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灯光工作流与光源类型

Lighting Workflow & Light Types

现以第 3 版 Ch2 为准。 3D 少有「美丽意外」——要控制流程(何时开灯、反馈环、命名与版本)、选对光源类型,并用衰减、diffuse/spec 分离、light linking、cookie 等手段细化。第 3 版新增 Physically Based Lights(IES/光度学灯) 实践。

原理

工作流

  • Starting / When to light:视项目而定;常在布局与材质大致就绪后进入,并随动画/材质改动多次回修。
  • Feedback loop:首次渲染只是草稿;隔离单灯、假色、版本对比、进合成软件检查。
  • Naming / versions:多人环境必须可理解命名与版本管理。

光源类型

类型要点
Point / Omni全向;简单;可多 spot 模拟可控「全向」
Spotlight锥角、半影、遮挡板(barn doors);电影感控制强
Directional平行光/远距(日)
Sky dome环境穹顶着色照明
Area尺寸↑ → 更亮更软、影更软;质量与噪点/代价权衡
Physically Based / IES用真实灯具 IES、色温(K)、流明;场景尺度与曝光、材质也须物理,否则「一环弱则全链假」
Models as lights几何发光体
Ambient全局环境光问题多;宜用更有方向的 fill/GI/AO 替代

控制项

  • Decay:物理首选 inverse square;无衰减是 cheat(须有理由)。非线性显示下二次衰减会「看起来错」→ 见线性工作流页。
  • Diffuse vs Specular 开关:可拆造型光与高光灯。
  • Light linking / cookies:只照选定物体;投影图案塑造 throw。

应用(游戏侧)

  • 引擎对应:点/聚光/方向/矩形面光/IES(若支持)/天空与 IBL。
  • 实时预算:少而准;烘焙与探针承担「穹顶+间接」。
  • PBL:关卡单位用真实尺度;曝光用物理相机/EV;材质走 PBR。

取舍

  • PBL 提高起点,不自动提高上限;尺度/曝光/材质任一不对就失效。
  • 第 1 版已有点/聚光/方向/面光;第 3 版系统加入 IES/光度学与更明确的 solo/反馈实践。
  1. Ch02 · Lighting Basics And Good Practices
  2. birn_j_digital_lighting_rendering.pdf
  3. Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders, 2014, ISBN 978-0-321-92898-6)
  4. 对照:Ch02 · Lighting Workflow 第 1 版 OCR

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