玩家心智与心流
Player Mind & Flow
体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。
潜意识掌控着大部分心智(第 10 章开篇)
- 你读书时眼睛是平滑移动还是跳跃?开车时谁把道路曲率换算成方向盘角度?读到"想象吃带酸黄瓜的汉堡"为什么会流口水?
- 启动效应实验:让朋友连说五遍 boast、拼写 B-O-A-S-T,再问"烤面包机里放什么",多半答 toast(烤好后才取出的东西),而不是 bread。
建模 (Modeling)(第 10 章 Modeling)
- 大脑不处理现实本身,只处理现实的模型;意识让人误以为内在体验就是现实。
- 例子:视错觉中"变色"的点;可见光只是连续电磁波谱的一小段,"颜色"的分界是视网膜机制的产物;睫毛和毛囊里的蠕形螨几乎肉眼可见,却不在我们的心智模型里。
- 查理·布朗:头几乎和身体一样大、手指是小疙瘩、由线条构成,我们却觉得他是个男孩——因为大脑储存的头脸信息远多于身体(大头符合模型,大脚就会可笑);视觉系统本就在潜意识里给物体勾边,线条画是"预先消化好的",所以看漫画让人放松。
- 魔术师利用并打破心智模型,观众的惊呼就是模型被撕裂的声音。
- 游戏是预先消化好的模型:井字棋、双陆棋几乎是裸模型;电脑 RPG 给简单模型裹上"糖衣"美学。游戏比现实轻松,也是练习——西点军校至今教国际象棋。
- 设计师若能理解并控制这种幻象在玩家脑中如何形成,就能创造比现实还真实的体验。
专注与心流(第 10 章 Focus、#21)
- 鸡尾酒会效应与双耳分听实验:被试能复述一只耳朵听到的内容,却完全不知另一只耳朵说了什么。
- 专注由无意识欲望与有意识意志共同决定;游戏的目标是尽可能长久而强烈地抓住玩家的专注。
- 心流:"在活动中完全、充满活力地专注,并伴随高度享受和满足的感觉"——世界仿佛消失、没有杂念、忘记时间。
| 心流的必要条件 | 说明 |
|---|---|
| 清晰的目标 | 目标不清就不确定当前行动是否有用 |
| 没有干扰 | 没有专注就没有心流;要同时调动头脑和双手——无需思考的体力活让心思游走,光坐着想会让手闲不住 |
| 直接的反馈 | 等待反馈会让人分心(第 15 章界面,见 游戏界面) |
| 持续的挑战 | 必须是自认为能达成的挑战;太难则挫败,太易则无聊,两者都会让大脑转去别的活动(第 13 章平衡,见 游戏平衡) |
心流通道:Csikszentmihalyi 以学网球的 Alex 为例。横轴是技能、纵轴是挑战,通道夹在"焦虑"(挑战远超技能)与"无聊"(技能远超挑战)之间:
| 点 | 状态 | 回到心流的办法 |
|---|---|---|
| A1 | 新手,只求把球打过网,难度刚好 → 心流 | — |
| A2 | 技能提高后只打过网 → 无聊 | 只能提高挑战(或放弃网球) |
| A3 | 遇到高手 → 焦虑 | 提高技能(理论上也可降低挑战,但意识到的挑战很难忽视) |
| A4 | 与略强的对手较量 → 更复杂的心流 | 同样不稳定,会继续推动成长 |
- 心流活动之所以带来成长与发现,正因为同一水平无法长久享受。
- 传统游戏靠找更强的对手提供挑战;电子游戏靠难度递增的关卡,这一模式能自平衡:高手很快通过低难度关卡。但很少有玩家能通关,多数人在挫败区停留过久而放弃——这是坏事(很多人受挫)还是好事(通关有含金量),存在争论。
下图示意书中图 10.6 与 10.7(第 1 版图 9.6、9.7)的对比:沿通道直线上升,不如"挑战渐增 → 获得奖励(常是更强的能力)→ 短暂轻松 → 挑战再升"的锯齿路径有趣。
flowchart LR A["挑战逐步升高 紧张"] --> B["克服后获得奖励 如三枪变两枪的新枪"] B --> C["短暂轻松期 放松"] C --> D["需要三四枪的新敌人出现"] D --> A
- 这种"紧张—释放"循环反复出现在各种设计中:太紧张会累,太放松会无聊;在两者间摆动带来刺激与放松、变化的乐趣以及期待的乐趣。
- 观察心流:十分钟看不出来,要长时间观察;第一次能带来心流的游戏后来可能变得无聊或挫败。心流常表现为安静的退缩:单人游戏时玩家安静、自言自语,被提问时反应慢甚至恼火;多人游戏时则热烈交流但始终盯着游戏。要盯住把玩家推出通道的那一刻,在下个原型里消除它;也要用心流之镜安排自己的设计时间。
共情 (Empathy)(第 10 章 Empathy)
- 戏剧练习:一组演员各自投射一种情绪,另一组随意走动寻找眼神接触,结果后者会不自觉地染上对方的情绪和表情。
- 狗比狼有丰富得多的眉眼表情,似乎是为了赢得人类共情而进化的生存技能。
- 我们共情的其实是心智模型,因此很容易被照片、图画、游戏角色"骗"到;摄影师会让观众的共情在角色间来回跳跃。
- 游戏独有的共情:设身处地本身就是解题方法;玩家投射的不只是感受,而是全部决策能力,能以非互动媒介不可能的方式"成为"角色(第 20 章,见 游戏角色与化身)。
想象 (Imagination)(第 10 章 Imagination)
-
指日常沟通与解题所用的想象,而非创造幻想世界的想象。"邮递员昨天偷了我的车"——你脑中的画面已经补上了邮递员长相、街区、车色、时间、手段、动机;再补一句"那是昂贵的模型车",画面立刻重构。
-
自动补全意味着游戏不必给出所有细节,艺术在于决定展示什么、留给想象什么。
-
想象的两大功能:沟通(常用于讲故事)与解决问题——设计师要把玩家的想象当作讲故事的伙伴,并知道它能解决哪些问题。
-
结语:建模、专注、共情、想象这些能力你自己也有,用自我倾听来了解它们在玩家心中如何运作;下一章讨论大脑为什么有动力动用这些能力,见 玩家动机。
原书问题(第 3 版新发现):想象一节的引语署名 "Hellen Keller",应为 Helen Keller(参见 American Foundation for the Blind 的 Helen Keller 档案)。
已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把螨虫学名写作 "Demodex follicularum";第 3 版已写作正确的 demodex folliculorum(第 10 章 Modeling)。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #21 | 心流之镜 (Lens of Flow) | 目标清晰吗?玩家的目标和我设想的一致吗?有让玩家忘记目标的干扰吗,能否减少或并入目标?是否持续提供不太易也不太难、随技能提升的挑战?玩家技能按预期速度提升吗? |
版本差异:第 1 版本章(第 9 章)同时包含建模、专注、共情、想象和动机(马斯洛需求、评判),透镜为 #18 心流、#19 需求、#20 评判;第 3 版把动机拆成独立的第 11 章并扩充,本章只剩 #21 心流之镜,需求与评判之镜移到 玩家动机(#22、#25)。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 10 章 The Experience Is in the Player's Mind
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 9 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核