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游戏的影响与设计师责任

Transformation & Responsibility

全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 #110–#112 与压轴的 #∞(第 3 版第 33–35 章及 Goodbye)。

游戏能对人有益吗(第 33 章)

有人认为游戏没有持久影响,有人认为它煽动暴力、使人成瘾,也有人认为它会成为 21 世纪教育的基石。这个问题的答案正在改变社会。

益处说明
情绪维护发泄愤怒与挫败(激烈的体育或快节奏战斗游戏在安全世界里"出气");振作(抑郁时玩《Cranium》《马里奥派对》这类诙谐游戏);获得距离感(回到现实时更能看清问题的真实大小);建立信心(现实失败后,在选择和行动能带来成功的游戏中重获掌控感);放松(迫使大脑投入与烦恼无关的事,获得"情绪休息")。有时会适得其反(游戏和现实一样令人沮丧),但总体上是维护情绪健康的工具
联结游戏是"社交桥梁":提供互动理由、看到他人如何应对各种情境、引出话题、发现共同点、创造共同记忆(详见 多人游戏与社区)
锻炼体育带来身体锻炼;近来研究显示脑力锻炼对老年人尤其有益,游戏的解题性质使其成为灵活的身心锻炼工具;数字技术越来越小巧便携,增强体育锻炼的新途径会不断出现

教育(题记 John Locke 1692:"我一直幻想学习可以成为孩子们的游戏和娱乐"):有人说教育严肃、游戏不严肃,所以游戏不属于教育。但教育系统本身就是游戏:学生(玩家)完成作业(目标),有截止日期(时限),得到分数(得分)反馈,作业越来越难(挑战),期末考试是 Boss,掌握全部技能才能通过,成绩优异者上光荣榜(排行榜)。为什么不像游戏?用本书透镜一看便知:缺乏惊喜、投射、乐趣、社区,兴趣曲线糟糕。McLuhan:"认为教育与娱乐不同的人对两者都不太了解。"——不是学习不有趣,而是许多教育体验设计得很差。

教育游戏难进课堂的原因:时间限制(有意义的教育游戏常太长且时长不定);节奏不一(游戏擅长让玩家按自己节奏前进,课堂要求统一步调);"1965"(1965 年前出生的人没玩着电子游戏长大,直到最近教育系统还主要由他们主导——美国高中校长平均 49 岁);好的教育游戏很难做(既要提供完整、可验证、可评估的一课又要吸引学生,而一学期有两三打课)。所以游戏最适合作为工具而非完整教育系统。

给大脑想要的(第 3 版新增):教育难在枯燥,游戏天生擅长让大脑全情投入:

  • 可见的进展:第 14 章说过可见进展是巨大的动力(见 谜题设计),升级、完成任务让进展清晰可见。
  • 化抽象为具体:大脑不擅抽象、擅长具体,好老师用具体例子阐明抽象原理;游戏天然可操作——兵棋和模拟之所以是军事教育的重要部分,正因为没有战场的具体现实,抽象的战略原理毫无意义。
  • 全面投入:大脑无事可做或只有一部分在用(听讲)而音乐、社交、动觉部分闲着时会"发痒",学生于是哼歌、与邻座耳语、敲手指;游戏同时占用眼、耳、手和心智,常伴音乐与社交,各部分都处于舒适活跃水平时就不会分心。
  • 许多小目标:大脑喜欢清晰有趣的目标,好游戏是一长串具体、可达成、有回报的目标。

大脑投入之后学什么:

适合的教育任务说明
事实州首府、乘法表、传染病名称等枯燥重复的记忆,易于融入给予附加奖励的游戏系统,可借助视觉;游戏能借助视觉与有意义的情境帮助记忆
解决问题题记爱因斯坦"组合游戏似乎是创造性思维的本质特征"。按书中定义游戏就是"以游戏态度对待的解决问题活动";类游戏模拟可能成为需要综合多种技能的领域(警务救援、地质、建筑、管理)的期末考试。有人推测玩复杂游戏长大的一代会更擅长解决问题,尚待验证
关系系统游戏最擅长教的。禅宗公案:百丈欲遣一僧开新寺,置净瓶于地问"不得唤作净瓶,汝唤作什么?"首座答"不可唤作木揬也",典座沩山踢倒净瓶而去,百丈笑曰"第一座输却山子也",沩山遂为新寺住持——有些东西只能演示不能言说,互动演示正是游戏和模拟的长处。Miller 学习金字塔自下而上为"知道—知道如何—展示—做",游戏化学习几乎全在"做"。讲座、阅读、视频是线性的,难以传达复杂的关系系统(循环系统、城市交通、核反应堆、细胞、濒危物种生态、大气热交换);理解它们只能去"玩",尤其是把模拟推到崩溃——通勤要多少车流才会比工作日还长?反应堆失水多少会熔毁?模拟给了失败的许可,学习者不仅看到失败,还看到原因。Impact Games 的《Peacemaker》模拟以巴冲突,玩家扮演以色列总理或巴勒斯坦主席谋求和平;当地测试者起初认为只要对方做几件简单的事冲突就会结束,扮演对方后才发现两边都承受复杂压力;之后先好奇如何引发全面战争,发泄完再挑战真正的问题:有没有能带来和平的方法?对模拟严肃话题的担忧(学到只在模拟中有效、现实中灾难性的方法)可由现场讲师指出差异、化为教学时机来缓解;人们本就不期待模拟完全准确,漏洞常引发"为什么现实中不会这样?"的深刻思考——有缺陷的模拟有时比完美的更有教育意义
新的洞见《土拨鼠之日》中比尔·默里一遍遍重过同一天,逐渐理解周围的人、改变行为,走出 2 月 2 日时已脱胎换骨。游戏创造新现实、新规则,让你扮演另一个人,擅长带来视角转变。能否帮低收入社区的孩子想象成功、帮人摆脱虐待关系、戒除成瘾、成为更好的志愿者?
好奇心好奇的学生更可能自学并记住所学,好奇让你"拥有"学习。互联网让这一优势放大千倍,可能出现"好奇心鸿沟",好奇心也许会成为一个人最宝贵的资产。我们对好奇心知之甚少:天生的还是可教的?若可培养,不该成为教育首要任务吗?回想第 4 章对"玩"的定义——"满足好奇心的操纵"——转向以玩为基础的教育模式,也许是让孩子在 21 世纪茁壮成长的最佳准备(题记 Dorothy Parker"无聊的解药是好奇心,好奇心无药可解")
创造可教时刻(第 3 版新增)知识不能像倒咖啡一样倒进脑子,心智必须处于"准备好"的状态——某种知识突然变得有用重要,心智饥渴地抓住、吸收、立即使用、存起来。好老师靠设置情境、提出问题让学生进入这种状态;游戏的具体情境与待解问题是帮老师创造这些时刻的绝佳工具

转变型游戏(第 3 版新增)

教育游戏只是有益游戏的一种,帮助锻炼、联结他人、改变习惯的游戏也有意义。有人用"严肃游戏 (serious games)"区分它们与纯娱乐游戏,Schell 不满意这个词:它既侮辱了娱乐(娱乐本就是严肃的事业),又暗示严肃是首要目标、玩家不该玩得开心。他更喜欢"转变型游戏 (transformational games)":涵盖各类有益游戏,并点明其首要目的——改变玩家。他近年大量研究并开发这类游戏,总结七条建议:

#建议要点
1定义你的转变"我的游戏教数学""我的游戏让人锻炼"太含糊,没说玩家发生什么变化、如何发生。对比:"通过引入因数分解概念并练习把合数分解为质因数,建立玩家对因数的熟悉""每天给小而可达成的挑战,帮玩家养成每日锻炼习惯"。这其实就是 #14 问题陈述之镜:先清楚陈述需要什么转变,才谈得上找解决方案
2找到优秀的主题专家不懂"教消防员处理化学品泄漏"很正常,有人毕生钻研这些细节及其教法;他们通常乐于让专长进入新维度。专家有两类:掌握事实的,和知道如何最好地教这些事实的。与两类专家结盟并学会听取他们关于什么重要的意见
3教师需要什么?设计者常想取代熟练教师——教师短缺时有其意义,但转变型游戏多由教师用来改变学生,试图取代只会冒犯教师(你的小游戏怎能取代人家一生的经验?)。更好的是做成教师的工具:去问教师有什么问题(又是问题陈述),他们常想要更好的方式创造可教时刻;可让教师当"地下城主",主持用难题挑战学生的情境。Schell 认为当每个师生都有标准化联网平板时,教师引导学生进行多人模拟的体验会变得可行,并对教育产生显著影响
4别贪多想用无所不能的游戏取代整套课程,结果常是样样做不好;挑一个关键转变做到特别好,成功后大家自会要更多。真正有效的转变型游戏(《Peacemaker》《DragonBox》、《Zombie Division》《Papers, Please》)都只追求一类转变(书中作 "Dragon Box Plus")
5恰当评估转变多数转变型游戏是实验性的,难知转变是否真的发生。五级评估(严谨度递增):感觉像(设计者与玩家都觉得有转变,聊胜于无)→ 轶事(有感染力、提案好听,但不算证据)→ 主题专家认可(高质量专家的认可很有分量,是走对路的强指标)→ 非正式问卷与评估(游戏中或事后测试显示玩家变化)→ 科学测试与评估(懂主题又懂统计的科学家组织的正式测试,最理想但耗时昂贵)。项目开始时全队要对需要多严谨达成共识
6选对场所记得第 3 章(游戏场所)吗?玩家在教室、路上、舒适的阅读角还是工作台玩?独自还是与人一起?时间不限还是有限?有人帮忙吗?在哪、怎样、与谁玩对能否达成转变目标影响巨大
7接受市场现实很多人对用游戏实现各种转变怀有美梦,但把好的转变型游戏变成可持续的商业模式很难;一厢情愿无济于事,要清楚人们愿意和不愿意为什么付钱及原因。做不出来、送不到需要的人手里,再好的转变型游戏也改变不了谁——商业头脑与出色的游戏设计同样重要(见 游戏商业与提案)

第 3 版延伸阅读推荐 Sabrina Haskell Culyba《The Transformational Framework》(ETC Press 免费下载)、Jane McGonigal《Reality Is Broken》、James Paul Gee《What Videogames Have to Teach Us About Learning and Literacy》等。

本库注:书中 "Dragon Box Plus" 通常写作 DragonBox+(WeWantToKnow 出品的代数教学游戏系列),属于书写差异,不单列为原书问题。

游戏会对人有害吗

传统游戏的危险(运动受伤、赌博破产、沉迷失衡)早已为社会熟知并有应对方法;令父母不安的是自己没经历过的新型游戏。两大担忧是暴力与成瘾。

暴力:

  • 没人担心国际象棋、围棋、《吃豆人》的抽象暴力,担心的是视觉写实的暴力。Schell 见过的焦点小组中,妈妈们认为《VR 战士》可以、《真人快打》不行,差别在于血——两者都主要是踢对手的脸,但血让游戏显得"真实得令人毛骨悚然"。第 3 版补充较新的例子:《堡垒之夜》充满骇人的暴力动作,却因无血而通过了"妈妈测试"。
  • 无血的游戏也会引发担忧:根据电影《死亡飞车 2000》改编的街机《Death Race》奖励碾压行人,发行商辩称那是"哥布林",没人相信,因为鲁莽驾驶的危险太真实。
  • 《加勒比海盗》在 DisneyQuest 首次测试时,团队很紧张——科伦拜恩校园枪击案不到一周前刚发生,而游戏是反复扣动炮的扳机轰掉一切;结果没人联想到,访谈中明确询问也无人担忧:卡通敌人与现实相距太远。
  • 核心担忧:写实暴力会否让人对现实暴力脱敏,甚至觉得暴力有趣?脱敏确实可能(医生护士对血腥脱敏,军警对伤人杀人脱敏以便冷静行事),但父母担心的是玩家与"以杀为乐的精神病态者"的表面相似。Schell 认为玩得越多,越会看穿美学(写实暴力只是美学选择)而进入纯粹解题的机制世界:化身在大开杀戒,玩家想的是磨练技巧、解谜、达成目标;数百万人玩暴力题材游戏,极少听说有人受其驱使在现实中实施暴力——除已有暴力精神病倾向者外,多数人能分清幻想与现实。
  • 对仍在形成世界观的儿童与青少年呢?Gerard Jones《Killing Monsters》认为一定程度的暴力游戏对健康心理发展不仅自然而且必要;但总有界限,所以分级制度绝对必要。心理学尚不能给出定论;技术进步会让暴力玩法更极端,也许某天会越过一条看不见的线。Schell 个人认为不太可能,"但说不可能就是傲慢和不负责任"。

与学界观点的对照:Schell 的立场(缺乏可靠证据表明暴力游戏导致现实暴力,但应保持警惕)与之后的主流结论大体一致:美国心理学会 (APA) 2015 年决议认为暴力游戏与攻击性"增加"有关联,但 2020 年更新的决议明确指出没有足够科学证据把暴力电子游戏与现实暴力行为联系起来;Ferguson 等人的元分析也认为效应量很小或不显著。两种观点并存于学界,书中立场介于两者之间。

成瘾:

  • 担忧的不是"玩太多"(运动、西兰花、维生素 C、氧气过量都有害),而是明知有害仍无法停止的强迫行为,损害学业、工作、健康和人际关系。玩家夸一款游戏"好上瘾!"通常只是说有吸引力。
  • 大型多人游戏的巨大世界、社交义务和多年目标确实会让某些人陷入自毁式游玩。这并不新鲜:赌博是特例(上瘾的是外生而非内生奖励);Schell 的祖父母讲过因打桥牌太多而退学的同学;Stephen King《亚特兰蒂斯之心》(基于真实事件)写大学生沉迷红心大战退学后被征召去越南;1970 年代 D&D、如今的《英雄联盟》(第 1 版作《魔兽世界》)也让许多学生难以自拔。
  • Nicholas Yee 关于"问题性使用"的研究:MMORPG 成瘾很复杂,不同玩家被不同方面吸引;有时是游戏把人拉进去,有时是现实问题把人推进去,常常两者兼有,没有单一疗法;若影响现实生活应寻求受过成瘾训练的专业咨询。
  • 说设计师不该把游戏做得"太吸引人",就像说暴食是面包师把蛋糕做得"太好吃"的错。但设计师对自己创造的游戏体验负有责任,应设法让游戏结构融入平衡的生活。宫本茂给孩子签名时常写:"晴天,到外面去玩。"

体验改变人:《卡通城 Online》用菜单短语聊天,短语大多友善鼓励("谢谢!""干得好!"),与 MMO 普遍的垃圾话文化形成对比。Beta 测试时一位玩家来信抱怨:他原本玩《Dark Age of Camelot》,副玩卡通城,逐渐玩卡通城更多,发现自己不再说垃圾话、倾向于感谢每个帮他的人——他尴尬(也勉强感激)一款儿童游戏这么容易改变了他的思维模式。回到暴力问题:现实中的暴力很少是达成目的的手段,而是一种沟通方式,是无计可施时的绝望表达——"我要让你知道你伤我有多深!"所以改变人的沟通模式并非小事。我们才刚开始理解游戏如何改变人,了解越多,越能把游戏用作改善人类处境的工具。

原书问题(第 3 版仍未改):书中称街机《Death Race》为 "1974 game",实际由 Exidy 于 1976 年发行(所据电影《死亡飞车 2000》为 1975 年上映,1974 年之说在时间上也不可能)。书中的 "Dark Ages of Camelot" 正确名称为 Dark Age of Camelot(Mythic Entertainment, 2001)。

设计师的责任(第 34 章)

章首引 Vasco Popa 的诗《小盒子》(小盒子长大到装下整个世界,又因渴望变回小盒子,"小心这个小盒子")和 Mister Rogers:"我进入电视业是因为我太讨厌它了……我想总有办法用这件神奇的工具滋养观众。"

默默无闻的危险:做游戏设计不会得到多少尊重——"哦……就像那个《侠盗猎车》?"就像问每个电影人"哦,你拍色情片?";游戏会越来越主流,但设计师仍难出名(像编剧,发行商也不希望你出名,因为会变贵)。危险在于:默默无闻意味着没人要求你为作品负责。别以为发行商怕被告就不会放出有害之物——公司常犯错,而且公司除守法外没有伦理责任,唯一目的是赚钱,公司没有灵魂;只有个人能承担伦理责任,而管理者多半不会,只有你自己。

承担责任:新技术也带来游戏意外造成伤害的新方式。在线游戏最真实无可否认的危险是遇到危险的陌生人。人们以为"安全"是别让孩子看到脏话——脏话或许不恰当,但与安全无关;真正的危险是匿名面具让坏人可以利用无辜者。设计陌生人互相交谈的游戏,就要为可能的后果负责——这是游戏设计选择罕见地可能关乎生死的情形。百万分之一的概率,五百万人玩就会发生五次。别把伦理责任交给公司律师;不愿为作品承担个人责任就不该做游戏。Schell 曾参与的项目里,团队请概念美术画出"一个孩子因我们游戏缺少沟通防护而被拐走的那周《时代》杂志封面",从未对外展示,但每个人都把它刻在脑中。

隐藏议程:即便游戏无害,若明知可以让游戏改善人们的生活却不去做,不也近乎同样糟糕?Schell 不认为游戏公司有义务牺牲利润改善人类——公司唯一的责任是赚钱,让游戏行善的责任只在你身上,而且你可能需要秘密地做:告诉管理层你重视用游戏帮助人,他们会觉得你本末倒置。可你没有:对人有益却没人喜欢的游戏("西兰花奶昔")帮不了任何人,游戏能服务人类的唯一途径是被尽可能多的人玩——诀窍是在畅销游戏里放进能让玩家变得更好的东西。人们并非只喜欢对自己有害的东西,人们最喜欢的之一是被关心——若能通过游戏让玩家成为更好的人,他们会感受、珍惜并记住"有人在乎我会变成什么样"这种罕见的感觉。

藏在明处的秘密:游戏不是琐碎消遣,而是创造体验的手段,而人生就由体验构成;设计师创造的不是日常体验,而是人们实现幻想、努力成为暗自希望成为的人的体验;为孩子创造的幻想世界会成为现代神话,伴随终生;我们创造乌托邦——各国都拿来比较的理想社会(参见 游戏技术 的"乌托邦"一节)。不只要想游戏今天如何影响人,还要想明天。你在发明一种将包容所有其他媒介的媒介,年轻时沉浸的媒介决定一生的思维方式——你在定义下一代的思维过程。有什么人类活动不能被看作游戏、从而受益于好的游戏设计原则呢?

戒指:Schell 说小指像天线一样在拿放物品时先探路、引导手的位置。1922 年多伦多大学请 Rudyard Kipling 设计一个提醒毕业工程师对社会负有义务的仪式,至今仍在举行,结束时工程师在惯用手小指戴上铁戒指,终身提醒这一义务。游戏设计师也许某天会有自己的仪式,但你不必等:如果你真相信游戏能帮助人,就戴上这枚看不见的戒指,让责任引导你的手;戴上就摘不下来,内圈刻着第 111 面透镜(责任之镜)。

设计师的动机(第 35 章)与告别

最深层的主题化:全书讲倾听受众、游戏、团队、客户,最后也最重要的是倾听自己。潜意识藏着许多秘密——游戏设计为什么对你如此重要?别以为反思可以以后再说:人生很短,一眨眼就没时间了;时间像爱伦·坡的渡鸦,嘶哑地叫着"永不复焉"滑入夜色——"像死神在身后那样奔跑,因为死神就在你身后"。你心中藏着某个重要目的:也许你在心中看到能改变某人一生的东西,也许想把曾经的美好经历分享给世界,也许所爱之人遭遇了可怕的事,你想确保它不再发生在任何人身上。这个目的只有你能知道,也只需要你知道。就像知道游戏的主题会让游戏更有力(主题与共鸣),知道你个人的主题会让意识与潜意识的动机合一,作品获得无以复加的激情、专注与强度。

告别(题记 C. S. Lewis"你永远不会老到不能设定新目标、做新梦"):作者以送客的口吻收尾——提到 "art of game design" 字母重排的字谜("ragged…"),"你带着地图(各章关系图)、戒指和所有透镜了吗?……只要答应使用它们,就留着吧。"第 3 版补充:透镜卡牌可在 Amazon 搜 "deck of lenses",或在 Android/iOS 商店下载免费的 "deck of lenses" 应用,详见 artofgamedesign.com。"我们游戏设计师得团结在一起。"

本页透镜

编号透镜核心问题
#110转变之镜 (Lens of Transformation)我的游戏能如何让玩家变得更好?能如何让玩家变得更糟?
#111责任之镜 (Lens of Responsibility)我的游戏能帮助人吗?如何帮助?
#112渡鸦之镜 (Lens of the Raven)做这款游戏值得我花时间吗?
#∞秘密目的之镜 (Lens of Your Secret Purpose)我为什么要做这件事?("唯一重要的问题")

版本差异:第 1 版为 #97–#100,最后一面编号为 #100;第 3 版编号为 #110–#112,秘密目的之镜改为 #∞(不计入编号序列)。全书 116 面透镜即 #1–#112 共 112 面,加 3 面"½"透镜(#67½ 隐喻、#93½ 临场感、#95½ 可作弊性)与 #∞。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:用机制传达信息(第 12 章,印刷页约 p.271–300)

Adams & Dormans 采用 Ben Sawyer 的"严肃游戏解决问题",而 Schell 不喜欢"严肃游戏"一词、改称转变型游戏——两种说法并列于此。他们认为游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:玩家为获胜付出的努力,让他自己推断出机制想传达的信息(《模拟城市》中极端政策都会失败;PeaceMaker 中只有建设性接触才能成功),而最有效的策略最清晰地发送信息。关于责任,他们以《GTA III》为例:机制允许某种行为又没有负面后果时,就产生了非计划的信息,设计师与玩家共同负责。在主题专家这一点上两书一致,A&D 补充了"围绕主题设计、抽象掉其余部分"和"严肃不是对一切都严肃"。详见 有意义的机制。

Totten 书中的行业视角:《光环》中的心理疾病表现(第 9 章附文,Kelli Dunlap,p.425–428)

心理学家兼设计师 Kelli Dunlap 认为游戏世界是设计者价值观的"罗夏测验",是反映社会规范的文化产物。恐怖游戏常用精神病院制造恐惧(《逃生》《恶灵附身》等),而更隐蔽的是与社会常规高度一致、几乎看不见的表现:

  • 《光环:战斗进化》"343 Guilty Spark"关的 AWOL Marine 蜷在地上,玩家一出现就开枪,台词透露创伤;他能杀死士官长,玩家只能无视或射杀他。与其他陆战队员不同:伤害普通队员会被其他队员反击,护送 Keyes 舰长失败要读档,整个系列从不要求玩家杀人;而他一枪就死(打脚也一样,普通队员爆头也要两枪)、杀他无惩罚、不显示在雷达上(红点是敌人、黄点是友军,他"什么都不是")。Dunlap 指出:一颗子弹的代价让玩家不必三思;如果要 10 发,玩家会因资源而重新考虑。
  • 《光环 3》"Floodgate"的 Suicidal Marine:缩在角落、周围是没有感染痕迹的队友尸体,拿枪对着自己的头;同样不能帮助、更容易被杀、不显示在雷达上、不与士官长换枪,但准星变绿表示友军。
  • 结论:谁能被射击、射击有多难、谁出现在雷达上,这些机制本身表达了"什么人有价值"——强壮健康者值得保护,脆弱或患病者被射杀、忽视或偶尔被拯救。对照见 叙事空间与环境叙事 中的"唤起空间":熟悉的精神病院意象是一种乡土语言,也会强化刻板印象。

原书问题(Dunlap 附文)

  • p.426 把《光环》中的舰长 Jacob Keyes 拼作 "Keys"(见 Halopedia "Jacob Keyes" 条目)。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 33–35 及 Goodbye 章 Games Transform Their Players / Designers Have Certain Responsibilities / Each Designer Has a Purpose
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 30–32 及 Goodbye 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 12 章 Meaningful Mechanics(PDF p.378–419,印刷页约 p.271–300;该章后段缺少索引锚点,页码为粗略估计)
  5. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  6. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 9 章 Storytelling in Gamespaces(印刷页 p.387–428,含 Kelli Dunlap 附文)

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游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划概率直觉与认知偏差Probability Intuition & Cognitive BiasesSchreiber 与 Romero 第 20 章讨论真实概率在人类心理中如何走样:期望值不等于效用(赔率、频率、金额门槛都影响意愿),一系列认知偏差与谬误让玩家把公平的随机感知为不公平;设计上的应对有三类——利用偏差(作者明确视为"黑暗面")、按偏差修改概率(并讨论其伦理)、以及诚实地公开随机结果与改进界面(p.491–508)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。游戏策划叙事空间与环境叙事Narrative Spaces & Environmental StorytellingTotten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。

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