PvP 进程与力量曲线
PvP Progression & Power Curves
Schreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。
为什么 PvP 需要进程(p.297–299)
PvP 游戏里玩家也会变强:万智牌后期资源更多、卡坦岛产出逐渐增加、星际争霸后期出高级单位、魔兽世界 PvP 服也有升级。PvP 进程平衡意味着玩家觉得进程源于自己的选择而非随意,并且所有人都觉得凭足够的技术(或运气)有机会赢。
进程的主要目的往往是让游戏结束,并在期望时长内结束(街机 3 分钟、家庭桌游 30–90 分钟、战棋 6 小时、CRPG 100 小时)。问题是:若力量增长本身是奖励,游戏恰在玩家最强时结束,显得虎头蛇尾;反过来如国际象棋一直在损失力量,玩家又会觉得一路被碾压。PvE 是沿既定弧线获得奖励,PvP 则是相对对手的得失,像拔河;胜利条件可以是直接达到某种力量(消灭所有对手),也可以是间接的(用力量换取胜利点)。脚注(p.299):"力量"指玩家局面的一切方面之和:场上棋子或卡牌、资源、位置、回合或行动数、属性与装备等。
正和、负和与零和(p.299–300)
借用博弈论术语:总力量随时间增加为正和 (positive sum),减少为负和 (negative sum),不变只是在玩家间重新分配为零和 (zero sum)。
- 卡坦岛:每次掷骰都为所有人产出资源,正和;但版图空间有限、"最大军队""最长道路"只属一人,是零和成分。
- 大富翁:每过起点从银行拿 200 美元,正和;所得税、奢侈税、部分机会/公益卡(有时还有监狱)是负和,但每圈负和的期望值小于 200 美元;付租金是零和的再分配。正和让平均财富上升,而胜利条件"让所有对手破产"却只能靠零和手段达成——这解释了为什么童年的大富翁总是打不完。
- 扑克:零和;赌场或线上抽水 (rake) 后对玩家是负和。
无论哪种,PvP 的主要动机与奖励都是相对力量的提升。
反馈回路在 PvP 中的作用(p.300–302)
正反馈奖励领先、惩罚落后;适合在胜负已明时尽快收尾,但会让领先者显得不可撼动、落后者感到徒劳。正反馈随时间放大,所以早期正反馈的影响远大于后期。大富翁靠"现金 → 房屋旅馆 → 更多现金"的正反馈才不至于永不结束。国际象棋整体负和,唯有兵升变是正和,出现在终盘并作为正反馈收尾。
负反馈让领先者承担额外负担、落后者得到帮助,可保持悬念到最后,也可能让人觉得表现差被奖励、展示技术被惩罚;它抵消的是力量差距,所以在后期(差距已拉开时)影响更大。赛车游戏的橡皮筋 AI 与马里奥赛车按名次加权的道具是为了让玩家留在车群中间;卡坦岛的资源正反馈由交易形成的负反馈抵消——领先者会被拒绝交易。
规律:负反馈下一个玩家的曲线取决于对手(落后时涨得多、领先时降得多);正反馈通常只看玩家自己的绝对力量。也可以设计依赖绝对力量的负反馈(让所有人在接近终局时放慢)或依赖相对力量的正反馈,但从设计目的看,正反馈通常与对手无关,负反馈通常与对手有关。PvE 中反馈体现在难度或力量曲线上(如后期正反馈让玩家冲过最后部分);PvP 中它会彻底改变玩家间的力量平衡,主导多人动态。
六种力量曲线(p.303–311)
| 正反馈主导 | 负反馈主导 | |
|---|---|---|
| 正和 | 双方都在加速增长,早期微小领先不断扩大并一路领先到胜利(4X 如《文明》:相遇时一方坦克对另一方长矛弓箭)。4X 用隐藏战况避免落后者的徒劳感,落后者一旦暴露往往很快被消灭 | 双方都在增长但轨迹受相对位置影响,曲线像交缠的辫子,差值来回摆动,终盘以越来越大的手笔互相反超(卡坦岛的交易;赛车游戏的橡皮筋与名次加权道具;现实中领先的赛车风阻大、更耗油需更多进站,跟车者省油后来居上) |
| 零和 | 一方取得早期领先后迅速扩大,游戏很快结束;适合极短的游戏(大多数掰手腕) | 领先者被拉回中心,多次逆转;若太强则僵局,可能需要按时间或回合数判定胜者,玩家会算计何时领先 |
| 负和 | 落后方越输越快、加速下滑(理论上的国际象棋:只会损失棋子,子力领先时等价交换有利,终盘可自动取胜);可隐藏战况或叠加其他系统 | "比烂":力量多的人损失更快,双方向下交缠成辫子 |
几点补充:
- 卡坦岛、赛车游戏与真实赛车曲线形态相同,感受却不同——卡坦岛的负反馈在玩家掌控中(交易),电子赛车的负反馈来自玩家无法控制的因素(AI 与加权随机),真实赛车来自对所有人一视同仁的物理规律且玩家可权衡风险。不只是进程模式,进程的实现方式决定了是否让人觉得公平。
- 国际象棋在水平相当的对手之间并不呈现单调下滑:双方用子力换取局面控制或先手,出现交替的骤降,看起来像负反馈——其实没有负反馈机制,只是游戏提供了可在之后被逆转的短期取舍。
- 零和 + 先负后正反馈:早期负反馈主导,防止过早定局;后期正反馈主导,带来最终不可逆转的胜利。例:限注扑克,限额随时间提高,防止早期运气好的玩家碾压全桌,后期出现一两手多人全下的决定性牌局。
反馈形状的示意(文字版:两条曲线、差值曲线随时间的变化)在原书中以图示给出,本页按 wiki 规范仅用表格描述。
游戏时长(p.311–314)
可用测试数据实际绘制力量曲线(时间轴用实时或回合数,力量轴用某种衡量局面好坏的公式),关注到达关键点所需的时间。控制时长的方法:
- 硬性限制回合或时间(10 回合、死亡竞赛 5 分钟):有时必要、有时最合适,有时是没测试够的偷懒做法。
- 调节进程:改变正/负和程度(基础得失速率),增删或增强削弱反馈回路。
- 游戏阶段:常见三段(开局、中局、残局;国际象棋每个阶段都有专著)。残局无聊(中局已定胜负)时可加只在残局生效的新机制,或延长中局、缩短残局;开局慢热时可加临时正和机制、让玩家从更高力量起步、或给开局更有趣的选择。阶段可以泾渭分明(桌游 Shear Panic 版图四区各有计分;《危险边缘》三轮各有风格),也可以渐变且不明显(国际象棋;Netrunner 的三阶段——早期 Runner 安全进攻、中期公司建立防御、后期 Runner 资源足以突破——双方都在操纵各阶段长度,让阶段转换部分受玩家控制也是乐趣来源)。
- 多长才合适:取决于受众(幼儿注意力短、忙碌的成年人喜欢可分段玩)、技术深度(休闲与运气游戏短,深度策略游戏长),以及"实质上已赢"的时刻——应接近游戏实际结束的时刻。
- 无终点游戏把长老游戏视为最后一个永不结束的阶段,调节进程部分的长度让转换发生在期望时刻;订阅制若在进入长老游戏时大量流失,可柔化转换、延长前期(资料片提高等级上限、多角色多构建重玩)或让长老游戏更吸引人(见 PvE 进程与难度曲线)。
- 故事比机制长的 RPG:包装上写"100 小时",若其中 75 小时是无脑刷,并没有提供更多价值;理想是机制与故事同步推进,但加长故事或机制都很贵,砍掉又舍不得,且玩家期待"史诗感"。
再谈心流(p.315)
PvP 中通常希望技术更高者获胜,所以不必让所有人都处于心流;高手对新手,高手无聊、新手受挫是技术游戏的本质。想让弱者也有机会,可加负反馈和随机性。PvE 的"难度档"在 PvP 中的对应物是让分 (handicap)——开局优势或持续优势,通常是自愿的,因为玩家默认期待公平(技术高者赢),只有更想要势均力敌(各 50%)时才加让分。大型玩家环境中更好的办法是评分与匹配(第 14 章),水平相当的对局最激动人心,是让 PvP 玩家保持心流的首选。
PvP 常见问题(p.315–322)
- 龟缩 (Turtling):攻击者与被攻击者都会相对旁观者损失力量时,最优策略是不打、堆防御,等别人两败俱伤再收割——游戏在奖励不互动。解法:奖励进攻(《战国风云 Risk》:领土与大洲加兵;本回合至少攻占一地才得卡,成套换兵;消灭对手得其手牌——仍有人龟缩在澳洲或南美,但终须扩张);或强制进攻(Plague and Pestilence、Family Business、Nuclear War:每回合必须出牌、不能跳过,而大多数牌是攻击牌)。
- 打击领先者与藏拙 (Killing the Leader & Sandbagging):大家围攻领先者是天然负反馈,但常常过度(领先者被彻底摧毁),像是惩罚表现好;于是出现故意保持第二的藏拙,等领先者被打残再冲刺。成立需三个条件:① 能认出明确领先者;② 认为击倒领先者是最佳胜机;③ 能协同攻击。打断任一环即可:隐藏计分(脚注 p.318:Vinci 与 Small World 机制几乎相同,Vinci 公开计分轨,Small World 胜利点面朝下堆放,后者玩家常对谁领先意见不一,协同打击少得多)、多种胜利条件;追赶机制与递增分值的少数计分轮(Manhattan、Age of Discovery);其他可行策略(Risk 中消灭弱者可得其手牌);无法协同(马拉松不能攻击,FPS 混战节奏太快,大富翁没有直接攻击机制)。最后也可保留这一负反馈并加一个帮助领先者防守的正反馈,使其成为玩法核心:卡牌游戏 Hacker 中拥有最多账号的领先者掷骰 +1,局面从混战变为一对多。
- 造王者 (Kingmaking):已无望获胜的玩家的最终行动决定另外两人谁赢(直接如交易让利,或间接如两个可选行动分别成全不同的人)。通常不受欢迎——赢家不是凭技术而是凭人缘;在《外交》这类以说服为核心的游戏中可以接受。三条件:① 知道自己赢不了;② 知道自己能支持某位领先者;③ 选择一位领先者。保持人人觉得有机会(本质如此或隐藏战况)、看不出谁在领先、或玩家之间无法互助,都能消除它。
- 玩家淘汰 (Player Elimination):被淘汰者只能干等。极短游戏或很晚才淘汰(2 小时游戏在 1:55 淘汰)问题不大。对策:抑制淘汰(只有强到能一并赢下全局时才值得淘汰对手);改胜利条件(先得 10 胜利点);改结束条件(第一位玩家被淘汰时结束,按局面最优者判胜,能互助时形成紧张联盟——领先者想补刀,其他人想保住弱者直到自己领先;或淘汰后再进行若干回合);让淘汰也有趣(被淘汰者扮演 NPC 或怪物骚扰、报复;狼人杀中被淘汰者获得全部信息观看好戏;Among Us 的"鬼魂"仍可做任务并彼此聊天)。
- 非对称平衡:对称游戏更易平衡(也未必自动平衡,但没有起点不公)。首先清楚哪些部分不对称——几乎所有游戏都有,国际象棋唯一的不对称是先手,而先手优势在顶级比赛中很重要;不对称还包括起始位置、资源、目标乃至核心规则。其次尽量把不对称元素放在同一条成本曲线与支撑数学上(星际争霸三族能力迥异,但都有生命值、伤害等核心属性和相同目标,可做数值分析;见 成本曲线与支撑数学)。差异巨大时加入非传递元素,让每方都能克制对方某些策略(第 25 章,见 传递性与非传递性)。越不对称、越难数学比较,越依赖发布前测试与发布后数据分析,排期要留足。
课后练习要点(p.322–327)
- 讨论题:把正和经济改成负和(或反之用新系统抵消负和)并预测体验;画一款 5 分钟以内 PvP 游戏的力量曲线再实测对比;估计并查证桌游时长(如 boardgamegeek.com 上的盒面标示),提出保留核心玩法的加长或缩短规则。
- 支线 12.1:用蒙特卡洛模拟大富翁(可忽略机会/公益卡,采用"能买就买"的简单策略),把现金加资产作为力量,画几千局的平均曲线与几局单独曲线,判断正/负/零和、反馈强弱、是否突然结束、阶段长度。
- 支线 12.2《第三次世界大战》:每人 2 兵力;每回合可 +1 兵力或用任意兵力攻击,攻守双方各损失等量兵力,攻方兵力多于对方时对方出局;剩一人获胜。按最优策略没人会进攻、游戏永不结束(多人时可能联手淘汰一人,但剩两人时必然僵持)——要求一次只改一条规则、测试、重复,用尽量少的修改让攻守成为有趣而不显然的决策并能结束。
- 法师主线第 4 部分:在只改费用与能量牌数量的限制下,平衡四副预组卡组(目标是任两副对战胜率接近 50%),或在构筑环境(50 张、每张最多 3 份)下平衡单卡。
与其他书的对照
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 12 章 Progression in PvP Games(印刷页 p.297–327)