主题与共鸣
Theme & Resonance
主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。
"只是游戏"也能有深刻主题(第 6 章 Mere Games)
- 认为游戏无意义的人,追问下几乎都承认某个游戏对他很重要,并辩解"在乎的是体验而不是游戏";但体验正是由游戏的设计决定的。
- "游戏太原始、不可能深刻"的论调当年也用于黑白默片,随技术进步消退。Schell 进一步主张:画作、广播、电影都能放进游戏,反之不行,在技术极限下游戏将包含所有其他媒介。
- 做有主题的游戏不是为了艺术表达(那不是设计师的目标),而是因为统一、共鸣的主题能让体验强得多。
统一主题 (Unifying Theme)(第 6 章 Unifying Themes)
- 好处:所有元素朝同一目标相互强化;主题定得越早,取舍越简单——强化主题就留,否则就砍。有时也可以让主题在制作中浮现。
- 例子:Rich Gold《The Plenitude》里儿时那本讲大象的书,主题是"大象是什么",于是连封面和书页都切成大象形状。
案例:Disney VR Studio《加勒比海盗:争夺海盗金》(Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold)
DisneyQuest 的 CAVE(墙面 3D 投影的小房间),约 5 分钟体验。团队查历史、看别人的海盗游戏、访谈原设施创作者,到迪士尼乐园开园前坐了几十遍、访谈员工和游客,仍没找到主题;回程哼着"Yo ho, a pirate's life for me"时顿悟:这个设施不是关于海盗,而是关于"当海盗"——主题是"当海盗的幻想"。随后用尽手段强化:
| 手段 | 做法 |
|---|---|
| CAVE 形状 | 新设计四屏 CAVE,更适合模拟船 |
| 立体视觉 | 眼睛能聚焦到无穷远,像在海上 |
| 改装 3D 眼镜 | 剪掉侧边遮光板:运动感受强烈依赖周边视觉 |
| 运动平台 | 定制气动平台,最像海上摇晃的船 |
| 界面 | 真的船舵和金属大炮,而非摇杆 |
| 视觉/音乐 | "超现实"画风贴近原设施;争取到原设施音乐 |
| 音频 | 十扬声器环绕;专放炮声的扬声器放在精确距离,让声波"打在肚子上" |
| 自由感 | 玩家可随意航行又保证刺激(第 18 章,见 间接控制) |
| 死亡处理 | 幻想里你不会死,或死得极富戏剧性且不会复活;中途死亡会破坏 5 分钟的兴趣曲线(第 16 章,见 兴趣曲线)。方案:大部分时间无敌,挨打太多则在最终战结束时戏剧性地沉船——"主题比传统重要" |
| 宝藏/灯光/置物/空调 | 手绘平面宝藏做出立体感;滤光模拟水面反光;渔网做的置物袋;空调出风口放船头往后吹,像海风 |
| 3D 眼镜 | 团队没能主题化;结果乐园演职员自发说"登船前须戴上蓝胡子之眼"——强主题让团队每个人都能做出贡献 |
很多主题化细节很便宜:一行字、一种颜色、一个音效。
共鸣 (Resonance)(第 6 章 Resonance)
- 最好的主题能与玩家共鸣。"当海盗的幻想"几乎人人有过,共鸣于摆脱义务与烦恼的自由渴望。
| 类型 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 体验型主题 | 传达某种本质体验;若该体验契合玩家的幻想与渴望就会共鸣 | 当海盗的幻想 |
| 真理型主题 | 一句很多人心底相信却很少说出口的个人真理 | 《泰坦尼克号》:"爱比生命更重要,比死亡更强大"——正因几乎人人都会死,这里最适合讲这个主题,昂贵特效是为了让观众觉得自己也在场 |
- 真理型主题常常隐藏,设计师可能只"感觉"该怎样而说不出来;值得把感受挖到能具体表述,以便取舍并向团队解释。例:Stephen King 写《Carrie》到第二稿才意识到这是一部关于"血"的小说——受伤、血缘、成年——由此看到许多调整故事的机会(第 3 版新增例子)。
- 《Risk: Legacy》(Rob Daviau,第 3 版新增例子):前所未有地让每局选择永久改变游戏——贴不可撕的贴纸、用记号笔在棋盘上宣示领土、撕掉卡牌、永久修改规则书。机制新奇,更重要的是强化了真理型主题"战争改变世界"。
- Hercules:故事流传千年说明藏着真理型主题;各版本劳役数不同(10、12、20 项),不变的是"足够有德者能战胜死亡"。游戏大部分发生在冥界,最后冲回人间与冥王空战;"团队合作"等子主题服务于主主题。
- Toontown Online(迪士尼首款 MMO):先列出"与朋友玩乐""逃离现实""简单与超越"(第 19 章展开,见 跨媒体世界)三个子主题,发现它们共同刻画的是"玩";"玩"冲突不够,于是找到它的天敌"工作",主题定为"工作想摧毁玩,但玩必须存活 (work wants to destroy play, but play must survive)"(把工作/玩换成第 4 章的奴役/自由就能看出力量)。团队想做一款孩子和家长能一起玩的游戏,用游戏的方式探讨他们生活中的主要冲突再合适不过。故事:机器人高管 Cogs 想把多彩的卡通镇变成灰暗的办公园区,Toons 用恶作剧还击,Cogs 用办公用品反击。
- 共鸣无法靠逻辑判断,只能在内心感受到——这是一种倾听自己。
回到现实(第 6 章 Back to Reality)
- 不是每个游戏都有深刻共鸣主题(作者举《愤怒的小鸟》(Angry Birds):也许没有深刻共鸣主题,但确有驱动设计的统一主题),但统一主题依然能聚焦体验。
- "玩家根本注意不到主题":玩家确实常说不清打动他们的主题,因为主题在潜意识层面起作用。主题不是设计师埋的谜语式象征,而是让作品聚焦于对玩家有意义的东西。
版本差异:第 1 版"回到现实"一节以《超级猴子球》为例,第 3 版改为《愤怒的小鸟》;第 3 版新增 Stephen King《Carrie》与《Risk: Legacy》两个真理型主题例子。此前记录的第 1 版 PDF "them49e" 页码混排问题只是该 PDF 的排版瑕疵,第 3 版无此问题,已撤销。
本页透镜
| 编号 | 透镜 | 核心问题 |
|---|---|---|
| #11 | 统一之镜 (Lens of Unification) | 我的主题是什么?我是否在用一切可能手段强化它?(与 #9 四元素之镜配合:先拆元素,再逐个对照主题) |
| #12 | 共鸣之镜 (Lens of Resonance) | 游戏中什么让人觉得强大而特别?向别人描述时哪些想法让他们兴奋?若毫无限制它会是什么样?我对它的直觉背后是什么在驱动? |
版本差异:第 1 版两透镜编号为 #9、#10,第 3 版为 #11、#12。
全部透镜见 Schell 透镜总表。
Adams & Dormans 的视角:多层意义(第 12 章,印刷页约 p.294–300)
Adams & Dormans 借 Umberto Eco 论莎士比亚,说明多层意义有三点好处:吸引更广的受众、邀请受众用不同方式探索(重玩价值)、层与层之间的反差带来幽默和反讽。《生化奇兵》有身体、道德、审美、政治四层;September 12 与 Train 用外观与机制的反差点明主题;《GTA》系列用互文反讽讽刺消费社会。Schell 主张让所有元素统一强化一个主题,A&D 则说明层与层之间有意的矛盾同样能传达意义——两种观点互补,而不是冲突。详见 有意义的机制。
出处
- The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 6 章 The Elements Support a Theme
- Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 5 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 12 章 Meaningful Mechanics(PDF p.378–419,印刷页约 p.271–300;该章后段缺少索引锚点,页码为粗略估计)