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薄膜干涉与分层材质

Thin-Film & Layered Materials

几何光学假设表面不规则要么小于一个波长、要么大于约 100 个波长;真实表面在 1–100 个波长范围(纳米几何)也有不规则,会产生衍射,厚度接近光波长的表面薄膜会产生薄膜干涉,这些都需要波动光学。现实材质还常常层层叠加,最简单也最重要的是清漆层。本页对应 RTR4 9.11–9.12 节。

衍射 (9.11.1)

  • Huygens-Fresnel 原理:波前上每一点都可看作新球面波的源。遇到障碍时波会绕过边角(衍射)。平面上的反射中,各点的球面波恰好在反射方向相长、其余方向相消;表面有纳米级高度差时,球面波不再整齐对齐。
  • 结果:一部分光镜面反射,其余按纳米几何的性质衍射到各方向,且随波长而异。镜面与衍射的比例取决于凸起高度分布的方差;衍射光围绕镜面方向的角度扩展取决于凸起宽度与波长之比——越宽扩展越小:大于 100 个波长时可忽略,宽度减小则扩展变大,直到小于一个波长时不再衍射。
  • 周期性纳米几何的衍射最明显,重复图案相长加强,产生彩虹色(光盘、DVD、某些昆虫)。图形学多年来认为非周期表面的衍射很弱而基本忽略。
  • Holzschuch 与 Pacanowski 分析测量材质发现许多材质有显著衍射,这可能解释了现有模型难以拟合它们的原因;他们随后用带衍射的微 BRDF 结合通用微表面 BRDF 建模(见微表面理论)。Toisoul 与 Ghosh 提出采集周期纳米几何的彩虹衍射效果,并在点光源和基于图像的光照下实时渲染。

薄膜干涉 (9.11.2)

  • 薄电介质层上下表面反射的光路相互干涉;不同波长按与光程差的关系相长或相消。光程差随角度变化,于是各波长在相长与相消之间切换,呈现随视角变化的彩虹色偏移。
  • 为什么要"薄":相干长度是波的副本被位移后仍能与原波相干的最大距离,与光的带宽成反比。激光带宽极窄,相干长度可达数英里;宽带光波形混乱,相干长度很短。理想白光为 0,但可见光学中由人眼带宽(400–700 nm)决定,约 1 微米——因此膜厚超过约 1 微米就不再产生可见干涉。
  • 过去认为只出现在肥皂泡、油渍上;Akin 指出它给许多日常表面(如皮革的镜面)带来细微着色,能提高真实感,此后 PxrSurface、Imageworks 等着色模型都加入了支持。
  • 实时技术:
方法做法局限
Smits 与 Meyer颜色主要是光程差的函数,可由膜厚、视角和折射率高效计算;用一维 RGB 查找表(预处理时密集光谱采样再转 RGB),只计一阶与二阶光路间的干涉不模拟膜内多次反射等现象
《使命召唤:无限战争》分层材质系统中的另一种快速近似同上
Belcour 与 Barla更准确、更贵,但仍面向实时—

分层材质 (9.12)

  • 表面可能覆盖灰尘、水、冰、雪,可能为装饰或保护涂漆,或本身就是多层结构(许多生物材质)。
  • 清漆 (clear coat):光滑透明层覆盖在不同材质的基底上,如粗糙木头上的清漆。Disney 原则模型、Unreal、PxrSurface、Dreamworks、Imageworks 等都有清漆项。
  • 最显著的效果是双重反射(清漆层和基底各一次)。基底为金属时第二次反射最明显,因为电介质清漆与金属的折射率差最大;基底为电介质时折射率接近,第二次反射较弱——与水下材质的 F0F_0 变化类似(见菲涅耳反射)。
  • 有色清漆:物理上是吸收,按 Beer-Lambert 定律取决于光在层内的路径长度,路径长度又取决于视角、光方向和折射率。Disney 和 Unreal 等较简单的实现不模拟这种视角依赖,PxrSurface、Imageworks、Dreamworks 模拟;Imageworks 还允许任意叠加多层不同类型。
  • 每层不同法线:如平坦路面上的水流、凹凸土壤上的光滑冰层、包着纸箱的皱保鲜膜。影视中的分层模型多数支持,实时应用不常见,Unreal 的清漆实现可选支持。
  • 研究模型:Weidlich 与 Wilkie 的分层微表面模型假设层厚远小于微面元,支持任意层数,跟踪自上而下再返回的反射与折射,足够简单可实时实现,但不计层间多次反射。Jakob 等的框架全面准确、含多次反射,不适合实时,但可作为参考真值,其思路或能启发未来实时技术。
  • **《使命召唤:无限战争》**的分层材质系统尤为突出:可合成任意数量的材质层,支持层间折射、散射和基于路径长度的吸收,以及每层不同法线,配合高效实现,在 60 Hz 游戏中做出了前所未有复杂度的实时材质。

PBRT 的视角:薄电介质、分层与波动光学的延伸(PBRT 4e 9.5.1、第 9 章延伸阅读)

  • 薄电介质:两层平行、互逆(η\eta 与 1/η1/\eta)的光滑界面,如窗玻璃、保鲜膜。Stokes(1860)对"玻璃板堆"的分析:忽略层内侧向位移,把无穷次内反射求和得 R′=R+T2R/(1−R2)R'=R+T^2R/(1-R^2)、T′=1−R′T'=1-R';T=1−RT=1-R 时化简为 R′=2R/(1+R)R'=2R/(1+R),正入射 η=1.5\eta=1.5 时由 0.04 增到 0.077。pbrt 的 ThinDielectricBxDF 只用一个几何面表示两层界面,透射方向就是 −ωo-\omega_o,省去层间光线求交。注意它是非相干求和(能量相加),不产生上文的薄膜干涉色;后者需要相位,属于波动光学。
  • 分层材质的研究脉络(延伸阅读):Hanrahan–Krueger 1993(每层单次散射,用于皮肤);Dorsey–Hanrahan 1996(Kubelka–Munk,假设辐亮度与方向无关);Pharr–Hanrahan 2000(用蒙特卡洛解 adding equations);Weidlich–Wilkie 2007(上文已述);Guo 等 2018(层内随机游走,pbrt 14.3 节 LayeredBxDF 即基于此);Jakob 等 2014、Zeltner–Jakob 2018(离散散射矩阵 + adding equations);Belcour 2018(统计算子映射为 TR 波瓣之和,可实时)。
  • 波动光学:当几何特征接近光的波长时(油膜、细小划痕、微米级结构)会出现结构色。FDTD 需要小于 100 nm 的网格和亚飞秒时间步,只适合微米尺度的局部研究;图形学的做法是在几何模拟中重新引入波动效应,如 Belcour–Barla 2017 的粗糙表面薄膜虹彩(可在 RGB 渲染中高效计算)、Werner 等 2017 的划痕虹彩、Yan 等 2018 的相干区域闪点。
  • 与上文 RTR4 的关系:RTR4 侧重实时清漆与薄膜近似;PBRT 第 9 章只实现非相干薄电介质,分层材质留到第 14 章,薄膜干涉完全不实现(需要相位信息)。

PBRT 的视角:用一维传输方程随机求值的 LayeredBxDF(PBRT 4e 14.3)

  • 模型:两个界面(各自任意 BxDF)夹一层均匀介质,底面在 z=0z=0。假设光在同一点进出(层足够薄),于是介质只随深度变化、光照在平面上均匀,传输方程退化为一维:Tr(z0→z1,ω)=e−σt∣z0−z1∣/∣ωz∣T_r(z_0\to z_1,\omega)=e^{-\sigma_t|z_0-z_1|/|\omega_z|}。用户只指定厚度和单次散射反照率,σt\sigma_t 固定为 1(避免难调的系数,也不需要零散射)。更多层可嵌套 LayeredBxDF,或用 Gamboa 等 2020 的方法(练习 14.8)。
  • BSDF 即虚拟光源下的出射亮度:取 Li(ω)=δ(ω−ωi)/∣cos⁡θi∣L_i(\omega)=\delta(\omega-\omega_i)/|\cos\theta_i|,代入反射方程得 Lo(ωo)=f(ωo,ωi)L_o(\omega_o)=f(\omega_o,\omega_i)。因此 f()、PDF() 都是随机的,返回 nSamples 个独立估计的平均;BSDF 内部多采样不用多追光线、不用多查纹理,比提高像素采样率便宜。方法来自 Guo 等 2018(position-free Monte Carlo)。
  • 求值流程:双面材质把两方向一起取反(而不是递归调用,避免 GPU 线程分歧);入射一侧的界面视为"顶"(TopOrBottomBxDF);同侧时先直接加上顶面反射;随后沿随机游走:从顶面 BTDF 采样进入方向,出口界面的 BTDF 只采样一次(用相反的 TransportMode,以正确处理非对称散射)。每个介质散射点对虚拟光源做两种连接——按相位函数采样、按出口 BTDF 采样——再用 MIS 合并;碰到出口界面只采样反射(透射出去就无法再从 ωi\omega_i 方向离开);俄罗斯轮盘比路径积分器更保守,因为每次弹跳很便宜。按 p(Δz)=e−Δz/∣ωz∣/∣ωz∣p(\Delta z)=e^{-\Delta z/|\omega_z|}/|\omega_z| 精确采样深度,落在层内取介质散射,否则夹到下一界面。f() 没有均匀样本参数,只能用按两方向与全局种子哈希的 RNG(保证可复现、无相关),因而用不上低差异序列(练习 14.7)。
  • 采样与 PDF:Sample_f() 随机游走到离开介质,吞吐量/PDF 之比等于真实 f/pf/p,但单独的 PDF 值不可用于 MIS,故设 pdfIsProportional。PDF() 是无穷级数 p=pr++∬pt+pr−pt+ dω′dω′′+⋯p=p_r^++\iint p_t^+p_r^-p_t^+\,d\omega'd\omega''+\cdots(14.36):只随机估计 TRT 一项(两种采样策略 MIS),更高阶项和介质散射用均匀球面 PDF 1/4π1/4\pi 混合近似——多次散射后分布趋于各向同性;只用于 MIS 权重,所以近似不影响无偏性。PDF() 的 RNG 种子要与 f() 不同,避免相关。
  • CoatedDiffuseBxDF / CoatedConductorBxDF:电介质界面分别盖在漫反射和导体上,几乎只是模板实例化。书中图 14.22:加光滑涂层后蓝色漫反射更饱和(光在层内多次反射),粗糙涂层不那么亮但仍饱和;图 14.17:导体上加反照率 0.7 的散射层,厚度 0.15 时略暗,0.5 时明显变暗且更漫射。
  • 与上文 RTR4 的分歧:RTR4 的实时清漆把顶层与基底的贡献解析相加(通常只计一次透射—反射—透射,Weidlich–Wilkie 也不计层间多次反射);PBRT 用随机游走计入任意阶层间反射和层内散射,正是这些多次反射造成图 14.22 中的颜色饱和,而简单相加模型得不到。代价是 BSDF 本身带噪声、每次求值成本随层内弹跳数增长。
  1. realtime_rendering_4ed.pdf 第 9 章 Physically Based Shading
  2. PBRT 4e source excerpt: chapter 09 (Reflection Models)
  3. Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》第 4 版(MIT Press, 2023)第 9 章 9.1–9.9 节,pbr-book.org/4ed/Reflection_Models
  4. PBRT 4e source excerpt: chapter 14 (Light Transport II Volume Rendering)
  5. Pharr, Jakob, Humphreys《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》第 4 版(MIT Press, 2023)第 14 章 14.3 节,pbr-book.org/4ed/Light_Transport_II_Volume_Rendering

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