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PvE 进程与难度曲线

PvE Progression & Difficulty Curves

Schreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。

PvE 中的平衡(p.251–252)

回顾第 1 章,进程平衡要问三件事:① 难度随时间增长是否合适(难度曲线);② 玩家力量相对敌人力量的增长是否合适——太快则拿到神器后其余内容无足轻重,太慢则需要大量枯燥刷级(力量曲线);③ 整体难度是否适合受众(见 游戏平衡)。

摩擦与四阶段(p.252–255)

进程必须克服阻力,设计师称之为摩擦,需要技术、运气与时间投入的某种组合。单个挑战(进程系统中的原子内容)的摩擦曲线先升后降,分四阶段:

阶段玩家状态锁钥谜题学会 RTS 特殊单位
发现 (Discovery)从无知到意识到问题的存在、性质与范围很短:看到锁就知道要找钥匙很长:需要实验才能了解单位的用法、能力与弱点
学习 (Learning)投入时间与精力,试探边界较长:探索区域寻找钥匙—
精通 (Mastery)理解达到临界点,进展加速直至解决很短:拿钥匙回去开门较长:需练习与试错
熟练 (Fluency)内化、泛化,能用于以后的类似问题零摩擦:同类锁都能直接通过仍有少量摩擦:操作总需要些技术

各阶段穿插着乐趣:发现时的好奇与对奖励的期待;学习时挫败与兴奋交替;精通前段的"啊哈"时刻、后段品味新技能;熟练阶段随时调用新技能,提醒自己走了多远。

实际进程与感知进程:玩家看不到曲线后段,倾向于按当前斜率线性外推,而精通阶段实际是陡降曲线——于是在学习与精通早期感觉摩擦"永远不会下降"("我看不出怎么才能过去"),到精通中段才"看到隧道尽头的光",而实际终点比看上去更近。脚注(p.254):用微积分语言,玩家对剩余时间的估计相当于当前点的一阶导数,曲线拐点是玩家从"主要在想怎么做"转为"主要在执行已知解法"的位置。对策:把更多挑战放进发现与精通阶段、缩短学习阶段;允许时显示准确的进度条。

感知难度的四要素(p.255–257)

玩家只感到一个"我是否被挑战"的感受,但它由四个设计旋钮合成:

要素含义
玩家技术 PsP_s (Player skill)玩家做出最优决策的真实能力
虚拟技术 PvP_v (Virtual skill)角色在游戏中的力量;技术不变时血量或伤害翻倍也提高胜率
虚拟挑战 CvC_v (Virtual challenge)敌人的数值力量:提高血量、攻击、速度或数量,要求玩家更久或更精确地执行策略
技术挑战 CsC_s (Skill challenge)要求玩家发展新玩法的阻力:更聪明的 AI、新型挑战、需要多技能组合的谜题

感知挑战=(Cv+Cs)−(Pv+Ps)\text{感知挑战} = (C_v + C_s) - (P_v + P_s)

把它随整个通关过程画出来就是难度曲线。脚注(p.255):靠"刷"(重复已掌握的技能)构成的摩擦不会提高感知难度——枯燥不等于困难,所以摩擦与难度并非一一对应。例:简单放置游戏技术挑战恒定且低,主要靠数值增长(《饼干点点乐》中玩家点得更快只是小幅提升)。即使挑战与玩家力量都不变,玩家技术提升也会让感知挑战下降——要让玩家保持被挑战,游戏必须以某种方式变难。

进程弧与进程循环(p.257–259)

单个摩擦单元是微观;宏观上它属于进程弧(一次性从 A 到 B)或进程循环(重复的进程周期)。玩家在任一时刻可能意识到:当前循环的当前迭代、对当前循环结果的预见、近期循环(可能清晰或模糊)、远期循环(尚不知道是什么)、锚定目标 (anchoring goals)(最终长期目标,基础动机)、出口 (exits)(转去其他系统,或因挫败、无聊、徒劳而离开游戏)。可概括为"① 做点什么;② ???;③ 获利!"。

参与循环有成本:认知负荷与时间、有时消耗资源、机会成本;这些成本随时间成为投入。玩家大脑以快于意识的速度持续做经济计算:比较当前循环的预期回报、已投入的沉没成本、以及其他可能收益更高的行动。不同游戏共享相似模型:类银河战士恶魔城/冒险游戏靠新区域与新能力驱动;资源管理(《AdVenture Capitalist》、《领土》、《星际争霸》)中核心循环就是"修改核心循环",满足感来自元进程;叙事游戏(《Her Story》《奇异人生》)靠剧情推进与对角色的关联。

速度与加速度(p.259–260)

进程速率可视为阻力的倒数。常见形态:(a) 线性(专家玩扫雷持续点击);(b) 指数(卡坦岛的正反馈,见 反馈回路);(c) 先快后慢(RPG 与放置游戏早期快速升级让玩家上钩,再放慢奖励拉长内容);(d) 紧张—释放交替的阶梯式;(e) 无规律(有意制造变化,或平衡不佳)。进程速度是力量随时间的变化(死亡回档时为负);进程加速度是速度的变化率:慢但在加速的玩家不至于泄气,快但在减速的玩家会开始考虑是否转向其他循环或其他游戏。不存在普适的"正确"速度。

倒退与损失(p.261–262)

损失厌恶让对失去进度的恐惧极具情感冲击,既能促使谨慎或逃跑,也可能导致怒退。早期 D&D 的高级不死生物能吸取经验等级,玩家怕尸妖胜过怕远古巨龙——死了可以复活或重建角色,掉几级却意味着数周到数月的进度。对损失的恐惧取决于损失幅度与损失概率:

失败概率低失败概率高
失败惩罚高惩罚型(简单但永久死亡):鼓励与实际危险不成比例的谨慎残酷型(Nethack,单角色无失误约 50 小时):极度谨慎,否则……
失败惩罚低休闲:按自己节奏前进,不必焦虑受虐系(《超级食肉男孩》,关卡短,最多损失约 30 秒):鼓励鲁莽与反复尝试

惩罚型与受虐系的总通关时间可能相近,体验却截然不同。

多汁感(p.262–263)

多汁感 (Juiciness) 指告知玩家进展的感官反馈的类型与强度:音乐变化、音效与号角、粒子、屏幕震动、发光闪烁等。它无法用表格数值求解,也不影响系统本身,却改变玩家对收获大小的感知——罕见而重大的进展配上极其多汁的表现会令人难忘,缺乏则显得虎头蛇尾。平衡关乎玩家感知,也关乎现实(另见 战斗设计 的手感部分)。

进程的类型与动机(p.263–265)

进程系统 = 动机 → 进程(弧或循环)→ 奖励 → 满足。个人进程弧:成就(完成任务)、发现(探索空间、叙事与对话);个人进程循环:难度、复杂度(新机制带来新策略)、力量、装饰内容;社交进程:影响力(分享、点赞)、排名、公会。

依据自我决定理论,内在动机远比外在动机强,却会被较弱的外在激励挤出:活动原本出于内在动机,加上外在奖励再撤掉后,内在动机熄灭、行为停止。所以对非平凡的任务发放成就、奖杯长期看反而是反激励的;进程应建立在玩家天然想做、本身有趣的行为上。

内在动机进程奖励
能动性 (Agency)属性增长循环虚拟技术
精通 (Mastery)难度/复杂度循环玩家技术
好奇 (Curiosity)发现弧玩家知识
完结 (Closure)成就弧完成感
表达 (Expression)装饰内容、定义角色的选择自我表达
联结 (Connection)公会归属与社交接纳
优越 (Superiority)排行榜竞争与技术认可
社群 (Community)影响力循环价值被认可

此外还有人受负面行为驱动(打破魔法圈内的禁忌、伤害他人的快感,即捣乱 (griefing));设计师很少专门支持它,它产生于无意中允许它的系统。

能动性 → 属性增长 → 虚拟技术(p.265–267)

特殊情况是能增加策略、战术或探索选项的新"玩具"(高跳、飞行、把敌人甩向彼此的武器)。特别好玩的可以早给(《半条命 2》重力枪、《传送门》传送枪),但此后若再无此类进程,玩家会觉得停滞——需要让各种能力充分组合,依靠其他奖励维持后期,或把游戏做短。

力量曲线比技术曲线容易用数学平衡:比较玩家力量曲线与敌方力量曲线,两者都由设计师完全控制。常见微观模式:进入新区域时难度突然跳升;在区域内玩家通过购买、升级、掉落逐步变强,区域挑战大致不变;区域末 Boss 带来短暂难度尖峰,随后战利品或新区域带来力量跃升。中 Boss 把一关分成几段即同一模式重复。下图用文字可概括为"难度阶梯式上升、玩家力量在每级台阶内爬升并在 Boss 后跃升":

flowchart LR
  A["进入新区域:难度跳升"] --> B["区域内:玩家力量逐步增长,挑战大致不变"]
  B --> C["区域末 Boss:短暂难度尖峰"]
  C --> D["战利品或新区域:玩家力量跃升"]
  D --> A

电脑 RPG 多呈此模式;老式 CRPG 更依赖刷数值,今天的游戏随升级给更多能力、要求更多战术。赢得战斗 → 升级 → 更易赢(正反馈),但敌人同步变强、同区域升级所需胜场递增,所以玩家力量的实际增长接近线性。

精通 → 难度/复杂度 → 玩家技术(p.268–274)

设计师能部分控制技术曲线:深度机制、多层策略(如国际象棋学会定式)让技术长期增长并有阶跃;浅或运气成分大的游戏技术很快平台化(赌博游戏、教育游戏可以接受)。加速学习的常见三段式:在安全区自由试玩新能力 → 简单区域里一系列小挑战展示其用途 → 更难的挑战要求与旧能力整合。想放慢就用技能卡关 (skill gating):不教学,只给逐级变难的挑战,"你至少要这么强才能通过"。玩家技术难以单独测量(与力量混在一起),线索来自测试与数据分析:死亡频率与位置、首次通关时长(第 13 章)。

不同类型的力量/技术曲线:

类型曲线特点
CRPG/MMO技术挑战约在前三分之一(教学结束、核心战斗机制介绍完)后趋平,此后主要靠数值;核心策略可归纳为"打伤害、受伤治疗、先用无限行动,再用有限可再生行动,最后才用有限消耗品";MMO 满级后进入长老游戏
复古街机(《太空侵略者》)单一技术挑战,玩家无法获得也不会失去力量(三条命,火力不变);目标是尽量存活;波内难度先低后高——外星人越少移动越快越难打中(屏幕上同时只有一发敌弹),到底部即游戏结束;新一波更难但开局又变慢;移动音效节奏随之加快
Roguelike(Rogue、Angband、Nethack)单局像 CRPG;跨多局看,力量随永久死亡反复归零,而玩家技术每次反思死因后上升
早期社交游戏(FarmVille)几乎不可能失去进度,力量持续增长,无硬等级上限;奖励频率逐渐下降直至停止,玩家要么离开,要么转向装饰等玩法
放置游戏(《Clicker Heroes》)FarmVille 式低风险进程 + 转生/声望重置 (prestige)(不同于经济中的声望物品):重置力量与挑战,换取可叠加的永久加成;单局多为对数增长以促使重置,每次重置前的最大力量可呈指数增长——Roguelike 与 FarmVille 的混合
F2P 解谜(《智龙迷城》《糖果传奇》)三星所需技术先低后陡增,同样水平从三星降到勉强过关;提供临时增益道具,免费的用完后需付费——用递增的摩擦迫使玩家决定付费或离开

好奇 → 发现弧 → 玩家知识(p.274–275)

两类:空间探索与叙事推进。关卡切换在本能层面展示前进;太频繁令人迷失,太少则像一连串相同关卡。常见模型:开头关卡短,之后平均每关略长(加一点变化),因为玩家尚未投入情感时需要频繁的新鲜事,后期能容忍更长段落。环境美术也能标示进度(地牢越深墙面颜色越变)。

故事有自己的"摩擦"——戏剧张力。很多游戏最难处在中段(在拿到强力武器或熟练机制之前),故事高潮却在结尾。原书把弗赖塔格三角 (Freytag's Triangle)(铺陈—激励事件—上升—危机—高潮—下降—结局)与一个平衡不佳 RPG 的难度曲线并列:中 Boss 最难,拿到"斩首剑"后最终 Boss 毫无挑战,高潮反成虎头蛇尾。理想是让故事张力上升与难度上升同步、高潮在最难处——靠平衡和数学实现。脚注(p.275):也可让编剧按难度曲线改剧情,但实践中改几个数字比重写故事容易。

完结 → 成就弧 → 完成(p.276–279)

进程循环可在任何抽象层级嵌套。本书区分通关 (finish)(打败最终 Boss、看到结局)与完成 (complete)(100% 完成所有进程机制,完美主义者)。蔡加尼克效应 (Zeigarnik effect):未完成的任务比已完成的更容易记住,玩家因此内在地想完成已知未完成任务,悬而未决时有持续认知负荷,完成时如释重负。

《文明》的"再来一回合":多个进程循环(研究、行军、建筑与奇观……)始终开放(完成即开启下一次迭代)且相互交错,玩家任何时刻都离某个目标只有一两回合,于是为了关闭循环而再玩一回合——而关闭即打开新的。相反的设计是全面完结 (total completion):同步各循环让它们在同一时刻迎来高潮,释放认知负荷、提供自然的离开点;若间隔规律且足够近,玩家不会觉得被"挟持"。完成带来前进感,闭合 (closure) 带来可以放下的满足——需要回顾的机会,并且通常要关闭回到早期阶段的可能(通过失去,如队友牺牲;或通过释然,不再需要某物)。理想但难做的是即使失败也给玩家闭合感。

反方向的设计是让完成几乎不可达:扭蛋 (gacha)(此前见于 TCG、球星卡、"集齐六款"的麦片玩具)。例:稀有、罕见、普通各 10 个角色,抽中概率 10%/30%/60%,平均需抽 293 次才能集齐;各 100 个则需 5000 次以上。若每抽收费 1 美元,玩家会在不知集齐多难的情况下花大量钱——这也是一些国家考虑立法限制扭蛋的原因。

社交进程(p.279)

表达 → 装饰内容 → 自我表达;联结 → 公会 → 归属;优越 → 排行榜 → 竞争与技术认可;社群价值 → 影响力 → 价值被认可;反社会倾向 → 捣乱 → 负面关注。它们都需要与其他玩家互动才有意义;系统不支持时玩家会自建(早期网游没有正式公会也有玩家自组团体)。

虚假进程(p.279–280)

随机系统可调成让人以为在进步:老虎机的"差一点 (near miss)"让人觉得接近大奖,实际每次独立随机。《命运》首发时多数掉落不比已有的好,却带来进程感——有些玩家认为下一件有用掉落之前有未知数量的"失败掉落",每次失败也算向前一步。但这需要希望,成功概率被感知得太低会变成徒劳感。多人中的补救:公会的掉落排队与 Need/Greed 分配;拍卖行(以金币定价让稀有物"可达",但缺乏粒度,买得起或买不起,没有吸引人的阻力曲线);把无用物品卖给 NPC、熔合升级或献祭强化——关键设计参数是兑换率(多少无用物品或多少小时换一件想要的)。悖论:随机与控制都能满足玩家对确定性的渴望——重控制者提高技术与掉率,接受随机者靠运气或兑换保底慢慢得到。

奖励时间表(p.281–284)

又称风险/奖励循环。玩家应感到进程是"挣来的",并且注意到自己被奖励(额外的表现效果有帮助)。奖励太少太稀会让玩家泄气、以为自己玩错了;太多太密也适得其反——幸福研究表明收益带来的快乐是边际递减的,长期逐步获得许多小收益比短时间获得同样总量更快乐。脚注(p.281):"别指望靠一款爆款一夜暴富,靠整个职业生涯的许多小成功慢慢致富,才能最大化享受。"

心理学上随机/间歇奖励比固定奖励更有效,但奖励本身不应随意,仍应源于玩家的有意行动。反例:首次登录就送成就(稀释后来的成就感,削弱"fiero");隐藏成就(目标未知就无法展示技术);不受玩家控制的成就(赌博连赢五次、"单次恰好打出 123 伤害")。正例:随机掉落(与击败敌人挂钩,强敌掉好东西的概率更高,大奖励的期望间隔不太远也不太近);首次游玩时无法预知位置的过场动画(对玩家而言等同随机);《文明》多个交错循环让奖励时机显得不规则。

不同类型奖励效果相近,所以要看交织后的整体:避免关卡切换、剧情推进、力量提升同时发生(留给重大戏剧时刻);关卡切换固定,力量奖励撒在切换之间;剧情奖励放在无聊区域会显得与玩家行为无关——可在战斗后随机让队友对话透露背景,或把录音、文字藏在需要彻底探索才能找到的地方。可以把所有奖励画在进程图上(力量、旅行、剧情、合计),加上强度数据后得到"进程感受"随时间的曲线,便于发现空档。

让失败也有趣:保留失败前的经验与战利品可减轻挫败,但可能让克服挑战变成时间投入的函数而非技术;现代 Roguelike(FTL、《Desktop Dungeons》《无尽地牢》)在胜利或死亡时解锁新角色、新开局选项或新地牢,适合随机性强或难度陡峭的游戏。

PvE 常见问题(p.285–292)

  • 玩家技术提升:按 Csikszentmihalyi 的心流理论,挑战远高于技术→焦虑,远低于→无聊(见 玩家心智与心流)。玩家越玩越强,挑战不变就会滑向无聊,所以难度曲线要随技术上升。
  • 玩家水平差异:常见做法是难度档,高难度给 AI 数值加成(便宜易做)。注意:老测试员会变成专家,无法判断最易档,需定期引入新测试员;"简单"应真的简单,宁可太简单;若 AI 作弊应预先说明(给最高难度起名"Insane"即可)。也可让高难度提高技术挑战(AI 真的更聪明,贵但体验不同)或封掉最容易的路线。动态难度调整 (DDA) 是一种负反馈:惩罚表现好的玩家,且可能被利用——故意一直落后再在终盘利用落后福利冲刺。折中做法是检测表现但把选择权交给玩家:flOw 可随时进入上下层(陷得太深才被踢回一层);《战神》死亡多次后在重开界面提供降低难度;《席德·梅尔的海盗!》靠港后可提高难度并分得更多战利品;《马里奥赛车》危险捷径、《洞窟物语》《时空幻境》隐藏的超难关与新结局;《堡垒》《晶体管》把难度做成可在关间开关的机制并给额外金钱与经验。
  • 指挥官问题 (Commander Problem / Alpha Player):多人合作中一人发号施令,把游戏变成单人纸牌(早期合作桌游如《瘟疫危机》《Flash Point》常见)。前提是所有信息公开且玩家水平差距大;是否成问题还取决于人际性格。解法:实时机制(30 秒一回合,或 Left 4 Dead 中每人只能控制自己,Wok Star、Space Alert);私有信息(《指环王》《卡美洛的阴影》禁止谈论具体手牌但边界模糊,像补丁;Hanabi 反拿手牌、提示是稀缺行动,成为核心决策);限制沟通(Magic Maze 只能盯人或放"Do Something"棋子);一对多与隐藏叛徒(苏格兰场、Descent;太空堡垒卡拉狄加、Dead of Winter;Among Us 结合叛徒与限时发言);利用文化预期(Sentinels of the Multiverse:卡牌默认不亮手、字小、超级英雄自己做决定);别和讨厌鬼玩。
  • 长老游戏 (Elder Game):无终点的 PvE(MMO、模拟人生、桌面 RPG 战役、放置游戏)进程终会失去意义(满级、技能树点满),目标突兀地转向别的东西;喜欢前期进程的玩家未必喜欢长老游戏,喜欢长老游戏的人可能熬不过刷级。模拟/社交游戏转向艺术表达;MMO 转向高难团本、竞技场 PvP、公会领导与持续更新的活动和资料片;桌面 RPG 的长老游戏是让角色体面退休、给故事一个满意结局——"一场为了结束游戏的任务"。
  • 进程作为人为卡关:核心循环好玩时,让玩家刷一会儿再前进可以接受;但用进程奖励或掉进度威胁去修补糟糕的玩法只会让玩家怨恨,短期留存换来的是玩家带着"被廉价心理把戏浪费时间"的苦涩离开。
  • 难度是否适合受众:受虐系预期频繁失败;休闲游戏可能根本不会输;多人合作游戏要让玩家觉得自己强大,应"打一场好仗然后输掉"——PvE 的"平衡"可以(略微或大幅)偏向玩家。

原书问题

位置问题核对
p.292 延伸资源称本章大量内容改编自 "Progression Systems, Project Horseshoe 2015",但所给链接 projecthorseshoe.com/reports/ph14/ph14r3.htm 是 2014 年报告第 3 节Project Horseshoe 官网该页面标题为 "Project Horseshoe 2014 report section 3",组名 Progression Systems;该届活动帖 "Inventing Progression Systems" 发于 2014-09-16
p.287"Bastian and Transistor" 应为 Bastion(同书 p.240 写作 Bastion)原书前后对照

数值核对:p.278 扭蛋例(10/10/10 个角色,概率 10%/30%/60%,即每个稀有 1%、罕见 3%、普通 6%)。按非均匀集卡问题 E[T]=∫0∞(1−∏i(1−e−pit)) dtE[T]=\int_0^\infty \bigl(1-\prod_i (1-e^{-p_i t})\bigr)\,dt 数值积分,结果约为 294 次(原书写 293,属取整差异,可接受);各 100 个时约 5188 次,与"超过 5000"一致。

课后练习要点(p.293–295)

  • 讨论题:摩擦的定义;改变感知难度的方法;弧与循环的区别;把永久死亡改成原地复活会如何改变体验;你最受哪种动机驱动;合作游戏如何处理指挥官问题;长老游戏如何保持兴趣;核心循环是什么;从营销材料推断目标受众并判断难度是否匹配。
  • 支线 11.1:去掉一款游戏的等级上限会解决和制造什么问题。
  • 支线 11.2:逆向分析一款游戏的奖励时间表——各类进程的频率、固定还是随机、合并后的平均奖励间隔、是否有集中完结点或长时间空档。
  • 支线 11.3:用表格或 Machinations(见 Machinations 图示语言)为进程或掉落系统建模。

与其他书的对照

主题已有观点Schreiber & Romero
进程结构Adams & Dormans 的 进程机制 从锁钥结构、任务与空间映射、涌现进程讲"进程由什么机制构成"从玩家感知讲"进程感觉如何":摩擦四阶段、感知难度四要素、速度与加速度、奖励时间表
内在与外在动机Schell 的 玩家动机 同样警告外在动机会耗掉内在动机,但强调内外动机是连续谱,一种可以长在另一种之上结论一致,并据此建议对非平凡任务慎发成就,把进程挂在八种内在动机上
动态难度Schell 偏谨慎;Adams & Dormans 视负反馈为常用工具(见 游戏平衡)视 DDA 为负反馈的一种,指出可被故意落后利用,推荐"检测表现 + 玩家自选"的折中
心流Schell 在 玩家心智与心流 中讲心流通道用四要素公式把"挑战随技术上升"操作化
起伏兴趣曲线力量/难度阶梯曲线与弗赖塔格三角对齐

Schreiber & Romero 附录:与难度和进程相关的类型说明(p.739–753)

原书附录按字母顺序简介全书提到的游戏类型(4X、冒险、街机、大逃杀、F2P、格斗、FPS、电视游戏节目、放置、受苦、MMO、MOBA、聚会、平台、Roguelike、RPG、RTS、沙盒、体育、桌游各子类、塔防、TCG、步行模拟)。多数条目只是名词解释,这里只摘录与难度曲线和进程直接相关的观点:

  • 街机游戏难度高是商业模式决定的:街机预期玩家平均 3 分钟内结束一局,难是为了让玩家输掉、停下(再投币);受苦游戏 (masocore)(《超级食肉男孩》《蔚蓝》《超级六边形》《和班尼特福迪一起攻克难关》《黑暗之魂》《血源诅咒》)则是为了提供极限挑战,让玩家克服"看似不可能"的障碍后感到强大,通常每次死亡时间短、退回不多,便于立刻重试。原书说它受众小众,但常被提及,是因为它处在难度平衡光谱的一个极端。
  • 大逃杀与其说是类型不如说是赛制:约百人混战,只有一人获胜,但被淘汰很快、可以立刻开新局,而获胜需要击败 99 人、耗时更长,所以玩家实际花在"赢的过程"上的时间多于"输"。
  • Roguelike:程序生成的地牢让玩家无法背地图;早期作品永久死亡、动辄数十上百小时,较新的作品要么在死亡时解锁新内容,把惩罚变成进程,要么缩短单局(《Desktop Dungeons》一局 10–15 分钟),让死亡不至于损失数小时。
  • 放置游戏:几乎去掉了所有玩法,只剩点击产出资源和购买自动生产者,核心是数值进程本身。
  • 步行模拟:玩家通常不会失败,只有轻度解谜,乐趣来自探索空间和了解发生过的事;因此常用死亡、心理恐怖或不祥预感等沉重主题,与玩家的好奇心形成拉扯。
  • 生存恐怖(如《生化危机》系列)与冒险游戏的核心机制相近,但让玩家相对敌人很弱,侧重潜行、随机应变和逃跑,只偶尔战斗——这是有意压低玩家力量的一种难度设定。
  • RPG 的两种进程:日式 RPG(《最终幻想》《勇者斗恶龙》)偏重数值、升级和"刷级"(反复战斗换等级与金钱),区域之间的进程基本线性,以便讲好故事;开放世界 RPG(《巫术》《辐射》《上古卷轴》)引导少、自由度高,玩家自选目标。《陷阵之志 (Into the Breach)》则几乎去掉升级与角色成长,转而强调可定制的角色构筑。
  • F2P 的付费道具中,有一类是限次使用的消耗品,让玩家临时变强以通过困难关卡;Roguelike 的随机掉落让弱小敌人也可能掉出强力物品,增加期待感。
  • 塔防:玩家沿路径建造和升级固定防御塔,自动行进的敌人(creeps)试图穿越;塔的种类在伤害、射速、射程和特殊能力(范围攻击、减速或易伤等减益、增益邻近塔)上各不相同。

原书问题(放置游戏的起源):原书称"最早的放置游戏《饼干点点乐》(Cookie Clicker) 起初是戏仿 FarmVille 等早期 F2P 进程机制的作品"。戏仿 FarmVille 的其实是 Ian Bogost 2010 年的《Cow Clicker》(Bogost 本人的文章 "Cow Clicker: The Making of Obsession", bogost.com, 2010-07-21);《饼干点点乐》是 Julien "Orteil" Thiennot 2013 年发布的作品。更早还有 2002 年本身就是 RPG 戏仿的《Progress Quest》,所以把《饼干点点乐》称为"最初的放置游戏"也不准确。原书关于"这种进程机制本身就有吸引力,并催生了《AdVenture Capitalist》《Clicker Heroes》等作品"的结论不受影响。

原书问题(附录其他小错):

  1. MOBA 条目把 Valve 的游戏写成 "Defense of the Ancients 2 (DotA 2)";该作的正式名称就是《Dota 2》(Steam 商店页与官网 dota2.com),"Defense of the Ancients" 是它的前身、《魔兽争霸 III》的社区地图 (mod)。
  2. 合作游戏的例子中《瘟疫危机 (Pandemic)》出现了两次(p.750)。
  3. 抽象策略游戏的例子包括《战国风云 (Risk)》,但原书自己说"抽象"指没有明确主题,而 Risk 有明确的军事征服主题,同一附录又把它列为领土类游戏的代表作。
  4. "第一款混合型 Roguelike 是《洞穴探险 (Spelunky)》"(2008)的说法存疑:更早的《特鲁内克大冒险:不可思议的迷宫》(Chunsoft,1993)等"不可思议的迷宫"系列已经把 Roguelike 与日式 RPG 结合,《暗黑破坏神 (Diablo)》(1996)也是从 Roguelike 演变来的动作 RPG(原书自己在 RPG 条目里说 ARPG "更接近 Roguelike")。
  5. 半合作游戏的例子写成 "Shadows Over Camelot Dead of Winter",漏了逗号,实际是《卡美洛的阴影》和《死亡寒冬》两款游戏。

Rogers 的视角:爱你的玩家(Level Up! 第 3 版 Level 13,第 392–395 页)

一位日本游戏导演告诉 Rogers,设计师的座右铭应是"爱你的玩家"(书中罗马字作 "Pureiya aishi nasai");Rogers 的说法是"设计师应当是玩家屁股后面那只温柔的手,不断把他们往上推"。除检查点、攀上与摇晃、瞄准辅助、递进难度外,他列出五种赋能玩家的系统:

  • 动态难度平衡 (DDB):按表现调整挑战与奖励——在某个敌人手里死太多次就略降其生命或攻击频率;生命低时开宝箱弹出回血,生命充足则给宝物。目标是"在需要时给玩家需要的东西"。
  • 难度等级调整:检测到多次死亡等情况时提议降低难度,玩家可以拒绝;Rogers 不建议自动降级,许多玩家会觉得被侮辱。
  • 橡皮筋:主要用于竞速,但任何需要给落后者优势、拉平局面的场合都能用;优势应与落后程度成正比,也不限于物理距离——《NBA Jam》《NFL Blitz》通过调整对手 AI 或速度来帮玩家。Rogers 称之为"在玩家最需要时帮他的好办法"。
  • 游戏时长本身就是难度旋钮:竞技场里打三到五分钟、生命充足、技术尚可就能活下来,打半小时疲劳和消耗就会让人撑不住。经验法则:如果感觉太长、太难或太无聊,那它多半就是。要警惕"设计师眼罩":自己玩了上千遍,需要难得多的关卡才觉得有挑战,而玩家只玩几遍(游戏测试见第 3 版 Level 19 与 游戏测试)。砍掉无聊的部分。
  • 自动存档:让玩家专心玩而不是管理存档,防崩溃和忘存;许多游戏在加载新区域时自动存档。

反例:一位创意总监要求"玩家必须死六次才能通过",Rogers 没有照做——玩家死亡永远不该成为设计的尺子,用伤害或死亡"奖励"玩家是负强化。《Maximo》的宝箱怪很好玩,但玩家开宝箱前会畏缩,设计师看玩家上当有趣,玩家却不觉得;如果再做,他会给出线索(颜色变化,或像《塞尔达:大地的汽笛》那样让藏着敌人的罐子晃动)。玩家能通关就会高兴、会推荐、会买下一作。

与 Schreiber & Romero 的分歧

主题Schreiber & Romero(本页上文与 战斗设计)Rogers
橡皮筋赛车橡皮筋 AI 违反"机会对等",会遭玩家反感;更推荐隐蔽的负反馈"很好的解决办法",优势与落后程度成正比,可调 AI 或速度
动态难度以《光环》为例主张不做显式 DDA,靠调校把 DDB 列为"爱你的玩家"的首要工具,但反对自动降低难度等级(这一点与 Schell 的"让玩家觉得被侮辱"一致)
损失与死亡损失厌恶是可利用的心理,倒退是进程设计的一部分以死亡为尺度是负强化;目标是让玩家通关

版本差异:第 3 版(p.392–395)创意总监的要求由"死三次"改为"死六次";竞技场例由 10 分钟改为三到五分钟;橡皮筋删去"空赛道"一句,新增"与落后程度成正比"和《NBA Jam》《NFL Blitz》;自动存档删去《辐射 3》例。

分歧的根源在于目标玩家:Rogers 面向希望大多数人通关的主机动作游戏,Schreiber & Romero 兼顾竞技与长期留存,取舍应通过测试确定。

  1. Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
  2. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 11 章 Progression in PvE Games(印刷页 p.251–295)
  3. Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)附录 Game Genres(印刷页 p.739–753)
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 13
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 13 Now You're Playing with Power(PDF 页 525–554)

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