游戏经济系统
Game Economic Systems
经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。
设计师只设计"可能性"(p.101–102)
开篇引语(一位经济设计师):"1%、0.5% 甚至 0.1% 的差别都惊人——一整局游戏下来,敌人掉落的治疗可能多出几千 HP。"经济系统与玩家体验隔着好几步:设计师无法让玩家把公园广场卖给对手,只能通过规则激励某些行为。《大富翁》的有限资源与赢家通吃的拍卖让人互相残杀,《卡坦岛》的交易让人为互利不断谈判,因此两者手感截然不同;F2P 常让愿意花最多钱的人赢,早期 F2P 则依赖好友"赠送"的协作来病毒传播。
术语(p.102–103):资源(可用于获取或交换别的东西)、消耗品(用完即无,如血包)、永久物品(不能消耗也不能作为材料,丢弃后理论上仍存在于地面或商店库存)、任务物品(如《魔兽世界》早期任务的红头巾,交任务时被收走)。
五种常见经济系统(p.103–104)
| 类型 | 定义 | 例子 |
|---|---|---|
| 固定 (Fixed) | 资源全部来自游戏内,价格由设计师预设,玩家无法影响,不能注入真钱 | 《最终幻想》《勇者斗恶龙》商店不能讲价,只能去刷钱 |
| 玩家动态 (Player-Dynamic) | 资源来自游戏内,但玩家通过交易或拍卖行影响价格 | 拍卖行;《卡坦岛》互利交易 |
| 免费游戏 (F2P) | 部分资源可用真钱或"变现行为"(看广告、分享给好友)获得,多为用钱换时间("付费加速/付费取胜")。本书只指制造摩擦 (friction) 诱导付费的 F2P:难度起初很低、随后超过玩家跟进能力时首次劝付 | 第 11 章详述 |
| 声望 (Prestige) | 用真钱购买、除了炫耀不影响玩法的物品,常限量 | MMO 虚拟地产、《军团要塞 2》帽子 |
| 真实货币 (Real Currency) | 资源就是真钱 | 博彩 |
业内除 F2P 外这些系统通常没有名字,而是由机制、平台与联网方式决定;一款游戏可同时有多种,设计师也常说"护甲经济""战斗经济"以划定讨论范围。
经济系统的机制特征(p.105–106)
| 机制 | 说明 |
|---|---|
| 资源产生 | 购买、刷(战斗)、随时间累积(《我的世界》《星际争霸》采矿);常呈现为"花钱立刻得 vs 干活/等待" |
| 资源转换 | 合成(2 木棍 + 3 铁 → 铁斧)、商店购买;转换是创造新东西,消耗是改变已有东西 |
| 资源交易 | 谈判、讨价还价、赠送;是社区与社交动态的关键(第 7 章) |
| 资源消耗 | 获取好处或移除障碍;可控制需求、数量、时机(每日一次)与效果 |
| 资源上限 | 稀有度或绝对限量;零和资源只能从别人那里拿(第 12 章) |
机制越多越像"经济系统"。《超级马力欧兄弟》100 金币换 1 命只是简单转换;《大富翁》五项俱全:过起点产钱、买地建房是转换、地产与出狱卡可任意交易、税格与出狱费是消耗、12 座旅馆用完就不能再建(上限)、收租是零和。
供给与需求(p.107–113)
| 条件 | 对市场价格的影响 |
|---|---|
| 供需不变 | 价格不变 |
| 需求减少和/或供给增加 | 价格下降 |
| 需求增加和/或供给减少 | 价格上涨 |
| 供需同增或同减 | 不确定 |
例:稀有强卡在公开市场卖到成百上千美元;比特币矿工抢购高端显卡推高价格。
- 供给曲线:每个卖家有最低售价(成本低或贪心不同),售价越高愿卖的人越多或不变。
- 需求曲线:每个买家有最高出价,价格越高愿买的人越少或不变(App Store 玩家期望免费或低于 $5);拍卖就是需求曲线的现场演示(第 7 章)。
- 稀缺性对玩法的影响:弹药稀缺的 FPS(《DOOM》《半条命》)让玩家换用有弹药的武器,充裕的(《守望先锋》)让玩家放开打、多武器切换;资源有限的战棋(《火焰纹章》《最终幻想战略版》)聚焦保住每个单位、精细控制战斗,资源无限的(《高级战争》《Wargroove》)收入成为正反馈,伤亡不那么要紧;4X(《文明》)若各方经济相近会拖很久,重点在经济爬坡效率与产能竞赛。资源上限既决定策略也限定时长;"出生点附近资源有限、远处无限"的地图让前期围绕建立可防守的补给线并袭扰对方矿工。
- 边际 (Margin):最后一单位与之前的比较。《暗黑破坏神》背包有限,前几瓶药水需求高,越带越低;《我的世界》背包满后石块被丢弃。但 F2P 中边际需求可能递增:升级需要 20 铁时,越接近目标越愿意为最后几个付钱("大部分活都干了",竞技游戏更急)——开发者正是依赖这种边际压力变现。供给侧也有规模经济(《文明》某些地形双倍产出)与规模不经济(放置游戏同种生产者越买越贵,鼓励多样化)。拥有某组多数后对剩余的需求上升(《大富翁》同色地产),游戏会演变为争夺控制权;不想这样可改奖励、避免成组,或给玩家抛售的理由(定期兑换必需资源、过期作废——《卡坦岛》两者都有)。
- 多资源:不完全替代品(50 HP 药水 vs 回 5 MP 可施放 50 HP 治疗术的蓝药)一贵一贱时买便宜的,替代程度反映替代效率;互补品需求同涨同跌,如套装加成——凑齐最后一件愿付更高价。
市场价格(p.113–120)
市场价格是供需曲线的交点;但在非真钱经济中如何"定"市场价格并不直接,取决于经济类型:
| 经济 | 如何形成价格 | 设计师的旋钮 |
|---|---|---|
| 固定 | 设计师定价,常按锚点(如 10 金/HP)给每个属性单价再求和(第 8 章);经济系统的目标是制造稀缺,迫使玩家做取舍;钱多到想买就买=失衡,刷太久跟不上难度=挫败 | 改商店价格或货币掉率;多在 alpha/beta 完成,上线后也会改 |
| 玩家动态 | 拍卖与交易由供需定价;能卖给 NPC 的东西不会被低于该价拍卖 | 控制可得性(商店有售则拍卖价不会更高;大量制作会压价)、掉落稀有度、商店位置、物品属性(职业限定缩小市场) |
| F2P | 历史数据与竞品分析、市场测试、目标市场、保持价格弹性、玩家心理 | 见下 |
| 声望 | 典型供需:"市场能承受多少"——太贵没人买,太便宜就不再是声望 | 可见性、限量(限时或限数) |
- 玩家动态市场的价格会波动:上架、成交、在线买家都在变;玩家越少波动越大——三人《卡坦岛》每人控制三分之一供给,一块黏土的价钱局局不同;《万智牌》单卡价格相对稳定,只有新扩展等大变动才剧变。3–6 人桌游中若需要稳定市场,人少时可能要加规则。
- 看不见的手 (Invisible Hand):即使不知道真实价值,玩家也会迅速收敛到供需预测的价格——两种玩法价值相同的资源,稀有的那种通常换得更多。是否公开经济信息是设计选择:公开帮助决策,隐藏让社区有东西可研究(各种游戏 wiki)。
- F2P 定价:① 分析自家与竞品的历史价格(同一发行商各游戏的价格档常相同,换皮游戏甚至原样照抄经济);② 软启动 (soft launch):面向美国的游戏常先在菲律宾测试(获客成本低、玩法习惯相近、英语好),再到北欧与加拿大测变现,KPI 包括平均付费、留存(x 小时/x 天后回来)、平均会话时长(第 13 章);③ 瞄准鲸鱼:尽可能多的人进"漏斗",难度迅速把不付费玩家"坡走",针对花几百到几万美元的少数玩家优化;付费玩家的功能请求优先。为争取应用商店好评,前期体验做得很好,并常在难度坡出现之前请玩家评分;④ 保持价格弹性("降价容易涨价难"):百分比折扣(原价不变、限时促成购买)、调低掉率(增加摩擦)、改变货币包数量($10 从 125 单位改为 120)、按玩家定价(不付费者更便宜;有游戏对付费者开更高价——其伦理常受质疑)。
- 声望物品:2010 年《魔兽世界》首个付费坐骑定价 12,000——Richard Garriott 说他常在 eBay 看到虚拟地产卖到约 $10,000,而当年《网络创世纪》毫无先例、开发者没准备好;《星际公民》屡上头条。
通货膨胀(p.121–126)
通胀是"商品或服务价格的持续上涨",必然源于供给或需求曲线的移动。
供给侧:打金工作室用脚本和雇工刷货币卖给玩家(至少一例强迫囚犯打金),《纽约时报》估计高峰时全职打金者超过 10 万人,金币严重过剩,拍卖行价格飙升,普通玩家买不起。对策本应是涨价或设货币回收 (money sink)(如只能用 100 万金买的物品),但并非所有玩家都买了打金币,无法这样做;只能封号、开发反脚本工具,今天还有游戏内代币、账号监控等手段。即使没有打金,MMO 打怪掉钱也会让流入大于回收,玩家平均越来越富,限量物品价格被抬高。
需求侧:① 资源用途改变——平衡改动(加强的卡升值、削弱的贬值);新内容改变旧内容的元游戏价值;社区发现新策略或漏洞(某 MOBA 英雄突然在比赛中走红,相关技能与装备升值)。② 正和经济 (positive-sum):流入多于流出,玩家购买力上升,需求曲线右移。对新玩家和回归玩家伤害最大:每 5 小时只能赚 10 金而像样的东西要几百金,攒够时价格又涨了。
| 对策 | 做法 | 难点 |
|---|---|---|
| 加入负和元素(回收/金币回收) | NPC 商店(尤其是消耗品)、维修与保养费、死亡惩罚、限量高价装饰品(几个富玩家就能迅速抽走大量现金)、必需的高价任务物品,稳定后再逐步降价;理想是回收≈投放,在线游戏可监测人均金币的升降并调整 | — |
| 移除正和机制 | 逐渐减少掉落金币 | 怪不刷新世界很快空掉;刷新但无奖励没人打 |
| 经济重置(核选项) | 服务器重置,所有人从零开始 | 不能根治(正和仍是正和),只是让新玩家在重置后有同等机会;很少见,多在 alpha→beta 或软启动→正式上线时 |
可预期的定期重置:TCG 按赛季轮换旧卡;已停运的网页游戏《Archmage》的末日法术"Armageddon"会让施法者成为众矢之的,但连续 7 名玩家施放就毁灭所有人、全员重开,施法者名字永久刻在"不朽殿堂"——服务器重置本身成了胜利条件。商业模式的转变(买断→订阅→F2P)也是一种重置,如《Diner Dash》转 F2P 后经济设计随之改变。
案例:《卡坦岛》(p.125)——掷骰只产不收(一处罕见例外),建造成本是一种长期无效的回收(建筑会回本),产量随时间通胀,却不影响平衡:大家起点相似、无人晚入场;后期愿意大量交易的人也快赢了、没人与他交易;通胀失控前游戏就结束了。
案例:《大富翁》(p.126)——来源:过起点、部分机会/命运卡;回收:所得税与奢侈税、出狱费、部分卡;买地建房是部分回收(卖掉或抵押可拿回一半,且靠收租回本);收租是零和。只看非自愿收支就是强烈正和(每过起点 $200,只有两个格子扣钱),玩家越来越富,而目标是让对手破产——这是《大富翁》出名地拖沓的原因之一;"税金放中央、停免费停车格者全拿"的家规去掉了回收,让问题更糟。(相关模拟见 模拟试玩与人工玩家 中 Adams & Dormans 加入房产税的实验。)
flowchart LR SRC["来源: 掉落/过起点 (正和)"] --> POOL["流通中的货币 (人均金币)"] POOL --> SINK["回收: NPC 商店/维修/死亡/税 (负和)"] POOL <-->|"玩家间交易/收租 (零和)"| POOL2["其他玩家"] POOL -->|"来源 > 回收"| INF["需求曲线右移 → 通胀"]
开放与封闭经济(p.126–129)
系统内部能被外部直接影响即开放,完全自足即封闭。大多数 3A 与实体游戏是封闭的——在《大富翁》里宣布可以花真钱买纸币,大概率没人再跟你玩。许多竞技 F2P 是开放的。封闭系统更易平衡;开放系统设计师失去了对经济的控制。平衡开放经济的四种方式:
| 方式 | 做法 |
|---|---|
| 限制花费 | 扑克锦标赛起始筹码相同,重购受限或禁止;不适合靠持续购买盈利的游戏 |
| 限制力量 | 花钱给更多选择而非更强:只要卡牌彼此平衡,拥有全部卡牌不等于拥有最强牌组(另一些 CCG 让稀有卡更强,则是奖励花钱) |
| 竞争门槛 | 按水平匹配;保护低级玩家(击杀低级玩家无经验、新手安全区) |
| 富者生存 | 最强装备只能花钱获得(付费取胜),或付费加速 |
金钱往往按花费把玩家分层:花了大钱的人只与相近战绩或实力的人对战,买来的优势随之消失——但大额付费者反而更愿意再花钱追赶,像拍卖中彼此抬价。较温和的设计是用钱换时间:10 小时后解锁的新区域可付少量钱立即解锁,钱不带来玩法优势,只是在与免费玩家相同的进程曲线上加速。
开放经济中的玩家交易:只要能用真钱买东西再转给别人,必然出现二级市场。早期游戏在服务条款中禁止并封号,但这是客服灾难(追查、封号、处理愤怒评论与社交媒体风波)——真不想要,交易系统就不该允许;更常见的是声明"允许但不提供保障",或把现金交易正式纳入游戏。平衡层面,老玩家把大量金币与神装给新角色会让其过强,常见对策是装备等级需求(25 级护甲 3 级角色拿着也穿不上)。
经济系统实例(p.129–130):单机 RPG(刷钱、商店,纯指令经济,强力物品因数量或时间稀缺);《糖果传奇》(单一高级货币买消耗品,关卡调到不用道具很难、用了容易,失败时通常差一点点);《第二人生》(玩家自制并出售物品,单一货币可卖物品或用现金获得,生产资料完全由玩家掌握,没有进程,一切都是声望物品);扑克与博彩(单一货币可与现金双向兑换——这正是博彩与非博彩游戏的区别)。
课后练习(p.131–132):修《大富翁》以缩短时长;TCG 的强度通胀 (power inflation)——新卡偶尔略强,强度曲线(单位成本的平均效用)随之抬升,后续扩展只能按新曲线平衡,老玩家觉得旧牌组作废;如何借鉴资源通胀的对策阻止它(第 8 章)。
与其他书的对照
| 主题 | Adams & Dormans(内部经济) | Schreiber & Romero(本章) |
|---|---|---|
| 基本元素 | 源、泄、转换器、交易器 | 产生、转换、交易、消耗、上限(多一个"上限") |
| 关注点 | 反馈结构与经济形状 | 价格如何形成(供需、边际、市场)、通胀、真钱的介入 |
| 通胀对策 | 用泄与负反馈控制资源增长 | 回收、移除正和机制、经济重置,并以人均金币作为监测指标 |
| 经济建造 | 见 经济建造游戏设计 | 以《卡坦岛》《大富翁》说明通胀何时无害、何时致命 |
Schell 在 游戏平衡 的"游戏经济"一节只把经济定义为"如何赚钱、如何花钱",本章在其上补足了市场与货币化的维度。
原书问题
- p.103 写"游戏中有四种常见经济系统",随后列出五种(固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币),p.104 又说"these five"。
- p.104、p.121 称《魔兽世界》的拍卖行是"former auction house"、该游戏"加入拍卖行后变为玩家动态经济,后又回到固定经济";讨论题 9 也说"暴雪从其游戏中移除了拍卖行"。实际上《魔兽世界》2004 年上线即有拍卖行且至今保留;被移除的是《暗黑破坏神 III》的金币/真钱拍卖行(2013 年 9 月宣布,2014 年 3 月 18 日关闭,见暴雪官方公告"Diablo III Auction House Update")。
- p.106 列《大富翁》的回收为 "Income Tax, Property Tax";标准版棋盘上的两个税格是所得税 (Income Tax) 与奢侈税 (Luxury Tax)(p.126 写法正确;见 Hasbro 规则书)。
- p.130–131 讨论题缺第 5 题(编号 4 后直接是 6)。
Rogers 的视角:单人游戏的宝物经济(Level Up! Level 13,PDF 页 542–545)
Rogers 从单人动作冒险游戏的落地角度给出一套简明步骤:面值递增但别出现"虚拟便士";让玩家富有、在两样好东西间纠结;按普通/罕见/稀有/唯一定价;关卡投放的宝物总额至少等于希望玩家能买的物品总额;决定宝物是否再生(再生会被"挖矿"、扰乱经济,不再生则重玩缺乏动力);用颜色和形状编码价值;买东西直接从账户扣款;商店贴合游戏主题。他不讨论供需、通胀与回收等本页上文的机制——单人游戏的价格由设计师定死,问题主要是投放与定价节奏。详见 奖励、宝物与额外内容。
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 6 章 Economic Systems(印刷页 p.101–132)
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 13 Now You're Playing with Power(PDF 页 525–554)