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建筑史与关卡设计

Architectural History for Level Design

Totten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。

打破关卡设计的"规则"(p.2–5)

  • 工具派 vs 理论派:工具派认为关卡设计就是打开 Unreal 之类的引擎、掌握搭建流程;理论派把技术视为手段,用空间心理学、游戏手感等无形概念解释体验。Totten 认为两者单独都不够:只追求理论目标的游戏可能连基本可玩性和 bug 都不顾;在引擎里精确复刻真实建筑或城市的技术展示,也常常做不出有趣的关卡(p.2–3)。
  • 关卡设计不像 3D 美术那样有公认的做法;基于软件的关卡教程多针对特定类型(常是 FPS),教会工具却很少教"什么让空间令人难忘"。Totten 认为关卡设计正经历游戏设计在 2003 年前后经历过的身份危机——那之前的"游戏设计"书大多是软件或编程手册(p.3)。
  • 去类型化:把"FPS 中高处射击有战术优势"推广为"在游戏关卡中占据高处有优势",就能用于潜行、格斗、平台跳跃等类型;之后再按所用引擎去实现(Unreal 里的高 BSP 笔刷、Unity 里导入高物体、Game Maker 里用瓦片堆高)。全书都以这种"与软件无关的空间知识"的方式讲关卡设计(p.4)。

关卡设计三要素(p.7–8)

罗马建筑师维特鲁威(约公元前 40 年)把坚固 (firmitas)、实用 (utilitas)、愉悦 (venustas) 视为建筑的要素。Totten 对应为:

维特鲁威关卡设计要素含义
坚固功能需求 (Functional Requirements)游戏首先必须能运行;所以全书的理论都落到关卡搭建方法上
实用可用性 (Usability)玩家如何通过视角、镜头看空间、如何导航;关卡是设计师与玩家的间接对话,应教会玩家并用易懂的语言说话
愉悦愉悦 (Delight)关卡要值得走一遍;Totten 刻意不说"好玩",因为游戏也可以恐怖、私人、令人心碎甚至悲剧——他用情感共鸣衡量成功的关卡

三者互不排斥,也没有高下之分(p.7–8)。下图表示三者共同构成关卡设计:

flowchart TD
    F["功能需求 (坚固)"] --> L["关卡设计"]
    U["可用性 (实用)"] --> L
    D["愉悦 (愉悦)"] --> L
    F <--> U
    U <--> D
    D <--> F

三个要素两两相连,没有谁在上层;这也是 Totten 回顾建筑史时使用的透镜。

原书问题:p.7 把维特鲁威的"实用"拼作 utilitias,拉丁原文为 utilitas(《建筑十书》第 1 书第 3 章:"firmitatis, utilitatis, venustatis";可查 Perseus/LacusCurtius 拉丁文本)。

体验视角的建筑史(p.5–29)

建筑史可以按结构构件(梁柱、柱式、拱、穹顶、拱顶)、按风格、或按建筑体验来写。Totten 选择第三种:只挑那些"有重要体验可讲"的建筑。结构与风格知识仍有用——不像能撑起建筑的柱子会破坏玩家投入;《光环 4》Requiem 关卡的先行者建筑借用哥特式的尖拱和竖向线条,让先行者显得强大而神秘(p.5–6)。

时期/文化例子对关卡设计的启示
史前:视线纽格莱奇墓道墓(约前 3100)冬至日出光线经门楣上方开口照进内室;巨石阵(约前 2900–前 1400)夏至日出落在踵石上方用建筑形式引导人的注意力——设计视线 (sight lines)(p.8–10)
美索不达米亚:表征乌尔的金字形神塔(约前 2100)抬高神庙并让人想起苏美尔人来自的山地;萨尔贡二世的豪尔萨巴德宫(约前 720)用雕像警示来访者,并用迂回的房间序列通往王座厅用形状与装饰传达更大的观念;用美术与声音资源定下环境基调(p.10–11)
古埃及:宣言伊姆霍特普的左塞尔阶梯金字塔(前 2630)、吉萨金字塔(前 2550–前 2460)以材质和位置表达象征;哈特谢普苏特祭庙的露台、柱廊与多柱厅(密集柱网+昏暗光线,显得广阔而空灵)标准化形式成为模块化建筑语言,且在文化内普遍可辨认(p.11–13)
古希腊:空间与象征关系神庙的前厅→内殿→后室的行进序列;多立克/爱奥尼/科林斯柱式构成建筑语汇 (vernacular),带有可辨认形式的建筑称为类型 (types);雅典卫城的进入路线多次"预告"帕特农神庙,并以斜角呈现使其立体而有动感;雅典集市的柱廊 (stoa) 区分公共/私密、运动/停留、大/亲密尺度关卡形式与美术资源的"语言";预告与构图;公共与私密空间的二分(p.13–16)
印度、东南亚与东亚:象征与层层递进桑奇大塔的半球形象征天穹;吴哥窟以山与洞的形式再现印度教圣地;道家影响园林(模拟自然山水)与风水(西方对应概念"场所精神 (genius loci)");北京紫禁城以层层城墙与门拒绝访客接近中心预告将要到来的体验,却在玩家进一步探索前拒绝给出(p.17–19)
古罗马:线性体验帝国广场群沿轴线布置地标;万神殿只给一个隆重的立面,进入后是令人回报的内部空间用"惊喜的景观"奖励玩家(p.19–21)
中世纪基督教与伊斯兰建筑:象征与叙事巴西利卡的等级化行进空间与高侧窗;面向大量不识字信众的浮雕与马赛克圣经故事;哥特式减少石材、增加彩窗;清真寺朝向麦加、宣礼塔、经文装饰;同一建筑易手后被加入原建造者未预想的叙事建筑成为叙事与模拟空间;用光线营造空灵感(p.21–23)
文艺复兴:以人为中心柏拉图式比例与维特鲁威人;佛罗伦萨府邸高而粗石面的底层用于生意、较矮但窗饰华丽的"主层 (piano nobile)"用于待客;帕拉第奥的圆厅别墅用门廊眺望景观以人体尺度为基础的度量是全书关卡尺寸的基础(p.23–25)
巴洛克与之后耶稣会教堂的装饰既是叙事也是"广告";西克斯图斯五世用轴线街道连接朝圣教堂、方便朝圣者在地标之间导航(后影响凡尔赛与华盛顿特区);工业革命的钢铁;罗斯金《建筑七灯》(1849)的真实之灯与生命之灯;韦伯的红屋、高迪的圣家堂装饰作为修辞;围绕使用者体验重新组织城市;材料的真实(p.25–28)

Totten 的总结:史前建造者重视视线;早期文明把形式当作记忆与沟通系统;古典文化用轴线与体验关系组织空间序列以影响移动;之后再加上嵌入式装饰来表达精神叙事;工业技术又引起对自然材料的回归——视线与体验、表征、沟通、光照、材料都影响我们如何安排玩家的空间体验(p.29)。

下图是这条"体验史"线索的简化时间线:

flowchart LR
    A["史前:视线"] --> B["美索不达米亚/埃及:表征与宣言"]
    B --> C["希腊:空间序列与建筑语汇"]
    C --> D["罗马:线性体验与内部奖励"]
    D --> E["中世纪:叙事与光线"]
    E --> F["文艺复兴:人体度量"]
    F --> G["巴洛克至工业时代:装饰修辞、轴线导航、材料"]

各节点只列出 Totten 认为该时期对关卡设计最有用的体验要素。

原书问题:p.20–21 称哈德良别墅"建于公元 117 至 38 年之间",终止年份早于起始年份,显然是排印错误;该别墅约建于公元 118–138 年(Britannica "Hadrian's Villa" 条;UNESCO 世界遗产 907 号"Villa Adriana (Tivoli)")。p.15 称雅典卫城"建于公元前 479 年"也不准确:前 480 年波斯人焚毁卫城后,伯里克利时期的重建工程中帕特农神庙建于前 447–前 432 年(Britannica "Parthenon" 条),479 年只是希波战争结束、重建尚未开始的年份。

游戏空间史(p.29–37)

游戏空间与建筑一样,受用途(所玩的游戏)和建造材料的限制影响。

  • 棋盘:乌尔王族局戏与塞尼特棋(前 3500–前 2500)是竞速游戏,棋盘就是要走的路径;塞尼特后来成为宗教仪式工具,路径象征冥界之路。国际象棋(笈多王朝,书中写作 240–590 年)的棋子源自笈多军队的四个兵种,每种走法不同;围棋规则少而一致,组合更多,初学者用 9×9 或 13×13,高手用 19×19——掌握程度体现为能用的棋盘越来越大(p.30)。
  • 实体游戏空间:足球、篮球等运动在规范化后获得边界、区域等更直接的空间规则,以及观众区,使游戏同时成为表演;棒球场必有牛棚。Caillois 的"模仿 (mimicry)"类游戏如戏剧,其舞台适应表演需求;希腊剧场的布景屋 (skene) 被用来让演员扮演看不见的超自然角色或换装——空间允许原本没想到的用法;罗马斗兽场地下有隧道、升降机和活板门(p.31–32)。
  • 数字游戏空间:早期历史也是"一屏能显示多少领域"的技术史。
阶段例子空间特点
单屏Noughts and Crosses(1952,EDSAC)、Tennis for Two(1958,侧视,简化规则只管过网)、Pong(俯视,不管网,只管不漏球)视角改变规则
屏幕环绕Spacewar!(1962)首创,之后有 Asteroids、Pac-Man、TowerFall在单屏内模拟无限空间,形成复杂策略
卷轴与分屏关卡Defender(几屏长的卷轴)、Scramble(1981,多段不同卷轴环境)、Donkey Kong、Ms. Pac-Man(每屏不同,产生进程感)街机里"屏数多=更先进"
一次一个房间Atari 2600 Adventure(1979)、King's Quest;文字冒险 Colossal Cave、Zork I家用机要用更大的世界为消费者提供价值
组合Pac-Land、超级马里奥兄弟:卷轴 + 房间式隐藏奖励关用不同 2D 空间类型制造惊喜
3DBattlezone(矢量 3D,美军曾委托 Atari 做类似坦克模拟器)→ Wolfenstein 3D(1992)更大、更可交互的世界

Totten 的结论:游戏空间史是"为特定规则和玩法建空间,之后空间又被用出新花样"的结合,也是克服平台限制的历史;早期受限硬件上的空间依然能教我们如何制造有意义的体验(p.36–37)。

关卡设计的观看方式(p.37–39)

建筑师 Hal Box(德州大学奥斯汀分校建筑学院前院长)在《Think Like an Architect》中主张经过训练的"观看"——不只是视觉,还包括处理建筑的空间、形式、背景和历史。玩家的习惯要打破:玩家通常不抬头看,常直奔下一个动作场景而不探索;设计师则应利用垂直性表现宏伟或指示方向,并用叙事元素挡在路上或用奖励鼓励探索来引导节奏(p.37–38)。Box 的十条中"材料受压还是受拉"等不适用于游戏——游戏里很多东西不倒,只是因为没有被定义为刚体。Totten 改写为十条关卡观看方式:

  1. 空间中发生什么玩法?支持哪些机制?
  2. 边走边抬头,注意与环境反差、引人注意的美术;也低头——垂直性是否被反向使用让你感到危险?
  3. 用尺寸、形状、与光和声音及其他空间的关系感受空间;光与声音让你有何感受?
  4. 分析节奏:关卡催你快速通过,还是有探索机会?探索是必需的还是给好奇者的奖励?
  5. 支持一种还是多种玩法风格?(死斗地图是否给狙击手、进攻、防守都留了位置?关卡是否对野蛮人友好而对法师不友好?)
  6. 空间如何表达叙事?只是背景,还是探索本身讲述世界?叙事事件是在玩家周围脚本触发,还是用过场?
  7. 考察历史或玩法上的先例。
  8. 分析环境美术元素的构图、比例和节奏。
  9. 关卡几何与化身移动能力相比如何?是否都在能力范围内,还是挑战这些度量?有没有超出能力的地方,游戏是否提供扩展能力的手段?
  10. 哪些环境美术元素是重复的?可交互吗?是否对应某个机制?

第 9 条与 角色度量与基础移动 中以主角为尺的度量直接对应;第 6 条见 游戏叙事。

行业视角:游戏地景的三个时代(p.44–50)

章末客座文章由 Umran Ali(索尔福德大学)撰写,以 Jay Appleton《The Experience of Landscape》的"地景是被感知(尤其被视觉感知)的环境"为切入点,用全景构图截取 1980–2010 年游戏中的虚拟自然环境 (VNE),分为三个时代:

时代特征
萌芽期(1980–1990)简单形状、无色彩无光照;"蚁巢"式侧视;环境静态,但已有昼夜循环(Forbidden Forest)等尝试;Dig Dug 把挖土做成机制,Populous 把地形与玩家能动性结合;有限屏幕迫使使用传统构图
过渡期(1990–2000)数字化风景画(King's Quest 5、Kyrandia);伪 3D(等距、预渲染、Mode 7)一度导致地景表现退步;Daggerfall 的昼夜与天气;N64 用挤出的方块山体限制可达区域以配合进程;水体几乎缺席或只是孤立的方块体积
现代(2000–2010)完整三维、可在三轴上移动、规模指数增长,减少"关卡"式分隔;跨学科(开发者请地质系咨询岩石侵蚀);复杂天气(Crysis、巫师);季节影响玩法(Soul Reaver 2);动态植被;水体普及(风之杖以海洋群岛代替中央大陆)

原书问题:p.49 把《上古卷轴 IV:湮没》(Oblivion) 标为 1996 年,但它出现在作者自定的"现代 2000–2010"列表中,实际发行于 2006 年 3 月(Bethesda 官方资料与 Wikipedia "The Elder Scrolls IV: Oblivion");1996 年发行的是同系列的 Daggerfall,p.48 已正确列出。p.46 把 King's Quest 标为 1990 年并归入萌芽期,与本书第 1 章尾注 34(King's Quest, 1983)不一致;1990 年发行的是 King's Quest V,文章 p.47 在过渡期中已单独列出。

与其他来源的对照

  • Schell(游戏空间与关卡架构)说"建筑的首要目的是控制人的体验",把体验放在首位;Totten 则沿用维特鲁威,主张功能需求、可用性、愉悦三者没有高下之分,并强调"游戏首先必须能运行"。两者都从建筑体验出发,但 Totten 明确把可运行性和可用性放在与体验同等的位置。
  • Schell 与 Rogers 列举的空间组织多来自游戏本身;Totten 则从具体建筑(卫城、紫禁城、万神殿)提炼"预告—拒绝—奖励"等序列手法,可作为 关卡设计流程 中地标与路线规划的历史来源。
  • Caillois 的模仿类游戏与剧场空间,可与 Schell 的 游戏场所(场所塑造玩法)对照。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 1 章 A Brief History of Architecture and Level Design(印刷页 p.1–50)

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