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主题与共鸣

Theme & Resonance

主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。

"只是游戏"也能有深刻主题(第 6 章 Mere Games)

  • 认为游戏无意义的人,追问下几乎都承认某个游戏对他很重要,并辩解"在乎的是体验而不是游戏";但体验正是由游戏的设计决定的。
  • "游戏太原始、不可能深刻"的论调当年也用于黑白默片,随技术进步消退。Schell 进一步主张:画作、广播、电影都能放进游戏,反之不行,在技术极限下游戏将包含所有其他媒介。
  • 做有主题的游戏不是为了艺术表达(那不是设计师的目标),而是因为统一、共鸣的主题能让体验强得多。

统一主题 (Unifying Theme)(第 6 章 Unifying Themes)

  • 好处:所有元素朝同一目标相互强化;主题定得越早,取舍越简单——强化主题就留,否则就砍。有时也可以让主题在制作中浮现。
  • 例子:Rich Gold《The Plenitude》里儿时那本讲大象的书,主题是"大象是什么",于是连封面和书页都切成大象形状。

案例:Disney VR Studio《加勒比海盗:争夺海盗金》(Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold)

DisneyQuest 的 CAVE(墙面 3D 投影的小房间),约 5 分钟体验。团队查历史、看别人的海盗游戏、访谈原设施创作者,到迪士尼乐园开园前坐了几十遍、访谈员工和游客,仍没找到主题;回程哼着"Yo ho, a pirate's life for me"时顿悟:这个设施不是关于海盗,而是关于"当海盗"——主题是"当海盗的幻想"。随后用尽手段强化:

手段做法
CAVE 形状新设计四屏 CAVE,更适合模拟船
立体视觉眼睛能聚焦到无穷远,像在海上
改装 3D 眼镜剪掉侧边遮光板:运动感受强烈依赖周边视觉
运动平台定制气动平台,最像海上摇晃的船
界面真的船舵和金属大炮,而非摇杆
视觉/音乐"超现实"画风贴近原设施;争取到原设施音乐
音频十扬声器环绕;专放炮声的扬声器放在精确距离,让声波"打在肚子上"
自由感玩家可随意航行又保证刺激(第 18 章,见 间接控制)
死亡处理幻想里你不会死,或死得极富戏剧性且不会复活;中途死亡会破坏 5 分钟的兴趣曲线(第 16 章,见 兴趣曲线)。方案:大部分时间无敌,挨打太多则在最终战结束时戏剧性地沉船——"主题比传统重要"
宝藏/灯光/置物/空调手绘平面宝藏做出立体感;滤光模拟水面反光;渔网做的置物袋;空调出风口放船头往后吹,像海风
3D 眼镜团队没能主题化;结果乐园演职员自发说"登船前须戴上蓝胡子之眼"——强主题让团队每个人都能做出贡献

很多主题化细节很便宜:一行字、一种颜色、一个音效。

共鸣 (Resonance)(第 6 章 Resonance)

  • 最好的主题能与玩家共鸣。"当海盗的幻想"几乎人人有过,共鸣于摆脱义务与烦恼的自由渴望。
类型含义例子
体验型主题传达某种本质体验;若该体验契合玩家的幻想与渴望就会共鸣当海盗的幻想
真理型主题一句很多人心底相信却很少说出口的个人真理《泰坦尼克号》:"爱比生命更重要,比死亡更强大"——正因几乎人人都会死,这里最适合讲这个主题,昂贵特效是为了让观众觉得自己也在场
  • 真理型主题常常隐藏,设计师可能只"感觉"该怎样而说不出来;值得把感受挖到能具体表述,以便取舍并向团队解释。例:Stephen King 写《Carrie》到第二稿才意识到这是一部关于"血"的小说——受伤、血缘、成年——由此看到许多调整故事的机会(第 3 版新增例子)。
  • 《Risk: Legacy》(Rob Daviau,第 3 版新增例子):前所未有地让每局选择永久改变游戏——贴不可撕的贴纸、用记号笔在棋盘上宣示领土、撕掉卡牌、永久修改规则书。机制新奇,更重要的是强化了真理型主题"战争改变世界"。
  • Hercules:故事流传千年说明藏着真理型主题;各版本劳役数不同(10、12、20 项),不变的是"足够有德者能战胜死亡"。游戏大部分发生在冥界,最后冲回人间与冥王空战;"团队合作"等子主题服务于主主题。
  • Toontown Online(迪士尼首款 MMO):先列出"与朋友玩乐""逃离现实""简单与超越"(第 19 章展开,见 跨媒体世界)三个子主题,发现它们共同刻画的是"玩";"玩"冲突不够,于是找到它的天敌"工作",主题定为"工作想摧毁玩,但玩必须存活 (work wants to destroy play, but play must survive)"(把工作/玩换成第 4 章的奴役/自由就能看出力量)。团队想做一款孩子和家长能一起玩的游戏,用游戏的方式探讨他们生活中的主要冲突再合适不过。故事:机器人高管 Cogs 想把多彩的卡通镇变成灰暗的办公园区,Toons 用恶作剧还击,Cogs 用办公用品反击。
  • 共鸣无法靠逻辑判断,只能在内心感受到——这是一种倾听自己。

回到现实(第 6 章 Back to Reality)

  • 不是每个游戏都有深刻共鸣主题(作者举《愤怒的小鸟》(Angry Birds):也许没有深刻共鸣主题,但确有驱动设计的统一主题),但统一主题依然能聚焦体验。
  • "玩家根本注意不到主题":玩家确实常说不清打动他们的主题,因为主题在潜意识层面起作用。主题不是设计师埋的谜语式象征,而是让作品聚焦于对玩家有意义的东西。

版本差异:第 1 版"回到现实"一节以《超级猴子球》为例,第 3 版改为《愤怒的小鸟》;第 3 版新增 Stephen King《Carrie》与《Risk: Legacy》两个真理型主题例子。此前记录的第 1 版 PDF "them49e" 页码混排问题只是该 PDF 的排版瑕疵,第 3 版无此问题,已撤销。

本页透镜

编号透镜核心问题
#11统一之镜 (Lens of Unification)我的主题是什么?我是否在用一切可能手段强化它?(与 #9 四元素之镜配合:先拆元素,再逐个对照主题)
#12共鸣之镜 (Lens of Resonance)游戏中什么让人觉得强大而特别?向别人描述时哪些想法让他们兴奋?若毫无限制它会是什么样?我对它的直觉背后是什么在驱动?

版本差异:第 1 版两透镜编号为 #9、#10,第 3 版为 #11、#12。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Adams & Dormans 的视角:多层意义(第 12 章,印刷页约 p.294–300)

Adams & Dormans 借 Umberto Eco 论莎士比亚,说明多层意义有三点好处:吸引更广的受众、邀请受众用不同方式探索(重玩价值)、层与层之间的反差带来幽默和反讽。《生化奇兵》有身体、道德、审美、政治四层;September 12 与 Train 用外观与机制的反差点明主题;《GTA》系列用互文反讽讽刺消费社会。Schell 主张让所有元素统一强化一个主题,A&D 则说明层与层之间有意的矛盾同样能传达意义——两种观点互补,而不是冲突。详见 有意义的机制。

  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 6 章 The Elements Support a Theme
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 5 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 12 章 Meaningful Mechanics(PDF p.378–419,印刷页约 p.271–300;该章后段缺少索引锚点,页码为粗略估计)

相关页面

游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《

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