角色构建与可行性
Character Builds & Viability
构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。
五种角色定制系统(p.197–201)
早期电子游戏里玩家控制飞船、球拍或吃豆人,没有属性取舍;自定义角色由《龙与地下城》在桌面 RPG 中普及,后被电子游戏广泛采用。这些机制提供有意义的选择、支持多种玩法风格、提升重玩价值。
| 系统 | 说明 | 玩家关注的平衡 |
|---|---|---|
| 角色选择 (Character Selection) | 从预设角色中选一个;常见于短局游戏(MOBA、格斗、赛车、合作桌游),RPG 中也作为"快速开始" | 角色之间 |
| 属性 (Attributes/Stats) | 初代 D&D 六属性(力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力);早期随机掷点,今天多为点数购买 (point-buy);区分可购买的一级属性与由其派生的二级属性(敏捷 → 闪避) | 属性之间:集中一两项还是平均?某属性是否对所有/某类角色都更强? |
| 技能 (Skills/Feats/Techs) | 主动技能(新行动)与被动技能(常驻或自动触发);技能可以没有,属性人人都有。三种开放方式:开局全开(自由但压倒新手)、线性解锁(7 级学治疗、25 级学高级治疗——易平衡但缺乏拥有感)、技能树(折中;"现在拿个不错但是死胡同的技能,还是拿个平庸但几级后通往强技能的技能") | 后期技能是否让早期技能过时?各分支是否同样好、只是风格不同?技能与属性的耦合(火球伤害 = 2 × 魔法属性) |
| 装备 (Equipment) | 装备栏 (slot) 限定类型(头盔、护甲、武器、两个戒指、四个药水);有的游戏把技能也做成"装备";某套装备称为配装 (loadout) | 职业可由栏位数量与类型区分 |
| 职业 (Character Classes) | 无职业时"治疗者""战士"只是属性与技能组合的俗称;有职业时,职业专属技能(盗贼能背刺,战士再想也不能)把角色推向特定角色定位 | 职业之间(德鲁伊若只是技能树更差的牧师就是弱势);职业内部是否支持多种玩法 |
脚注(p.199):技能树/科技树得名于计算机科学的树结构,但通常实现的其实是有向无环图 (DAG)——对程序员来说,这意味着前置条件可以有多个父节点,遍历与解锁判断应按 DAG 处理。
四级可行性(p.201–202)
失衡有时不在单个职业或装备,而在某套构建中几个要素的组合。作者自定(业内无标准术语)的四级:
| 级别 | 定义 |
|---|---|
| 最优 (Optimal / min-maxed) | 从系统中压榨出数学上的最佳表现:逆向工程、比较数字、叠加加成、找出坏掉的技能组合(或照着别人写的攻略) |
| 可行 (Viable) | 不完美,但一般玩家在默认难度下能顺利通关 |
| 边缘可行 (Marginally viable) | 次优,高手才能通关;大多数人不可行,高手可能故意以此挑战自己 |
| 不可行 (Nonviable) | 无可救药,高手也不行 |
最好的玩家做最优构建,多数玩家做可行构建;两者的强度差以及内容放在这个区间的哪里,对体验影响巨大。不可行构建迫使玩家重开:有的立刻显现(低智力的 1 级法师被老鼠一个喷嚏打死),有的 30 小时后才暴露(纯火法遇上免疫火的最终首领)——更可能的是玩家直接弃坑,也不会推荐给朋友。
角色成长中的平衡(p.202–203)
随等级提升,min-max 玩家在每次升级都做最优决定,可行与最优的差距越拉越大,问题在终局最明显:按可行构建调,高手觉得首领一击就倒、虎头蛇尾;按最优构建调,大多数人卡死在最终首领。对策:
- 明确面向休闲或硬核受众时,向一端倾斜;
- 多难度:简单(专注剧情)、普通(典型构建)、困难(对典型构建有挑战)、最难(对最优构建也有挑战);
- 缩小差距:让大部分力量来自玩家不选择的东西(如找到的武器基础伤害),属性与技能只提供小幅加成——武器 80–100、加成后最多 100–130,min-maxer 能感到提升又不至于推翻敌人强度的设定;若普通玩家 85–110 而 min-max 能堆到 300–600,就会有人抱怨平衡。
xychart-beta title "可行与最优构建的强度差随等级扩大 (示意)" x-axis "等级" [1, 10, 20, 30, 40, 50] y-axis "角色强度" 0 --> 100 line [10, 20, 30, 40, 50, 60] line [12, 27, 43, 60, 78, 96]
(示意图,非原书数据:下线为可行构建,上线为最优构建。)
神属性、垃圾属性与有意义的决策(p.203–206)
有意义=对游戏有影响、且在若干可行选项之间选择。不是有意义决策的例子:同属性 50 伤与 75 伤两把剑(有明显最佳);两扇门后不知是什么的盲选(只能猜、读档或查攻略);结果相同的选择(发型可以有情感价值,但让玩家纠结几小时加哪项、而属性根本没作用就不行)。
- 神属性:过强或最优构建必需(弓伤全靠敏捷,则敏捷是弓手的神属性)。垃圾属性:可以放心忽略(智力只决定法术数量,非施法者就把点数从智力挪走)。两者存在本身就说明有无意义决策。对策:让每个属性对所有角色至少有点用——若力量还影响负重(每次能带回多少战利品)与推开重门(进宝藏房),法师也不会无脑把力量当垃圾属性。试玩中所有人都点(或都不点)某属性/技能=信号。存在完全不可行的角色也是失衡信号。
- 装备与技能不同:属性人人都有,所以每项都要有意义;装备和技能是从池中挑子集,只需对至少一种可行(或最优)构建有用——每件东西都应服务于某种角色定位或玩法风格。
- 试玩中若角色前期可行、后期不可行,或有人想做好角色却做出不可行角色,说明玩家在信息不足的盲选:修改内容使其可玩、修改属性/技能系统,或防止做出不可行构建(如把关键技能设为该职业的固定/必选)。
- 反过来,若所有构建都可行但玩起来一模一样、选择无关紧要——先查代码,程序可能忘了实现某些属性的效果(作者说这在不止一款已发售游戏里尴尬地发生过);代码没问题再考虑放大选择的影响(代价是可行与最优差距变大)。
平衡与玩家感知(p.206–207)
试玩中某属性被普遍高估或某技能无人选择,可能是真的数学失衡(需要增强 buff / 削弱 nerf),也可能是系统没问题但没有把价值传达给玩家:
- 先前经验造成的假设:很多玩家默认感知是盗贼的垃圾属性;若你的游戏里它对盗贼很重要,要额外让玩家知道。
- 界面缺乏反馈:加点时应即时显示二级属性变化、高亮受影响的技能;只在不可撤销的选择之后才看到效果,玩家会选错。
- 反馈混乱或过载:长到没人读的技能说明;"伤害 65–78 时 +13%"这种玩家不会心算的运算。
- 呈现方式影响决策:力量 1–9 时,"基础 1、每点力量 +1(2–10)"与"力量 5 时基础 6、每高 1 点 +1、每低 1 点 −1"数学上完全相同,但后者把低于 5 呈现为惩罚,玩家会更强烈地回避(这是损失厌恶的表现,参见 玩家心智与心流)。
延伸资源:Josh Sawyer《Gods and Dumps: Attribute Tuning in Pillars of Eternity》(GDC 2016);Richard Bartle《Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs》。
课后练习要点(p.208–211)
- 为三种定位(DPS、坦克、辅助)设计恰好三个属性,且每个属性对三种定位都有价值(反例:"同情"只增强增益/减益效果,会成为辅助的神属性、DPS 与坦克的垃圾属性)。
- 用 Bartle 的四类玩家(成就者、探索者、社交者、杀手——今天多称"捣乱者 (griefer)")分析 MMO 职业的目标人群(Bartle 分类见 玩家画像)。
- 战斗分析:用游戏公式在表格中模拟一场遭遇,计算最坏、最好、期望结果(概率计算与蒙特卡洛两种方法互相印证),推算两次补给之间能打几场、多少场才能升级或买得起新装备。
与其他书的对照
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 9 章 Characters and Character Builds(印刷页 p.197–211)