中EN
概念页

交易、赠送与拍卖

Trading, Gifting & Auctions

交易 (Trade) 是双方把各自已拥有的东西互换、所有权随之转移;F2P 中的赠送 (Gifting) 送出的却是凭空分配、不送就作废的东西,目的是留存与病毒传播;拍卖 (Auction) 是一种特殊交易,纯粹地测量每个人的支付意愿。Schreiber 与 Romero 把三者拆成可组合的机制菜单(限制、信息、成本、期货;拍卖的时限、底价、一口价、格式、数量、支付方式、钱的去向、流拍处理),并分析它们如何影响平衡(第 7 章,p.133–156)。

为什么玩家会交易(p.133–134)

开篇引语(一位十年经验的手游产品经理):交易的核心是互惠;《FarmVille》《部落冲突》的爆发式增长完全依赖向好友交易或"赠送"资源——交易从便利功能变成了网游的生存手段。

  • 多种资源对不同玩家价值不同(《大富翁》已有两块黄色地产的人最想要第三块);Steam 甚至允许跨游戏交易物品。
  • 交易需求由设计造成:给每人一组杂七杂八的东西,并保证足够的稀缺,让没人恰好拥有所需。
  • 竞技游戏中(尤其封闭经济),交易天然是负反馈:大家愿意给落后者优惠、对领先者要价更高或拒绝交易(见 反馈回路)。

交易 vs 赠送(p.134–135、141–142)

交易F2P 赠送
事先所有权有(可使用、出售、丢弃;也可是真钱)无:系统每天分配一定额度,不送出就不能自己用
回报互换无(游戏会提示回赠,但不强制)
对象现有玩家也可向尚未玩的人"索要",扩大玩家群
设计目的资源在玩家间流动留存(每天回来发礼物的"预约机制 (appointment mechanic)",社交网越大越不会流失)与病毒传播("加我"帖;书中称每个付费玩家获客成本已超过 $2.50)

例:《Merge Dragons》每天可给最多 5 名玩家随机礼物,次日再刷新 5 份。

直接交易的机制菜单(p.135–141)

限制 (Limits):《军团要塞 2》里程碑武器及其合成品不可交易;多数 RPG 不能交易经验、等级、属性;《我的世界》毫无限制。理由:

目的做法与效果
延长游戏《Bohnanza》《卡坦岛》只能在当前玩家回转的交易阶段与其交易——保持张力、需提前规划、防止一人垄断交易、非本回合也保持投入;限制对象、时机、次数会让集齐资源更慢、弱化谈判(第 12 章)
防止诈骗Steam 交易可能被暂扣最多 15 天(视 Steam 令牌、是否好友等);休闲游戏玩家开几十个小号互相赠送,侵蚀付费
防止造王 (Kingmaking)每日交易限额、被淘汰者不能交易,避免无望获胜者把所有东西送给某人(第 12 章)
降低复杂度《大富翁》掷骰与移动进行中不能交易,免去"刚好在别人落地时易主"的特例规则

有限信息:《PIT》只喊出张数("两张!")不说是什么牌,盲换鼓励频繁、广泛交易;随着大家向各自目标收敛,交易从两三张变成单张,节奏越来越疯狂,所有人都意识到回合将尽——机制自然涌现出进程感,老手还能借此读人。《Advanced Civilization》同类资源越多价值指数增长,牌堆中混有灾难卡:每次交易至少三张,且可以对其中一张撒谎(说"两毛皮一盐"实为两毛皮一灾难),玩家必须交易才能买科技,又在每次发起交易时冒险。电视节目《Let's Make a Deal》让参赛者拿未知的盒子换未知的门——纯心理博弈(第 18 章分析)。

成本:社交游戏《Warbook》派出的军队只有 90% 抵达。成本的作用:迫使有策略地交易;作为通胀回收;按比例收费抑制大额交易(尽管只是 10%,感知成本更大);固定收费抑制小额、鼓励大额;按时间限次防刷屏。

期货 (Futures):用未来的好处或资源换现在的东西("现在给我铁,五回合内我不打你")。写进规则后玩家可以赊账、借贷、结盟,但需要记住承诺。《文明》系列:游戏记住"换科技换五回合和平"的协议并强制执行;有些作品中无条件的停战可以立刻撕毁,但所有 AI 都会降低对背约者的外交意愿。约束性期货让人更敢交易,但需要记录、查询、结案与争议处理工具——这也是期货在桌游中比电子游戏常见的主要原因。非约束期货更危险,《外交》因要求背叛而"摧毁友谊"(作者注:这句被审稿人标为夸张,他们在 Facebook 上问设计师,多数确实见过;Ian 建议要么和挚友玩,要么和陌生人玩,别和介于两者之间的人玩)。网游通常声明交易风险自负、一律不可撤销。

拍卖的机制菜单(p.142–152)

拍卖在资源对不同玩家价值不同(尤其是情境性价值,如刀刚断了的盗贼)时效果最好;游戏本身拿出来拍卖的物品严格说不是交易,而是一种"生产"。元策略:为了不让对手得到而买,或故意抬价让对手多付。

成交价通常约等于第二高的支付意愿:四位竞拍者 Ayla、Brock、Celes、Dalamar 的最高意愿为 1、1、2、5、5、20;价格过 5.01后只剩Dalamar——完全信息下他5.01 后只剩 Dalamar——完全信息下他 5.01 就能拿下;不完全信息下他可能喊 8,仍远低于8,仍远低于 20。

附加机制效果
时限增加时间压力、难以精确估值、最后时刻抢拍的张力
底价(公开或隐藏)未达底价无人得标;若出价有成本或次数有限,促使一开始就出高价
一口价任何人可立即买断;早出价者可借此阻止后来者
负面效果竞价以避免拿到坏东西;好坏捆绑时要权衡是否出价;连续赢拍若形成正反馈(拍到的东西帮助赢下次),需加负反馈
有限信息拍品隐藏→更像概率题;对部分人可见(特权信息)→不知情者跟随知情者的出价,产生诈唬
卖家可竞拍自己的物品《现代艺术》:卖家可自拍并把钱付给银行——通常是坏策略,但可在别人出价远低于其估值时低价保住

拍卖格式

格式规则特点
公开拍卖 (Open)实时任意加价,最后最高者得(eBay;"一次、两次、成交!")价格一过第二高意愿即成交
轮流拍卖 (Circle)按顺序出价或放弃只绕一圈:末位等于面对一口价,占优;绕到全部放弃:平局时先出价者占优;放弃后能否再出价(如桥牌叫牌,同时向搭档传递信息)影响张力与时长
一口价 (Fixed-Price)卖家定价等人接受;电子游戏最常见实时先到先得,或按顺序询问(首位占优);定价准则效率最高(20Dalamar仍买),定价差则最低(20 Dalamar 仍买),定价差则最低(1 Ayla 都买)——对卖家比对买家更有策略性
暗标拍卖 (Silent/Blind)同时秘密出价,一起揭晓要猜别人的意愿:Dalamar 知道自己最想要,可能出得远低于 $20,对手则可能象征性出价"让他老实点";必须有平局规则(掷硬币、回合顺序,或"最高的不重复出价获胜":8、8、6、5、3 中 6 赢);《Fist of Dragonstones》用专门的平局货币再暗标一次,再平则都失去出价
荷兰式拍卖 (Dutch)从高价开始按固定速率降价,任何人可喊停付款价格一到最高意愿就应成交,效率最高之一;实时可观察他人时有诈唬;《Queen's Necklace》每轮无人买就降价(回合制版本);《M.U.L.E.》卖家可降价也可涨价或保持

拍品数量:单件依次拍(等供给增加再买、捡漏;实体游戏中可故意抬高对自己不重要的拍品让对手多花钱;未来拍品已知则鼓励规划,未知则鼓励计算风险);整批拍 (lot)(《Ra》《美第奇》让拍卖人控制每批大小:只有自己想要时缩小,想挑起对手竞价时放大;电子游戏为 UI 方便通常只允许同类物品成批);物品选秀 (Item Draft)(出价最高者先挑,依次类推;物品数等于人数时最低出价者白拿剩下的,激励出 0;少于人数则激励至少象征性出价;多于人数时出 0 更诱人,未选物品可弃置、下次再拍或多轮分配)。《万智牌》补充包轮抽、MMO 团队分配战利品是相关的选秀机制。

谁付钱

规则激励的出价行为
赢家付最常见,出价安全
全员付让人不敢出价;重要拍品可能有人出极高价,也可能有人赌大家出 0 而出小价
前两名付(第二名一无所获)中低非零出价最危险;策略是"做与别人相反的事";公开拍卖中会失控——奖品 1.00,Edward出1.00,Edward 出 0.99、Fiora 出 0.98时,Fiora出0.98 时,Fiora 出 1.00(保本好过亏 0.98),Edward再出0.98),Edward 再出 1.01(亏 1 分好过亏 99 分)……直到无穷(即博弈论中的"美元拍卖",Martin Shubik 1971)
赢家付第二高价(暗标)博弈论表明最佳策略是如实出到自己的最高意愿,成交价为第二高意愿(即维克里拍卖,William Vickrey 1961)
每人付与下一名的差价卖家仍得最高价,但负担分摊、得标者可能付得最少;可加"得标者付全额"
最高与最低者付允许出 0 时低价显得安全;必须出价时激励至少中等出价
除最低者外都付激励极高或极低,中间价最危险

钱去哪:付给银行(移出经济,通缩)、进入暂存池稍后分配、付给其他玩家(通常是卖家,对经济是零和)。流拍:下架后重新以原价或更低价上架;追加物品或奖励后再拍;送给某人(已知是谁则其他人会至少象征性出价阻止,随机则人们更可能不出价碰运气);强制卖家自己买下并受罚(激励卖家拿出有价值的东西);直接丢弃。

flowchart TD
  A["设计一次拍卖"] --> B["格式: 公开/轮流/一口价/暗标/荷兰式"]
  A --> C["数量: 单件/整批/选秀"]
  A --> D["谁付: 赢家/全员/部分/第二高价"]
  A --> E["钱去哪: 银行/暂存池/卖家"]
  A --> F["附加: 时限/底价/一口价/负面效果/信息"]
  A --> G["流拍: 重拍/加码/赠送/卖家买下/丢弃"]
  B & C & D & E & F & G --> H["想鼓励的策略: 谈判/诈唬/估值"]

交易与赠送如何影响平衡(p.152–154)

交易把原本封闭的经济打开,带来不可预测性:

  • 玩家买时间:不允许付费加速但允许交易时,玩家会场外用真钱买金(《魔兽世界》),刺激打金者投放远多于其花费的金币(见 游戏经济系统 的供给侧通胀)。对策:有的游戏干脆移除拍卖行,有的在现金经济之外另设只奖励游戏内表现的"表现经济"。
  • 玩家寻找漏洞:复制物品(复制剑没用,复制可交易的火焰炸弹或药水才值钱);小号"农场"——Facebook 游戏全盛期尤甚。
  • 鼓励交易:在稀缺的推动下,玩家成为价值的传导者而非囤积者或垃圾桶;玩家越多,需求与(若可开采/合成)供给都越大,玩家能影响彼此经济时策略与归属感都会增加。
  • 玩家自有主张:作者之一刚玩《魔兽世界》时,一位高等级玩家突然送她远超她一周收入的金币——全服货币总量不变,但她个人的平衡被彻底改变。缓解:物品使用要求(等级)、其他门槛(低等级玩家只能买低等级物品)。
  • 赠送不设限会伤害变现:若最重要的稀缺资源(如铁锭)可无限赠送,两个好友就能互相供应、无需商店购买——因此通常设每日赠送上限,同时促使玩家扩展社交网络。

与其他书的对照

  • 多人游戏与社区 中 Schell 从社区和社交关系讨论礼物与合作;本章把赠送明确定义为留存与病毒传播的变现机制,并指出其与真实赠送的区别(所有权与意图)。
  • Adams & Dormans 在 内部经济 中把交易器 (Trader) 定义为不创造也不销毁资源的双向转移;本章补充了限制、信息、成本、期货等让交易成为有趣决策的"旋钮"。
  • 拍卖中的期望与概率计算可参考 概率与期望值。

原书问题

  • p.146 称"《魔兽世界》最初的拍卖行使用一口价规则"、p.154 又说"如果 WoW 的拍卖行还在"。WoW 拍卖行自 2004 年上线起就同时支持竞价 (bid) 与一口价 (buyout),且至今仍在;被关闭的是《暗黑破坏神 III》的拍卖行(2014 年 3 月,见暴雪公告)。
  • p.150–151 的"前两名付"递增出价例即 Shubik(1971,"The Dollar Auction Game: A Paradox in Noncooperative Behavior and Escalation",Journal of Conflict Resolution 15(1))的美元拍卖;p.151 "第二价格暗标拍卖如实出价是最优"即 Vickrey(1961,Journal of Finance 16(1))的结论——书中未注明出处,此处补充,严格说如实出价是弱占优策略。
  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 7 章 Trading Systems(印刷页 p.133–156)

相关页面

游戏策划游戏经济系统Game Economic Systems经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原