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收益矩阵与非传递机制求解

Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics

非传递机制没有成本曲线可用,它的"解"是各选项的使用比例。Schreiber 与 Romero 第 25 章(p.603–638)用收益表 → 剔除被占优选项 → 找最优反应循环 → 列方程(同一玩家所有可行选项收益相等,概率之和为 1)→ 化三角矩阵求解的流程,求解了带成本、不完全胜负、非对称、五选项、四选项、Game of Malkav 与三人版的石头剪刀布。本页按原书整理,并用线性规划复核:其中 Game of Malkav 与三人版的结果有误,正确值见文中"原书问题"。

为什么需要非传递机制(p.603–606)

传递机制里"更好"有绝对意义,按成本曲线平衡(见 成本曲线与支撑数学);非传递机制里强弱只是两两之间的相对关系,最简单的例子是石头剪刀布(概念见 传递性与非传递性)。它比单一占优策略("石头-石头-石头")多三倍变化,而且可以嵌进更大的游戏,让玩家根据观察实时调整。原书举的例子:

类型非传递关系
格斗游戏普通攻击被防御挡住,防御被投技惩罚,投技被普通攻击打断
RTS(《魔兽争霸》)飞行克步兵,步兵克远程,远程克飞行
回合策略(《高级战争》)重型坦克输给反坦克步兵,反坦克步兵性价比低、打不过普通步兵,普通步兵被坦克屠杀
带载具的 FPS(《光环》)火箭筒克坦克,坦克克轻型载具,轻型载具灵活躲火箭
MMORPG 与桌面 RPG某些职业在一对一中特别克制某些职业、又被另一些职业克制
TCG 元游戏强势卡组 → 专门克它的反制卡组 → 输给强势卡组的其他卡组又克反制卡组
不明显的关系狙击手 → 被隐身刺客克 → 刺客被能看见隐身的重装兵克 → 重装兵被狙击手克
纯数学的关系《万智牌》中 1/3 生物杀死 2/1 先攻生物而存活,2/1 先攻杀死 3/2,3/2 杀死 1/3——设计时未必有意,但结果就是非传递
诈唬扑克等不完全信息游戏中根据对手过往行为预测其下一步

还有一个理由:非传递关系是失控占优策略的紧急刹车——即使不确定游戏是否平衡,任何策略都注定被至少一种反制克制,元游戏能自我纠正。只依赖它是偷懒,但在发售后难以大改平衡的游戏里,有安全网总比没有好。

"解"是什么(p.606–607)

解是每个选项的选择比例(非对称游戏还包括对手的比例),例如"30% 弓手、50% 步兵、20% 飞行"。设计师可以通过调整成本和可得性来设计最优比例:想让昂贵、华丽的无畏舰在正常对局中少见、出场时才显得壮观,就可以有意设定;测试中某策略过于常用时,这种分析也能解释原因。石头剪刀布的直觉解是 1:1:1,偏离它(如 1:2:1 偏向布)对手就可以全出剪刀获利。原书脚注:Rollings 与 Morris 的《Game Architecture and Design》第 3、5 章最早在游戏设计书中记录这种解法。

基本石头剪刀布(p.607–610)

胜 +1、负 −1、平 0(任何分值都可以,这组最方便)。小写 r,p,sr,p,s 是对手出各手的概率,大写 R,P,SR,P,S 是我方出该手的期望收益(博弈论称收益 (payoff)):

rps
R0−1+1
P+10−1
S−1+10

R=s−p,  P=r−s,  S=p−rR=s-p,\;P=r-s,\;S=p-r。若对手按 r=0.5,p=s=0.25r=0.5,p=s=0.25 出,则 R=0,P=0.25,S=−0.25R=0,P=0.25,S=-0.25,最佳反制是一直出布,每局期望 +0.25;哪怕对手只是 r=0.3334,p=s=0.3333r=0.3334,p=s=0.3333,一直出布仍是最佳——非传递机制很脆弱,稍有偏差就会出现完全占优的反制。

原书给出三条"定理":

  1. 机制对称时,双方的解相同;
  2. 所有值得选的策略收益相等(低于其他的就不值得选,高于其他的就会被独占);
  3. 对称零和游戏中,所有可行策略的收益为 0。

于是 s−p=0,  r−s=0,  p−r=0,  r+p+s=1s-p=0,\;r-s=0,\;p-r=0,\;r+p+s=1,解得 r=p=s=1/3r=p=s=1/3。

但这不等于应该随机出:真随机在锦标赛中胜、负、平各三分之一,净得 0,赢不了比赛。人很难装作随机(见 概率直觉与认知偏差),实战中最好的策略是发现并利用对手的模式、同时掩盖自己的模式;1:1:1 只说明长期比例应接近它,任何偏离都会给对手明确的反制,直到你调整回来。

带成本:石头赢算双倍(p.610–611)

收益表中 R 对 s 为 +2、S 对 r 为 −2。R=2s−p,  P=r−s,  S=p−2rR=2s-p,\;P=r-s,\;S=p-2r,全部为 0,解得 r:p:s=1:2:1r:p:s=1:2:1。反直觉的是多出的是布而不是石头:剪刀风险太大,没人愿意出;既然对手很少出剪刀,布几乎不会输。对应到格斗游戏(攻击克投技、投技克防御、防御克攻击):若成功投技的伤害是攻击或防御的两倍,预计攻击的使用次数是投技或防御的两倍(脚注:把防御理解为成功后可以发动一次无法防御的反击)。

不完全胜负与单位成本(p.612–613)

骑士克弓手、弓手克龙、龙克骑士;同类相遇同归于尽,收益为 0。骑士杀弓手但掉 20% 血,弓手杀龙但掉 40% 血,龙杀骑士毫发无伤;骑士 50 金、弓手 75、龙 100。把损失换算成金币作为收益(零和):骑士对弓手 +75−0.2×50=+65+75-0.2\times50=+65,弓手对龙 +100−0.4×75=+70+100-0.4\times75=+70,龙对骑士 +50(龙没有损失,造价不计入):

kad
K0+65−50
A−650+70
D+50−700

65a=50d,  65k=70d,  50k=70a65a=50d,\;65k=70d,\;50k=70a,解得 k:a:d=14:10:13k:a:d=14:10:13,即 14/37,10/37,13/3714/37,10/37,13/37(本 wiki 用线性规划复核无误)。三种单位用得相当平均,骑士略多、弓手略少;想让龙少见就调整成本或伤害。一个对象的小改动会对其他对象产生难以预料的影响,最简单的是放进电子表格手调或用规划求解 (Solver) 自动调。

原书小问题:骑士对弓手的段落写"弓手一方净赚 65 金",按表格和计算应是骑士一方净赚 65 金;方程组最后一行 "k + a + f = 1" 中的 f 应为 d。

非对称收益:高斯消元(p.614–619)

抽到一张卡"Rock On!":只有玩家 A 用石头赢得 2 分。双方收益不再相等,未知数翻倍:A 的所有可行选项收益都等于 XX,B 的都等于 −X-X(零和)。把方程写成增广矩阵,用三种不改变解的行变换——交换行、整行乘常数、两行相加——化成三角形式(对角线以下为 0、对角线非 0),再从最后一行往上回代:

[0−12X10−1X−110X]  ⇒  [10−1X0−12X0013X]\left[\begin{array}{ccc|c}0&-1&2&X\\1&0&-1&X\\-1&1&0&X\end{array}\right]\;\Rightarrow\;\left[\begin{array}{ccc|c}1&0&-1&X\\0&-1&2&X\\0&0&1&3X\end{array}\right]

得 sB=3X,  pB=5X,  rB=4Xs_B=3X,\;p_B=5X,\;r_B=4X,即 B 应按 4:5:3 出,同时求出 X=1/12X=1/12。对 B 的收益矩阵做同样操作,A 应按 3:5:4 出(两人石头和剪刀的比例互换)。A 的优势只有每局 1/12——12 局只多赢 1 局,比直觉小得多。(本 wiki 线性规划复核:博弈值 1/12,两方策略与原书一致。)矩阵与行变换的基础见 马尔可夫链与状态机概率。

更多选项(p.619–623)

  • 石头剪刀布蜥蜴史波克:五个选项各克两个、各被两个克,解为 1:1:1:1:1。
  • 加入"炸药":炸药克石头和布、被剪刀克。布与炸药都输给剪刀、都赢石头,而炸药还赢布——布被炸药占优 (dominated),永远不该出。直接按"所有收益相等"去解会得到小于 0 或大于 1 的荒谬概率,因为布的收益严格更低。做法是反复剔除被占优的选项,剔除后就是把布改名为炸药的普通石头剪刀布。
  • 加入"电钻":电钻克石头、输给布、与剪刀打平(与剪刀相反)。没有被占优的选项,但消元时出现全 0 行和重复行,不存在唯一解:r=p=1−2s,  j=3s−1r=p=1-2s,\;j=3s-1,概率须在 0–1 之间,所以 1/3≤s≤1/21/3\le s\le1/2。下界是普通 1:1:1(电钻不出),上界是剪刀、电钻各一半(石头和布不出),中间有无穷多个最优策略,例如 s=2/5,p=r=j=1/5s=2/5,p=r=j=1/5。剪刀在所有最优策略中都不可缺少。哪个最好取决于对手是否理性、会不会失误、对彼此了解多少;假设都完美执行,它们一样好。原书脚注认为电钻不是好的扩展:有一个最优策略完全不用它,另一个完全不用石头和布,高水平玩家可能根本见不到这些内容。(原书在两处把电钻的概率 jj 误写为 cc。)

选项数不同:Game of Malkav(p.624–628)

集换式卡牌游戏《Jyhad》(后更名为《Vampire: The Eternal Struggle》)早期的一张卡:所有玩家秘密选择 1–5 的数,打出者可以选 1–6;亮出后各自获得等于所选数的生命,除非有人选了恰好小 1 的数,此时改为失去那么多生命。两人、按零和简化(脚注:加血与扣血的价值其实随双方血量变化)后的收益表(打出者视角):

o1o2o3o4o5
P10+3−2−3−4
P2−30+5−2−3
P3+2−50+7−2
P4+3+2−70+9
P5+4+3+2−90
P6+5+4+3+2−11

没有明显被占优的行或列。原书的方法是追踪最优反应链:对手知道我出 P1 就出 o5,我知道对手出 o5 就出 P4,对手再出 o3,我再出 P2……找到循环 o5→P4→o3→P2→o1→P6→o5,认为只有 o1、o3、o5、P2、P4、P6 有意义,于是在 3×3 子表上消元,得到对手 o1:o3:o5=10:12:7o_1:o_3:o_5=10:12:7(/29)、打出者 p2:p4:p6=43:32:12p_2:p_4:p_6=43:32:12(/87),卡的价值 X=9/29≈0.31X=9/29\approx0.31 点生命——不到三分之一点,不算强。

原书问题(Game of Malkav 的解):最优反应循环不能用来确定均衡策略的支撑集。用原书自己的混合策略检验:对手按 10/29,12/29,7/2910/29,12/29,7/29 出 o1/o3/o5 时,打出者改出被剔除的 P5,期望收益为 (4⋅10+2⋅12+0⋅7)/29=64/29≈2.2(4\cdot10+2\cdot12+0\cdot7)/29=64/29\approx2.2,远高于 9/29,所以原书的解不是均衡。本 wiki 对完整的 6×5 表做线性规划并用精确分数验证:博弈值为 110/399≈0.276110/399\approx0.276;打出者的一个最优策略是 P2 ≈ 45.0%、P3 ≈ 14.3%、P4 ≈ 32.0%、P6 ≈ 8.8%(359/798,1/7,85/266,5/57359/798,1/7,85/266,5/57);对手为 o2 ≈ 25.2%、o3 ≈ 28.1%、o4 ≈ 27.4%、o5 ≈ 19.3%(67/266,16/57,73/266,11/5767/266,16/57,73/266,11/57),o1 不出。验证:对手按此策略时,P2/P3/P4/P6 的收益都正好是 110/399,P1 和 P5 更低;打出者按此策略时,o2–o5 都让打出者得 110/399,o1 让打出者得 1/3 更多。"这张卡价值不到三分之一点生命"的结论不变。另外原书回代时写"o1 = 0X/9",与其后的 o1 = 10/29(X=9/29X=9/29)不符,应为 10X/910X/9。求解零和矩阵博弈的通用方法是线性规划(von Neumann 极小极大定理;例如 Dantzig, Linear Programming and Extensions, 1963, 第 13 章),比找循环更可靠。

三人石头剪刀布(p.628–632)

两队对抗时把每队当作一个玩家即可;混战则要考虑所有对手的组合,复杂度随人数暴涨:三人能手算,四人是多数人能接受的上限,六人各有不同选项和非对称收益时要找电脑和职业博弈论专家(脚注:游戏越复杂,人类越久才收敛到最优策略,此时测试与数据分析比数学证明更实用;另一个方案是简化机制)。

规则:三人出同一手或三手各不相同算平局;只出现两种手势时,每赢一人得 1 分、每输一人扣 1 分(零和)。普通三人版的解显然仍是 1:1:1,所以加上"石头赢算双倍"(等价于剪刀输算双倍)。从一名玩家看,把两个对手合在一起;对手组合有 9 种,rp、rs、ps 各有两种顺序:

rrrprspppsss
R0−1+2−20+4
P+2+100−1−2
S−40−2+2+10

原书列出 R=−2rp+4rs−2p2+4s2=0R=-2rp+4rs-2p^2+4s^2=0、P=2r2+2rp−4ps−2s2=0P=2r^2+2rp-4ps-2s^2=0、S=−4r2−4rs+2p2+2ps=0S=-4r^2-4rs+2p^2+2ps=0,代入 r=1−s−pr=1-s-p 后得 P=−2p−4s+2P=-2p-4s+2,进而 p=1−2sp=1-2s,20s2−26s+6=020s^2-26s+6=0,得 s=0.3s=0.3,解为 r:p:s=3:4:3r:p:s=3:4:3,比两人版的 1:2:1 更接近 1:1:1——原书推测三手各异时算平局,使剪刀在三人局中风险较小。

原书问题(三人版的解):

  1. P 方程中 ps 项应为 2×(−1)ps=−2ps2\times(-1)ps=-2ps(表中 P 对 ps 为 −1),原书写成了 2(−2ps)=−4ps2(-2ps)=-4ps;即便按原书的方程,代入 r=1−s−pr=1-s-p 后也应是 P=2−2p−4s−2psP=2-2p-4s-2ps,原书漏掉了 −2ps-2ps。
  2. 代入展开也有误:按正确的收益式,代入 r=1−s−pr=1-s-p 后应为 R=−2p−2ps+4sR=-2p-2ps+4s、P=2−2p−4s−2psP=2-2p-4s-2ps、S=−2p2−2ps+8p+4s−4S=-2p^2-2ps+8p+4s-4,原书的 R=−4p2+2ps−2p+4sR=-4p^2+2ps-2p+4s 与 S=2p2−6ps+8p+4s−4S=2p^2-6ps+8p+4s-4 也对不上。
  3. 检验:把原书的 r=0.3,p=0.4,s=0.3r=0.3,p=0.4,s=0.3 代回表格(用正确的收益式),R=+0.16R=+0.16,P=0P=0,S=−0.16S=-0.16,三者并不相等,所以不是均衡(出石头严格更好)。
  4. 正确方程(本 wiki 用 sympy 求解并验证 rR+pP+sS≡0rR+pP+sS\equiv0 的零和恒等式)的唯一合法解是 r=s=17−34≈0.281r=s=\frac{\sqrt{17}-3}{4}\approx0.281,p=5−172≈0.438p=\frac{5-\sqrt{17}}{2}\approx0.438。原书的定性结论成立:三人版比两人版的 0.25/0.5/0.25 更接近均分。

流程总结(p.632–633)

下图概括原书的求解流程(加上本 wiki 建议的最后一步复核),文字版见图后。

flowchart TD
    A["列收益表"] --> B["反复剔除被占优的行和列"]
    B --> C["追踪最优反应循环(原书方法)"]
    C --> D["列方程:同一玩家的可行选项收益相等,概率和为 1"]
    D --> E["三角化 / 代入 / 电子表格求解"]
    E --> F{"概率都在 0 到 1 之间且唯一?"}
    F -- "是" --> G["代回全表检验:被剔除的选项收益不能更高"]
    F -- "否" --> H["存在被占优选项或多个最优解,回到剔除步骤或求解范围"]
  1. 列收益表;
  2. 反复剔除被占优的选项(某行每一项都不优于另一行),行列都要做;
  3. 从每个选项出发找最优反应循环,剔除不在任何循环中的选项;
  4. 剩余选项列方程:同一玩家的收益相等;零和时各方收益之和为 0;对称零和时都为 0;每名玩家的概率之和为 1;
  5. 求解。求出的 XX 是该玩家的期望得失,所有玩家的 XX 之和说明游戏是零和、正和还是负和;唯一且在 0–1 之间的概率就是最优比例,非对称游戏每个玩家各不相同;
  6. 多于两人时,以一名玩家为参照,其余合并为一个"对手":三人得到二次方程组,四人三次,五人四次……

本 wiki 的补充:第 3 步不是可靠的剔除规则(见 Game of Malkav),求得的解一定要代回全表检验每个被剔除选项的收益是否不高于 XX;两人零和博弈直接用线性规划求解最稳妥。

原书还指出博弈论覆盖更多类型:轮流行动的游戏、可以谈判、威胁、协调的正和游戏等;推荐 Heap 与 Varoufakis 的《Game Theory: A Critical Text》作为入门。

说明:纳什均衡。原书脚注把纳什均衡描述为"收益表中对双方同样有利、玩家会被吸引并停留的位置",并以囚徒困境为例。标准定义是:每个玩家都无法通过单方面改变策略而获益的策略组合(Nash, "Equilibrium Points in N-Person Games", PNAS 36(1):48–49, 1950)。它不要求"对双方同样有利"——囚徒困境的均衡(双方背叛)对双方都比合作差。本章求出的混合策略(如 1:1:1)本身就是纳什均衡。

练习要点(p.633–638)

  • 讨论题:对新对手第一手出什么;石头剪刀布中运气与技巧各占多少;传递与非传递机制的区别(第 3 题);同时含传递与非传递元素的游戏(第 4 题);提出一两种新手势并分析其最优策略、判断是否值得加入(第 5、6 题);石头、布、剪刀赢分分别为 x,y,zx,y,z 时先猜再算最优策略(第 7 题);三人如何最高效地决定先手(奇偶数在两人时没有平局);"一方石头赢双倍、另一方剪刀赢双倍"谁占优(第 9 题);RPS 25、RPS 101 是改进还是更糟。(提取文本缺第 3、5、7 题,本 wiki 渲染 PDF 第 675 页核对补全。)
  • 第 9 题的答案(本 wiki 用线性规划求解):博弈值为 0,双方都不占优;石头加倍的一方应按 1:1:1 出,剪刀加倍的一方应按石头:布:剪刀 = 2:2:1 出。
  • 支线 25.1:三人版改为"每赢一个对手 +1、每输一个 −1"后,石头/布/剪刀各一人不再是平局(石头 +1、布 0、剪刀 −1),重新求解。(本 wiki 用 sympy 求解:唯一合法解回到 r:p:s=1:2:1r:p:s=1:2:1,与两人版相同。)
  • 支线 25.2"街头格斗":快攻 1 伤并克特殊技与投技,重击 2 伤并克快攻,特殊技 3 伤并克投技,投技 4 伤;先求 10 对 10 时的开局最优策略,再求 3 对 10 的非对称情况,终极挑战是求出全部血量组合的策略并写 AI 对战(原书脚注:灵感来自 Nathan Davis 未发表的项目)。
  • 支线 25.3"五牌对决"(改编自《幻想水浒传 II》的小游戏):双方各有 1–5 五张牌争夺随机翻开的 1–5 分牌,先到 8 分即胜。"对应出牌"打败随机出牌,"+1"打败对应,"+2"打败"+1"……"对应"又打败"+4",五种策略构成非传递环;要求求出首轮的最优比例。(本 wiki 线性规划:博弈值 0,最优混合为"对应" 7/15、"+1" 1/5、"+2" 1/3,"+3""+4"不用;用原书表或下面更正后的表结果相同。)进阶挑战是写只看当前/历史分牌、双方比分和已出牌的电子表格 AI,要 100% 打败五种固定策略、过半打败随机;终极挑战是写尽可能强的 AI 互相对战。

原书问题(支线 25.3 收益表):原书说明双方五轮都按同一策略出牌,表中数字是得分差。按此逐轮枚举,除"+2 对 +4"外各项都能复现;"+2 对 +4"应为 −5(+2 方赢 2、3 分牌共 5 分,+4 方赢 1、4、5 分牌共 10 分),原书写成 −10,对称位置的 +10 也应为 +5。这个错误不影响最优策略的支撑集和比例(本 wiki 计算,见上)。

  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 25 章 Intransitive Mechanics and Payoff Matrices(印刷页 p.603–638)

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