奖励、宝物与额外内容
Rewards, Treasure & Bonus Content
Rogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。
永远别低估玩家的贪婪
玩家会为一把更强的剑、一顶独特的帽子刷最肝的 MMO,会跳上布满致命陷阱的最小平台只为多拿一枚金币,会为了看后续剧情或拿成就去打最凶的敌人。永远别低估玩家的贪婪 (Never underestimate the greed of the player)——但要用它行善,而不是把玩家引向死亡来证明设计师更聪明:
- 用宝物和物品的承诺激励玩家去打敌人(见 敌人与 Boss 设计)。
- 给玩家一个可定制的个人空间陈列战利品,"架子"开始填满后他们就想"全部收集"。
- 利用"我也要"效应:Rogers 在 WoW 中看到别人骑机械鸡,目标立刻从"升下一级"变成"必须拥有机器鸡!"
- 放宝物和隐藏物时制定规律,让敏锐的玩家通过观察获得回报(《Maximo》的埋藏宝箱总在树旁,没有树就在柱子、墓碑之类的竖直物旁)。
- 像《吃豆人世界》的豆子、《索尼克》的圆环一样,用一串收集品引路。
- 《半条命》的四步引入法:先听别人提到新物品→看到别人拥有→看到别人使用→自己获得并使用。到手时玩家已经知道它的样子、用途,而且想要它。
希望(第 3 版新增)
希望让玩家一再回来:"希望这次比上次好""希望能赢够局数拿到那个特别奖励""希望这次跳得过去"。给玩家希望,就是给他们能赢的信心。Rogers 承认设计师可以用希望操纵玩家,但操纵也能用于好的一面:让玩家按某种方式做事帮助他们成功——许多 MMO 任务要玩家绕路或重复做某事若干次;他现实中讨厌拔草,却乐于在《星露谷物语》里拔草让农场好看。
奖励的原则
奖励是玩家最终努力的目标——没有胜利条件就不是游戏,没有奖励的胜利也不该存在:
- 尽早让玩家看到有哪些奖励,形成一份"待办清单"。
- 游戏前期升级很快,让玩家更投入;到高等级才需要更多点数(第 3 版新增)。
- 尽快奖励、经常奖励,并带有变化和惊喜——《Maximo vs. Army of Zin》打败敌人有时掉钱、有时掉强化道具,玩家永远不确定,保持新鲜。
- 胜利要有成功的证据,排场永远不嫌多:烟花、绕着玩家的镜头、角色跳起来、欢呼声和老虎机音效、大量粒子。
- 奖励要对玩家有意义:给下一关的优势、解决上一关的困扰——最好的奖励是玩家拿到之前没意识到自己需要的东西。
奖励的种类
| 种类 | 要点 |
|---|---|
| 分数 | 街机时代唯一的奖励:一个数字加三个字母,像在湿水泥上写名字(至少到晚上断电清零为止)。1990 年代末被视为吸硬币时代的残余,地位不如 100% 收集和结局过场;2000 年代初因《宝石迷阵》(2001)《Feeding Frenzy》(2004) 等网页游戏和 Xbox Live、PSN 排行榜复兴;如今分数与统计可在 PSN、Game Center、Steam、Google Play 等平台分享,厂商还有自己的追踪程序(书中举 Ubisoft 的 Uplay、EA 的 Origin 与 Apple Arcade) |
| 成就 | "有个性的高分":做某事 X 次、打败 Boss、收集特定物品或全部、通关;名字俏皮、图标有趣,常在发售前公布,成为"待办清单",还能把玩家想不到的玩法指给他们(原书问题见下)。Rogers 喜欢的例子包括《辛普森》"按开始就能拿"、《军团要塞 2》"有礼貌:在击杀回放里对敌人脱帽致意"、《野蛮传奇》"与拥有此成就的玩家同玩(链条上至少一人与 Tim Schafer 玩过)";第 3 版名单还有《电锯惊魂》"发呆 5 分钟"、《刺客信条 2》"把五具尸体藏进干草堆"、《原力释放》"用垃圾处理室的粉碎机压死五个 Jawa" 等 |
| 宝物 | 需要经济系统才有意义,见下节 |
| 战利品 (loot) | 与商店商品一样好但"免费"——代价是穿过痛苦神殿、打败哥布林军团。找到的战利品应该比买到的好得多,最好的武器护甲留给战利品,靠解谜、过危险、打 Boss 来挣——最好的奖励来之不易 (The best rewards are hard won) |
| 纪念品 | 冒险的(虚拟)实物纪念,放在基地展示(《古墓丽影:周年纪念》的劳拉奖杯室、《乐高夺宝奇兵》可互动的展品、《神秘海域 2》的虚拟博物馆),用近景镜头和标签提醒在哪找到的;更好的是变成有用物品:WoW 中打败巫妖王拿他的剑,洛克人获得机器人头目的能力;与其给龙皮地毯不如给龙皮靴——穿着它别人就知道是谁屠了红龙,还可以有抗火、走熔岩、火焰踢 |
| 额外内容 | 见下文 |
| 赞美 | 行业很擅长让玩家难受,却不擅长赞美。《Zack & Wiki》每做对一件事:成功音效、主角搞笑或胜利动画、粒子、猴子伙伴 Wiki 的文字祝贺(自带音效和粒子);解开谜题时再加上满屏黄色星光、更长的成功乐曲、"看我!"展示动画、物品名称——解一个谜题有八种赞美。但对毫无意义的行为给赞美就失去意义;《神鬼寓言》中 NPC 按阵营惊恐后退或称赞主角,正是玩家想听的 |
| 惊喜与乐趣 | 迪士尼乐园"海盗巢穴"游乐场:转动绞盘拉起沉箱,继续转会露出一个死死抱住宝箱的骷髅,除了逗笑没有任何用途;游戏中的例子有《漫威终极联盟 2》的 Stan Lee 客串、《合金装备 3》丛林里的《猴子捉迷藏》猴子、《时空幻境》对马里奥 World 1-1 的致敬 |
| 进程 | 有人认为通关本身不算奖励;Rogers 认为在争夺玩家闲暇时间的竞争中,好故事、有趣关卡、超酷 Boss 战和升级都是让人继续玩的奖励 |
奖励的时间安排(固定/可变比率等)可对照 PvE 进程与难度曲线 的"奖励时间表",动机层面见 玩家动机。
宝物经济:实用步骤
Rogers 的做法比 游戏经济系统 中的理论更偏向单人动作/冒险游戏的落地:
- 面值递增:1、5、10、50、100……但别拉得太开,否则会出现没人愿意捡的"虚拟便士"。
- 让玩家富有:游戏里比现实中有钱是一种享受,钱多才有选择——所以商品要多。让玩家在(至少)两样很好的东西之间纠结,既有甜蜜的痛苦,又给下次购物留下期待;轮换库存保持新鲜。
- 按稀有度定价:普通、罕见、稀有、唯一;决定开局就能买的东西,总有一些马上买得起、一些"只差几个金币"。
- 初版经济不必定死,价格会在制作中随玩家需要调整;然后按价格投放宝物:想让玩家买得起 300 元的东西,关卡里就至少要有 300 元宝物。
- 宝物是否再生:再生则玩家会"挖矿"刷关,搞乱经济;不再生则重玩缺乏动力。资金短缺会鼓励重玩或偏离主路探索。开局就展示全部可买物(第 3 版例为《漫威蜘蛛侠 2》的技能树,第 1 版为《但丁的地狱》),玩家就能规划花钱;有时玩家需要先买便宜的必需品(弹药、回血),要给出选择。
- 外观编码价值:铜银金三色,或硬币、钱袋、宝石等形状;别太花哨,否则会被误认成强化道具。
- 负重:若有携带上限(RPG、MMO 常见),提供魔法袋或银行等存储,但买东西直接从账户扣款,别让玩家在仓库和商店之间搬钱。
- 宝物不必是钱:螺栓(《瑞奇与叮当》)、豆子(乐高系列)、魂(《战神》)、瓶盖(《辐射》)——只要闪亮、拾取有满足的"叮当"声即可。
- 商店要贴合游戏:RPG 的店铺、《无主之地》《生化奇兵》的售货机、赛车游戏的车库、体育游戏的体育用品店。可卖的东西包括:进攻、防御、修理、可补充资源、技能、通行(钥匙、藏宝图、能塞进某个洞的雕像)、虚荣(帽子、服装)、趣味(粉色头发、小胡子)、情报、存档("只有最残忍的设计师才会收费让人继续玩")。
额外内容 (bonus materials)
最大的问题是往往由制作组在最后一刻赶出来。早设计、晚制作:最后再做,才能和其余内容比较、判断什么才算"额外"。类型:换装(《原力释放》的 Starkiller 可穿其他关卡的服装,Kratos 的西装与厨师服);替换模型(《神秘海域 2》的胖子主角、《阿卡姆疯人院》把敌人变成骷髅);替换模式(大头模式,好写又好笑);新关卡(最耗时,已成为常见 DLC;许多主机游戏卖"季票",发售时购买以获得之后推出的新关卡,如《生化奇兵:无限》《刺客信条 III》《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,发售后再推出能让团队投入更多打磨);音乐播放器(或者干脆让玩家把光盘放进 CD 机);开发者评论(Valve 自《半条命 2:失落的海岸》起的标配);"制作花絮"(耗时,但能让团队露脸);模型查看器(RTS 尤其合适);美术画廊(别只做幻灯片:配音乐或美术的讲解,展示场景、道具、地图与设计资料,让玩家控制节奏,提供放大镜,甚至在画里藏奖励,或收集碎片拼图);宣传资料(续作中更常见,有怀旧价值);预告片(别强制观看);小游戏(给长冒险中途歇口气,给它一个"街机厅"的家;把最好玩的玩法换个胜利条件即可——《战神》的"诸神挑战"全用现成代码;奖励可回流主经济,也可做宣传,如 iPhone 的《质量效应:银河》给《质量效应 2》奖励);多人附加功能(交易、聊天、观战、好友与对手名单,界面遵循 Level 8 的规则,见 游戏界面);多结局(要让玩家知道有多个结局;几个关键抉择已经不够,善恶势均力敌更有意思,要提供"修正航向"的系统,让结局由玩家选择,见 游戏叙事);作弊码(建议通关一次后才开放,免得玩家"骗了自己";有的游戏鼓励"正当"玩法:作弊拿不到好结局、GTA 标记作弊者,《军团要塞 2》给没作弊的人发光环帽"作弊者的哀叹");玩家自制内容(第 3 版新增:《军团要塞 2》《Dota 2》《模拟人生》《Gun Raiders》允许玩家提交角色、武器的皮肤模型乃至关卡,够好就上架游戏商店供其他玩家用游戏货币购买;书中称获批的 TF2/Dota 2 创作者一年平均赚 15,000 美元,出处是一个 Reddit 帖子)。
版本差异:第 3 版(p.385–409)新增"希望"一节、前期快速升级、《Maximo vs. Army of Zin》随机奖励、平台与厂商追踪程序、季票、玩家自制内容;成就名单加长;能力树例由《但丁的地狱》改为《漫威蜘蛛侠 2》;独立的"DLC"条目并入"新关卡";《野蛮传奇》成就中的 Schafer 拼写已改正。
原书问题
| 位置 | 问题 | 核对 |
|---|---|---|
| 第 3 版 p.399(第 1 版 PDF 页 541) | "成就随 Xbox 360 上的《光环 2》首次亮相"(第 3 版仍在) | 《光环 2》(2004) 是初代 Xbox 游戏;成就与玩家分 (Gamerscore) 随 2005 年 11 月 Xbox 360 发售而推出,《光环 2》直到 2007 年的 Windows Vista 版才有成就(见 Wikipedia "Xbox Live" 条目 Achievements 部分与 "Halo 2" 条目 Windows Vista 版) |
| 第 3 版 p.398 | 把 Apple Arcade 与 Uplay、Origin 并列为厂商的成绩"追踪程序",又写 "Window's Game Explorer" | Apple Arcade 是 2019 年推出的游戏订阅服务(Apple 官网 apple.com/apple-arcade),Apple 的成就/排行榜服务是 Game Center(前文已列);"Window's" 应为 Windows |
| 第 3 版 p.407 | "Zak and Wiki: The Quest for Barbaros' Treasure" | Capcom 官方标题为 Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure(Capcom 2007,Wii) |
Level 13 的相关普遍真理
永远别低估玩家的贪婪,并用它促成有趣的场景与挑战;为整个游戏规划经济,按希望玩家获得的时间定价;给玩家足够的钱以便有选择;让玩家在至少两样好东西之间选择;判断分数是否适合你的游戏,获得高分和成就时要奖励;别忘了额外内容与 DLC,它们需要时间,别留到最后;有些奖励只为好玩。
Totten 的视角:目标与奖励时间表(第 7 章,p.318–321)
- 长期与短期目标:《超级马力欧兄弟》的长期目标是救公主,但 32 关里还有打敌人、拿道具、收金币和 1UP、到达每关终点等短期目标,玩家还会自定目标(史密森尼美国艺术博物馆"电子游戏的艺术"展上,观众比赛谁能在 3 分钟内到 8-1)。《创世纪 IV》中,进入美德神殿要先拿符文——拿符文是眼前的短期目标,掌握该美德是更长期的目标,它又服务于掌握八大美德的最终目标。
- 多部件权杖 (Rod of Many Parts):Jeff Howard 的说法,指收集若干部件才能完成结局的结构(《超级马力欧大陆 2》的 6 枚金币、《黄金太阳》的元素灯塔)。第一件可能偶然得到,之后每件都要通过更多冲突;每关(地牢)通常对应一件,关内再分成一串小挑战。
- 奖励时间表:可预期的奖励节奏让玩家期待下一次回报:街机每两三关出现奖励关,死在第三关一半的人会再投币;《堡垒之夜》的"赛季"按现实时间递增奖励,制造"再来一局"。如果每隔几个房间就有奖励,玩家会主动搜索预期中的那个房间;若已确立"打碎箱子或陶罐能得资源",玩家就会去探索。
分歧:Totten 强调奖励节奏要一致、可预期,以建立期待;Schreiber & Romero(见 PvE 进程与难度曲线)指出心理学上随机/间歇奖励比固定奖励更有效,但奖励应源于玩家的有意行动。两者可以并存:关卡结构(每个地牢一件宝物)固定,掉落随机。Rogers 本页同样提醒宝物是否再生会影响经济与重玩动力,这是 Totten 没有讨论的。空间呈现奖励的方法见 奖励空间与空间拒止。
原书问题(Totten 第 7 章)
- p.320 说可预期的奖励时间表"类似巴甫洛夫的经典条件反射"。经典条件反射是把中性刺激与无条件刺激配对,与动物自身的行为无关;"完成行为后得到奖励"属于 Skinner 的操作性条件反射,按固定次数给奖励即固定比率强化程序(见 Wikipedia "Classical conditioning" 与 "Reinforcement schedule" 条目)。Totten 自己在第 5 章也区分了两者。
- 章末注释 23 把《吃豆人》标为 1981 年;该游戏 1980 年 5 月在日本、同年 10 月在北美推出(见 Wikipedia "Pac-Man" 条目)。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 13
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 13 Now You're Playing with Power(PDF 页 525–554)
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 7 章 Rewards in Gamespaces(印刷页 p.299–323)