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PvP 进程与力量曲线

PvP Progression & Power Curves

Schreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。

为什么 PvP 需要进程(p.297–299)

PvP 游戏里玩家也会变强:万智牌后期资源更多、卡坦岛产出逐渐增加、星际争霸后期出高级单位、魔兽世界 PvP 服也有升级。PvP 进程平衡意味着玩家觉得进程源于自己的选择而非随意,并且所有人都觉得凭足够的技术(或运气)有机会赢。

进程的主要目的往往是让游戏结束,并在期望时长内结束(街机 3 分钟、家庭桌游 30–90 分钟、战棋 6 小时、CRPG 100 小时)。问题是:若力量增长本身是奖励,游戏恰在玩家最强时结束,显得虎头蛇尾;反过来如国际象棋一直在损失力量,玩家又会觉得一路被碾压。PvE 是沿既定弧线获得奖励,PvP 则是相对对手的得失,像拔河;胜利条件可以是直接达到某种力量(消灭所有对手),也可以是间接的(用力量换取胜利点)。脚注(p.299):"力量"指玩家局面的一切方面之和:场上棋子或卡牌、资源、位置、回合或行动数、属性与装备等。

正和、负和与零和(p.299–300)

借用博弈论术语:总力量随时间增加为正和 (positive sum),减少为负和 (negative sum),不变只是在玩家间重新分配为零和 (zero sum)。

  • 卡坦岛:每次掷骰都为所有人产出资源,正和;但版图空间有限、"最大军队""最长道路"只属一人,是零和成分。
  • 大富翁:每过起点从银行拿 200 美元,正和;所得税、奢侈税、部分机会/公益卡(有时还有监狱)是负和,但每圈负和的期望值小于 200 美元;付租金是零和的再分配。正和让平均财富上升,而胜利条件"让所有对手破产"却只能靠零和手段达成——这解释了为什么童年的大富翁总是打不完。
  • 扑克:零和;赌场或线上抽水 (rake) 后对玩家是负和。

无论哪种,PvP 的主要动机与奖励都是相对力量的提升。

反馈回路在 PvP 中的作用(p.300–302)

正反馈奖励领先、惩罚落后;适合在胜负已明时尽快收尾,但会让领先者显得不可撼动、落后者感到徒劳。正反馈随时间放大,所以早期正反馈的影响远大于后期。大富翁靠"现金 → 房屋旅馆 → 更多现金"的正反馈才不至于永不结束。国际象棋整体负和,唯有兵升变是正和,出现在终盘并作为正反馈收尾。

负反馈让领先者承担额外负担、落后者得到帮助,可保持悬念到最后,也可能让人觉得表现差被奖励、展示技术被惩罚;它抵消的是力量差距,所以在后期(差距已拉开时)影响更大。赛车游戏的橡皮筋 AI 与马里奥赛车按名次加权的道具是为了让玩家留在车群中间;卡坦岛的资源正反馈由交易形成的负反馈抵消——领先者会被拒绝交易。

规律:负反馈下一个玩家的曲线取决于对手(落后时涨得多、领先时降得多);正反馈通常只看玩家自己的绝对力量。也可以设计依赖绝对力量的负反馈(让所有人在接近终局时放慢)或依赖相对力量的正反馈,但从设计目的看,正反馈通常与对手无关,负反馈通常与对手有关。PvE 中反馈体现在难度或力量曲线上(如后期正反馈让玩家冲过最后部分);PvP 中它会彻底改变玩家间的力量平衡,主导多人动态。

六种力量曲线(p.303–311)

正反馈主导负反馈主导
正和双方都在加速增长,早期微小领先不断扩大并一路领先到胜利(4X 如《文明》:相遇时一方坦克对另一方长矛弓箭)。4X 用隐藏战况避免落后者的徒劳感,落后者一旦暴露往往很快被消灭双方都在增长但轨迹受相对位置影响,曲线像交缠的辫子,差值来回摆动,终盘以越来越大的手笔互相反超(卡坦岛的交易;赛车游戏的橡皮筋与名次加权道具;现实中领先的赛车风阻大、更耗油需更多进站,跟车者省油后来居上)
零和一方取得早期领先后迅速扩大,游戏很快结束;适合极短的游戏(大多数掰手腕)领先者被拉回中心,多次逆转;若太强则僵局,可能需要按时间或回合数判定胜者,玩家会算计何时领先
负和落后方越输越快、加速下滑(理论上的国际象棋:只会损失棋子,子力领先时等价交换有利,终盘可自动取胜);可隐藏战况或叠加其他系统"比烂":力量多的人损失更快,双方向下交缠成辫子

几点补充:

  • 卡坦岛、赛车游戏与真实赛车曲线形态相同,感受却不同——卡坦岛的负反馈在玩家掌控中(交易),电子赛车的负反馈来自玩家无法控制的因素(AI 与加权随机),真实赛车来自对所有人一视同仁的物理规律且玩家可权衡风险。不只是进程模式,进程的实现方式决定了是否让人觉得公平。
  • 国际象棋在水平相当的对手之间并不呈现单调下滑:双方用子力换取局面控制或先手,出现交替的骤降,看起来像负反馈——其实没有负反馈机制,只是游戏提供了可在之后被逆转的短期取舍。
  • 零和 + 先负后正反馈:早期负反馈主导,防止过早定局;后期正反馈主导,带来最终不可逆转的胜利。例:限注扑克,限额随时间提高,防止早期运气好的玩家碾压全桌,后期出现一两手多人全下的决定性牌局。

反馈形状的示意(文字版:两条曲线、差值曲线随时间的变化)在原书中以图示给出,本页按 wiki 规范仅用表格描述。

游戏时长(p.311–314)

可用测试数据实际绘制力量曲线(时间轴用实时或回合数,力量轴用某种衡量局面好坏的公式),关注到达关键点所需的时间。控制时长的方法:

  • 硬性限制回合或时间(10 回合、死亡竞赛 5 分钟):有时必要、有时最合适,有时是没测试够的偷懒做法。
  • 调节进程:改变正/负和程度(基础得失速率),增删或增强削弱反馈回路。
  • 游戏阶段:常见三段(开局、中局、残局;国际象棋每个阶段都有专著)。残局无聊(中局已定胜负)时可加只在残局生效的新机制,或延长中局、缩短残局;开局慢热时可加临时正和机制、让玩家从更高力量起步、或给开局更有趣的选择。阶段可以泾渭分明(桌游 Shear Panic 版图四区各有计分;《危险边缘》三轮各有风格),也可以渐变且不明显(国际象棋;Netrunner 的三阶段——早期 Runner 安全进攻、中期公司建立防御、后期 Runner 资源足以突破——双方都在操纵各阶段长度,让阶段转换部分受玩家控制也是乐趣来源)。
  • 多长才合适:取决于受众(幼儿注意力短、忙碌的成年人喜欢可分段玩)、技术深度(休闲与运气游戏短,深度策略游戏长),以及"实质上已赢"的时刻——应接近游戏实际结束的时刻。
  • 无终点游戏把长老游戏视为最后一个永不结束的阶段,调节进程部分的长度让转换发生在期望时刻;订阅制若在进入长老游戏时大量流失,可柔化转换、延长前期(资料片提高等级上限、多角色多构建重玩)或让长老游戏更吸引人(见 PvE 进程与难度曲线)。
  • 故事比机制长的 RPG:包装上写"100 小时",若其中 75 小时是无脑刷,并没有提供更多价值;理想是机制与故事同步推进,但加长故事或机制都很贵,砍掉又舍不得,且玩家期待"史诗感"。

再谈心流(p.315)

PvP 中通常希望技术更高者获胜,所以不必让所有人都处于心流;高手对新手,高手无聊、新手受挫是技术游戏的本质。想让弱者也有机会,可加负反馈和随机性。PvE 的"难度档"在 PvP 中的对应物是让分 (handicap)——开局优势或持续优势,通常是自愿的,因为玩家默认期待公平(技术高者赢),只有更想要势均力敌(各 50%)时才加让分。大型玩家环境中更好的办法是评分与匹配(第 14 章),水平相当的对局最激动人心,是让 PvP 玩家保持心流的首选。

PvP 常见问题(p.315–322)

  • 龟缩 (Turtling):攻击者与被攻击者都会相对旁观者损失力量时,最优策略是不打、堆防御,等别人两败俱伤再收割——游戏在奖励不互动。解法:奖励进攻(《战国风云 Risk》:领土与大洲加兵;本回合至少攻占一地才得卡,成套换兵;消灭对手得其手牌——仍有人龟缩在澳洲或南美,但终须扩张);或强制进攻(Plague and Pestilence、Family Business、Nuclear War:每回合必须出牌、不能跳过,而大多数牌是攻击牌)。
  • 打击领先者与藏拙 (Killing the Leader & Sandbagging):大家围攻领先者是天然负反馈,但常常过度(领先者被彻底摧毁),像是惩罚表现好;于是出现故意保持第二的藏拙,等领先者被打残再冲刺。成立需三个条件:① 能认出明确领先者;② 认为击倒领先者是最佳胜机;③ 能协同攻击。打断任一环即可:隐藏计分(脚注 p.318:Vinci 与 Small World 机制几乎相同,Vinci 公开计分轨,Small World 胜利点面朝下堆放,后者玩家常对谁领先意见不一,协同打击少得多)、多种胜利条件;追赶机制与递增分值的少数计分轮(Manhattan、Age of Discovery);其他可行策略(Risk 中消灭弱者可得其手牌);无法协同(马拉松不能攻击,FPS 混战节奏太快,大富翁没有直接攻击机制)。最后也可保留这一负反馈并加一个帮助领先者防守的正反馈,使其成为玩法核心:卡牌游戏 Hacker 中拥有最多账号的领先者掷骰 +1,局面从混战变为一对多。
  • 造王者 (Kingmaking):已无望获胜的玩家的最终行动决定另外两人谁赢(直接如交易让利,或间接如两个可选行动分别成全不同的人)。通常不受欢迎——赢家不是凭技术而是凭人缘;在《外交》这类以说服为核心的游戏中可以接受。三条件:① 知道自己赢不了;② 知道自己能支持某位领先者;③ 选择一位领先者。保持人人觉得有机会(本质如此或隐藏战况)、看不出谁在领先、或玩家之间无法互助,都能消除它。
  • 玩家淘汰 (Player Elimination):被淘汰者只能干等。极短游戏或很晚才淘汰(2 小时游戏在 1:55 淘汰)问题不大。对策:抑制淘汰(只有强到能一并赢下全局时才值得淘汰对手);改胜利条件(先得 10 胜利点);改结束条件(第一位玩家被淘汰时结束,按局面最优者判胜,能互助时形成紧张联盟——领先者想补刀,其他人想保住弱者直到自己领先;或淘汰后再进行若干回合);让淘汰也有趣(被淘汰者扮演 NPC 或怪物骚扰、报复;狼人杀中被淘汰者获得全部信息观看好戏;Among Us 的"鬼魂"仍可做任务并彼此聊天)。
  • 非对称平衡:对称游戏更易平衡(也未必自动平衡,但没有起点不公)。首先清楚哪些部分不对称——几乎所有游戏都有,国际象棋唯一的不对称是先手,而先手优势在顶级比赛中很重要;不对称还包括起始位置、资源、目标乃至核心规则。其次尽量把不对称元素放在同一条成本曲线与支撑数学上(星际争霸三族能力迥异,但都有生命值、伤害等核心属性和相同目标,可做数值分析;见 成本曲线与支撑数学)。差异巨大时加入非传递元素,让每方都能克制对方某些策略(第 25 章,见 传递性与非传递性)。越不对称、越难数学比较,越依赖发布前测试与发布后数据分析,排期要留足。

课后练习要点(p.322–327)

  • 讨论题:把正和经济改成负和(或反之用新系统抵消负和)并预测体验;画一款 5 分钟以内 PvP 游戏的力量曲线再实测对比;估计并查证桌游时长(如 boardgamegeek.com 上的盒面标示),提出保留核心玩法的加长或缩短规则。
  • 支线 12.1:用蒙特卡洛模拟大富翁(可忽略机会/公益卡,采用"能买就买"的简单策略),把现金加资产作为力量,画几千局的平均曲线与几局单独曲线,判断正/负/零和、反馈强弱、是否突然结束、阶段长度。
  • 支线 12.2《第三次世界大战》:每人 2 兵力;每回合可 +1 兵力或用任意兵力攻击,攻守双方各损失等量兵力,攻方兵力多于对方时对方出局;剩一人获胜。按最优策略没人会进攻、游戏永不结束(多人时可能联手淘汰一人,但剩两人时必然僵持)——要求一次只改一条规则、测试、重复,用尽量少的修改让攻守成为有趣而不显然的决策并能结束。
  • 法师主线第 4 部分:在只改费用与能量牌数量的限制下,平衡四副预组卡组(目标是任两副对战胜率接近 50%),或在构筑环境(50 张、每张最多 3 份)下平衡单卡。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
反馈回路Adams & Dormans 在 反馈回路 中用 Machinations 分析反馈的七种属性、动态均衡,并提倡慢而持久的负反馈把反馈与正/负/零和组合成六种力量曲线,指出早期正反馈影响大、后期负反馈影响大,并强调负反馈的实现方式(玩家可控、物理规律、AI 作弊)决定公平感
多人互动问题Schell 的 多人游戏与社区 关注社区与恶意玩家从规则结构分析龟缩、藏拙、造王者、淘汰,并给出"打断成立条件"的通用解法
平衡类型Schell 在 游戏平衡 中区分对称与非对称公平给出非对称平衡的三步:识别不对称、放到同一成本曲线、引入非传递性
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 12 章 Progression in PvP Games(印刷页 p.297–327)

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