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游戏音乐与音效设计

Game Music & Sound Design

Rogers 从设计师的角度讲音乐与音效:尽早规划(迪士尼"星际旅行"去掉 John Williams 的配乐就不像《星球大战》了);选择授权音乐或原创音乐;学会"说音乐人的话"并用临时音轨与作曲沟通;按关卡列出音乐需求,考虑动态配乐与主导动机;音乐永远要比画面上的动作更激动人心;按角色招式列音效清单,区分写实与卡通、局部/远距/优先三类音效;把声音做成玩法时一定要配视觉(Level Up! 第 3 版 Level 17 Some Notes on Music,第 463–476 页;第 1 版为 Level 15)。实现层面见 游戏音频功能与角色对话。

为什么不能留到最后

音乐和声音需要团队多人协调,因此常被拖到制作后期——Rogers 认为这是错误,会错过大量设计机会(与 Schell 在 游戏美学 中"尽早使用音频"的主张一致)。技术简史:1970–80 年代只有电子哔哔声,却留下《吃豆人》《大金刚》《塞尔达传说》的经典旋律;语音合成与 MIDI 让音乐更丰富,但卡带容量有限;CD 的红皮书 (Red Book) 音频让游戏音乐与任何唱片一样,DVD 基本解决了存储问题;如今用 MP3 或主机专用格式流式播放、由声音芯片按需解压。重点从技术问题转向创意问题。

授权音乐与原创音乐

授权音乐原创音乐
是什么已录制、付费授权使用的音乐专为游戏创作的音乐
怎么做版权归音乐出版商,ASCAP、Third Element 等机构代为谈判,通常由游戏发行商处理;游戏发行后不产生版税,因此谈一次性买断,期限从 7 年到"产品生命周期";每首约 2,500 到 30,000 美元以上,越流行越贵除非自己能作曲、演奏、录音,否则聘请音乐总监,由其负责创作及演奏、录音和整合资源
省钱办法授权较便宜的翻唱版(初代《吉他英雄》);在音乐库中找风格相近的曲子——需要多种风格或收音机、酒吧里的背景音乐时尤其合适—

别在游戏里留下没有授权的音乐,否则可能要付巨额费用或推倒重来。

与作曲沟通

不会写谱、不会乐器也没关系,只要知道自己喜欢什么并有主见。给作曲提供范例以减少猜测(Rogers 为《Maximo》给作曲做了一盘电影原声与歌曲的"混音带");掌握一些词汇会让提修改意见容易得多:

术语含义
重音 (accent)强调某一拍,使其更响或更长
拍 (beat)音乐的"脉搏",音乐以拍计量
和弦 (chord)三个或以上的音构成和声
乐器 (instrument)发声的物体,合成音乐模拟乐器;乐器选择极大地改变主题与情绪
情绪 (mood)作品的"感觉",可基于情感(恐惧、兴奋)、动作(潜行、战斗)或地点(热带、俄罗斯),由乐器、速度和节拍营造
八度 (octave)一个音与频率为其一半或两倍的音之间的音程:高八度频率加倍,低八度减半
音高 (pitch)音的高低;调高像花栗鼠,调低像恶魔。改变频率可以在不做新素材的情况下增加音效变化(剑击金属声每次音高略变)
节奏 (rhythm)音乐在时间中的受控运动(拉威尔《波莱罗》的节奏推向狂热的结尾)
速度 (tempo)音乐的快慢;行走速度有专门的术语"行板 (andante)"
主题 (theme)作品的"心脏",作曲通常先写主题再扩展到所需长度(《夺宝奇兵》进行曲源于斯皮尔伯格在两个主题间难以取舍,让 Williams 合二为一)
音色 (tone)某种人声或乐器的声音特征
弱起/轻快 (upbeat)小节的最后一拍,也泛指让音乐更欢快、友好或更快
音量 (volume)音乐的轻响

风格:可走类型的传统路线(科幻:Williams《星球大战》式管弦、Vangelis《银翼杀手》式合成器、1950 年代《地球停转之日》式特雷门琴),也可另辟蹊径(科幻配嘻哈、迷幻舞曲甚至波尔卡)。临时音轨借助 iTunes、YouTube、Spotify、Pandora 很容易拼出来(过去要翻 CD 收藏或带麦克风去"野外"采样),甚至可以先放进游戏,但团队可能爱上(或恨上)临时音轨而抗拒更换。

音乐需求清单

  1. 统计关卡、环境、章节、赛道、独特遭遇的数量,每个都需要背景音乐,传统上按关卡主题(鬼屋配阴森音乐、城堡配中世纪音乐、丛林配鼓)。
  2. 背景音乐通常几分钟长并循环,以节省内存和作曲时间;与音乐总监确认首尾衔接没有静音或突兀的速度变化。
  3. 能否负担每关一首?可能需要复用(《Maximo vs. Army of Zin》每个世界两首交替播放,避免同一首连续出现)。
  4. 别忘了标题画面、暂停/选项/存档画面、Game Over 画面和额外内容、小游戏的音乐。开场主题是玩家听到的第一首曲子,Rogers 建议把最好的曲子用在开始画面。

动态配乐与主导动机

与音效程序和音乐总监合作,把音乐拆成在特定情境下播放的主题,例如战斗时切入更快的音乐,胜利后回到主旋律。它类似主导动机 (leitmotif)——特定角色或情境对应特定主题(《星球大战》中维达、卢克、尤达、莱娅与汉的爱情各有主题)。常见的动态主题:神秘(进入新的神秘地点)、警告(进入危险区或即将遇敌,恐怖游戏常用)、战斗、追逐/高速移动、胜利(哪怕只是一个短促的"刺"(sting),《塞尔达》是好例子)、行走。

关于行走音乐,Rogers 认为慢音乐会让玩家走得慢,节拍快于角色步速则会催促玩家前进,由此得出:音乐永远要比画面上的动作更激动人心 (Always make the music more exciting than the action on screen)。下图概括动态配乐在情境之间的切换:

flowchart LR
  E["探索:关卡主题"] -->|"进入新区域"| M["神秘"]
  E -->|"接近危险"| W["警告"]
  W -->|"遇敌"| C["战斗"]
  C -->|"敌人追击或逃跑"| H["追逐"]
  C -->|"获胜"| V["胜利短曲"]
  H -->|"脱离"| E
  V --> E
  M --> E

环境音效是周围世界的音乐(夜晚墓地与午餐时间城市的声音截然不同)。有时音乐太压抑或不合适,环境音配合点缀动作的动态配乐效果很好:《Maximo》的枢纽关卡用环境音营造地点氛围,玩法关卡用传统背景音乐。剧情内声音 (diegetic sound) 来自关卡中的声源:收音机里放的歌(玩家有时能关掉或换台)、脚步、打中敌人的"啪"、敲锣的"咚"。剧情外声音 (non-diegetic sound) 叠加在动作之上(角色进入空间站时响起诡异的特雷门琴),是音乐最常见的用法,也可以传达信息或剧情,比如旁白——《史丹利的寓言》《LittleBigPlanet》《Bastion》的旁白会即时指引并评论玩家的行动,让叙述与玩家更相关(第 3 版新增)。

沉默同样有力,常用来表示特殊时刻:极速(《火爆狂飙》加速时音乐消失)、强烈动作(《F.E.A.R.》的"反射时间")、悬念,或者冷笑话之后。

音效清单

随着角色和敌人招式的开发同步建立音效清单,从主角开始:

类别要点
移动不同地面(石、砾石、金属、涉水)上的走跑声让角色扎根于世界;跳、落地、翻滚、滑行都要有声音,让玩家知道动作成功
攻击挥拳踢腿加"嗖"声更有动感;独特攻击要有独特声音(吃豆人吃鬼、马里奥的跳踩)
命中厚实的"啪"让拳脚更有力;武器、法术、爆炸要响亮;别忘了物体反应声(木头断裂、玻璃粉碎、金属铿锵)
武器枪砰、剑铛、激光"啾啾";武器越大声音越大;声音可以像外观一样独特(光剑的嗡鸣)
受击反应录的时候好笑,却是游戏里最重要的声音之一——玩家被打中必须知道
语音提示用角色传达信息(发现宝物说"这是什么?",治疗后说"好多了!"),顺便塑造性格;推箱拉杆时的用力声
死亡各种死法都要有:被杀的呻吟、溺水的咕噜、坠崖的长长惨叫
成功音乐"刺"加角色的欢呼

工具与素材:临时音效可购买 Sound Ideas、Hollywood Edge 等音效库(连美洲狮打喷嚏、核反应堆嗡鸣都有),网上也有免费音效但一定要核对版权;找不到时用 Sound Forge、Vegas 把几个声音混在一起,向音效设计师传达想法。

写实还是卡通:写实让世界扎根现实,但有时太平淡;卡通夸张,适合加命、收集宝物之类"游戏味"的事,但有时太直白,可能把玩家拉出世界。音高和速度上扬表示正面(加命、完成任务),下降强化负面与失败。现实声音不对味时要"加料 (sweeten)":骨折声听起来像折干树枝,Rogers 的团队改用保龄球撞瓶的声音加强。与动画师确定时长,音效不要比动画长或短,并告诉音效程序在哪一帧播放。

声音作为提示:炸弹下落的呼啸让玩家有时间扑向掩体;电流的噼啪或魔力的低鸣让玩家在受保护的门前犹豫;顺着滴答声或铃声找到丢失的怀表或手机。

防止嘈杂:同时播放的声音太多会变成噪音,需按三类排优先级:

类别行为例子
局部 (local)靠近声源才听得到,远离渐弱小溪、钟表、电话铃、机器嗡鸣、敌人低吼
远距 (distant)远离声源也能听到爆炸、狼嚎、逼近的引擎、末日之塔的低鸣
优先 (priority)无论玩家在哪都播放,提供玩法反馈掉血、收集宝物、分数或连击增加、强化道具或倒计时、成功命中敌人、死亡、落地碰撞与武器命中、脚步/划水/振翅

方向与玩法(第 3 版新增):动态音乐与动态声音对某些设计至关重要,声音来自特定方向或声源会让世界更真实,VR 中方向尤其重要(见 VR、AR 与 XR 设计)。Rogers 玩《堡垒之夜》时靠远处枪声判断对手位置、靠枪声种类猜武器,接近后听破墙声和脚步判断距离——声音让对局紧张刺激。

文件命名像关卡文件一样简短而有描述性(Lv2Song.wav、roblast2.wav,命名法见 关卡设计流程)。

声音作为玩法

整个类型都可以围绕音乐和声音(《劲舞革命》(1998)、《Band Hero》(2009) 到以声音探路的《Dark Echo》(2015))。不要完全依赖声音,要用视觉呼应——提示永远不嫌多,也让听障玩家能玩。类型与要点:

  • 短时记忆(《Simon》、《动感小子》):记住并重复一段音乐,视觉成分帮助记忆,也照顾聋人(和音盲)玩家。
  • 节奏(《动感小子》(1996)、《太鼓达人》《节奏天国》《吉他英雄》、Tap Tap 系列):跟拍,常带乐器外形的外设;要考虑疲劳,用体感控制器或跳舞毯的更是加倍——"别让玩家心脏病发作"——在歌曲或关卡之间强制休息。
  • 音高(《SingStar》《Karaoke Revolution》):需要麦克风。
  • 音乐创作(《电子浮游生物》《Fluid》):模糊工具与游戏的界线,目的是创作与享受而不是赢。
  • 难以归类:《Vib-Ribbon》根据玩家放入的任意 CD 生成平台式玩法;《Rez》在轨道射击中每击毁一个敌人就叠加电子乐;《Battle of the Bands》是曲风拔河的节奏对战;《节奏地牢》(2015) 是 Roguelike 节奏游戏,《Hi-Fi Rush》(2023) 是战斗踩在节拍上的 3D 动作平台游戏。

版本差异:第 3 版(p.463–476)章号由 Level 15 改为 Level 17,主体不变。新增:剧情内/剧情外声音与旁白、声音方向(VR)与《堡垒之夜》听声辨位、《Dark Echo》《动感小子》Tap Tap《节奏地牢》《Hi-Fi Rush》等例、体感/跳舞毯的疲劳警告;流媒体格式删去 Ogg Vorbis,临时音轨来源加 Spotify;文件命名小贴士移入"统筹"一节;ASCAP 全称已改正。

Level 17 的普遍真理

尽早确定声音需求;学会"说音乐人的话";用音效和语音传达重要的游戏动作;别用没有版权的音乐和音效;用音乐推动动作;用主导动机讲故事;确定声音的距离与时机,让它更真实、更有互动感;沉默和音乐一样有力;把音乐和音效做成玩法,但要为听障玩家配上视觉。

原书问题

位置问题核对
第 3 版 p.472 注 8剪辑软件 Vegas 的链接仍指向 sonycreativesoftware.com索尼于 2016 年 5 月把 Vegas 系列出售给 MAGIX,现由 VEGAS Creative Software 发行(MAGIX 2016 年新闻稿;vegascreativesoftware.com)

第 1 版的 ASCAP 全称错误("Artists")第 3 版 p.464 已改为 Authors,故移除。

Totten 的视角:节奏、2D/3D 声音与反共情音乐(第 13 章,p.529–551)

Totten 从建筑的角度讲声音:节奏让玩家同步,多尺度节奏叠成格纹;2D 声音营造全场氛围(《Slender》),3D 声音负责引导与警示(迷失森林、循声者);音效是可重复的符号资产,用作反馈、奖励和材质指示。详见 节奏、同步与格纹结构。

分歧:本页 Rogers 说"音乐永远要比画面更激动人心";Totten 引 Chanel Summers 的反共情音乐(《最终幻想 VII》Jenova-LIFE 战放艾瑞丝的主题),认为与画面相反的音乐更难忘。Rogers 要求声音提示必须有视觉呼应;Totten 的多数例子只靠声音,没有谈无障碍。

  1. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  2. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 17
  3. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  4. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 15 Some Notes on Music(PDF 页 570–584)
  6. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  7. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 13 章 Sound, Music, and Rhythm in Level Design(印刷页 p.529–554)

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