概念页
四元素
Elemental Tetrad
Schell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。
设计师是游戏的医生(第 5 章 What Are Little Games Made Of?)
普通玩家对游戏构成只有模糊印象("一个故事世界,加点规则,后面藏着程序"),就像大多数人指不出脾脏在哪。设计师必须像医生一样清楚各部分如何协作、出问题时找到真正病因,还要创造前所未见的新"生物"。
四个元素(第 5 章 The Four Basic Elements)
| 元素 | 含义 | 与其他元素的关系 | 书中展开(第 3 版) |
|---|---|---|---|
| 机制 | 游戏的流程与规则:目标、玩家能/不能怎样达成、尝试后发生什么 | 线性娱乐有技术、故事、美学但没有机制——机制让游戏成为游戏;选定机制后,要选能支撑它的技术、清楚强调它的美学、让奇怪机制说得通的故事 | 第 12–14 章 |
| 故事 | 游戏中展开的事件序列,可线性预设,也可分支、涌现 | 选择既能强化故事又能让故事涌现的机制 | 第 17–18 章 |
| 美学 | 游戏的样子、声音、气味、味道和手感 | 与玩家体验关系最直接;技术要放大它,机制让玩家觉得身处它定义的世界,故事让它按合适节奏出现 | 第 23 章 |
| 技术 | 让游戏成为可能的任何材料与交互:纸笔、塑料筹码、高功率激光 | 美学发生、机制运行、故事讲述的媒介;决定能做什么、不能做什么 | 第 29 章 |
下图是书中图 5.3(第 1 版图 4.3)的结构:菱形只表示可见度梯度,不表示重要性。
flowchart TB A["美学 更可见"] --- M["机制"] A --- S["故事"] M --- T["技术 不太可见"] S --- T M --- S
- 也可以排成正方形(技术、机制属"左脑",故事、美学属"右脑"),或四面体(强调彼此强连接)。
- 四者平等:策划常认为机制最重要,美术认为美学,工程师认为技术,编剧认为故事;但对设计师来说,四者都是"你的那一块",对体验的影响同样强。
案例(第 5 章 #9 The Lens of the Elemental Tetrad):《太空侵略者》(Space Invaders,Taito 1978,西角友宏)
| 元素 | 分析 |
|---|---|
| 技术 | 为本作定制主板,第一次让玩家对抗推进中的军队 |
| 机制 | 敌人会还击;护盾可被敌我双方摧毁;神秘飞碟奖励分;两种结束方式(被击毁或外星人着陆)所以无需时间限制;近处敌人易打分低、远处分高;消灭得越多,剩余部队越快 |
| 故事 | 原本是射击推进的人类士兵,Taito 认为传递了不良信息而改成外星人:太空战当时新颖;《Death Race》(1976) 已让暴力成为敏感话题;"高科技"画面适合未来题材;士兵只能走在地上需要俯视视角,外星人则可以从天上逐渐下降、玩家向上射击——"它们一着陆我们就完了"。故事改变带来镜头视角改变,进而深刻影响美学 |
| 美学 | 三种外星人造型、两帧"行进"动画;显示器不支持彩色,于是在屏幕上贴彩色透明塑料条(底部绿、中间白、顶部红)——之所以可行,正因机制把各对象限定在固定横带里;行进声像心跳,随速度加快;被击中时刺耳的嗡嗡碎裂声;机台外观也讲述了"邪恶外星人入侵"的故事 |
结论:四个元素都为同一目标——让玩家体验对抗外星军队的幻想——服务,并且一个元素的缺陷常常激发另一个元素的改动。
原书问题(第 3 版仍在):书中说"48 个外星人"。街机版《太空侵略者》每波是 5 行 × 11 列共 55 个外星人(见 Taito 官方介绍及 Arcade Museum/KLOV 条目 "Space Invaders")。
皮肤与骨骼(第 5 章 Skin and Skeleton)
- 看穿游戏的皮肤(玩家体验)看到骨骼(构成元素)很好,但很多设计师陷入陷阱:只想内部运作,忘了玩家体验。
- 只看皮肤:知道感觉如何,不知道为什么、怎么改;只看骨骼:理论上漂亮、实践中可能很糟。必须同时看见皮肤与骨骼——一边观察自己的体验,一边思考其底层原因,这就是全息设计。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #9 | 四元素之镜 (Lens of the Elemental Tetrad) | 设计是否用到全部四类元素?增强其中一类能否改进设计?四者是否和谐、相互强化、朝共同主题努力? |
| #10 | 全息设计之镜 (Lens of Holographic Design) | 哪些元素让体验愉快?哪些在破坏体验?如何改变元素来改进体验? |
版本差异:第 1 版两透镜编号为 #7、#8,第 3 版为 #9、#10;正文与案例基本一致,只是各元素"详见第几章"的章号随新章节后移。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 5 章 The Game Consists of Elements
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 4 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
相关页面
游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。