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临场感

Presence

第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 #93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Presence)。

梦、身体与"捏我一下"(第 22 章开篇)

  • 照片、视频、3D 电影再逼真也骗不了我们,因为我们看得见、感觉得到身体不在影像所在之处——我们投射心智,却不投射身体。梦则不同:梦里连身体似乎都在场,所以我们信以为真。
  • "本体感觉"一词 1906 年由拉丁语造出,意为"对自身的感知"。"捏我一下,我一定在做梦"表达的正是:眼睛和心智可能被骗,但发生在身体上的是真的。
  • 立体图像自 1838 年立体镜发明就有了;VR/AR 的魔力是把身体带进模拟。传统游戏(儿童游戏、体育、聚会游戏)常调动身体,多数数字游戏却尽量不用身体,只承认"抽动的指尖"。VR 开发者常看到玩家停下来思考谜题时随手倚靠虚拟桌子,险些摔倒——理智上从不相信桌子是真的,潜意识却已把虚拟物当作真实物。这种心理学尚未充分理解的临场感是 VR 的核心魔力。

VR 与 AR:这里与那里

  • 常听人说"我对 VR 没兴趣,我要的是 AR":他们不想把身体送进虚拟世界(可能怪异可怕,且在现实中"丢失"身体令人不安),而是想让模拟物来到身边。AR 是把模拟带到"这里"(我身体所在处),VR 是把身体送到"那里"(模拟所在处)。
  • 以"真实/模拟"与"这里/那里"为两轴可得四种与现实交互的方式(书中图 22.2);其中"远程临场 (telepresence)"象限目前游戏极少,也许将来远程临场机器人普及会开出新品类。
  • 设计师创造的现实有四种:逻辑现实(因果规则)、空间现实(如何在空间中移动)、本体感觉现实(感觉身体在哪)、社交现实(如何与他人互动)。前几章讲逻辑与空间现实,后续章节讲社交现实,本体感觉现实则由临场感创造。

下图整理书中图 22.2 的两轴(以文字说明各象限归属;书中只点名了"远程临场"象限,其余象限的标签此处按两轴含义推出):

quadrantChart
  title "与现实交互的四种方式(示意)"
  x-axis "这里" --> "那里"
  y-axis "模拟" --> "真实"
  quadrant-1 "远程临场"
  quadrant-2 "现实本身"
  quadrant-3 "AR"
  quadrant-4 "VR"

图中右上为"真实 + 那里"(远程临场),左下为"模拟 + 这里"(AR),右下为"模拟 + 那里"(VR)。

临场感的力量(第 22 章 The Power of Presence)

新媒介出现时人们总照搬旧媒介:电影初期拍舞台剧,没意识到剪辑才是核心;网络视频初期做昂贵的 30/60 分钟节目,没意识到人们要的是业余短视频。如今很多人把主机、PC、手游的成功做法搬进 VR/AR,没意识到其核心是新的——临场感。

六种临场感破坏者(第 22 章 Six Presence Breakers)

临场感不是这些技术白送的,是一个"魔术师的把戏",一次笨拙的交互就能毁掉。Schell 提出一个让许多开发者难以接受的观点:在以临场感为核心的体验里,临场感可能比玩法更重要——玩家乐于在有临场感的世界里摆弄东西(参照 #17 玩具之镜),哪怕没有玩法;临场感一旦被打破,玩家就会意识到自己戴着头显,玩法再好也可能恼火。

#破坏者要点
1晕动症 (Motion Sickness)毒理学假说:某些毒物(如某些蘑菇)会让内耳毛细胞(感知加速度与旋转)与视觉输入不一致,进化让大脑在这种情况下呕吐以自救;车上看书、旋转游乐设施、某些 VR 体验也造成这种不一致。AR 目前较少引发,因为较少向视野边缘(大脑用来判断运动)提供假信息,视场变宽后也会。晕车药(如 Dramamine)会让人昏沉。避免方法见下表。晕动症的后果深远:像吃过让人恶心的食物几十年后想到仍反胃一样,玩家潜意识若认定你的游戏"有毒",会终生回避
2反直觉的交互VR 中交互与现实匹配的要求远高于屏幕游戏。传统冒险游戏的物品是"单一用途"(钥匙配锁),有临场感时玩家期待更丰富的交互。Schell Games 的谍战 VR 游戏《I Expect You To Die》中要拧下汽车中控面板,放了螺丝刀,许多玩家却用手套箱里的小刀去拧——现实中也会这么做。最初静默失败,严重破坏沉浸;改谜题结构代价太大,最终加了旁白"我见过你用刀做很多有创意的事,但拧螺丝恐怕不在其中"(Schell 承认是权宜之计、仍轻微破坏临场感)。做得好的:用枪打碎香槟瓶,碎玻璃能割东西;用打火机点燃钞票会烧起来。只有反复测试才能找到这些深层交互;宁做物件交互丰富自然的小游戏,不做交互贫弱、摧毁临场感的大游戏
3强度过载大脑有专门关注靠近身体之物的核(让别人把手靠近你的脸就能感觉到它启动;自己的手不行),传统游戏激活不了,VR/AR 可以。坠落、溺水、蜂群环绕、怪物触碰都可能让人想扯掉头显;玩家一旦想"太过了,我想停下",内心就会像家长对孩子一样念"只是假装的",主动对抗临场感
4不真实的音频拿起虚拟硬币翻看很投入,掉下去却没声音,就会被提醒世界是假的;在鹅卵石街上弹跳发出"叮""铛"声则维持临场感。声音与触觉密切相关,大脑用声音判断身体位置——"听见即相信"
5本体感觉脱节本体感觉还包括身体姿态(坐着、站着、跷脚)。坐着玩一个角色在房间里走动的游戏,身体觉得是假的;身体坐着而虚拟头部离地六英尺,会觉得自己在漂浮或世界很小(站起来就等于八英尺高)。虚拟物体穿过身体(走穿桌子)令人不安,很快打破临场感。最快的方式是给玩家看得见的、位置不对的虚拟身体——宁可不显示身体,也不要显示略微错位的身体,可视为"VR 化身的恐怖谷"(参照 游戏角色与化身)
6缺乏身份临场感是"身处某地",而身处某地就必须"是某人"。屏幕电影里两人在桌边交谈很正常(观众是隐形的飘浮之眼);同样场景拍成 VR,你的身体在场,就会想"他们为什么无视我?"不回答玩家身份问题会不断提醒玩家"你其实不在这里"

避免晕动症的建议:

建议要点
保持高帧率把 60 fps 当作绝对最低线,90 fps 以上为目标。有人说 24 fps 的电影就够——试着在荧光路灯下抛球,或快速晃动鼠标看光标的离散位置,就知道大脑能察觉
避免虚拟摄像机移动眼睛与内耳不一致就可能恶心,许多玩法(FPS、竞速、太空狗斗)因此受限;但 VR 也带来新东西:用真实身体在环境中移动、用真手操作虚拟物件。有空间移动的 VR 并非不可做,只是有风险、要格外努力
必须移动就别加速内耳毛细胞只感知加速度,不感知速度。Schell 1990 年代末为 DisneyQuest《阿拉丁魔毯 VR 冒险》编写移动系统时让魔毯尽量匀速;体验只有五分钟,大多数人能承受轻微不适,但家用玩家常一玩一小时以上,晕动症会累积
遮住边缘坐车时邻车开动会让你觉得自己在动,因为大脑用视野边缘判断运动。用"暗角 (vignette)"遮住视野边缘可显著减轻不适;首个使用该技术的商业游戏是 Eagle Flight(书中作 "Eagle's Flight")。并非万灵药,可能分散注意;在玩家专注朝某处移动时使用,玩家甚至不会察觉
少用传送传送不晕,却会严重破坏临场感:大脑靠观察周围构建三维心理模型来产生临场感,每次传送都把你带到一个尚无临场感的地方。借《神秘博士》的话,它是"廉价又讨厌的太空旅行方式"
保持地平线水平镜头"桶滚"让地平线翻跟头是通往恶心最快的捷径。内耳半规管是环形的,极擅长感知旋转,应避免任何虚拟旋转(摄像机独立于玩家头部旋转),让玩家真的转身来环顾

六种临场感建立者(第 22 章 Six Presence Builders)

移除破坏者还不够,临场感要像用燧石和火绒生火一样耐心培养。

#建立者要点
1手部临场感 (Hand Presence)"玩是满足好奇心的操控",manipulate 源自拉丁语 manus(手)。清醒梦者稳定梦境的常用技巧是盯着梦中的手。只能看与能伸手触摸的体验天差地别;需要手部追踪,但更重要的是能有意义、自然地操作环境。使用工具时心智会转到工具尖端而不再想手,所以手持工具时让手隐形是可以接受的——大多数玩家根本记不得哪些 VR 体验用了这一技巧
2社交临场感大脑大量区域处理人脸和手势。VR/AR 能带来比视频通话更自然的远程交流;头显联网数超过一千万后这会很常见。目光接触、看到对方的手势动作、能互相递东西,都让空间和对方显得真实
3熟悉感构建三维心理模型需要环顾,但只在陌生地方如此;熟悉的场所(车内、快餐柜台、篮球场)大脑会自动补全细节,临场感来得很快。新奇很重要,但身边环境给予恰当的熟悉感能带来惊人的临场感
4真实的音频声音设计与集成工作量预计要翻倍:空间化声音在 VR 中重要,且真实声音高度依赖情境(小房间与大房间回声不同,硬币掉在木桌与玻璃桌上声音不同)
5本体感觉对齐《I Expect You To Die》为坐姿玩家设计,于是场景都是坐着的(坐在桌前、坐在车里),大大增强临场感。射箭游戏把箭放在背后的箭筒里,伸手过肩去取——自然且对齐。脚部和全身追踪普及后对齐会更重要
6喜剧在喜剧世界里建立临场感比严肃世界容易得多。早期 VR 作品《Job Simulator》:玩家想用刀切蔬菜,任意切割的几何体技术上很难,开发者干脆让刀意外碎成几块——严肃世界里这会打破临场感,在卡通喜剧世界里反而强化了"这个怪世界的规则",从而强化临场感

鼓励环顾(第 22 章 Encourage Looking Around)

  • 早在 1996 年 Randy Pausch 对迪士尼《阿拉丁魔毯 VR 冒险》的研究就发现,VR 新手不太愿意转头环顾:一生的屏幕媒体训练让人习惯坐着朝前看;早期低帧率(<60 fps)VR 还训练玩家保持头部不动以免晕。
  • 给玩家环顾的理由很关键(大脑借此构建空间模型)。《I Expect You To Die》把玩家放在不期望自由移动的地方:能前进的玩家只看前方,被固定在原地才会开始环顾。停着的车里,玩家先看方向盘和踏板,没反应后逐渐探索变速杆、手套箱、副驾、后座,大多惊讶于世界之真实——熟悉感与环顾共同作用。若是一款开车游戏,临场感不会来得这么快(晕动症倒很可能会)。
  • 还要让玩家往里看:别把一切都放在起点一眼可见。利用位置追踪给玩家移动头部的理由:多个手套箱、后座物品、小字、会掉到车地板的物理物件,以及要求你前倾的视网膜扫描仪(之后还会用激光杀你,除非你把头移开)。

考虑棕盒原型(第 22 章 Consider Brownboxing)

VR/AR 项目未知很多,需要留出实验时间;但既然要模拟现实,就可以在现实中先搭出来。Shawn Patton 首创 "棕盒 (brownboxing)":用旧纸箱在现实中搭出 VR 场景,像纸面测试一样由一人当主持人,告诉测试者触摸、拿起、操作物件时会发生什么。不能测一切,但能快速了解玩家想如何用手与场景交互、够得着什么;完成后量好尺寸交给建模师,就是第一个"白盒 (whiteboxing)"数字原型的良好基础(书中图 22.3 为 Shawn Patton 与 Matt Mahon 测试《I Expect You To Die》潜艇关卡)。原型方法总论见 迭代与原型。

不同硬件带来不同体验(第 22 章 Different Hardware Enables Different Experiences)

手柄、动作追踪手柄、空手追踪截然不同;站定与可走动截然不同;算力、音频输出等也差异巨大。很少有 VR 体验能轻松移植到各种输入系统,所以先选定输入系统,再围绕它设计——可能难以移植,但在所选平台上会很出色(与第 15 章"围绕物理界面设计"一致,见 游戏界面)。

结语

Schell 写道(2019):VR/AR 刚开始被当作严肃的游戏平台,本章可能几年后就显得可笑;他认为 VR/AR 不太可能成为主导的游戏硬件,但其临场感让他确信它们会在游戏设计中占有永久而重要的位置,形态技术会快速演变,临场感的重要性不变。

与图形学侧页面的对照:VR 与 AR 显示基础 从显示与延迟角度解释晕动症(画面与前庭感官不一致、延迟阈值约 15–20 ms),VR 渲染注意事项 提到 90 FPS 低余辉显示、避免视场边缘闪烁与景深引发晕动症;Schell 的"60 fps 底线、90 fps 目标""遮住视野边缘"与之一致,只是从体验设计角度出发,并补充了渲染书不讨论的临场感破坏者(反直觉交互、身份缺失等)。

存疑:书中说荧光路灯"每秒闪 50–60 次"。交流供电的荧光灯亮度每个电源周期过零两次,闪烁频率通常是电源频率的两倍(100 或 120 Hz);而且现代路灯多为钠灯或 LED,并非荧光灯。实验的结论(大脑能察觉高于 24 fps 的时间细节)不受影响,但具体数字可能有误。

原书问题(第 3 版新发现):书中把首个使用暗角技术的商业游戏写作 "Eagle's Flight";Ubisoft 2016 年发行的这款 VR 游戏名为 Eagle Flight(见 Ubisoft 官方产品页)。"首个"这一说法书中也未给出处。

本页透镜

编号透镜核心问题
#93½临场感之镜 (Lens of Presence)(第 3 版新增)玩家有临场感吗,能否更强?游戏中什么在削弱或打破临场感?什么在建立或增强临场感?(Schell 称它是 #62 透明之镜的好搭档)

版本差异:第 1 版没有本章,也没有本透镜;"½"编号是为不打乱后续透镜编号而插入。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Totten 的视角:沉浸谬误与建筑现象学(第 10 章,p.430–436)

  • Laramee 把沉浸定义为"玩家的心灵忘记自己正在被娱乐,而把所感知的当作现实"。Salen & Zimmerman 提出沉浸谬误 (immersive fallacy):游戏实际进行的是元交流——Bateson 说狗在嬉戏中咬一口"意味着咬,又不是真咬";玩转瓶子的人接吻但不是表白,《雷神之锤》死斗玩家互相射击但并不憎恨。玩家总带着先验知识(WASD 加鼠标;NES 玩家看到 B 键跳跃会大惊小怪),玩家性格也影响他们怎么玩,这都与纯粹的沉浸相矛盾。
  • 建筑现象学:Heidegger 主张以当下的感官经验而非抽象来理解世界;Norberg-Schulz 主张按空间自身的元素来理解它;Peter Zumthor 先想要传达的情绪与体验,在圣本笃教堂故意装了一块会吱嘎作响的地板,"存在于意识水平之下"。沉浸像是游戏的现象学。
  • Totten 的结论:游戏空间同时是自足的(独特机制与符号资源)与元交流的(玩家和文化的对话),所以在这个意义上"拒绝"建筑现象学。玩家想在空间中找到 Heidegger 所说的栖居的"存在立足点";《最终幻想 XIII》被评论为"一条长走廊",现代 FPS 被讽刺为过场串起的走廊(原书图 10.3 对比 1993 与 2013 年的地图),都因为剥夺了玩家自己塑造体验的机会。

分歧:Schell(本页上文)把临场感当作 VR 设计的核心目标,列出破坏者与建立者;Totten 站在 Salen & Zimmerman 一边,认为完全沉浸既不可能也不可取,玩家的个人背景与元交流正是重玩价值与依恋的来源。两人并不完全冲突:Schell 讲的是感知层面的"在场",Totten 讲的是认知层面的"忘记这是游戏"。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Presence
  3. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  4. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 10 章 Possibility Spaces and Worldbuilding(印刷页 p.429–473)

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