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玩家心智与心流

Player Mind & Flow

体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。

潜意识掌控着大部分心智(第 10 章开篇)

  • 你读书时眼睛是平滑移动还是跳跃?开车时谁把道路曲率换算成方向盘角度?读到"想象吃带酸黄瓜的汉堡"为什么会流口水?
  • 启动效应实验:让朋友连说五遍 boast、拼写 B-O-A-S-T,再问"烤面包机里放什么",多半答 toast(烤好后才取出的东西),而不是 bread。

建模 (Modeling)(第 10 章 Modeling)

  • 大脑不处理现实本身,只处理现实的模型;意识让人误以为内在体验就是现实。
  • 例子:视错觉中"变色"的点;可见光只是连续电磁波谱的一小段,"颜色"的分界是视网膜机制的产物;睫毛和毛囊里的蠕形螨几乎肉眼可见,却不在我们的心智模型里。
  • 查理·布朗:头几乎和身体一样大、手指是小疙瘩、由线条构成,我们却觉得他是个男孩——因为大脑储存的头脸信息远多于身体(大头符合模型,大脚就会可笑);视觉系统本就在潜意识里给物体勾边,线条画是"预先消化好的",所以看漫画让人放松。
  • 魔术师利用并打破心智模型,观众的惊呼就是模型被撕裂的声音。
  • 游戏是预先消化好的模型:井字棋、双陆棋几乎是裸模型;电脑 RPG 给简单模型裹上"糖衣"美学。游戏比现实轻松,也是练习——西点军校至今教国际象棋。
  • 设计师若能理解并控制这种幻象在玩家脑中如何形成,就能创造比现实还真实的体验。

专注与心流(第 10 章 Focus、#21)

  • 鸡尾酒会效应与双耳分听实验:被试能复述一只耳朵听到的内容,却完全不知另一只耳朵说了什么。
  • 专注由无意识欲望与有意识意志共同决定;游戏的目标是尽可能长久而强烈地抓住玩家的专注。
  • 心流:"在活动中完全、充满活力地专注,并伴随高度享受和满足的感觉"——世界仿佛消失、没有杂念、忘记时间。
心流的必要条件说明
清晰的目标目标不清就不确定当前行动是否有用
没有干扰没有专注就没有心流;要同时调动头脑和双手——无需思考的体力活让心思游走,光坐着想会让手闲不住
直接的反馈等待反馈会让人分心(第 15 章界面,见 游戏界面)
持续的挑战必须是自认为能达成的挑战;太难则挫败,太易则无聊,两者都会让大脑转去别的活动(第 13 章平衡,见 游戏平衡)

心流通道:Csikszentmihalyi 以学网球的 Alex 为例。横轴是技能、纵轴是挑战,通道夹在"焦虑"(挑战远超技能)与"无聊"(技能远超挑战)之间:

点状态回到心流的办法
A1新手,只求把球打过网,难度刚好 → 心流—
A2技能提高后只打过网 → 无聊只能提高挑战(或放弃网球)
A3遇到高手 → 焦虑提高技能(理论上也可降低挑战,但意识到的挑战很难忽视)
A4与略强的对手较量 → 更复杂的心流同样不稳定,会继续推动成长
  • 心流活动之所以带来成长与发现,正因为同一水平无法长久享受。
  • 传统游戏靠找更强的对手提供挑战;电子游戏靠难度递增的关卡,这一模式能自平衡:高手很快通过低难度关卡。但很少有玩家能通关,多数人在挫败区停留过久而放弃——这是坏事(很多人受挫)还是好事(通关有含金量),存在争论。

下图示意书中图 10.6 与 10.7(第 1 版图 9.6、9.7)的对比:沿通道直线上升,不如"挑战渐增 → 获得奖励(常是更强的能力)→ 短暂轻松 → 挑战再升"的锯齿路径有趣。

flowchart LR
  A["挑战逐步升高 紧张"] --> B["克服后获得奖励 如三枪变两枪的新枪"]
  B --> C["短暂轻松期 放松"]
  C --> D["需要三四枪的新敌人出现"]
  D --> A
  • 这种"紧张—释放"循环反复出现在各种设计中:太紧张会累,太放松会无聊;在两者间摆动带来刺激与放松、变化的乐趣以及期待的乐趣。
  • 观察心流:十分钟看不出来,要长时间观察;第一次能带来心流的游戏后来可能变得无聊或挫败。心流常表现为安静的退缩:单人游戏时玩家安静、自言自语,被提问时反应慢甚至恼火;多人游戏时则热烈交流但始终盯着游戏。要盯住把玩家推出通道的那一刻,在下个原型里消除它;也要用心流之镜安排自己的设计时间。

共情 (Empathy)(第 10 章 Empathy)

  • 戏剧练习:一组演员各自投射一种情绪,另一组随意走动寻找眼神接触,结果后者会不自觉地染上对方的情绪和表情。
  • 狗比狼有丰富得多的眉眼表情,似乎是为了赢得人类共情而进化的生存技能。
  • 我们共情的其实是心智模型,因此很容易被照片、图画、游戏角色"骗"到;摄影师会让观众的共情在角色间来回跳跃。
  • 游戏独有的共情:设身处地本身就是解题方法;玩家投射的不只是感受,而是全部决策能力,能以非互动媒介不可能的方式"成为"角色(第 20 章,见 游戏角色与化身)。

想象 (Imagination)(第 10 章 Imagination)

  • 指日常沟通与解题所用的想象,而非创造幻想世界的想象。"邮递员昨天偷了我的车"——你脑中的画面已经补上了邮递员长相、街区、车色、时间、手段、动机;再补一句"那是昂贵的模型车",画面立刻重构。

  • 自动补全意味着游戏不必给出所有细节,艺术在于决定展示什么、留给想象什么。

  • 想象的两大功能:沟通(常用于讲故事)与解决问题——设计师要把玩家的想象当作讲故事的伙伴,并知道它能解决哪些问题。

  • 结语:建模、专注、共情、想象这些能力你自己也有,用自我倾听来了解它们在玩家心中如何运作;下一章讨论大脑为什么有动力动用这些能力,见 玩家动机。

原书问题(第 3 版新发现):想象一节的引语署名 "Hellen Keller",应为 Helen Keller(参见 American Foundation for the Blind 的 Helen Keller 档案)。

已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把螨虫学名写作 "Demodex follicularum";第 3 版已写作正确的 demodex folliculorum(第 10 章 Modeling)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#21心流之镜 (Lens of Flow)目标清晰吗?玩家的目标和我设想的一致吗?有让玩家忘记目标的干扰吗,能否减少或并入目标?是否持续提供不太易也不太难、随技能提升的挑战?玩家技能按预期速度提升吗?

版本差异:第 1 版本章(第 9 章)同时包含建模、专注、共情、想象和动机(马斯洛需求、评判),透镜为 #18 心流、#19 需求、#20 评判;第 3 版把动机拆成独立的第 11 章并扩充,本章只剩 #21 心流之镜,需求与评判之镜移到 玩家动机(#22、#25)。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 10 章 The Experience Is in the Player's Mind
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 9 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核

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游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划角色构建与可行性Character Builds & Viability构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划概率直觉与认知偏差Probability Intuition & Cognitive BiasesSchreiber 与 Romero 第 20 章讨论真实概率在人类心理中如何走样:期望值不等于效用(赔率、频率、金额门槛都影响意愿),一系列认知偏差与谬误让玩家把公平的随机感知为不公平;设计上的应对有三类——利用偏差(作者明确视为"黑暗面")、按偏差修改概率(并讨论其伦理)、以及诚实地公开随机结果与改进界面(p.491–508)。游戏策划关卡机制与危险物Mechanics, Hazards & PropsRogers 把关卡里"挡在玩家路上的东西"分为四类:机制(玩家与之互动就产生玩法的物件,如门、可推箱、开关、传送带、移动平台)、危险物(看起来像机制但会伤人,与敌人的区别在于没有智能、移动受限且模式可预测)、道具(静止的场景物件,可作掩体或可破坏)和谜题(另见 谜题设计)。本页整理前三类与三消、赛车机制、计时谜题、推箱的多种用法、检查点、按《彼得与狼》式编排引入元素的方法,以及小游戏与微游戏(Level Up! 第 3 版 Level 12 The Nuts and Bolts of Mechanics,第 355–384 页)。

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