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城市设计与多人游戏空间

Urban Design for Multiplayer Gamespaces

Totten 认为多人空间最大的涌现来自人与人的互动。他先用 VandenBerghe 的五个玩法域给地图定"体验目标",再以城市规划史为镜:功能分离的现代主义规划(田园城市、光辉城市式方案、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)造成隔离,Jane Jacobs 的混合用途街区产生社交资本。据此他提出多人空间的四个涌现生成器,并讨论出生点、任务枢纽和玩家家园(第 12 章,p.503–525)。

用五域给多人地图定目标(p.504–508)

VandenBerghe 的大五人格对应玩家怎么进入体验、怎么处理任务、独玩还是群玩、是否在乎更大的叙事、对游戏事件的敏感度;玩法域对应世界构造的问题:有多少有趣的东西可看?挑战是即时的还是需要练习?遇到障碍要多少行动、多少人?与他人合作还是对抗?行动能否影响更大的叙事?如何抑制不良行为?Morningstar 的"丰饶虚空"说规则"既约束也启发",只是聚焦了玩家本来就会有的互动。

以 FPS 死斗为例:设想的玩家偏"写实/探索""不费力/熟练""机制/PvP""刺激/多人"(原书图 12.1)。回答问题后得出:风景可以有但不会被细看;挑战即时、练习发生在多局之间;同等技能下位置与枪更好者胜;其他人都是敌人;每局自成一体;可以封禁。于是地图要好导航:流动顺畅、少死路多环路,玩家很快能接触彼此,有聚集大战的节点(可以用更亮的光照或风景强调),有多层以争夺眺望—庇护优势(见 眺望与庇护),其他障碍少。之后按第 3 章流程灰盒与测试。

现代主义:不涌现的城市(p.509–512)

  • 19 世纪工业化使城市过度拥挤,地主把人塞进高租金的出租屋,形成狄更斯笔下的贫民窟。Ebenezer Howard 1898 年《明日的田园城市》把城市分成同心圆,居住、工作、集会、交通各自分区,以大道连接。
  • 勒·柯布西耶 1922 年的"当代城市"(Ville Contemporaine):中心摩天楼里居住和工作,周围是公园和高速路,再外是行政与大学,面向汽车和飞机。1928 年他与 Rietveld、Moser 等创立国际现代建筑协会 (CIAM),推动功能分区,1959 年解散。
  • 昌迪加尔(独立后印度第一座规划城市)起初空荡,今天步行者仍少;巴西利亚(Lúcio Costa 规划)"从飞机上看很美,步行却是一场灾难",超级街区之间是按汽车尺度设计的大片绿地。
  • 普鲁伊特—艾戈(山崎实设计,1954 年完工,33 栋公寓楼):郊区吸走中产后只剩最穷的住户,维护资金枯竭,破败与犯罪随之而来,1972 年开始拆除,1976 年拆完。Tom Wolfe 讽刺说,既然别处无处公开"犯罪",酒吧、妓院、俱乐部里的事都搬到了柯布式的"空中街道"上。
  • 游戏的教训:FPS 地图里出生点或弹药离战场太远会让游戏变成苦差;网游里买甲、买药、接任务要去三个镇也一样。理查德·加里奥特在《创世纪》系列中苦于如何在角色扮演自由与正面社交之间取得平衡:《创世纪 IV》的主题成为"有德的圣者";野外遇到一个把盗贼演得太投入的玩家后,他给《网络创世纪》做了声望系统,把暴力玩家挡在城外、让玩家自我管理。

Jane Jacobs 与混合用途街区(p.512–514)

罗伯特·摩西修建的大型公路与桥梁切断了纽约的街区。Jacobs 自 1935 年住在格林威治村,1950 年代为《建筑论坛》撰稿,在费城看到 Edmund Bacon 的计划只关心高层开发而不是人怎么用之后开始质疑主流规划("尊重那些有其自身奇特智慧的混乱地带"),1950 年代末成功阻止了穿过格林威治村的高速路。《美国大城市的死与生》提出多样性的四个条件:①混合多种主要用途的街区,让人在不同时间都来;②短街区;③不同年代的建筑(经济条件不同);④人口密度。公共场所的人群密度带来安全和社交资本。她和 Lynch 的观点成为新城市主义(可步行、混合用途)的基础。

多人空间的四个涌现生成器(p.514–518)

Jacobs 的条件Totten 的生成器例子
混合用途多用途空间:购物、交谈、战斗、补给《魔兽世界》城市有旅店、酒馆、拍卖行、银行、公会聚会处
短街区功能空间彼此靠近暴风城贸易区:珠宝、理发、服装、军械、弓箭、酒、药剂、花、奶酪等商铺挤在一起(原书图 12.7)
新旧建筑并存为不同风格、类型、阵营的玩家提供空间各职业训练师和商人混在一处,统一的建筑类型与招牌成为各职业寻找的符号
人口密度容纳玩家密度《光环 3》Valhalla:大而不难穿越,载具和众多玩家都容得下

夺旗图 Valhalla:两座对称基地位于宽阔峡谷两端;基地是多层走道而非直通旗子的路,旗子藏在底层,防守者可以躲在里面或在上层狙击峡谷;基地里有步枪、爆炸物等多种武器;峡谷的崖顶可狙击,河道可潜行,中途的炮台既是战略优势也是运旗时的地标。《堡垒之夜》岛:地标、区域、节点支持社交,又有高狙击点、适合游击的庇护空间、适合专心建造的孤立区域;每局都在同一岛上,玩家像熟悉自己的街区一样熟悉它,从"战斗巴士"跳下时还能俯瞰全岛。

出生点与任务枢纽(p.519–522)

  • 出生点像单人游戏的第一关,决定玩家的初始策略:附近有什么武器、能去什么商店、怎么升级。死斗的出生点小、有几件武器、位于可防守且离主战场节点不远处;《堡垒之夜》让玩家在巴士航线范围内选落点——偏僻处慢慢发育,城区装备多但人也多,俯瞰让玩家评估风险。《求生之路》的安全屋僵尸进不来,玩家可以停下来商量,大战前的补给点也控制节奏。
  • 任务枢纽:ActiveWorlds 的玩家从坐标 (0, 0) 附近出发,人流使那里成为商业中心;《魔兽世界》按种族在起始城镇出生,能接触所有职业训练师;MUD《Federation II》新手要先用交流命令拿到许可证和银行贷款才能买飞船离开出生星球,之后为 Armstrong Cuthbert 公司跑货偿债——这成了早期星球(包括酒吧等社交热点)的导览,升级后依次解锁股票、公司、政府管理,最终自己成为新手求助的对象。Jeff Howard《Quests》:枢纽用 NPC 的任务把玩家往外送到别的枢纽,任务就是可能性空间的导览(见 微缩庭园与日本庭园设计)。
  • 支线:《上古卷轴 V:天际》在主要任务路线(海尔根→溪木镇→雪漫城)沿途让洞穴、古墓、塔楼进入视野。多人游戏没有中心剧情,有大小不一的任务(《魔兽世界》可重复的声望任务)和玩家自定目标(在《Federation II》的酒吧请一轮酒能带来社交回报)。

房屋、家园与故乡(p.523–524)

ActiveWorlds 允许玩家建房开店,(0, 0) 周围和坐标轴、对角线(易记的坐标如 3, 0 或 3, 3)沿线形成"城市蔓延";《第二人生》允许建造、出售物品,催生历史重演、文化活动、艺术展、体育等亚文化。定制由来已久:H.G. Wells 1913 年的《小战争》常被视为商业兵棋的开端,战锤玩家给模型上色改装;2011 年分析师估计《军团要塞 2》的帽子经济超过 5000 万美元。Jacobs 强调店主等"公共人物"带来的熟悉感;稳定的社群(公会、战队、论坛)创造共同的历史。《来吧!动物森友会》中玩家当村长,用 StreetPass 等功能互访、交换物品和送礼。

flowchart LR
  S["出生点:快速补给"] --> A["战斗或任务"]
  H["任务枢纽:训练、商店、社交"] --> Q["主线与支线任务"]
  Q --> H2["其他枢纽"]
  H2 --> H
  A --> S
  Q --> HOME["家园:定制与互访"]

与其他来源的对照

  • Rogers(见 多人游戏与社区)说"多人关卡不必讲得通,只要好玩",主张简单的方形、8 字、圆形路径和镜像地图;Totten 则从城市规划出发,强调混合用途、邻近和符号一致——两人都以 Valhalla(Rogers 指出它是 Blood Gulch 的重制)为例,Rogers 看它的三段式结构,Totten 看它的多用途与多风格。
  • Schell(同页)的社区十条建议关注社群机制(身份、冲突、仪式),Totten 关注支撑社群的空间;Jacobs 的"公共人物"对应 Schell 所说的社区中稳定的角色。
  • 城市的 Lynch 五要素见 城市意象与开放世界导航;VandenBerghe 的五域见 玩家画像。

原书问题

  • p.504–505 说五个玩法域"分别对应"世界构造的问题,却列出了六个问题(数一下:可看的东西、挑战节奏、行动规模、合作或对抗、更大的叙事、不良行为规则)。"合作或对抗"和"更大的叙事"都归在和谐域下,威胁域对应最后一问(注释 6 也承认最后一问更属管理)。
  • p.514 说"现代主义城市设计的失败与新现代主义的影响",从上下文看应为新城市主义 (New Urbanism)。
  • 注释 29 把 ActiveWorlds 标为 1997 年;它以 AlphaWorld 之名于 1995 年上线,1997 年改名(见 Wikipedia "Active Worlds" 条目;原书图 12.10 也称其曾名 Alpha World)。
  • 注释 33 说围棋"公元前 2000 年"即已存在。这是尧造围棋的传说;可靠的最早文献记载约在公元前 4 世纪(《左传》《论语》,见 Wikipedia "History of Go" 条目)。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 12 章 Influencing Social Interaction with Level Design(印刷页 p.503–528)

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