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介质与金属材质判别

Dielectric vs Metal Discrimination

更新于 2026-10-16 约 2 分钟介质金属FresnelPBRLook Dev

Dinur Ch9:先分清 介质/电介质 (dielectric) 与 金属 (metal) 的反射行为,再谈漫反射/镜面平衡与 Fresnel。详细 BRDF/微表面见图形学与 Ch12;本页只做材质判别与贴图侧互链,避免与 基于物理的着色 重复公式。

介质 (dielectric)

塑料、木材、石材、涂料、布料、皮肤、玻璃等非金属:通常有可着色的漫反射分量,以及相对较弱、偏无彩色(或轻微染色)的镜面反射。Roughness 控制高光锋利度;Base Color 主要驱动漫反射外观。

金属 (metals)

导体几乎没有「漫反射色」那种体散射着色;颜色主要来自着色的镜面反射。Metalness 工作流里金属的 Base Color 表示反射色,非金属的 Base Color 表示漫反射反照率——二者语义不同,混用是假感来源(链 金属度与粗糙度贴图)。

Fresnel 效应(外观)

掠射角反射率上升:玻璃窗正面可看穿、大角度变成镜子。介质与金属都有 Fresnel,但曲线与着色不同。缺 Fresnel 的「常数高光强度」塑料/金属都会假。公式见 菲涅耳反射。

介质的漫反射/镜面平衡

同一油漆:粗糙 → 漫反射主导、高光碎;抛光 → 镜面更明显、环境倒影清晰。能量应在 rough/smooth 之间守恒式地挪移,而不是两边同时拉满。

与 Ch12 Shading 的关系

Ch12 概述 BRDF 模块(Diffuse、Metal 开关、Specular、Coat、Transmission、SSS、Sheen、Thin-film 等)。与 RTR4 / Filament 高度重叠处:不单建理论页;短结论并入本页与 PBR 灯光与渲染策略,细节双向链接图形学 PBS 与 Filament 材质模型参数。

判别快问

  1. 这是金属还是介质?Metalness 是否二值干净(污垢过渡除外)?
  2. 彩色来自 Base Color 漫反射,还是金属反射色?
  3. 掠射角是否明显更「镜」?
  4. 清漆/涂层是否该用 Coat 而不是把 Base 做成塑料?
  1. Ch09 · Basic Material Properties
  2. Ch12 · Shading
  3. The Complete Guide to Photorealism(章节文本)
  4. The Complete Guide to Photorealism for Visual Effects, Visualization, and Games (Eran Dinur).epub
  5. Eran Dinur 第 2 版 Ch9(Ch12 仅作交叉引用)

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