游戏平衡
Game Balance
平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。
类型 1:公平(第 13 章 Balance Type #1: Fairness)
对称游戏:给所有玩家相同的资源与能力(多数传统棋类和几乎所有体育)。适合技能相近的直接竞争,是判定谁最强的好系统。先手等小不对称用随机(掷硬币)分摊,或巧妙地给技能最弱者——"最小的玩家先走"。
非对称游戏的五个理由:
| 理由 | 例子 |
|---|---|
| 模拟真实情境 | 二战轴心国与同盟国本来就不对称 |
| 另一种探索游戏空间的方式 | 格斗游戏 10 个角色两两配对 = 100 种需要不同策略的对局 |
| 个性化 | 让玩家选择最契合自己技能的能力,感到强大 |
| 拉平实力 | 人类在迷宫里轻易胜过电脑,所以《吃豆人》用 4 个幽灵;高尔夫让杆。取决于游戏是要标准地衡量技能,还是要给所有人挑战 |
| 制造有趣的局面 | 尼泊尔国棋 Bagh-Chal(书中作 Bhag-Chal):虎方吃够 5 只羊获胜,羊方把虎围到无法移动获胜;老手公认平衡,新手却热衷争论哪方占优 |
原书问题(第 3 版仍在):第 13 章 Asymmetrical Games 一节说 Bagh-Chal 中虎方有 5 只虎。标准规则是 4 只虎对 20 只羊,虎吃掉 5 只羊获胜(见 Britannica 及多数规则书 "Bagh-Chal" 条目)。第 1 版拼作 "Bhaga Chall",第 3 版改为 "Bhag-Chal",仍与通行拼写 Bagh-Chal / Bagh Chal 略有不同。
数值建模示例:双翼机对战:
| 飞机 | 速度 | 机动 | 火力 | 低/中/高=1/2/3 | 火力加倍后 | 骆驼火力改"高" |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Piranha | 中 | 中 | 中 | 6 | 8 | 8 |
| Revenger | 高 | 高 | 低 | 7 | 8 | 8 |
| Sopwith Camel | 低 | 低 | 中 | 4 | 6 | 8 |
先按 1/2/3 计分发现 Revenger 似乎过强;试玩却发现 Piranha 与 Revenger 势均力敌、骆驼总输,推测火力价值是两倍;新模型与观察一致后,把骆驼火力改高再测。模型指导平衡,平衡修正模型;平衡只能在游戏可玩之后才真正开始。老经验:"游戏完全能跑后,平衡需要六个月";Schell 自己的规则是开发时间的一半应花在平衡上(第 3 版新增),新玩法元素越多越久。
石头剪刀布:任何东西有优势,就有另一样东西克制它,保证每个元素都有强弱(格斗游戏常用)。
看似不公平却被接受:《异形大战铁血战士》多人模式里铁血战士明显占优,但符合世界观,玩家接受并以用异形获胜为荣。
类型 2:挑战与成功(第 13 章 Balance Type #2: Challenge vs. Success)
目标是让玩家留在心流通道(见 玩家心智与心流),常用技巧:
| 技巧 | 要点 |
|---|---|
| 每次成功都增加难度 | 别忘了紧张—释放模式 |
| 让玩家快速通过简单部分 | 高手很快抵达有挑战的部分;若每关固定一小时,高手会无聊 |
| 挑战分层 | 关卡结算评级:C 以上可继续,熟练后回头追求 A 甚至 A+ |
| 让玩家选择难度 | 快速找到合适挑战(许多 Atari 2600 游戏可中途切换);代价是要做并平衡多个版本,且玩家会争论哪个才是"真的" |
| 用各种玩家测试 | 只给常接触的人测会太难,只给新手测会让老手无聊 |
| 给落后者机会(第 3 版新增) | 《马里奥赛车 (Mario Kart)》领先者只得到弱道具,远远落后者得到好道具;落后者要专注等翻盘道具,领先者也不能松懈("蓝龟壳"随时会来),把所有玩家推向心流通道中央 |
- 很多设计师怕被轻易通关,把后期做得极难,结果 90% 玩家放弃。不过对免费游戏,后期的挫败感可能正是想要的——促使玩家付费推进(第 3 版新增)。应自问"我希望多少比例的玩家能通关"并据此设计。
- 学会玩本身就是挑战,所以前一两关常极其简单;早期成功能建立信心,有信心的玩家不轻易放弃。
类型 3:有意义的选择(第 13 章 Balance Type #3: Meaningful Choices)
- 好游戏给出会真正影响后续的选择。两种陷阱:50 辆车开起来都一样(无意义);10 把枪里有一把明显最好(占优策略 (dominant strategy))——占优策略被发现后游戏就"解完了"。玩家发现的隐藏占优策略常称漏洞利用 (exploit)。
- 开发早期占优策略遍地;平衡后设计师反而惊慌"昨天我还知道怎么玩才对",其实这是一大进步,应借机理解为什么当前配置是平衡的。
- Michael Mateas:选择数应与欲望数匹配——选择多于欲望则不知所措,少于欲望则受挫,相等则感到自由与满足。岔路选左右有趣,30 条小路就让人崩溃;但《模拟人生》买衣服时选择越多越好。
三角性 (triangularity):玩家在"低风险低回报"与"高风险高回报"之间抉择。Schell 说找他求助"就是不好玩"的原型,十有八九缺这种选择。
flowchart TB P["玩家"] --> L["低风险 低回报"] P --> H["高风险 高回报"]
- 例:《太空侵略者》近处外星人 10/20/30 分,射击它们还能让自己更安全;偶尔飞过顶部的红色飞碟毫无威胁、难打又危险(要把视线从自己的炮台移开),却值 100–300 分。没有飞碟,游戏就只是一直射击。
- 第 3 版新增例子:Steven Levy《黑客 (Hackers)》中 MIT 工程师改造自动售货机,用户可按原价买,或赌一把数字硬币——零食要么双倍价要么免费。
- 《马里奥赛车》是"三角性的交响乐"(第 3 版新增):手动还是自动漂移;卡丁车还是摩托(翘头更快但不能转弯);冒险抢道具还是不理;用道具(分心)还是不用;留旧道具还是换新;走危险位置的加速板;起跑提前踩油门(时机对加速、错则延迟);岔路的低风险与高风险路线。
- 用期望值平衡三角性(#35 期望值之镜):《Qix》中快速画(蓝色)与半速画(橙色)。若快速成功率 20%、100 分,期望 20;半速危险加倍、成功率 10%,要保持期望 20 就该给 200 分——游戏正是给半速矩形双倍分。
类型 4:技能与运气(第 13 章 Balancing Type #4: Skill vs. Chance)
- 太多运气抵消技能,反之亦然。技能游戏更像体育竞赛、更严肃;运气游戏更轻松休闲。偏好因年龄、性别甚至文化而异(德国桌游玩家似乎比美国玩家更想减少运气成分)。
- 选择比例时用 #19 玩家之镜了解受众。
- 常见做法是交替:发牌是运气、出牌是技能;掷骰决定步数是运气、走哪是技能——形成令人愉快的紧张—放松交替。
- 设计师 David Perry:让人上瘾的关键是让玩家时时在运用技能、冒险、执行策略三件事;冒险就意味着面对机会(第 3 版新增)。
类型 5:头与手(第 13 章 Balancing Type #5: Head vs. Hands)
- 多少靠身体灵巧(操控、投掷、按键),多少靠思考?动作平台游戏边跳边偶尔解小谜,Boss 战两者结合("跳他尾巴让他放下盾"+"只有一秒射进那道缝")。
- 要清楚传达你选择的比例:Genesis《Pac-Man 2: The New Adventures》名字像动作策略、盒子像平台动作,实际是引导吃豆人情绪的心理解谜,想玩动作的人失望,想解谜的人看外观就不买。《Games Magazine》评电子游戏用"手指—大脑"滑尺。
类型 6:竞争与合作(第 13 章 Balance Type #6: Competition vs. Cooperation)
- 竞争与合作都是动物本能;游戏提供在社交上安全的方式,观察身边人在压力下的表现——这是我们爱一起玩游戏的秘密原因。
- 例:《胡闹厨房 (Overcooked)》要求玩家合作做菜拯救世界;桌游《瘟疫危机 (Pandemic)》玩家完全不竞争,协调努力以团体获胜。
版本差异:第 1 版的合作例子是 PS2《Cookie & Cream》与 Reiner Knizia《指环王》桌游。
- 街机《Joust》双人模式中,玩家可以互相争分(相对分数)也可以合作冲高总分(绝对分数);"团队波次"两人都存活各得 3000 分,"角斗士波次"先击败对方者得 3000 分,让玩家探索搭档更爱竞争还是合作。团队竞争兼得两者。
类型 7:短与长(第 13 章 Balance Type #7: Short vs. Long)
-
太短来不及展开策略,太长令人厌倦或望而却步。大富翁按官方规则约 90 分钟,许多人加了奖金池等房规后要三小时以上。
-
胜负条件决定时长。《Spy Hunter》:新手被摧毁三次就结束、太挫败,于是加规则——开局 90 秒内车辆无限。《Minotaur》(后来做出 Halo 的团队):最多 4 人在迷宫里互相厮杀,为防僵局,20 分钟后钟声响起开始"末日",所有幸存者被传送到满是怪物的小房间,保证 25 分钟内以戏剧性方式结束且仍能决出赢家。现代大逃杀 (battle royale) 游戏沿用同一模式:在固定时间内逐步缩小区域,迫使幸存者相遇(第 3 版新增)。
-
第 3 版把"时间之镜"移到第 12 章(#27,见 游戏机制)。
类型 8:奖励(第 13 章 Balance Type #8: Rewards)
奖励是游戏在说"你做得好",都满足玩家的欲望:
| 奖励 | 说明 |
|---|---|
| 称赞 | 文字、音效、角色夸奖;任天堂游戏以大量次级称赞著称 |
| 分数 | 衡量成功,尤其能上高分榜时 |
| 延长游戏 | 加命、加时;契合生存本能。现代免费游戏的"体力 (energy)"模式是变体:体力耗尽就暂停,付费或等几小时 |
| 通道 | 新关卡、门钥匙,满足探索欲 |
| 奇观 | 音乐、动画;《吃豆人》第 2 关后的过场可能是电子游戏首例;单独很少令人满足 |
| 表达 | 特殊服装、装饰 |
| 能力 | 跳棋升王、《超级马里奥世界》变大、索尼克加速、《使命召唤》特殊武器——更快达成目标的途径(第 1 版例子为 Quake) |
| 资源 | 游戏内食物、能量、弹药、血量或虚拟货币;免费游戏允许用真钱买虚拟货币(几乎从不反过来) |
| 地位(第 3 版新增) | 排行榜高名次、特殊成就等提升社群地位的东西,对竞争型玩家尤其有吸引力 |
| 完成 | 达成全部目标的终结感,现实中少有 |
- 奖励常组合(分数达标给额外一条命);奖励种类越多越好。
- 两条心理学经验:人会对奖励习以为常,所以随进度逐步加大奖励(明知是"俗套"仍然有效);可变奖励比固定奖励更持久——每只怪 10 分很快无聊,1/3 概率 30 分、2/3 概率 0 分平均相同却更有吸引力,就像不定期带甜甜圈上班。三角性有趣的原因之一正是与可变奖励相连(第 3 版新增)。动机层面的奖励与内外在动机见 玩家动机。
类型 9:惩罚(第 13 章 Balance Type #9: Punishment)
惩罚用得好反而增加乐趣:能被夺走的资源才有内生价值;有后果才有冒险的刺激;惩罚提高挑战。
| 惩罚 | 说明 |
|---|---|
| 羞辱 | 称赞的反面:"Missed""Defeated!" |
| 扣分 | 很少见:可能被扣的分数内生价值降低 |
| 缩短游戏 | 丢命、扣时 |
| 终止游戏 | Game over |
| 倒退 | 回到关卡起点或检查点;难点是检查点位置 |
| 剥夺能力 | 要谨慎。《网络创世纪》死后变鬼,太久回不到神殿会丢失要练数周的技能点,很多人觉得太狠;暂时剥夺更公平(碰碰坦克被网球击中目标后失控旋转 5 秒、炮不能用) |
| 资源损耗 | 金钱、物品、弹药、护盾、血量,最常见 |
- 奖励总比惩罚更能强化行为。Schell 举 Blizzard 的例子:现实的饥饿系统(不吃就削弱)被玩家视为麻烦,改为"永远不饿,但吃了获得临时增益"后大受欢迎。
- Toontown 的"死亡"("变得难过",笑气槽 laff meter 归零)是一组轻惩罚:传送回游乐场(约一分钟路程)、携带物品消失(约 10 分钟可赚回)、垂头丧气、约 30 秒慢速且不能离开、笑气槽归零需等待恢复。更轻则战斗无聊,更重则过于谨慎。
- 惩罚必须针对玩家能理解并能避免的事,随机且无法阻止的惩罚会被贴上"不公平"标签。《创世纪 III》近百小时流程,全队阵亡就删档,玩家濒死时直接关电脑躲避。少数硬核玩家爱严酷惩罚(书中调侃"咳,《黑暗之魂 (Dark Souls)》,咳",第 3 版新增),但他们看不出如何避免惩罚时也会喊不公平。
已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把 Blizzard 的游戏拼作 "Diabolo"、把 Garriott 拼作 "Garriot";第 3 版已改为 Diablo 与 Richard Garriott。
存疑(第 3 版仍在):书中说 Blizzard 在《暗黑破坏神 (Diablo)》中把饥饿惩罚改为"进食得临时增益",但《暗黑破坏神》系列没有饥饿/进食系统。Blizzard 广为人知的"把惩罚改成奖励"案例是《魔兽世界》的休息经验:测试期曾是长时间游戏后经验递减的"疲劳"惩罚,后改为离线积累"精力充沛"双倍经验的奖励(见 Wowpedia "Rest" 条目及 Blizzard 开发者访谈);"进食给临时增益"也与 WoW 的食物 Buff 相符。书中游戏名很可能有误。
类型 10:自由与受控体验(第 13 章 Balance Type #10: Freedom vs. Controlled Experience)
- 让玩家控制一切不仅工作量大,还可能无聊——游戏不是模拟现实,而是比现实更有趣,有时要剪掉无聊复杂的决策。
- 《阿拉丁魔毯 VR 冒险》最终的奇迹洞穴:为让与贾方的对决最精彩需要接管镜头;测试发现所有人都想飞上贾方所在的山顶,于是这一段取消自由、给出完美的上山飞行。没有一个测试者察觉,因为之前已经让他们相信可以随便飞,而这个场景恰好让所有人都想做同一件事(进一步见 间接控制)。
类型 11:简单与复杂(第 13 章 Balance Type #11: Simple vs. Complex)
| 复杂度 | 含义 |
|---|---|
| 固有复杂度 (innate) | 规则本身复杂,常因模拟现实或为平衡加规则;特征是大量例外,关键词"除非""除了""但是""即使";难学,但有人喜欢精通复杂规则 |
| 涌现复杂度 (emergent) | 围棋式的简单规则产生复杂局面,人人称赞(可借助 #30 涌现之镜);理想是成为"源源不断产出平衡的惊喜的工厂" |
- 国际象棋兵的走法有固有复杂度(直走一格、首步可走两格、吃子斜走),但它逐渐演化出来,换来大量涌现复杂度——兵型结构。
- 自然平衡 vs 人工平衡:加太多规则去平衡是"人工平衡"。《太空侵略者》只有一条规则"越少越快",自然涌现出"开局慢、越成功越快"和"开局好打、越成功越难打"两种理想特性。
- 优雅 (elegance):在复杂情境中稳健运作的简单系统。可数一个元素有几个用途来评估:《吃豆人》的豆子有 5 个——短期目标、长期目标、吃时略微减速(形成三角性:没豆的走廊更安全)、计分、积分换命。好莱坞经验:"一句台词不能同时服务两个目的就删掉"。与其问"加什么",不如问"删什么"。《加勒比海盗》原计划开场有教学向导、结尾有反派,最终合并成一个角色:省开发时间和游戏时间,还更像狡诈的海盗,并制造了剧情反转。
- 个性 (character):精简过头会失去个性。比萨斜塔的倾斜毫无用途,扶正就无人参观;大富翁棋子是帽子、鞋、狗、战舰而非小地主;马里奥为什么是水管工?这些不一致赋予个性。优雅与个性是一对相反力量,要保持平衡。
类型 12:细节与想象(第 13 章 Balance Type #12: Detail vs. Imagination)
游戏只是在玩家心中激发心智模型的结构,提供多少细节、留多少给想象要平衡:
- 只做你能做好的细节:没钱请好配音时,语音合成会让所有人像机器人,字幕反而让玩家脑补出更好的声音。
- 给想象能用的细节:国际象棋把棋子设定为中世纪宫廷人物,王最高、走得慢、需保护;骑士是马,所以能跳——细节帮助记住功能。
- 熟悉的世界不需要太多细节:街道、屋内给几处相关细节即可;教育玩家认识陌生地方则需要大量细节。
- 望远镜效应:观众开场用望远镜看清演员后便放下,想象会补全远处小人的特写;游戏开场给角色特写,之后他只是一英寸高的精灵。
- 给激发想象的细节:指挥一支皇家军队的幻想只需一根细线与现实相连(角色部分见第 20 章,游戏角色与化身)。
平衡方法(第 13 章 Game Balancing Methodologies)
| 方法 | 要点 |
|---|---|
| 问题陈述之镜 | 先说清问题,再动手平衡 |
| 加倍与减半 | 火箭伤害 100 太高,别改成 90,直接改 50,不行再取中间值。Brian Reynolds 说此法源自 Sid Meier:做《殖民》时 Meier 看到他反复改 10%,提醒他改到能立刻感觉到差异,避免迷失在细节里、或被随机数误导以为有了变化 |
| 精确地猜,训练直觉 | 投射物 10 英尺/秒太慢?精确到"13.8"再验证;像加热剩饭时精确猜 1:32 而非 30 秒取整 |
| 记录模型 | 写下你认为的元素间关系 |
| 边调游戏边调模型 | 每次实验都检验是否符合模型,不符就修正模型 |
| 为平衡做计划 | 预先把要调的数值做成易改的,能在运行中改更好;更好的是有内容管理系统,发布后仍能继续平衡——在线发行时代,循环法则在发布后仍要(也必须)持续(第 3 版新增) |
| 让玩家来平衡? | 通常失败:玩家既想要挑战又想轻松赢("我有一百万条命!"),超强版本让正常版本显得乏味,像戒毒;大富翁免费停车奖金池房规的玩家嫌官方规则不刺激。除难度级别外,平衡最好交给设计师 |
游戏经济(第 13 章 Balancing Game Economies)
- 经济由两个有意义的决定定义:如何赚钱?如何花钱?"钱"是任何可交换之物(技能点也是钱);两者通常构成循环——花钱是为了赚更多钱。
- 平衡经济(尤其玩家间可交易的大型网游)等于同时平衡上面许多类型:公平、挑战、选择、运气、合作(玩家合资或串通钻漏洞)、时间、奖励、惩罚、自由。
动态难度平衡(第 13 章 Dynamic Game Balancing)
"根据玩家水平实时调整难度"是美梦,但有问题:
- 破坏世界的真实感:对手能力是相对的,"固定挑战等待征服"的幻觉就破了。
- 可被利用:故意打差让后面变简单。
- 玩家会通过练习进步:PS2《无敌浩克》被同一敌人击败一定次数后敌人变弱,许多玩家感到被侮辱或失望——他们想练到征服挑战。 Schell 并不认为此路不通,只是认为突破需要非常巧妙、反直觉的想法。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #37 | 公平之镜 (Lens of Fairness) | 该对称还是非对称,为什么?更重要的是可靠地衡量技能,还是给所有人有趣的挑战?不同水平的玩家一起玩时如何让每个人都有挑战? |
| #38 | 挑战之镜 (Lens of Challenge) | 有哪些挑战?太易、太难还是刚好?能容纳各种技能水平吗?挑战如何随成功增长?种类够多吗?最高挑战是多少? |
| #39 | 有意义的选择之镜 (Lens of Meaningful Choices) | 要求玩家做哪些选择,有意义吗?数量合适吗,更多会更有力量感、更少会更清楚吗?有占优策略吗? |
| #40 | 三角性之镜 (Lens of Triangularity) | 现在有三角性吗,没有如何获得?回报与风险相称吗?(配合 #35) |
| #41 | 技能与运气之镜 (Lens of Skill vs. Chance) | 玩家是来被评判(技能)还是来冒险(运气)?游戏严肃还是休闲?乏味处能否加运气?太随机处能否换成技能或策略? |
| #42 | 头与手之镜 (Lens of Head and Hands) | 玩家要无脑动作还是智力挑战?加解谜点会更有趣吗?有让大脑休息的地方吗?能否让玩家选择靠灵巧或靠妙计通过?1(全身体)到 10(全心智)打几分? |
| #43 | 竞争之镜 (Lens of Competition) | 能公平衡量技能吗?人们想赢吗,赢了能骄傲吗?新手和高手都能有意义地竞争吗?高手通常能确定赢新手吗? |
| #44 | 合作之镜 (Lens of Cooperation) | 沟通机会够吗?玩家是朋友还是陌生人,如何破冰?合作有协同效应 (2+2=5) 还是内耗 (2+2=3)?角色相同还是分工?有单人无法完成、必须沟通的任务吗? |
| #45 | 竞争与合作之镜 (Lens of Competition vs. Cooperation) | 1(竞争)到 10(合作)应打几分?能否让玩家选择?受众偏好什么?团队竞争是否合适? |
| #46 | 奖励之镜 (Lens of Reward) | 现在给哪些奖励,还能给哪些?玩家兴奋还是无感?玩家理解所得奖励吗?是否太规律,能否更可变?奖励之间如何关联?增长太快、太慢还是刚好? |
| #47 | 惩罚之镜 (Lens of Punishment) | 有哪些惩罚,为什么要惩罚?公平吗?能否改成奖励达到相同或更好效果?强惩罚有相称的强奖励吗? |
| #48 | 简单/复杂之镜 (Lens of Simplicity/Complexity) | 有哪些固有复杂度,能否转为涌现复杂度?有涌现复杂度吗,没有为什么?有过于简单的元素吗? |
| #49 | 优雅之镜 (Lens of Elegance) | 有哪些元素,各有几个用途("优雅评分")?只有一两个用途的能否合并或删除?多用途的能否承担更多? |
| #50 | 个性之镜 (Lens of Character) | 有玩家兴奋谈论的怪东西吗?有让它独特的有趣特质吗?有玩家喜爱的缺陷吗? |
| #51 | 想象之镜 (Lens of Imagination) | 玩家必须理解什么?想象能帮助理解吗?能提供哪些高质量的真实细节?哪些细节做出来会低质、能否交给想象?哪些细节能被想象反复利用?哪些激发想象、哪些扼杀想象? |
| #52 | 经济之镜 (Lens of Economy) | 玩家如何赚钱,还应有其他方式吗?能买什么,为什么?钱太好赚还是太难?赚和花的选择有意义吗?用通用货币还是专用货币? |
| #53 | 平衡之镜 (Lens of Balance) | 唯一重要的问题:游戏感觉对吗?为什么? |
版本差异:第 1 版本章透镜为 #30–#47,其中 #39 时间之镜在第 3 版移到第 12 章(#27);其余顺序不变,第 3 版编号为 #37–#53。
延伸阅读(第 3 版新增):Ernest Adams 与 Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》;Jaime Griesemer 的 GDC 2010 演讲(Halo 3 狙击枪射击间隔从 0.5 秒改为 0.7 秒),说明微小数值可极大影响玩法。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Adams & Dormans 的视角:用反馈结构平衡经济(第 4 章,印刷页约 p.59–79)
Adams & Dormans 把平衡问题转化为经济结构问题(详见 内部经济、反馈回路):
| 本页 Schell 的论点 | Adams & Dormans 的对应论点 | 异同 |
|---|---|---|
| 游戏经济=如何赚钱、如何花钱 | 资源、实体、源/泄/转换器/交易器;资源包括生命、经验、"战略优势"等 | A&D 拆得更细,可直接建模 |
| 动态难度平衡的风险:破坏真实感、可被利用、玩家被侮辱 | 橡皮筋(《马里奥赛车》按名次调整道具概率)与负反馈篮球;动态均衡比固定均衡更有趣 | Schell 偏谨慎;A&D 把相对位置负反馈视为常用且有效的工具,偏好隐蔽实现 |
| 避免优势策略、提供有意义选择 | 在线 RPG 最优配装会被迅速传播→用负反馈(升级所需经验递增)与互斥选择(职业、二选一义体);经济建造游戏中留意元经济结构,让早期有效模式后期失效,并用地图约束 | 一致;A&D 给出结构性的手段 |
| 奖励与惩罚 | 风险与奖励要匹配:一枚金币诱入致命陷阱不公平,看得见拿不到的奖励更糟;动作向 FPS 给足弹药,生存向 FPS 稀缺 | 一致 |
| — | 死锁:互相依赖的资源(SCV↔晶矿;钥匙武器子弹打光)会让玩家无路可走;《塞尔达》用会复原的陶罐作可再生源化解 | A&D 新增 |
Adams & Dormans 的视角:用模拟试玩平衡(第 8 章,印刷页约 p.171–195)
- 用 Machinations 人工玩家批量模拟(详见 模拟试玩与人工玩家):两人版《大富翁》加入房屋(租金通胀)后不再无限拖延,加入房产税(动态摩擦)后地产优势被遏制,"无胜者"从 216/1000 降到 2/1000;SimWar 的乌龟流从 929:68 调到 500:500(产率 0.20、工厂成本 7、进攻火力 35%)。
- 与本页 Schell"加倍与减半"并列:A&D 主张一次只改一处并夸大改动,再退到中间值——二者一致;A&D 额外强调先去除随机以暴露优势策略,以及"调机制,不调人工玩家"。
Schreiber & Romero 的视角:平衡的七种含义与四种手段(第 1 章,印刷页 p.3–17)
Schreiber 与 Romero 把平衡看成属性而非配料("不能往游戏里多加点平衡"):系统互相咬合,修好一个齿轮往往带歪另外六个;平衡又是感觉、是依语境而变的灰色地带,也是相互依赖的系统(p.3–5)。他们指出单人与多人合作游戏中"被认为平衡"的设定往往略微偏向玩家,且无论玩家掌握度多高都维持这种倾斜(p.5,详见第 11 章)。
七种平衡(p.5–9)
| 种类 | 判定"平衡"的标准 | 书中要点 |
|---|---|---|
| 数学平衡 (Mathematical Balance) | 等级曲线、物品价格、生命值、稀有度等数字关系合理 | 设计师大量时间耗在电子表格;需要数值关系、概率、成本曲线、统计(第 II 部分) |
| 难度平衡 (Balanced Difficulty) | 挑战与玩家当下能力相符,无突兀尖峰 | 依设计意图与受众:受虐向 (masocore) 游戏反复死亡也算平衡;低幼游戏几乎不可能输也算平衡;早期街机(Defender、Robotron 2084)极难,整体难度随年代下降 |
| 进程平衡 (Balanced Progression) | 玩家既不停滞也不被催赶 | 分能力进程(不应平滑,要有拿到神器时的尖峰)、难度进程(大体与能力同步,但需人为加入首领等尖峰——很多团队先在表格里做平滑坡再手动加尖峰)、玩法进程(不断看到新东西)、叙事进程;回报与耗时/难度不相称会让玩家觉得"刷 (grindy)" |
| 初始条件平衡 (Balanced Initial Conditions) | PvP 中同等技能的玩家开局胜率相近 | 先手、出生点、职业/阵营带来的固有偏差;匹配 (matchmaking) 是缓解手段 |
| 多策略间平衡 (Balance between Multiple Strategies) | 每种设计内的策略在高水平下都可行 | 不意味着随便凑 60 张牌也该有五五开;也不是每款游戏都需要多策略 |
| 游戏对象间平衡 (Balance between Game Objects) | 每个对象的属性、成本、稀有度等总和与其他对象可比 | 每件物品都应至少在某些情境下有理由被使用;100 小时游戏前 5 分钟就拿到永不被替换的神甲=失衡(第 8、9 章) |
| 公平 (Balance as Fairness) | 以上各项的共同主线:感觉公平 | 游戏遵守自己立下的规则与预期;"贵的东西更强";平衡源自感知,因此像"好不好玩"一样会有分歧 |
判断是否平衡:三个旋钮与三个修正量(p.10–12)。旋钮是难度(太易/太难/刚好)、数量(资源、敌人等太少/太多/刚好)、时机(太早/太晚/刚好);它们要对准三个修正量:目标受众、设计意图、目的(买断后是为乐趣而平衡还是为持续收入而平衡——摩擦式免费游戏 (friction-based F2P) 会让玩家平均总是"差一点资源",用时间换金钱并辅以体力、PvP 压力;不靠后续资源收入的游戏必须向乐趣倾斜,否则玩家不会再买 DLC/续作)。最后一个要素是进程:如"十层的 RPG 每层难度是上一层两倍"这类基线。
下图把书中 p.11 的示意图改写为层级:
flowchart TD B["平衡 (Balance)"] --> D["难度"] B --> Q["数量"] B --> T["时机"] D & Q & T --> M["机制 → 平衡的机制"] M --> A["目标受众"] M --> I["设计意图"] M --> P["目的"]
案例:国际象棋平衡吗?(p.12) 顶级比赛中先手略占优势,原因(战术上的还是心理上的)尚无定论,且该优势在低水平消失;技能越高游戏反而越失衡,因为高手更会利用不平衡。反例是《卡坦岛》:高手会联合拒绝与领先者交易,从而纠正固有失衡。
四种平衡手段(p.12–16)
| 手段 | 说明 | 适用 |
|---|---|---|
| 设计师经验 | 业内经验很少公开,表格被当作商业机密;一位资深设计师以 1.5 为起点(每个区域比上一个难 1.5 倍)再按手感调整;续作直接沿用前作数据 | 速度快、可预测 |
| 小规模试玩 | 设计师越熟悉系统越会"设计师盲区 (designer blindness)";从独自试玩→朋友同事→陌生人(第 15 章) | 所有项目 |
| 数据分析 (Analytics) | 大规模采集玩家数据,按 KPI 调整;MMO、广告或 F2P 游戏主要靠它,上线前常需达到指标(第 13、24 章) | 在线、长线运营 |
| 数学 | 每款游戏都有数字(连捉人游戏也有速度、当"鬼"的时长);第 4–5 章讲对象关系,第 17–19、22–23 章讲随机 | 数值重的游戏 |
手段之间也要平衡(p.15–16):《半条命 2》重力枪、《银河战士》高跳与变种服难以放进表格,偏重试玩与数据;MOBA 先用成本曲线粗调、上线后靠数据;集换式卡牌 (TCG) 前期大量数学、开发中试玩,实体卡牌难以采集数据也难打补丁;艺术游戏按作者意图甚至故意失衡。第五种手段是照搬已有游戏数值("克隆")——只有在系统完全相同时才成立,负责任的克隆仍需理解原作为何平衡。
关于数学(p.17):作者反对"数学天赋论",本书只要求算术和初中代数,其余按需讲授。
与本页 Schell 部分并列
| 主题 | Schell(第 13 章) | Schreiber & Romero(第 1 章) |
|---|---|---|
| 平衡的定义 | 调整元素直到传达想要的体验;"感觉对吗" | 平衡是属性、感觉、相互依赖;核心是公平感 |
| 分类 | 12 种"平衡类型",多为设计张力(技能/运气、头/手、简单/复杂…) | 7 种"平衡",偏可度量对象(数学、难度、进程、初始条件、策略、对象、公平) |
| 方法 | 加倍与减半、记录假设、用表格 | 经验、小规模试玩、数据分析、数学(外加克隆),视类型与阶段组合 |
| 盈利压力 | 第 3 版只在商业章讨论 F2P 指标 | 直接把"为乐趣还是为收入平衡"列为平衡的修正量 |
原书问题(第 1 章):
- p.8 "Joseph Campbell's Hero of a Thousand Faces" 书名应为 The Hero with a Thousand Faces(1949);所谓"12 幕英雄之旅"是 Christopher Vogler《The Writer's Journey》对 Campbell 17 阶段的归纳,Campbell 原书为 17 个阶段(见 Campbell 1949 目录;Vogler 1992/2007)。
- p.6 "recent games have raced the difficulty curve" 疑为 raised 的笔误。
- p.17 "讨论题"在本 PDF 中只剩第 5 题,第 1–4 题缺失(转换缺页,非原书错误)。
Schreiber & Romero 的视角:超越平衡(第 16 章,p.415–427)
第 16 章是第一部分的收尾,把平衡放回更大的设计语境中。题记反讽:"只要平衡,好不好玩无所谓——从没有设计师这样说过。"
完美失衡 (Perfect Imbalance)(James Portnow 提出,Extra Credits 同名视频):许多游戏因加入轻微失衡反而更好。有多种策略和多条胜利路径时,让一些选项略微偏离成本曲线(约 10%–15%),玩家就有了"找出漏洞并加以利用"的游戏中的游戏;完全平衡则任何策略都一样好、没有探索的意义,最优解久而久之被固化——新手面对广阔的可能性空间,顶尖高手在开发新战术,中间的大多数人只能背"定式"。开发新策略有趣,背开局谱不那么有趣。Portnow 给出可以故意微调失衡的条件:
- 无论多强的玩家,都不能用自己的角色/卡组/军队把所有事都做好;
- 设计师在直觉和数学上都清楚理解平衡曲线,失衡是有意而非随机的;
- 可能性空间足够宽,几乎任何东西都能找到反制(不靠只针对单一对象的硬克制),使元游戏在"发现超模 → 反制 → 反制反制"中循环,而不是被某个略强的东西统治(参见 元游戏)。
反制要几层?(David Sirlin《Playing to Win》的 Yomi 层)局内可随时调整策略时,任何主导策略恰好需要三层反制:主导行动 → 反制 → 反反制(可以反制反制,对手不用反制时就回到主导行动)→ 反反反制。不需要第四层:怀疑对方用第三层时直接用原主导行动即可,它本来就超模且此时无人反制。在元游戏层面(开局就要锁定整体策略,如带固定卡组参赛)少一层:主导策略 → 反制策略 → 反反制策略(往往是一整类不怕反制、又因反制方把资源浪费在针对缺席的主导策略上而能赢的策略);要打败反反制,直接用主导策略即可——这正是石头剪刀布的结构(见 传递性与非传递性)。节奏很快的动作游戏中两三层已是认知上限(FPS 里看到狙击手就开枪,不会想"克制狙击的东西的克制")。意义在于:设计师不必实现无穷多软克制就能保证没有无法反制的东西,以有限复杂度追求完美失衡。
平衡与乐趣:新手常以为"平衡 = 好玩",于是把完美平衡当作最高目标。反例:
| 游戏 | 失衡 | 为何仍然好玩 |
|---|---|---|
| We Didn't Playtest This At All | 两分钟左右一局,常有人第一回合前就被淘汰且无法防御 | 标题本身管理了预期:荒诞的名字表明别太当真、注定失衡,愿意玩的人已接受失衡;若叫"完美平衡的两分钟卡牌游戏"必遭差评。被用作等人时的填充、决定长游戏先手、或醉了累了时的轻松选择。原书脚注引设计师 Chris Cieslik 致 Schreiber 的邮件(2015-09-01):早期版本做过一些测试和大量表格计算,最终版从未测试,约三分之一的卡直到工厂印刷才第一次见纸 |
| The Great Dalmuti(Richard Garfield,源自"大富翁/总统"类传统牌戏) | 座次从"最好"到"最差",上位者用最差的牌换下位者最好的牌,出牌须压过上家否则过,先出完者下局坐首位——天然正反馈 | 不公平显而易见,正是这款游戏的卖点;社会动态:上位者享受当国王,下位者享受以弱抗强,偶尔的逆袭或倒台令人兴奋;可慢慢熬、抓住机会向上流动,像在魔法圈里体验贫富差距;喝酒变体(或"上位者可随意取零食、下位者需许可"的健康版)进一步暴露朋友们在顶端时是宽厚还是无情 |
| Betrayal at House on the Hill(无意失衡) | 第 1 版 50 个剧本难易差别巨大,多数不随人数缩放,层层随机(板块→卡牌→骰子)常给某人巨大的运气优劣,叛徒揭晓后下一回合就可能有人出局 | 几乎每局都发生值得事后谈论的疯狂事件:卡牌与剧本的风味文字串成故事,随机性制造难忘的小概率时刻;"合作探索 → 一人背叛变成一对多"的结构足够独特,与 B 级恐怖题材契合。但它没有管理好预期,先说"这游戏不平衡但好玩"能让新人玩得更开心;更平衡大概会更好,只是说明游戏可以在这方面有缺陷仍然成功 |
| 重叙事游戏(《暴雨》《行尸走肉》《去月球》《The Path》) | 机制少、不以挑战为目的 | 核心体验是叙事,平衡远不如打造叙事重要;其他元素都服务于核心 |
平衡、公平与预期:平衡的最终目的是让游戏对玩家显得公平。玩家期待公平较量时平衡就很重要——赛车游戏的橡皮筋 AI 招人恨,因为现实赛车不是这样;The Great Dalmuti 明摆着不公平,但玩家预期如此便坦然接受。完全超模的 CCG 卡统治元游戏、毁掉其余平衡(若还极稀有,更显"付费即赢"),而同样机制放在单人对 AI 的卡牌冒险里却很有趣——那里的核心是成长,越来越强的卡正是预期的一部分。归根结底,平衡要服务于设计目标:若你希望玩家体验公平的游戏(多数但非全部游戏如此),那就是平衡的职能(另见 PvP 进程与力量曲线 中关于负反馈实现方式与公平感的讨论)。
数字不总等于平衡:调数字的另一个重要理由是改变玩法重心。以《宝石迷阵》为例:8×8 棋盘、7 色宝石,交换相邻宝石形成三连以上即消除得分,上方宝石下落、顶部随机补充,连锁消除另得分。棋盘大小和颜色数是强烈影响平衡的核心数字,稍改就面目全非;计分系统则不影响平衡(能否靠消除存活与当前分数无关)。原书列出的计分:
| 操作 | 分数 |
|---|---|
| 三消 | 50 |
| 四消(生成火焰宝石) | 100;火焰宝石爆炸 50 + 每颗 20,共 230 |
| T/L 形五消(生成星星宝石) | 150;星星宝石爆炸 50 + 每颗 50,共 800 |
| 直线五消(生成超立方体) | 500;超立方体 50 + 每颗 50,通常约 500 |
| 连锁 | 每次 +50,累加 |
| 全部得分 | 乘以当前等级(等级随消除上升,大致衡量不失败地走了多少步) |
这些数字可以引出许多设计问题:为什么直线五消是三消的 10 倍、是 T/L 五消的三倍多?星星宝石的爆炸分通常高于超立方体,这是否扯平?为什么同时两组消除的奖励远小于多重连锁?等级倍数是干什么的?改这些数字不会让游戏"错"或失衡,但计分系统表明了强调什么:等级倍数让长期存活远比短期大连锁重要——存活需要多步预判、不耗尽盘面可消组合,而大连锁更多靠运气,所以倍数让分数更多衡量技术而非运气;连锁是线性加成而非倍数,大概出于同样理由。超立方体比星星宝石难做出、总分相近(含被引爆时的奖励),但更好用(随时可与任何宝石交换,而星星宝石可能到游戏结束都没被消掉),且清除散布全盘的宝石,更易引发多重连锁、打开盘面。
下一步:再简单的游戏也有许多可以通过数字影响玩法的设计决策。玩游戏时留意数字,查维基、FAQ 甚至买攻略本(它们把底层数字整理成表格),自己分析设计师为何这样选;另一条路是亲手做游戏并平衡它(书中三条"主线"练习)——或者把本书技能当作"够用",转去学写作、界面、技术文档、系统设计、脚本等其他设计技能。
原书问题(p.424–425):原书称列出的是"original Bejeweled"的计分系统,但初代《宝石迷阵》(2001)没有特殊宝石;特殊宝石(Power Gem、Hypercube)始于《宝石迷阵 2》(2004),"火焰宝石"与 T/L 形生成的"星星宝石"出自《宝石迷阵 3》(2010)一代(火焰宝石首见于 Bejeweled Twist)。因此这套规则和分数对应的应是《宝石迷阵 3》而非初代(见 PopCap 官方《Bejeweled 3 Strategy Guide》的 Special Gems 一节,以及 Bejeweled Wiki 的 Bejeweled 2、Power Gem 条目;后者记载《宝石迷阵 2》的"Original"隐藏模式正是"不能生成特殊宝石"的初代玩法)。分数本身未能逐项核对官方来源,按原书记录。
数值核对:火焰宝石 (3×3 共 9 颗)✓;星星宝石 (同行 8 + 同列 8 − 重复 1)✓;、 ✓。
与本页 Schell 的十二种平衡类型对照:Schell 把"公平"作为第一种平衡类型、并讨论对称与非对称;Schreiber & Romero 在此更进一步,认为公平感取决于预期——明示的失衡(Dalmuti、We Didn't Playtest This At All)可以被接受,暗藏的失衡(橡皮筋 AI)则令人反感;两者的观点互补而非冲突。
Schreiber & Romero 的视角:运气与技巧是两条轴(第 19 章,p.477–490)
与本页类型 4 把技能与运气当作此消彼长的一对不同,Schreiber & Romero 主张两者是独立的两条轴:井字棋没有运气但技巧上限很低,扑克单手运气很大却由技巧主导,21 点虽有选择却只是执行固定算法。决定运气还是技巧主导的,是玩家能否因预测和应对随机而获益。他们还区分输入随机(行动前,利于重玩与规划)与输出随机(行动后,带来刺激与风险计算),并给出降低运气比重的手段:缩小随机范围、用更多面数更少的骰子、增加掷骰次数、把随机换成决策、减小随机事件的影响。两种观点并存:Schell 讨论单个游戏内的比例取舍,Schreiber & Romero 讨论跨游戏比较。详见 运气与技巧的管理。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 11 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 4 章 Internal Economy(PDF p.94–119,印刷页约 p.59–79)
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 8 章 Simulating and Balancing Games(PDF p.246–278,印刷页约 p.171–195)
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 1 章 The Foundations of Game Balance(印刷页 p.3–24)
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 16 章 Beyond Balance(印刷页 p.415–427)
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 19 章 Managing Luck and Skill(印刷页 p.477–490)