概念页
CG 与实拍合成要点
CG & Live-Action Integration
压缩 Dinur Part 4 的 Ch15–17:2D 元素接景(色匹配、边缘、light wrap)、CG 元素用 render passes / deep 改善、以及 2D 补光与画影。游戏过场/UI 宣传图/引擎拍屏合成同样适用;实时玩法关卡则以原则检查清单为主。与 Birn 分层渲染与合成 Pass 互补。
集成 2D 元素 (Ch15)
- 色匹配:按六层法对齐黑场、白场、中间调与大气染色;只调一层往往不够。
- 边缘问题:亮度不匹配、spill(绿幕溢色)、硬抠边缘。对策含 spill suppression、edge/core 分离提取、边缘重建、无遮罩提取、边缘模糊与边缘色、light wrap(背景光渗进前景边缘)。
集成 CG 元素 (Ch16)
Render passes
- Lighting passes:拆直射/间接/高光等,便于合成重平衡而不重渲。
- Utility:shadow matte、AO、position/normal、ID/matte、Z-depth 等——用于调影、雾、重打光、选区。
- Deep compositing:保留深度样本,改善体/透明/交叉遮挡的合成精度(重工具链,游戏管线较少全深,但概念有用)。
Improving CG in Comp
CG 数学完美是诅咒:
- 有时低于成片分辨率渲染再柔化,比全部分辨率更贴实拍(CG 往往过锐)。
- 加霾、高光 bloom、用 albedo pass 控对比、边缘处理(避免 CG 剪纸边)。
- 镜头瑕疵放到 镜头与相机瑕疵 / Ch18。
2D 补光 (Ch17)
在平面里用颜色重建光照读感:注意反射难做(Fresnel、打断倒影连续性)、手绘/投影影的形状角度拉伸、软硬与 falloff、影色、接触/邻近影。大气深度与参考片场素材对齐。Matte painting 接电影案例强调「先读原片光照再画」。
游戏侧怎么用
- 过场:与 VFX 最接近,passes + 调色 + lens。
- 实时:GBuffer/AO/SSR 等是「活的 passes」;宣传截图仍可走 2D 强化。
- 原则:接触影、黑白场、边缘 wrap、大气——不因「是游戏」而豁免。
出处
- Ch15 · Integrating 2d Elements
- Ch16 · Integrating Cg Elements
- Ch17 · Lighting In 2d
- The Complete Guide to Photorealism(章节文本)
- The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games (Eran Dinur).epub
- Eran Dinur 第 2 版 Ch15–17
相关页面
游戏美术分层渲染与合成 PassLayered Rendering & Passes现以第 3 版 Ch11 为准。 Layers(按物体/组)与 Passes(按贡献:diffuse/spec/reflection/shadow/ambient/occlusion/beauty/lighting/GI/mask/depth)支撑后期控制;含实景底板匹配与合成色彩管理。游戏侧类比 GBuffer/AOV。游戏美术阴影的真实感要素Photoreal Shadow EssentialsDinur Ch8:阴影没有神秘「种类」,但制作上要抓住软硬(本影/半影)、影色、重叠与嵌套、接触/邻近影。本页补 Birn「影的构图功能与 cheat」与图形学阴影算法之间的外观检查清单。游戏美术色彩六层法与动态范围Six-Layer Color & Dynamic RangeDinur Ch3 美术向色彩框架:六层法拆解「看见的颜色」来自材质、光照、环境、大气与相机;强调加性思维、HSB 在 RGB 中的操作,以及位深/动态范围对可调性(而非「看起来更艳」)的意义。与 Birn 色方案页互补:本页偏解释与制作层级,Birn 偏叙事色方案。游戏美术镜头与相机瑕疵Lens & Camera ImperfectionsDinur Ch10(光学特征)+ Ch18(合成侧施加):散焦/景深与 Bokeh、畸变、色差、光晕与衍射尖刺、运动模糊、颗粒等——正是「像照片」而非「像眼睛」的关键。算法细节见图形学;本页列该有哪些瑕疵、何时克制。游戏美术游戏中的照相真实感Photorealism in GamesDinur Ch2「Games」:游戏图形在数十年内从像素到电影级变化最大;照相真实感不是所有游戏的前提,但是追求沉浸写实的作品与 VFX 共用同一套真实感原则,并多出实时、自由相机与规模约束。游戏美术真实感与照相真实感Reality & PhotorealismEran Dinur 第 2 版开篇:屏幕上的「真实」几乎总是照相/电影摄影外观,而非「人眼所见」的直接回放。照相真实感 (photorealism) 要模拟镜头与传感器的特征;并处理恐怖谷、细节阈值、以及与「完美 CG」对抗的瑕疵策略。本页是「看起来像真的」检查清单的总原则页,与 Birn 灯光设计动机互补。游戏美术日光与大气透视Daylight & Aerial Perspective搭建动机与 cheat 见 Birn 环境与建筑布光(第 3 版 Ch4);本页偏 Dinur 真实感/大气侧。 Dinur Ch6:太阳因极远而在地球上近似平行光;大气通过吸收/反射、Rayleigh 与 Mie 散射改写日光颜色与天空;大气透视 (aerial perspective) 是距离感的根基。本页给户外 Look Dev 检查项;体积散射算法与 UE 天空系统见图形学/UE5 链出页。