概念页
强化道具
Power-ups
强化道具是"浓缩的动作":碰一下就立刻获得能力,代价通常是效果短暂。Rogers 先列出设计一个强化道具要回答的问题,再按防御、进攻、移动、改变局面四类整理常见类型,并讨论会动的、有条件的和"反强化"道具(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 385–392 页)。
设计前要问的问题
- 它做什么?长什么样、如何在世界中显眼(发光、闪烁、旋转、弹跳)?
- 能否叠加,还是同时只能有一个?没用掉或丢弃的能否捡回?
- 如何影响移动速度、攻击数量与类型、生命或状态?效果如何在视觉和听觉上传达?
- 使用的代价是什么?有的会降低速度、机动性或可用招式。
- 若效果是暂时的,用什么提示即将失效:HUD、视觉、音效、音乐?还是持续到丢命为止?
拾取方式也影响效果设计:走过去即拾取、主动伸手拿、靠近到一定距离自动吸过来(多近、多快)、进入范围即激活。
四类强化道具
| 类别 | 类型 | 要点与例子 |
|---|---|---|
| 防御 | 回血 | 部分或全部回满;回复量不同要长得不同 |
| 能力回充 | 回充能力槽而不是生命 | |
| 加命 | 生命耗尽后多一次继续的机会 | |
| 无伤 (invulnerability) | 敌人及其攻击伤不到你,但通常仍受物理与几何危险影响(如坠崖),否则碰撞检测会出问题 | |
| 无敌 (invincibility) | 在无伤之外还能撞死大多数敌人(《银河战士》的螺旋攻击、《马里奥赛车》的超级星);多数游戏对 Boss 无效或只造成少量伤害 | |
| 防护 | 暂时的力场、盾牌、光环,挡投射物、火、毒地板;可能有自己的耐久条;与上两者的区别是通常可被玩家改进、修改和延长 | |
| 间接攻击 | 车战和卡丁车常见,"发射后不管"的烟幕、油污、带引信的黑炸弹,祸害身后的对手 | |
| 智能炸弹 | 局面太难或需要喘息时清屏 | |
| 进攻 | 弹药补充 | 通常针对物品栏中的特定武器 |
| 增益 (buff) | 短时间提升技能与能力 | |
| 多重武器 | 改进当前武器而不改变其本质(《魂斗罗》的扇形五发散弹、追踪火箭) | |
| 武器升级/替换 | 提升力量、速度、伤害,或换成更强或同样强但更适合某场景的武器,通常伴随外观变化(《魔界村》长矛→匕首→火把) | |
| 伤害修正 | 火、毒、冰、电,提升基础伤害,配动态视觉;再设计对这些属性弱或免疫的敌人,玩家就能自己摸索打法 | |
| 方向 | 改变或增加攻击方向(向后、上、下射击),也可作用于投射物(追踪导弹) | |
| 伙伴 | 身旁出现提供额外攻击或护盾的小物件,可能有生命值,持续到玩家被毁或一段时间;《小蜜蜂》(Namco, 1981) 被俘的战机救回后成为伙伴:损失一条命,换来双发火力 | |
| 移动 | 变速 | 氮气加速等;代价通常是更难控制,需要更快反应 |
| 通行 | 获得飞行、直升、滑翔、游泳等能力,到达原本去不了的地方(《超级马里奥银河》的蜜蜂装) | |
| 变大小 | 《超级马里奥兄弟》的超级蘑菇使马里奥变大、多挨一下、能顶碎砖块进入新区域;《新超级马里奥兄弟》的迷你蘑菇让他变小、跳得很远 | |
| 改变局面 | 分数/宝物倍率 | 《疯狂出租车》车费倍率、《Rock Band》星能,短时间提高收集价值;要配计时器、特效乃至音乐音效,让玩家知道何时生效、何时将结束 |
| 改变状态 | 《吃豆人》吃下能量豆后鬼变得脆弱,逃跑者变成进攻者 | |
| 磁铁 | 把宝物吸过来,免去冒险进入危险区或战后"打扫"收集品;要和程序一起定路径:被吸的物品会不会撞到世界中的物体、还是无视碰撞直飞、沿路径走、还是聪明地绕开障碍 | |
| 隐身/伪装 | 暂时不被敌人和危险物察觉,绕过致命战斗或警觉的守卫;和美术商量表现——隐身了玩家仍得看见自己的角色才能操控,最常见的是"铁血战士式光泽":只见轮廓,偶尔闪过微光 | |
| 搞笑 | 只为惊喜和逗乐(《MDK》的"Earthworm Jim"道具往敌人头上扔一头牛) |
移动类强化道具要在设计角色度量时就计入(见 角色度量与基础移动),否则加速或变大后关卡尺寸会出问题。
会动的、有条件的与反强化道具
- 会动的:有的从藏身处刷出后会跑(《超级马里奥兄弟》的超级蘑菇),有的看到玩家就逃(《MDK》的"胆小强化道具")。要给玩家抓住的机会:别让它比玩家快,也别让它不受磁铁吸引。
- 有条件的:《Maximo》有一种护甲强化只在集齐整套护甲时生效,另一种需要特殊能力才能激活。只要条件对玩家清楚,就是可用的手法。
- 反强化道具 (anti-power-up):看起来像普通强化道具,实际上会吸血、减速、吸经验,甚至把玩家变成操作反转的僵尸。好玩但只好玩一两次,慎用(与 战斗设计 中"变形"状态的建议一致)。
版本差异:第 3 版(p.385–392)本节结构与四分类不变,措辞微调("玩家"代词改为 she/they)。新增:伤害修正与"属性弱点/免疫敌人"配合的建议、分数倍率要配计时与音效、磁铁道具的路径/碰撞问题、隐身道具的视觉表现("铁血战士式光泽")。
与其他页面的关系
强化道具是 奖励、宝物与额外内容 中奖励的一种;四分类与 机制设计模式 的升级类模式可对照阅读:Rogers 从玩家拿到手的效果分类,Adams & Dormans 从经济结构分类。普遍真理:强化道具要与玩家的动作和攻击兼容、互补。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 13
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 13 Now You're Playing with Power(PDF 页 525–554)
相关页面
游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentRogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。