建筑史与关卡设计
Architectural History for Level Design
Totten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。
打破关卡设计的"规则"(p.2–5)
- 工具派 vs 理论派:工具派认为关卡设计就是打开 Unreal 之类的引擎、掌握搭建流程;理论派把技术视为手段,用空间心理学、游戏手感等无形概念解释体验。Totten 认为两者单独都不够:只追求理论目标的游戏可能连基本可玩性和 bug 都不顾;在引擎里精确复刻真实建筑或城市的技术展示,也常常做不出有趣的关卡(p.2–3)。
- 关卡设计不像 3D 美术那样有公认的做法;基于软件的关卡教程多针对特定类型(常是 FPS),教会工具却很少教"什么让空间令人难忘"。Totten 认为关卡设计正经历游戏设计在 2003 年前后经历过的身份危机——那之前的"游戏设计"书大多是软件或编程手册(p.3)。
- 去类型化:把"FPS 中高处射击有战术优势"推广为"在游戏关卡中占据高处有优势",就能用于潜行、格斗、平台跳跃等类型;之后再按所用引擎去实现(Unreal 里的高 BSP 笔刷、Unity 里导入高物体、Game Maker 里用瓦片堆高)。全书都以这种"与软件无关的空间知识"的方式讲关卡设计(p.4)。
关卡设计三要素(p.7–8)
罗马建筑师维特鲁威(约公元前 40 年)把坚固 (firmitas)、实用 (utilitas)、愉悦 (venustas) 视为建筑的要素。Totten 对应为:
| 维特鲁威 | 关卡设计要素 | 含义 |
|---|---|---|
| 坚固 | 功能需求 (Functional Requirements) | 游戏首先必须能运行;所以全书的理论都落到关卡搭建方法上 |
| 实用 | 可用性 (Usability) | 玩家如何通过视角、镜头看空间、如何导航;关卡是设计师与玩家的间接对话,应教会玩家并用易懂的语言说话 |
| 愉悦 | 愉悦 (Delight) | 关卡要值得走一遍;Totten 刻意不说"好玩",因为游戏也可以恐怖、私人、令人心碎甚至悲剧——他用情感共鸣衡量成功的关卡 |
三者互不排斥,也没有高下之分(p.7–8)。下图表示三者共同构成关卡设计:
flowchart TD
F["功能需求 (坚固)"] --> L["关卡设计"]
U["可用性 (实用)"] --> L
D["愉悦 (愉悦)"] --> L
F <--> U
U <--> D
D <--> F三个要素两两相连,没有谁在上层;这也是 Totten 回顾建筑史时使用的透镜。
原书问题:p.7 把维特鲁威的"实用"拼作 utilitias,拉丁原文为 utilitas(《建筑十书》第 1 书第 3 章:"firmitatis, utilitatis, venustatis";可查 Perseus/LacusCurtius 拉丁文本)。
体验视角的建筑史(p.5–29)
建筑史可以按结构构件(梁柱、柱式、拱、穹顶、拱顶)、按风格、或按建筑体验来写。Totten 选择第三种:只挑那些"有重要体验可讲"的建筑。结构与风格知识仍有用——不像能撑起建筑的柱子会破坏玩家投入;《光环 4》Requiem 关卡的先行者建筑借用哥特式的尖拱和竖向线条,让先行者显得强大而神秘(p.5–6)。
| 时期/文化 | 例子 | 对关卡设计的启示 |
|---|---|---|
| 史前:视线 | 纽格莱奇墓道墓(约前 3100)冬至日出光线经门楣上方开口照进内室;巨石阵(约前 2900–前 1400)夏至日出落在踵石上方 | 用建筑形式引导人的注意力——设计视线 (sight lines)(p.8–10) |
| 美索不达米亚:表征 | 乌尔的金字形神塔(约前 2100)抬高神庙并让人想起苏美尔人来自的山地;萨尔贡二世的豪尔萨巴德宫(约前 720)用雕像警示来访者,并用迂回的房间序列通往王座厅 | 用形状与装饰传达更大的观念;用美术与声音资源定下环境基调(p.10–11) |
| 古埃及:宣言 | 伊姆霍特普的左塞尔阶梯金字塔(前 2630)、吉萨金字塔(前 2550–前 2460)以材质和位置表达象征;哈特谢普苏特祭庙的露台、柱廊与多柱厅(密集柱网+昏暗光线,显得广阔而空灵) | 标准化形式成为模块化建筑语言,且在文化内普遍可辨认(p.11–13) |
| 古希腊:空间与象征关系 | 神庙的前厅→内殿→后室的行进序列;多立克/爱奥尼/科林斯柱式构成建筑语汇 (vernacular),带有可辨认形式的建筑称为类型 (types);雅典卫城的进入路线多次"预告"帕特农神庙,并以斜角呈现使其立体而有动感;雅典集市的柱廊 (stoa) 区分公共/私密、运动/停留、大/亲密尺度 | 关卡形式与美术资源的"语言";预告与构图;公共与私密空间的二分(p.13–16) |
| 印度、东南亚与东亚:象征与层层递进 | 桑奇大塔的半球形象征天穹;吴哥窟以山与洞的形式再现印度教圣地;道家影响园林(模拟自然山水)与风水(西方对应概念"场所精神 (genius loci)");北京紫禁城以层层城墙与门拒绝访客接近中心 | 预告将要到来的体验,却在玩家进一步探索前拒绝给出(p.17–19) |
| 古罗马:线性体验 | 帝国广场群沿轴线布置地标;万神殿只给一个隆重的立面,进入后是令人回报的内部空间 | 用"惊喜的景观"奖励玩家(p.19–21) |
| 中世纪基督教与伊斯兰建筑:象征与叙事 | 巴西利卡的等级化行进空间与高侧窗;面向大量不识字信众的浮雕与马赛克圣经故事;哥特式减少石材、增加彩窗;清真寺朝向麦加、宣礼塔、经文装饰;同一建筑易手后被加入原建造者未预想的叙事 | 建筑成为叙事与模拟空间;用光线营造空灵感(p.21–23) |
| 文艺复兴:以人为中心 | 柏拉图式比例与维特鲁威人;佛罗伦萨府邸高而粗石面的底层用于生意、较矮但窗饰华丽的"主层 (piano nobile)"用于待客;帕拉第奥的圆厅别墅用门廊眺望景观 | 以人体尺度为基础的度量是全书关卡尺寸的基础(p.23–25) |
| 巴洛克与之后 | 耶稣会教堂的装饰既是叙事也是"广告";西克斯图斯五世用轴线街道连接朝圣教堂、方便朝圣者在地标之间导航(后影响凡尔赛与华盛顿特区);工业革命的钢铁;罗斯金《建筑七灯》(1849)的真实之灯与生命之灯;韦伯的红屋、高迪的圣家堂 | 装饰作为修辞;围绕使用者体验重新组织城市;材料的真实(p.25–28) |
Totten 的总结:史前建造者重视视线;早期文明把形式当作记忆与沟通系统;古典文化用轴线与体验关系组织空间序列以影响移动;之后再加上嵌入式装饰来表达精神叙事;工业技术又引起对自然材料的回归——视线与体验、表征、沟通、光照、材料都影响我们如何安排玩家的空间体验(p.29)。
下图是这条"体验史"线索的简化时间线:
flowchart LR
A["史前:视线"] --> B["美索不达米亚/埃及:表征与宣言"]
B --> C["希腊:空间序列与建筑语汇"]
C --> D["罗马:线性体验与内部奖励"]
D --> E["中世纪:叙事与光线"]
E --> F["文艺复兴:人体度量"]
F --> G["巴洛克至工业时代:装饰修辞、轴线导航、材料"]各节点只列出 Totten 认为该时期对关卡设计最有用的体验要素。
原书问题:p.20–21 称哈德良别墅"建于公元 117 至 38 年之间",终止年份早于起始年份,显然是排印错误;该别墅约建于公元 118–138 年(Britannica "Hadrian's Villa" 条;UNESCO 世界遗产 907 号"Villa Adriana (Tivoli)")。p.15 称雅典卫城"建于公元前 479 年"也不准确:前 480 年波斯人焚毁卫城后,伯里克利时期的重建工程中帕特农神庙建于前 447–前 432 年(Britannica "Parthenon" 条),479 年只是希波战争结束、重建尚未开始的年份。
游戏空间史(p.29–37)
游戏空间与建筑一样,受用途(所玩的游戏)和建造材料的限制影响。
- 棋盘:乌尔王族局戏与塞尼特棋(前 3500–前 2500)是竞速游戏,棋盘就是要走的路径;塞尼特后来成为宗教仪式工具,路径象征冥界之路。国际象棋(笈多王朝,书中写作 240–590 年)的棋子源自笈多军队的四个兵种,每种走法不同;围棋规则少而一致,组合更多,初学者用 9×9 或 13×13,高手用 19×19——掌握程度体现为能用的棋盘越来越大(p.30)。
- 实体游戏空间:足球、篮球等运动在规范化后获得边界、区域等更直接的空间规则,以及观众区,使游戏同时成为表演;棒球场必有牛棚。Caillois 的"模仿 (mimicry)"类游戏如戏剧,其舞台适应表演需求;希腊剧场的布景屋 (skene) 被用来让演员扮演看不见的超自然角色或换装——空间允许原本没想到的用法;罗马斗兽场地下有隧道、升降机和活板门(p.31–32)。
- 数字游戏空间:早期历史也是"一屏能显示多少领域"的技术史。
| 阶段 | 例子 | 空间特点 |
|---|---|---|
| 单屏 | Noughts and Crosses(1952,EDSAC)、Tennis for Two(1958,侧视,简化规则只管过网)、Pong(俯视,不管网,只管不漏球) | 视角改变规则 |
| 屏幕环绕 | Spacewar!(1962)首创,之后有 Asteroids、Pac-Man、TowerFall | 在单屏内模拟无限空间,形成复杂策略 |
| 卷轴与分屏关卡 | Defender(几屏长的卷轴)、Scramble(1981,多段不同卷轴环境)、Donkey Kong、Ms. Pac-Man(每屏不同,产生进程感) | 街机里"屏数多=更先进" |
| 一次一个房间 | Atari 2600 Adventure(1979)、King's Quest;文字冒险 Colossal Cave、Zork I | 家用机要用更大的世界为消费者提供价值 |
| 组合 | Pac-Land、超级马里奥兄弟:卷轴 + 房间式隐藏奖励关 | 用不同 2D 空间类型制造惊喜 |
| 3D | Battlezone(矢量 3D,美军曾委托 Atari 做类似坦克模拟器)→ Wolfenstein 3D(1992) | 更大、更可交互的世界 |
Totten 的结论:游戏空间史是"为特定规则和玩法建空间,之后空间又被用出新花样"的结合,也是克服平台限制的历史;早期受限硬件上的空间依然能教我们如何制造有意义的体验(p.36–37)。
关卡设计的观看方式(p.37–39)
建筑师 Hal Box(德州大学奥斯汀分校建筑学院前院长)在《Think Like an Architect》中主张经过训练的"观看"——不只是视觉,还包括处理建筑的空间、形式、背景和历史。玩家的习惯要打破:玩家通常不抬头看,常直奔下一个动作场景而不探索;设计师则应利用垂直性表现宏伟或指示方向,并用叙事元素挡在路上或用奖励鼓励探索来引导节奏(p.37–38)。Box 的十条中"材料受压还是受拉"等不适用于游戏——游戏里很多东西不倒,只是因为没有被定义为刚体。Totten 改写为十条关卡观看方式:
- 空间中发生什么玩法?支持哪些机制?
- 边走边抬头,注意与环境反差、引人注意的美术;也低头——垂直性是否被反向使用让你感到危险?
- 用尺寸、形状、与光和声音及其他空间的关系感受空间;光与声音让你有何感受?
- 分析节奏:关卡催你快速通过,还是有探索机会?探索是必需的还是给好奇者的奖励?
- 支持一种还是多种玩法风格?(死斗地图是否给狙击手、进攻、防守都留了位置?关卡是否对野蛮人友好而对法师不友好?)
- 空间如何表达叙事?只是背景,还是探索本身讲述世界?叙事事件是在玩家周围脚本触发,还是用过场?
- 考察历史或玩法上的先例。
- 分析环境美术元素的构图、比例和节奏。
- 关卡几何与化身移动能力相比如何?是否都在能力范围内,还是挑战这些度量?有没有超出能力的地方,游戏是否提供扩展能力的手段?
- 哪些环境美术元素是重复的?可交互吗?是否对应某个机制?
第 9 条与 角色度量与基础移动 中以主角为尺的度量直接对应;第 6 条见 游戏叙事。
行业视角:游戏地景的三个时代(p.44–50)
章末客座文章由 Umran Ali(索尔福德大学)撰写,以 Jay Appleton《The Experience of Landscape》的"地景是被感知(尤其被视觉感知)的环境"为切入点,用全景构图截取 1980–2010 年游戏中的虚拟自然环境 (VNE),分为三个时代:
| 时代 | 特征 |
|---|---|
| 萌芽期(1980–1990) | 简单形状、无色彩无光照;"蚁巢"式侧视;环境静态,但已有昼夜循环(Forbidden Forest)等尝试;Dig Dug 把挖土做成机制,Populous 把地形与玩家能动性结合;有限屏幕迫使使用传统构图 |
| 过渡期(1990–2000) | 数字化风景画(King's Quest 5、Kyrandia);伪 3D(等距、预渲染、Mode 7)一度导致地景表现退步;Daggerfall 的昼夜与天气;N64 用挤出的方块山体限制可达区域以配合进程;水体几乎缺席或只是孤立的方块体积 |
| 现代(2000–2010) | 完整三维、可在三轴上移动、规模指数增长,减少"关卡"式分隔;跨学科(开发者请地质系咨询岩石侵蚀);复杂天气(Crysis、巫师);季节影响玩法(Soul Reaver 2);动态植被;水体普及(风之杖以海洋群岛代替中央大陆) |
原书问题:p.49 把《上古卷轴 IV:湮没》(Oblivion) 标为 1996 年,但它出现在作者自定的"现代 2000–2010"列表中,实际发行于 2006 年 3 月(Bethesda 官方资料与 Wikipedia "The Elder Scrolls IV: Oblivion");1996 年发行的是同系列的 Daggerfall,p.48 已正确列出。p.46 把 King's Quest 标为 1990 年并归入萌芽期,与本书第 1 章尾注 34(King's Quest, 1983)不一致;1990 年发行的是 King's Quest V,文章 p.47 在过渡期中已单独列出。
与其他来源的对照
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 1 章 A Brief History of Architecture and Level Design(印刷页 p.1–50)