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GTA V 的 Glow 与镜头光晕

GTA V Glow & Lens Flares

GAT #82:GTA V 夜间红绿灯等小光源——高 HDR 自发光 + 按通道独立的色调映射保持饱和芯,外加双层旋转公告板模拟眼内眩光纹理与微动,并在关闭后处理 Bloom 时仍作回退。

可选方案(原文)

  1. 带光斑贴图的公告板(假体积感)
  2. 后处理 Bloom
  3. 真体积光——作者判断此类小灯未用真体积

Bloom 与色调映射

  • Bloom ≈ 模糊亮部再叠回。
  • 在 Unreal 的电影式色调映射下,抬高 Emissive 常使灯芯褪饱和变白;GTA V 仍保持鲜艳红/绿。
  • 合成相关缓冲可见远高于 1.0 的值 → 确有高自发光。
  • Froyok 提示:可能是色调映射阻止烧成白色。
  • Adrian Courrèges 的 GTA V 帧分析:类 Uncharted 2 的算子对 R/G/B 各自独立——某通道为 0 则仍为 0,故极亮纯红仍是纯红,不会变白。
  • 这是艺术向 tonemapper 选择,与追求胶片感的 filmic 曲线不同;UE 文档也区分过旧式不褪色 Bloom 与新 filmic 行为。

双层公告板

  • 关掉 Post FX 后仍有一圈光晕 → 来自公告板。
  • 两块(非一块)带细节眩光贴图,相对旋转,模拟人眼晶状体微粒造成的细纹与微动(文中引用 Temporal Glare 类参考)。
  • 随视角缩放;车灯同理。
  • 兼作 Bloom 关闭时的回退。

制作启示(忠于原文)

  • 需要「烧白」的招牌等,往往把白芯画进贴图,而非只靠 filmic。
  • 想要低调星尘:用更大粒子 + 烘焙光晕贴图,避免把 Emissive 推到尖叫程度。
  • 旧技术仍有效:NFS 远距路灯体积感可用公告板;较新体积光可能因性能在远处淡出/剔除,反而「不如」公告板稳。
  • UE Infiltrator 演示仍用会切进几何的旧式公告板光晕——「新特性 ≠ 全面取代」。

适用与代价

适用代价
需要饱和霓虹/交通灯语言依赖 tonemapper 气质,换 filmic 可能毁外观
低配关闭 Bloom 仍要可读光源双层公告板 overdraw、遮挡渐隐瑕疵(历史引擎亦有)
眼内眩光叙事手绘眩光贴图与双层对齐成本
  1. GTA V – Underestimated Glow (GAT #82)
  2. simonschreibt.de/gat/gta-v-underestimated-glow
  3. Simon Schreibt《Game Art Tricks》#82 Underestimated Glow

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