场景与可读性
Scenes & Readability
场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。
场景:一屏为单位设计(p.118–120)
- 这里的"场景"是概念意义上的,不是 Unity 等引擎里存放关卡的"场景文件"。
- 一屏为单位设计,可以逐刻检查关卡的核心机制在每一时刻如何表达。
- 《Lissitzky's Revenge》(Totten 对 Atari 2600《Yars' Revenge》的重制,美术取自 El Lissitzky 1920 年的布尔什维克宣传海报):每关就是一张可交互的"海报",每个谜题都必须在一个场景内完成。对设计者,这是易于达成的目标;对玩家,一切都摆在眼前,抽象画面也看得懂。
- 少而相关胜过多而杂:大空间诱使新手把所有开关、危险物、可动墙都扔给玩家;Anthropy 强调,小空间里放几个彼此有趣互动的物件同样有力。《Lissitzky's Revenge》第三世界只有三种物件(触发开关的红方块、会摧毁红方块但不伤玩家的灰色图形、能摧毁灰色图形的酒红方块),这一组合就能被反复"榨取"。
- 《Dead Man's Trail》(等距 3D 僵尸游戏):搜刮关由随机挑选的"地块"拼成迷宫,每块横竖各 3 屏,即 个场景;设计者把精力集中在部分场景,其余留作玩家与僵尸的动线 (circulation)。核心机制是"拿了就跑"——停留越久尸潮越大,测试发现玩家需要清晰的逃生路线,所以每一屏都要单独有趣、可读;需要跨屏的段落(如僵尸能突袭的长玉米地)就用环境美术把屏与屏之间的路径标清楚。
3D 中的场景与"接近"(p.120–122)
3D 游戏的镜头没有 2D 和等距游戏那么受限。Totten 给出两种延伸:把每个建筑空间(走廊、房间)都当成场景做得有趣;或者用场景的思路设计接近 (approach)——从一个空间过渡到另一个空间、在入口处观察下一空间的那一刻("接近"在后续章节会反复出现)。
Blake Rebouche 在 GDC 2018 讲《地平线:零之曙光》任务设计时,展示了一间有巡逻敌人的房间。成功的标准有两条:在房间里周旋、战斗本身有趣;玩家进门时就能从一个制高点看到目标、看到可选路径,并计划如何对付敌人。早期原型的反馈是可见性差:出口难找、大障碍物挡住敌人、路径不够有趣。改版后有多个遭遇点、更醒目的目标、可以包抄的多条路径和高差变化,入口处还加了一段带栏杆的楼梯,玩家可以停在上面不被发现,从那里评估所有敌人和路径。Totten 也提到,为了表达改版,他不得不从 2D 平面图换成 3D 轴测图——好的 3D 关卡要充分利用 3D 空间,也要在 3D 中理解。
可读性不是一刀切:单扫描与多扫描(p.122–123)
Hi-Rez 的 Andrew Yoder 在 GDC 2018 演讲"The Holy Grail of Multiplayer Level Design"中,用扫描 (scanning)——玩家要看几次才能看懂一个空间——来衡量可读性:
| 单扫描空间 (single-scan) | 多扫描空间 (multi-scan) | |
|---|---|---|
| 玩家怎么看懂 | 站在一处转一圈镜头,就知道房间里有谁、有什么 | 先扫一次,绕过障碍物,再扫一次 |
| 适合谁 | 休闲玩家 | 想要藏身点、伏击和惊喜的竞技玩家 |
| 与单人可读性的关系 | 符合 Rebouche 的标准 | Rebouche 单人原型里的"缺点"(遮挡物)在高水平对战中反而有用 |
结论:可读性是可以按玩家类型调节的参数,随类型而有分寸。
下图概括本页的方法:先用场景做微观单位,再决定它的可读程度应该面向哪类玩家。
flowchart LR
A["场景:一屏或一个房间"] --> B["入口或接近处的视点"]
B --> C{"目标读者是谁?"}
C -->|"休闲或单人"| D["单扫描:一眼看全目标、路径与敌人"]
C -->|"竞技多人"| E["多扫描:保留遮挡、藏身与伏击点"]与其他来源的对照
- Rogers(见 关卡设计流程)提出"看起来能去的地方就应该能去"、地标与眯眼测试,关心的是可导航;Totten 借 Rebouche 和 Yoder 把可读性扩展到"能否从入口预先规划战斗",并指出多人竞技中可读性应当有意降低——Rogers 的黄金法则没有讨论这种取舍。
- Schell 的兴趣曲线(见 兴趣曲线)以时间为轴;Anthropy 与 Totten 的"场景"是以空间为节奏单位,两者可互相换算:玩家通过场景的速度决定了兴趣曲线的横轴。
- Adams & Dormans 把任务(mission)与空间(space)分成两张图再映射(见 关卡设计与机制的整合);场景则是在单屏尺度上同时检查二者,是更小粒度的检查单位。
原书问题
- 原书 p.118 把 Atari 2600 游戏写作 "Yar's Revenge",正确名称是 Yars' Revenge(Atari, 1982;"Yars" 是外星种族名的复数,见 Atari 官方重发行商品名及 Wikipedia "Yars' Revenge" 条目)。
- 本章正文上标与章末注释不对应:p.118 的《Lissitzky's Revenge》标 16、《Dead Man's Trail》标 17、《Yars' Revenge》标 18,p.121 的 Rebouche 演讲又标 16、《地平线》标 20、p.122 的 Yoder 演讲标 21;而章末注释 16 是 Rebouche、17 是 Fullerton、18 是 Totten 的课程、20 是 Rogers、21 是 Retronauts 播客,前述三款游戏、《地平线》和 Yoder 演讲都没有对应注释(可在原书 p.142–143 注释表直接核对)。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 3 章 Level Design Workflows(印刷页 p.109–143)