的途径(第 1 版例子为 Quake)
资源游戏内食物、能量、弹药、血量或虚拟货币;免费游戏允许用真钱买虚拟货币(几乎从不反过来)
地位(第 3 版新增)排行榜高名次、特殊成就等提升社群地位的东西,对竞争型玩家尤其有吸引力
完成达成全部目标的终结感,现实中少有
  • 奖励常组合(分数达标给额外一条命);奖励种类越多越好。
  • 两条心理学经验:人会对奖励习以为常,所以随进度逐步加大奖励(明知是"俗套"仍然有效);可变奖励比固定奖励更持久——每只怪 10 分很快无聊,1/3 概率 30 分、2/3 概率 0 分平均相同却更有吸引力,就像不定期带甜甜圈上班。三角性有趣的原因之一正是与可变奖励相连(第 3 版新增)。动机层面的奖励与内外在动机见 玩家动机。

类型 9:惩罚(第 13 章 Balance Type #9: Punishment)

惩罚用得好反而增加乐趣:能被夺走的资源才有内生价值;有后果才有冒险的刺激;惩罚提高挑战。

惩罚说明
羞辱称赞的反面:"Missed""Defeated!"
扣分很少见:可能被扣的分数内生价值降低
缩短游戏丢命、扣时
终止游戏Game over
倒退回到关卡起点或检查点;难点是检查点位置
剥夺能力要谨慎。《网络创世纪》死后变鬼,太久回不到神殿会丢失要练数周的技能点,很多人觉得太狠;暂时剥夺更公平(碰碰坦克被网球击中目标后失控旋转 5 秒、炮不能用)
资源损耗金钱、物品、弹药、护盾、血量,最常见
  • 奖励总比惩罚更能强化行为。Schell 举 Blizzard 的例子:现实的饥饿系统(不吃就削弱)被玩家视为麻烦,改为"永远不饿,但吃了获得临时增益"后大受欢迎。
  • Toontown 的"死亡"("变得难过",笑气槽 laff meter 归零)是一组轻惩罚:传送回游乐场(约一分钟路程)、携带物品消失(约 10 分钟可赚回)、垂头丧气、约 30 秒慢速且不能离开、笑气槽归零需等待恢复。更轻则战斗无聊,更重则过于谨慎。
  • 惩罚必须针对玩家能理解并能避免的事,随机且无法阻止的惩罚会被贴上"不公平"标签。《创世纪 III》近百小时流程,全队阵亡就删档,玩家濒死时直接关电脑躲避。少数硬核玩家爱严酷惩罚(书中调侃"咳,《黑暗之魂 (Dark Souls)》,咳",第 3 版新增),但他们看不出如何避免惩罚时也会喊不公平。

已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把 Blizzard 的游戏拼作 "Diabolo"、把 Garriott 拼作 "Garriot";第 3 版已改为 Diablo 与 Richard Garriott。

存疑(第 3 版仍在):书中说 Blizzard 在《暗黑破坏神 (Diablo)》中把饥饿惩罚改为"进食得临时增益",但《暗黑破坏神》系列没有饥饿/进食系统。Blizzard 广为人知的"把惩罚改成奖励"案例是《魔兽世界》的休息经验:测试期曾是长时间游戏后经验递减的"疲劳"惩罚,后改为离线积累"精力充沛"双倍经验的奖励(见 Wowpedia "Rest" 条目及 Blizzard 开发者访谈);"进食给临时增益"也与 WoW 的食物 Buff 相符。书中游戏名很可能有误。

类型 10:自由与受控体验(第 13 章 Balance Type #10: Freedom vs. Controlled Experience)

  • 让玩家控制一切不仅工作量大,还可能无聊——游戏不是模拟现实,而是比现实更有趣,有时要剪掉无聊复杂的决策。
  • 《阿拉丁魔毯 VR 冒险》最终的奇迹洞穴:为让与贾方的对决最精彩需要接管镜头;测试发现所有人都想飞上贾方所在的山顶,于是这一段取消自由、给出完美的上山飞行。没有一个测试者察觉,因为之前已经让他们相信可以随便飞,而这个场景恰好让所有人都想做同一件事(进一步见 间接控制)。

类型 11:简单与复杂(第 13 章 Balance Type #11: Simple vs. Complex)

复杂度含义
固有复杂度 (innate)规则本身复杂,常因模拟现实或为平衡加规则;特征是大量例外,关键词"除非""除了""但是""即使";难学,但有人喜欢精通复杂规则
涌现复杂度 (emergent)围棋式的简单规则产生复杂局面,人人称赞(可借助 #30 涌现之镜);理想是成为"源源不断产出平衡的惊喜的工厂"
  • 国际象棋兵的走法有固有复杂度(直走一格、首步可走两格、吃子斜走),但它逐渐演化出来,换来大量涌现复杂度——兵型结构。
  • 自然平衡 vs 人工平衡:加太多规则去平衡是"人工平衡"。《太空侵略者》只有一条规则"越少越快",自然涌现出"开局慢、越成功越快"和"开局好打、越成功越难打"两种理想特性。
  • 优雅 (elegance):在复杂情境中稳健运作的简单系统。可数一个元素有几个用途来评估:《吃豆人》的豆子有 5 个——短期目标、长期目标、吃时略微减速(形成三角性:没豆的走廊更安全)、计分、积分换命。好莱坞经验:"一句台词不能同时服务两个目的就删掉"。与其问"加什么",不如问"删什么"。《加勒比海盗》原计划开场有教学向导、结尾有反派,最终合并成一个角色:省开发时间和游戏时间,还更像狡诈的海盗,并制造了剧情反转。
  • 个性 (character):精简过头会失去个性。比萨斜塔的倾斜毫无用途,扶正就无人参观;大富翁棋子是帽子、鞋、狗、战舰而非小地主;马里奥为什么是水管工?这些不一致赋予个性。优雅与个性是一对相反力量,要保持平衡。

类型 12:细节与想象(第 13 章 Balance Type #12: Detail vs. Imagination)

游戏只是在玩家心中激发心智模型的结构,提供多少细节、留多少给想象要平衡:

  • 只做你能做好的细节:没钱请好配音时,语音合成会让所有人像机器人,字幕反而让玩家脑补出更好的声音。
  • 给想象能用的细节:国际象棋把棋子设定为中世纪宫廷人物,王最高、走得慢、需保护;骑士是马,所以能跳——细节帮助记住功能。
  • 熟悉的世界不需要太多细节:街道、屋内给几处相关细节即可;教育玩家认识陌生地方则需要大量细节。
  • 望远镜效应:观众开场用望远镜看清演员后便放下,想象会补全远处小人的特写;游戏开场给角色特写,之后他只是一英寸高的精灵。
  • 给激发想象的细节:指挥一支皇家军队的幻想只需一根细线与现实相连(角色部分见第 20 章,游戏角色与化身)。

平衡方法(第 13 章 Game Balancing Methodologies)

方法要点
问题陈述之镜先说清问题,再动手平衡
加倍与减半火箭伤害 100 太高,别改成 90,直接改 50,不行再取中间值。Brian Reynolds 说此法源自 Sid Meier:做《殖民》时 Meier 看到他反复改 10%,提醒他改到能立刻感觉到差异,避免迷失在细节里、或被随机数误导以为有了变化
精确地猜,训练直觉投射物 10 英尺/秒太慢?精确到"13.8"再验证;像加热剩饭时精确猜 1:32 而非 30 秒取整
记录模型写下你认为的元素间关系
边调游戏边调模型每次实验都检验是否符合模型,不符就修正模型
为平衡做计划预先把要调的数值做成易改的,能在运行中改更好;更好的是有内容管理系统,发布后仍能继续平衡——在线发行时代,循环法则在发布后仍要(也必须)持续(第 3 版新增)
让玩家来平衡?通常失败:玩家既想要挑战又想轻松赢("我有一百万条命!"),超强版本让正常版本显得乏味,像戒毒;大富翁免费停车奖金池房规的玩家嫌官方规则不刺激。除难度级别外,平衡最好交给设计师

游戏经济(第 13 章 Balancing Game Economies)

  • 经济由两个有意义的决定定义:如何赚钱?如何花钱?"钱"是任何可交换之物(技能点也是钱);两者通常构成循环——花钱是为了赚更多钱。
  • 平衡经济(尤其玩家间可交易的大型网游)等于同时平衡上面许多类型:公平、挑战、选择、运气、合作(玩家合资或串通钻漏洞)、时间、奖励、惩罚、自由。

动态难度平衡(第 13 章 Dynamic Game Balancing)

"根据玩家水平实时调整难度"是美梦,但有问题:

  • 破坏世界的真实感:对手能力是相对的,"固定挑战等待征服"的幻觉就破了。
  • 可被利用:故意打差让后面变简单。
  • 玩家会通过练习进步:PS2《无敌浩克》被同一敌人击败一定次数后敌人变弱,许多玩家感到被侮辱或失望——他们想练到征服挑战。 Schell 并不认为此路不通,只是认为突破需要非常巧妙、反直觉的想法。

本页透镜

编号透镜核心问题
#37公平之镜 (Lens of Fairness)该对称还是非对称,为什么?更重要的是可靠地衡量技能,还是给所有人有趣的挑战?不同水平的玩家一起玩时如何让每个人都有挑战?
#38挑战之镜 (Lens of Challenge)有哪些挑战?太易、太难还是刚好?能容纳各种技能水平吗?挑战如何随成功增长?种类够多吗?最高挑战是多少?
#39有意义的选择之镜 (Lens of Meaningful Choices)要求玩家做哪些选择,有意义吗?数量合适吗,更多会更有力量感、更少会更清楚吗?有占优策略吗?
#40三角性之镜 (Lens of Triangularity)现在有三角性吗,没有如何获得?回报与风险相称吗?(配合 #35)
#41技能与运气之镜 (Lens of Skill vs. Chance)玩家是来被评判(技能)还是来冒险(运气)?游戏严肃还是休闲?乏味处能否加运气?太随机处能否换成技能或策略?
#42头与手之镜 (Lens of Head and Hands)玩家要无脑动作还是智力挑战?加解谜点会更有趣吗?有让大脑休息的地方吗?能否让玩家选择靠灵巧或靠妙计通过?1(全身体)到 10(全心智)打几分?
#43竞争之镜 (Lens of Competition)能公平衡量技能吗?人们想赢吗,赢了能骄傲吗?新手和高手都能有意义地竞争吗?高手通常能确定赢新手吗?
#44合作之镜 (Lens of Cooperation)沟通机会够吗?玩家是朋友还是陌生人,如何破冰?合作有协同效应 (2+2=5) 还是内耗 (2+2=3)?角色相同还是分工?有单人无法完成、必须沟通的任务吗?
#45竞争与合作之镜 (Lens of Competition vs. Cooperation)1(竞争)到 10(合作)应打几分?能否让玩家选择?受众偏好什么?团队竞争是否合适?
#46奖励之镜 (Lens of Reward)现在给哪些奖励,还能给哪些?玩家兴奋还是无感?玩家理解所得奖励吗?是否太规律,能否更可变?奖励之间如何关联?增长太快、太慢还是刚好?
#47惩罚之镜 (Lens of Punishment)有哪些惩罚,为什么要惩罚?公平吗?能否改成奖励达到相同或更好效果?强惩罚有相称的强奖励吗?
#48简单/复杂之镜 (Lens of Simplicity/Complexity)有哪些固有复杂度,能否转为涌现复杂度?有涌现复杂度吗,没有为什么?有过于简单的元素吗?
#49优雅之镜 (Lens of Elegance)有哪些元素,各有几个用途("优雅评分")?只有一两个用途的能否合并或删除?多用途的能否承担更多?
#50个性之镜 (Lens of Character)有玩家兴奋谈论的怪东西吗?有让它独特的有趣特质吗?有玩家喜爱的缺陷吗?
#51想象之镜 (Lens of Imagination)玩家必须理解什么?想象能帮助理解吗?能提供哪些高质量的真实细节?哪些细节做出来会低质、能否交给想象?哪些细节能被想象反复利用?哪些激发想象、哪些扼杀想象?
#52经济之镜 (Lens of Economy)玩家如何赚钱,还应有其他方式吗?能买什么,为什么?钱太好赚还是太难?赚和花的选择有意义吗?用通用货币还是专用货币?
#53平衡之镜 (Lens of Balance)唯一重要的问题:游戏感觉对吗?为什么?

版本差异:第 1 版本章透镜为 #30–#47,其中 #39 时间之镜在第 3 版移到第 12 章(#27);其余顺序不变,第 3 版编号为 #37–#53。

延伸阅读(第 3 版新增):Ernest Adams 与 Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》;Jaime Griesemer 的 GDC 2010 演讲(Halo 3 狙击枪射击间隔从 0.5 秒改为 0.7 秒),说明微小数值可极大影响玩法。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:用反馈结构平衡经济(第 4 章,印刷页约 p.59–79)

Adams & Dormans 把平衡问题转化为经济结构问题(详见 内部经济、反馈回路):

本页 Schell 的论点Adams & Dormans 的对应论点异同
游戏经济=如何赚钱、如何花钱资源、实体、源/泄/转换器/交易器;资源包括生命、经验、"战略优势"等A&D 拆得更细,可直接建模
动态难度平衡的风险:破坏真实感、可被利用、玩家被侮辱橡皮筋(《马里奥赛车》按名次调整道具概率)与负反馈篮球;动态均衡比固定均衡更有趣Schell 偏谨慎;A&D 把相对位置负反馈视为常用且有效的工具,偏好隐蔽实现
避免优势策略、提供有意义选择在线 RPG 最优配装会被迅速传播→用负反馈(升级所需经验递增)与互斥选择(职业、二选一义体);经济建造游戏中留意元经济结构,让早期有效模式后期失效,并用地图约束一致;A&D 给出结构性的手段
奖励与惩罚风险与奖励要匹配:一枚金币诱入致命陷阱不公平,看得见拿不到的奖励更糟;动作向 FPS 给足弹药,生存向 FPS 稀缺一致
—死锁:互相依赖的资源(SCV↔晶矿;钥匙武器子弹打光)会让玩家无路可走;《塞尔达》用会复原的陶罐作可再生源化解A&D 新增

Adams & Dormans 的视角:用模拟试玩平衡(第 8 章,印刷页约 p.171–195)

  • 用 Machinations 人工玩家批量模拟(详见 模拟试玩与人工玩家):两人版《大富翁》加入房屋(租金通胀)后不再无限拖延,加入房产税(动态摩擦)后地产优势被遏制,"无胜者"从 216/1000 降到 2/1000;SimWar 的乌龟流从 929:68 调到 500:500(产率 0.20、工厂成本 7、进攻火力 35%)。
  • 与本页 Schell"加倍与减半"并列:A&D 主张一次只改一处并夸大改动,再退到中间值——二者一致;A&D 额外强调先去除随机以暴露优势策略,以及"调机制,不调人工玩家"。

Schreiber & Romero 的视角:平衡的七种含义与四种手段(第 1 章,印刷页 p.3–17)

Schreiber 与 Romero 把平衡看成属性而非配料("不能往游戏里多加点平衡"):系统互相咬合,修好一个齿轮往往带歪另外六个;平衡又是感觉、是依语境而变的灰色地带,也是相互依赖的系统(p.3–5)。他们指出单人与多人合作游戏中"被认为平衡"的设定往往略微偏向玩家,且无论玩家掌握度多高都维持这种倾斜(p.5,详见第 11 章)。

七种平衡(p.5–9)

种类判定"平衡"的标准书中要点
数学平衡 (Mathematical Balance)等级曲线、物品价格、生命值、稀有度等数字关系合理设计师大量时间耗在电子表格;需要数值关系、概率、成本曲线、统计(第 II 部分)
难度平衡 (Balanced Difficulty)挑战与玩家当下能力相符,无突兀尖峰依设计意图与受众:受虐向 (masocore) 游戏反复死亡也算平衡;低幼游戏几乎不可能输也算平衡;早期街机(Defender、Robotron 2084)极难,整体难度随年代下降
进程平衡 (Balanced Progression)玩家既不停滞也不被催赶分能力进程(不应平滑,要有拿到神器时的尖峰)、难度进程(大体与能力同步,但需人为加入首领等尖峰——很多团队先在表格里做平滑坡再手动加尖峰)、玩法进程(不断看到新东西)、叙事进程;回报与耗时/难度不相称会让玩家觉得"刷 (grindy)"
初始条件平衡 (Balanced Initial Conditions)PvP 中同等技能的玩家开局胜率相近先手、出生点、职业/阵营带来的固有偏差;匹配 (matchmaking) 是缓解手段
多策略间平衡 (Balance between Multiple Strategies)每种设计内的策略在高水平下都可行不意味着随便凑 60 张牌也该有五五开;也不是每款游戏都需要多策略
游戏对象间平衡 (Balance between Game Objects)每个对象的属性、成本、稀有度等总和与其他对象可比每件物品都应至少在某些情境下有理由被使用;100 小时游戏前 5 分钟就拿到永不被替换的神甲=失衡(第 8、9 章)
公平 (Balance as Fairness)以上各项的共同主线:感觉公平游戏遵守自己立下的规则与预期;"贵的东西更强";平衡源自感知,因此像"好不好玩"一样会有分歧

判断是否平衡:三个旋钮与三个修正量(p.10–12)。旋钮是难度(太易/太难/刚好)、数量(资源、敌人等太少/太多/刚好)、时机(太早/太晚/刚好);它们要对准三个修正量:目标受众、设计意图、目的(买断后是为乐趣而平衡还是为持续收入而平衡——摩擦式免费游戏 (friction-based F2P) 会让玩家平均总是"差一点资源",用时间换金钱并辅以体力、PvP 压力;不靠后续资源收入的游戏必须向乐趣倾斜,否则玩家不会再买 DLC/续作)。最后一个要素是进程:如"十层的 RPG 每层难度是上一层两倍"这类基线。

下图把书中 p.11 的示意图改写为层级:

flowchart TD
  B["平衡 (Balance)"] --> D["难度"]
  B --> Q["数量"]
  B --> T["时机"]
  D & Q & T --> M["机制 → 平衡的机制"]
  M --> A["目标受众"]
  M --> I["设计意图"]
  M --> P["目的"]

案例:国际象棋平衡吗?(p.12) 顶级比赛中先手略占优势,原因(战术上的还是心理上的)尚无定论,且该优势在低水平消失;技能越高游戏反而越失衡,因为高手更会利用不平衡。反例是《卡坦岛》:高手会联合拒绝与领先者交易,从而纠正固有失衡。

四种平衡手段(p.12–16)

手段说明适用
设计师经验业内经验很少公开,表格被当作商业机密;一位资深设计师以 1.5 为起点(每个区域比上一个难 1.5 倍)再按手感调整;续作直接沿用前作数据速度快、可预测
小规模试玩设计师越熟悉系统越会"设计师盲区 (designer blindness)";从独自试玩→朋友同事→陌生人(第 15 章)所有项目
数据分析 (Analytics)大规模采集玩家数据,按 KPI 调整;MMO、广告或 F2P 游戏主要靠它,上线前常需达到指标(第 13、24 章)在线、长线运营
数学每款游戏都有数字(连捉人游戏也有速度、当"鬼"的时长);第 4–5 章讲对象关系,第 17–19、22–23 章讲随机数值重的游戏

手段之间也要平衡(p.15–16):《半条命 2》重力枪、《银河战士》高跳与变种服难以放进表格,偏重试玩与数据;MOBA 先用成本曲线粗调、上线后靠数据;集换式卡牌 (TCG) 前期大量数学、开发中试玩,实体卡牌难以采集数据也难打补丁;艺术游戏按作者意图甚至故意失衡。第五种手段是照搬已有游戏数值("克隆")——只有在系统完全相同时才成立,负责任的克隆仍需理解原作为何平衡。

关于数学(p.17):作者反对"数学天赋论",本书只要求算术和初中代数,其余按需讲授。

与本页 Schell 部分并列

主题Schell(第 13 章)Schreiber & Romero(第 1 章)
平衡的定义调整元素直到传达想要的体验;"感觉对吗"平衡是属性、感觉、相互依赖;核心是公平感
分类12 种"平衡类型",多为设计张力(技能/运气、头/手、简单/复杂…)7 种"平衡",偏可度量对象(数学、难度、进程、初始条件、策略、对象、公平)
方法加倍与减半、记录假设、用表格经验、小规模试玩、数据分析、数学(外加克隆),视类型与阶段组合
盈利压力第 3 版只在商业章讨论 F2P 指标直接把"为乐趣还是为收入平衡"列为平衡的修正量

原书问题(第 1 章):

  • p.8 "Joseph Campbell's Hero of a Thousand Faces" 书名应为 The Hero with a Thousand Faces(1949);所谓"12 幕英雄之旅"是 Christopher Vogler《The Writer's Journey》对 Campbell 17 阶段的归纳,Campbell 原书为 17 个阶段(见 Campbell 1949 目录;Vogler 1992/2007)。
  • p.6 "recent games have raced the difficulty curve" 疑为 raised 的笔误。
  • p.17 "讨论题"在本 PDF 中只剩第 5 题,第 1–4 题缺失(转换缺页,非原书错误)。

Schreiber & Romero 的视角:超越平衡(第 16 章,p.415–427)

第 16 章是第一部分的收尾,把平衡放回更大的设计语境中。题记反讽:"只要平衡,好不好玩无所谓——从没有设计师这样说过。"

完美失衡 (Perfect Imbalance)(James Portnow 提出,Extra Credits 同名视频):许多游戏因加入轻微失衡反而更好。有多种策略和多条胜利路径时,让一些选项略微偏离成本曲线(约 10%–15%),玩家就有了"找出漏洞并加以利用"的游戏中的游戏;完全平衡则任何策略都一样好、没有探索的意义,最优解久而久之被固化——新手面对广阔的可能性空间,顶尖高手在开发新战术,中间的大多数人只能背"定式"。开发新策略有趣,背开局谱不那么有趣。Portnow 给出可以故意微调失衡的条件:

  1. 无论多强的玩家,都不能用自己的角色/卡组/军队把所有事都做好;
  2. 设计师在直觉和数学上都清楚理解平衡曲线,失衡是有意而非随机的;
  3. 可能性空间足够宽,几乎任何东西都能找到反制(不靠只针对单一对象的硬克制),使元游戏在"发现超模 → 反制 → 反制反制"中循环,而不是被某个略强的东西统治(参见 元游戏)。

反制要几层?(David Sirlin《Playing to Win》的 Yomi 层)局内可随时调整策略时,任何主导策略恰好需要三层反制:主导行动 → 反制 → 反反制(可以反制反制,对手不用反制时就回到主导行动)→ 反反反制。不需要第四层:怀疑对方用第三层时直接用原主导行动即可,它本来就超模且此时无人反制。在元游戏层面(开局就要锁定整体策略,如带固定卡组参赛)少一层:主导策略 → 反制策略 → 反反制策略(往往是一整类不怕反制、又因反制方把资源浪费在针对缺席的主导策略上而能赢的策略);要打败反反制,直接用主导策略即可——这正是石头剪刀布的结构(见 传递性与非传递性)。节奏很快的动作游戏中两三层已是认知上限(FPS 里看到狙击手就开枪,不会想"克制狙击的东西的克制")。意义在于:设计师不必实现无穷多软克制就能保证没有无法反制的东西,以有限复杂度追求完美失衡。

平衡与乐趣:新手常以为"平衡 = 好玩",于是把完美平衡当作最高目标。反例:

游戏失衡为何仍然好玩
We Didn't Playtest This At All两分钟左右一局,常有人第一回合前就被淘汰且无法防御标题本身管理了预期:荒诞的名字表明别太当真、注定失衡,愿意玩的人已接受失衡;若叫"完美平衡的两分钟卡牌游戏"必遭差评。被用作等人时的填充、决定长游戏先手、或醉了累了时的轻松选择。原书脚注引设计师 Chris Cieslik 致 Schreiber 的邮件(2015-09-01):早期版本做过一些测试和大量表格计算,最终版从未测试,约三分之一的卡直到工厂印刷才第一次见纸
The Great Dalmuti(Richard Garfield,源自"大富翁/总统"类传统牌戏)座次从"最好"到"最差",上位者用最差的牌换下位者最好的牌,出牌须压过上家否则过,先出完者下局坐首位——天然正反馈不公平显而易见,正是这款游戏的卖点;社会动态:上位者享受当国王,下位者享受以弱抗强,偶尔的逆袭或倒台令人兴奋;可慢慢熬、抓住机会向上流动,像在魔法圈里体验贫富差距;喝酒变体(或"上位者可随意取零食、下位者需许可"的健康版)进一步暴露朋友们在顶端时是宽厚还是无情
Betrayal at House on the Hill(无意失衡)第 1 版 50 个剧本难易差别巨大,多数不随人数缩放,层层随机(板块→卡牌→骰子)常给某人巨大的运气优劣,叛徒揭晓后下一回合就可能有人出局几乎每局都发生值得事后谈论的疯狂事件:卡牌与剧本的风味文字串成故事,随机性制造难忘的小概率时刻;"合作探索 → 一人背叛变成一对多"的结构足够独特,与 B 级恐怖题材契合。但它没有管理好预期,先说"这游戏不平衡但好玩"能让新人玩得更开心;更平衡大概会更好,只是说明游戏可以在这方面有缺陷仍然成功
重叙事游戏(《暴雨》《行尸走肉》《去月球》《The Path》)机制少、不以挑战为目的核心体验是叙事,平衡远不如打造叙事重要;其他元素都服务于核心

平衡、公平与预期:平衡的最终目的是让游戏对玩家显得公平。玩家期待公平较量时平衡就很重要——赛车游戏的橡皮筋 AI 招人恨,因为现实赛车不是这样;The Great Dalmuti 明摆着不公平,但玩家预期如此便坦然接受。完全超模的 CCG 卡统治元游戏、毁掉其余平衡(若还极稀有,更显"付费即赢"),而同样机制放在单人对 AI 的卡牌冒险里却很有趣——那里的核心是成长,越来越强的卡正是预期的一部分。归根结底,平衡要服务于设计目标:若你希望玩家体验公平的游戏(多数但非全部游戏如此),那就是平衡的职能(另见 PvP 进程与力量曲线 中关于负反馈实现方式与公平感的讨论)。

数字不总等于平衡:调数字的另一个重要理由是改变玩法重心。以《宝石迷阵》为例:8×8 棋盘、7 色宝石,交换相邻宝石形成三连以上即消除得分,上方宝石下落、顶部随机补充,连锁消除另得分。棋盘大小和颜色数是强烈影响平衡的核心数字,稍改就面目全非;计分系统则不影响平衡(能否靠消除存活与当前分数无关)。原书列出的计分:

操作分数
三消50
四消(生成火焰宝石)100;火焰宝石爆炸 50 + 每颗 20,共 230
T/L 形五消(生成星星宝石)150;星星宝石爆炸 50 + 每颗 50,共 800
直线五消(生成超立方体)500;超立方体 50 + 每颗 50,通常约 500
连锁每次 +50,累加
全部得分乘以当前等级(等级随消除上升,大致衡量不失败地走了多少步)

这些数字可以引出许多设计问题:为什么直线五消是三消的 10 倍、是 T/L 五消的三倍多?星星宝石的爆炸分通常高于超立方体,这是否扯平?为什么同时两组消除的奖励远小于多重连锁?等级倍数是干什么的?改这些数字不会让游戏"错"或失衡,但计分系统表明了强调什么:等级倍数让长期存活远比短期大连锁重要——存活需要多步预判、不耗尽盘面可消组合,而大连锁更多靠运气,所以倍数让分数更多衡量技术而非运气;连锁是线性加成而非倍数,大概出于同样理由。超立方体比星星宝石难做出、总分相近(含被引爆时的奖励),但更好用(随时可与任何宝石交换,而星星宝石可能到游戏结束都没被消掉),且清除散布全盘的宝石,更易引发多重连锁、打开盘面。

下一步:再简单的游戏也有许多可以通过数字影响玩法的设计决策。玩游戏时留意数字,查维基、FAQ 甚至买攻略本(它们把底层数字整理成表格),自己分析设计师为何这样选;另一条路是亲手做游戏并平衡它(书中三条"主线"练习)——或者把本书技能当作"够用",转去学写作、界面、技术文档、系统设计、脚本等其他设计技能。

原书问题(p.424–425):原书称列出的是"original Bejeweled"的计分系统,但初代《宝石迷阵》(2001)没有特殊宝石;特殊宝石(Power Gem、Hypercube)始于《宝石迷阵 2》(2004),"火焰宝石"与 T/L 形生成的"星星宝石"出自《宝石迷阵 3》(2010)一代(火焰宝石首见于 Bejeweled Twist)。因此这套规则和分数对应的应是《宝石迷阵 3》而非初代(见 PopCap 官方《Bejeweled 3 Strategy Guide》的 Special Gems 一节,以及 Bejeweled Wiki 的 Bejeweled 2、Power Gem 条目;后者记载《宝石迷阵 2》的"Original"隐藏模式正是"不能生成特殊宝石"的初代玩法)。分数本身未能逐项核对官方来源,按原书记录。

数值核对:火焰宝石 50+20×9=23050+20\times9=230(3×3 共 9 颗)✓;星星宝石 50+50×15=80050+50\times15=800(同行 8 + 同列 8 − 重复 1)✓;500/50=10500/50=10、500/150≈3.3500/150\approx3.3 ✓。

与本页 Schell 的十二种平衡类型对照:Schell 把"公平"作为第一种平衡类型、并讨论对称与非对称;Schreiber & Romero 在此更进一步,认为公平感取决于预期——明示的失衡(Dalmuti、We Didn't Playtest This At All)可以被接受,暗藏的失衡(橡皮筋 AI)则令人反感;两者的观点互补而非冲突。

Schreiber & Romero 的视角:运气与技巧是两条轴(第 19 章,p.477–490)

与本页类型 4 把技能与运气当作此消彼长的一对不同,Schreiber & Romero 主张两者是独立的两条轴:井字棋没有运气但技巧上限很低,扑克单手运气很大却由技巧主导,21 点虽有选择却只是执行固定算法。决定运气还是技巧主导的,是玩家能否因预测和应对随机而获益。他们还区分输入随机(行动前,利于重玩与规划)与输出随机(行动后,带来刺激与风险计算),并给出降低运气比重的手段:缩小随机范围、用更多面数更少的骰子、增加掷骰次数、把随机换成决策、减小随机事件的影响。两种观点并存:Schell 讨论单个游戏内的比例取舍,Schreiber & Romero 讨论跨游戏比较。详见 运气与技巧的管理。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 11 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  5. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 4 章 Internal Economy(PDF p.94–119,印刷页约 p.59–79)
  6. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 8 章 Simulating and Balancing Games(PDF p.246–278,印刷页约 p.171–195)
  7. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  8. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 1 章 The Foundations of Game Balance(印刷页 p.3–24)
  9. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 16 章 Beyond Balance(印刷页 p.415–427)
  10. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 19 章 Managing Luck and Skill(印刷页 p.477–490)

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游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 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(avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划Machinations 图示语言Machinations DiagramsMachinations 是 Joris Dormans 设计的可视化语言与在线模拟工具,用于创建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。其理论前提是:玩法最终由有形、无形与抽象资源在游戏系统中的流动决定。图由存放资源的节点 (Nodes)、搬运资源的实线资源连接 (Resource Connections)、以及用当前状态去修改别处的虚线状态连接 (State Connections) 组成;语法足够严格,可被计算机按时间步执行,接近一种专门表示游戏机制的可视化编程语言。本页按第 5 章整理全部基本元素与《吃豆人》建模示例,并给出本 wiki 用 Mermaid 改画 Machinations 图游戏策划常见类型的经济机制Common Genre MechanismsAdams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划可能性空间与可解性Possibility Space & Solvability游戏状态 (Game State) 是某一时刻描述对局的全部信息;可能性空间 (Possibility Space) 是所有潜在游戏状态的集合。Schreiber 与 Romero 把确定性、传递性、信息、对称列为设计师收放可能性空间的四个工具,并由它们共同决定游戏的可解性 (Solvability)——可解与否直接影响我们如何评估平衡(第 2 章,p.25–41)。游戏策划传递性与非传递性Transitivity & Intransitivity传递关系 (Transitive) 是"一分钱一分货":A 强于 B、B 强于 C,则 A 必强于 C;非传递关系 (Intransitive) 中"更强"只是相对概念(水克火、火克冰,水却不克冰)。传递性不改变可能性空间本身,但非传递关系让最佳选择不再显而易见,扩大玩家感知到的选择空间(第 2 章,p.29–30、40–41)。游戏策划元游戏Metagame元游戏 (Metagame) 是"围绕游戏的游戏":发生在实际对局之外、却影响胜率的活动(研究对手、构筑牌组、职业体育中的签约与训练)。元游戏的平衡会深刻影响游戏本身;但若失衡根源在游戏机制,元游戏层面的修补只是治标(第 2 章,p.41–44)。游戏策划数值关系与游戏曲线Numeric Relationships & Game Curves游戏中的数字只有相对于其他数字才有意义:250 点伤害对 25,000 HP 的怪是杯水车薪。Schreiber 与 Romero 把数值关系分为取舍关系 (Tradeoff) 与进程关系 (Progression),并用"曲线 (Curve)"——一种资源随另一种资源增加而变化的图——描述它们;常见形状有恒等、线性、指数、对数、三角数与定制曲线,F2P 游戏还会刻意使用成本混淆曲线(第 2 章 p.36–38,第 4 章 p.63–78)。游戏策划平衡锚点与数值粒度Balance Anchors & Granularity锚点 (Anchor) 是能与其他所有资源直接换算的那一个资源,通常就是胜负条件本身(RPG 的 HP、桌游的胜利点);先手工定下锚点的值,再让其余数字都相对它生成。没有共同货币时用比较锚点 (Comparative Anchor)(如属性总和)。配合数值粒度 (Granularity) 的选择与对系统交互的警惕,就能完成第一轮平衡(第 5 章,p.85–96)。游戏策划游戏经济系统Game Economic Systems经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。游戏策划成本曲线与支撑数学Cost Curves & Supporting Math成本曲线 (Cost Curve,亦称 Cost/Power Curve、Power Curve) 描述一个对象"花了什么"(资源成本、缺点、限制、稀有度)与"得到什么"(收益)之间的数学关系;支撑数学 (Supporting Math) 则把每一项属性、能力、限制都换算成锚点单位。两者就位后,新对象可以直接算价、旧对象可以直接判定在曲线之上 (above the curve) 还是之下。Schreiber 与 Romero 给出 PvP 与 PvE 的建曲线方法、新游戏的起步做法、从已发售游戏(以《万智牌》为例)反推成本曲线的步骤,以及六条通用准则(第 8 章,p.157–191)。游戏策划角色构建与可行性Character Builds & Viability构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power CurvesSchreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划开发周期中的平衡Balance Throughout DevelopmentSchreiber 与 Romero 第 15 章回答"什么时候开始平衡":开始太早,核心机制一变工作就白费;开始太晚又没时间。本章沿早期开发、首个可玩版本、Pre-Alpha、Alpha、Beta、上线后逐阶段说明设计师在平衡上该做什么,并给出为平衡而做试玩测试的方法(p.397–414)。游戏策划独立随机与骰子概率Independent Randomness & Dice ProbabilitySchreiber 与 Romero 第 17 章(第二部分"平衡的数学"首章)讲独立随机:骰子记法与等价随机器、概率/赔率/机会三个词的区别、用计数求概率、乘法与加法法则、取反、期望值、排列、大数定律,并用 Kill the Elf、50d6 赛马、Pig 与 TCG 稀有度四个案例说明短期波动与"稀有"陷阱(p.431–454)。游戏策划运气与技巧的管理Managing Luck & SkillSchreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。游戏策划敌人与 Boss 设计Enemy & Boss DesignRogers 的敌人设计法则是形式服从功能:先定尺寸、行为、速度、移动、攻击、攻击性、生命,再决定外观;让不同行为的敌人互相搭配,制造需要"威胁分析"的战斗谜题;让玩家想去打敌人,并恨他们。Boss 是阻挡进程、充当关卡或世界高潮的大型或高难度敌人,核心是由主攻击、无敌攻击、弱点状态和机会窗口组成的模式,场地是 Boss 战的延伸,最后一击必须由玩家完成(Level Up! 第 3 版 Level 11 They All Want You Dead,p.317–353)。游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。

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