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创意生成与头脑风暴

Ideation & Brainstorming

职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。

灵感:向游戏之外看(第 7 章 Inspiration、#13)

Schell 14 岁参加杂耍节时,一位穿淡蓝连体服的老人告诉他:别的杂耍者互相学招,学得会却永远不出众;他的招式来自芭蕾、从缅因湖面起飞的雁群、长岛的打孔机——"他们能抄我的动作,抄不了我的灵感"。用本质体验之镜把在别处找到的美好体验带进游戏;四元素的各个象限可以来自同一个灵感,也可以融合不同灵感。

第 3 版新增:设计师 Chris Klug 主张为游戏找一个核心情感体验,称为"美术指导的情感之心 (the emotional heart of art direction)"。四位研究生 Kyle Gabler、Kyle Gray、Matt Kucic、Shalin Shodhan 一学期做了 50 个游戏,在文章《How to Prototype a Game in Under 7 Days》里写道:作为头脑风暴的替代,收集有个人意义的美术和音乐特别有效;Gabler 听 Astor Piazzolla 的《Tango Apasionado》时想到黄昏小镇居民搬出桌椅想搭一座巨塔、却不太会搞土木,于是诞生了《Tower of Goo》——"最初的情感目标基本写出了整个游戏"。

问题陈述(第 7 章 State the Problem、#14)

设计就是解决问题。好的问题陈述同时写明目标与约束,例如"如何做一款青少年真正喜欢的浏览器游戏 (browser-based game)?";写清楚后可能发现过度约束了——也许不必是"游戏",改成"浏览器体验"。太宽会偏离真实目标,太窄(盯着方案而非问题)会错过聪明解。

清晰陈述问题的好处说明
更大的创意空间从问题而不是从既定方案出发,能在别人不找的地方找到解
清晰的衡量标准点子好不好 = 它多好地解决了问题
更好的沟通团队成员常在不自知地解决不同的问题
  • 用四元素检查约束:磁铁桌游(技术)、讲《韩塞尔与葛雷特》的电子游戏(故事+技术)、像超现实主义画作的游戏(美学)、改进《俄罗斯方块》(机制等)。
  • 毫无约束时,要自己选一个故事或机制作约束,问题陈述随之产生。

睡眠与"沉默的搭档"(第 7 章 How to Sleep、Your Silent Partner)

  • 达利"握钥匙小睡":坐在椅上手持重钥匙,下面倒扣盘子,钥匙落地就醒——那一瞬的半睡已足以恢复。
  • 好点子大多不是推理出来的,而是从潜意识冒出来。例:凯库勒梦见咬住自己尾巴的蛇,醒来悟出苯是环状结构——他只是"看到并认出"了答案。
  • 把潜意识拟人化成搭档很有用(Stephen King《On Writing》里住在地下室、抽雪茄的缪斯)。其常见特征:不说话(用意象和情绪沟通)、冲动、情绪化、爱玩、非理性;Schell 视马克斯兄弟的哈勃 (Harpo Marx) 为其"守护神"。
潜意识技巧要点
#1 留意它忽视它就不再提议;认真考虑"冲浪板是香蕉?"→"猴子在上面冲浪",也许变成更有新意的游戏
#2 记录点子随时记录(录音笔),既不遗忘,又给头脑腾出空间
#3 (明智地)管理欲望被食物、关系、怨恨占据时无法创作;参照马斯洛需求层次(第 3 版第 11 章,见 玩家动机);危险的欲望要克制而不是喂养
#4 睡眠睡眠主要为了心智;睡眠不足时"他不在场"
#5 别逼太紧像想不起的名字过会儿自己冒出来;交给它一个清晰问题,然后放手(第 3 版新增 Stephen Moffat 引语"点子不是你有的,它们准备好了会通知你")

每个人与潜意识的关系不同,要用实验找到适合自己的方法。

16 条头脑风暴技巧(第 7 章 Sixteen Nitty-Gritty Brainstorming Tips)

#技巧要点
1写下来 (The Write Answer)记忆很差,零散点子会挤掉新点子;写下来本身有魔力
2手写还是打字怎么顺手怎么来;Lynda Barry 认为移动的笔能拉出键盘拉不出的点子;作者偏爱无格纸,可圈画连线
3画草图画得差也画,图会引出更多点子
4玩具带相关和不相关的玩具、橡皮泥;像 TGI Friday's 墙上的杂物引发话题
5换视角站到椅子上,去公交、海滩、商场、玩具店
6沉浸去商店观察目标受众;吃透技术规格;看同题材改编;玩同机制的游戏
7讲笑话笑话带来新视角;"谁带偏,谁拉回 (He who derails, rerails)"
8别吝啬好笔好纸、大字、单面,摊开从远处看
9写在墙上白板、索引卡,或 2×2.5 英尺大便利贴/牛皮纸,可卷起保存、一年后重开
10空间会记忆出自 Tom Kelley《The Art of Innovation》:人对位置的记忆远好于对列表
11什么都写Linus Pauling:"想到好点子的最好办法是想很多点子";先把蠢点子倒出来,不自我审查,也不审查别人
12给列表编号便于讨论,编号还让条目显得更"有分量"
13摧毁假设 (Destroy Your Assumptions)(第 3 版新增)来自 Rob Daviau:列出所有默认成立的假设(在室内玩、玩家看屏幕、只用一根手指触屏……),逐条设想它不成立;多数假设要保留,偶尔推翻一条就有大洞见。Daviau 正是推翻"一局不影响下一局"才设计出《Risk Legacy》(见 主题与共鸣)
14分类混搭按四元素分别列技术/机制/故事/美学清单再交叉组合,如"智能手机上的类俄罗斯方块 + 医院题材 + 角色全是动物";第 3 版技术清单里加入了 VR 头显
15自言自语说出来比想更真实;公共场合可以举着手机假装通话
16找搭档合适的搭档快很多;一般不超过 4 人,适合窄问题;研究表明一群人冷启动地一起想点子是浪费时间,更好的是每人先独立头脑风暴,再聚在一起分享、混搭、解决问题(第 3 版新增,延伸阅读列 Jonah Lehrer《Groupthink: The Brainstorming Myth》, The New Yorker 2012);避开爱挑刺或口味狭窄的人

收尾:设计师要能就任何题目想出几十个点子;下一步是把清单收窄并真正用起来,见 迭代与原型(第 7 章 Look At All These Ideas! Now What?)。

版本差异:第 1 版为 15 条技巧,没有"摧毁假设",分组建议里也没有"先独立再汇合"的研究结论;第 3 版新增 Chris Klug 与《Tower of Goo》的灵感例子。

原书问题(第 3 版仍在):第 7 章 Your Silent Partner 称化学家为 "Friedrich Von Kekule"。其通用名为 August Kekulé(全名 Friedrich August Kekulé,1895 年受封后称 von Stradonitz,见 Britannica "August Kekulé von Stradonitz" 条目);另外,"梦见衔尾蛇"的故事出自他 1890 年的回忆演讲,史学界对其真实性有争议(同条目)。

原书问题(第 3 版新发现,均可对照第 3 版目录核验):

  • 无限灵感之镜正文说它"与 Lens #1: Essential Experience 配合",但第 3 版本质体验之镜已是 #2(#1 是情感之镜),交叉引用沿用了第 1 版编号。
  • 技巧 #16 说团队头脑风暴"见 Chapter 25: Team",但第 3 版团队一章是第 26 章(第 25 章是社区)。
  • 引语署名 "Stephen Moffat" 应为编剧 Steven Moffat(参见 BBC 对其的介绍与 Wikipedia "Steven Moffat" 条目)。

本页透镜

编号透镜核心问题
#13无限灵感之镜 (Lens of Infinite Inspiration)我人生中有什么体验想与人分享?能以什么小方式把它的本质放进游戏?(与 #2 本质体验之镜配合)
#14问题陈述之镜 (Lens of the Problem Statement)我真正要解决什么问题?是否做了与真实目的无关的假设?游戏真是最佳方案吗,为什么?怎么判断问题已解决?

版本差异:第 1 版两透镜编号为 #11、#12。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角(Level Up! 第 3 版 Level 2 Ideas,第 27–38 页)

"好主意都接近愚蠢"(Michel Gondry):踩蘑菇头找女友的水管工、把垃圾滚成更大的球去重建星星的王子、把糖果连成线消掉糖果——听上去都蠢,却都赚了大钱;《Flappy Bird》下架前每天约赚 5 万美元。所以不要因为"听起来蠢"就丢掉点子;职业设计师不能等灵感,要随时随地产出点子(第 27–28 页)。

获得灵感的七个办法(第 28–29 页):

  1. 把脑子塞满:大量看、读、听,让素材在脑中发酵并加上自己的人生视角,随身带笔或录音工具记下冒出的点子。
  2. 读平时不读的东西:Will Wright 的灵感来自日本园艺、建筑与生物学;开发者都爱同样的漫画、电影和游戏,游戏就会彼此雷同。
  3. 散步、开车、洗澡:熟悉的活动占住意识,让潜意识自由联结(与 Schell 第 7 章"潜意识"一节同一思路)。
  4. 听讲座(如 GDC,或本地开发者聚会),或加入 Discord 等社群和其他设计师交流;不要怕点子被偷,拿出去看它在哪弯、在哪断。
  5. 玩游戏,最好是烂游戏:找出做坏的地方,想想怎么改(莱特兄弟之前已有许多人"发明"过飞机)。
  6. 换种游戏玩:桌游与卡牌启发了大量电子游戏——《巨洞冒险》受《龙与地下城》启发、《文明》受 Avalon Hill 同名桌游启发、《Among Us》是派对游戏"狼人/黑手党"的再诠释;捉人、夺旗、警察抓小偷也可能启发下一个《吃豆人》《军团要塞》《侠盗猎车手》。
  7. 追随热爱:田尻智把收集昆虫做成《宝可梦》,David Jaffe 把对 Ray Harryhausen 电影的爱做成《战神》。

"设计师的点子"与市场(第 30 页):市场部常说某个点子只是"设计师自己爱玩、大众不买账"。Rogers 理解"卖得好才能接着做",但也提醒《PUBG》《刀塔自走棋》《Inscryption》《Balatro》这类创新若听从这种意见就不会存在。

"如果你觉得某样东西是创新,只说明你没留意":多数玩法设计都建立在前作之上(上述创新也各有前身:《使命召唤》多人、Pokemon Defense 地图、《万智牌》、扑克)。Rogers 仿照 Raph Koster《A Theory of Fun》里的射击游戏演化图,画出平台跳跃类的演化(第 30–33 页;下图按年份排列,每一步只标新增的东西):

flowchart LR
  A["Space Panic 1980<br/>行走、爬梯、挖洞晕敌"] --> B["Donkey Kong 1981<br/>跳跃、可击败敌人的道具"]
  B --> C["Popeye 1982<br/>移动的回血收集物、可互动环境"]
  C --> D["Pitfall! 1982<br/>荡藤、踩鳄鱼头"]
  D --> E["Mario Bros. 1983<br/>双人、靠技巧击败敌人"]
  E --> F["Pac-Land 1984<br/>世界地图、主题关卡、动态危险"]
  F --> G["Ghosts 'N Goblins 1985<br/>多种武器、护甲即生命、Boss"]
  G --> H["Super Mario Bros. 1985<br/>手感、关卡设计"]
  H --> I["Dark Castle 1986<br/>躲藏、坠落不即死"]
  I --> J["Mega Man 1987<br/>主题关卡 + 主题 Boss + 夺取能力"]
  J --> K["Crash Bandicoot 1996<br/>3D 模型的 2.5D 视角"]
  K --> L["Mario 64 1996<br/>完整 3D"]

图中每一代都在前一代基础上增加一两样东西,这正是"每位设计师都启发下一位"的意思。

头脑风暴(第 34–36 页)需要:会思考的脑子、笔、纸、最好安静的场地、同样会思考的协作者。规则:没有蠢点子,一律说"是";邀请程序、美术、编剧、测试等不同专业的人,越多元越好,好点子常来自意想不到的人;把点子自由联想到荒谬为止;这一阶段不追求原创和好玩,只是登记。记在大白板、便利贴或索引卡上都行,关键是让所有人看得到,用不上的点子留给别的游戏。

做盒子和说明书:封面画什么?盒背的要点写什么?怎样用一本 16 页黑白说明书讲清这个游戏?这些限制会把点子压缩到本质(第 36 页,书中附盒背模板)。

打破写作障碍(第 37 页):缩小焦点(拆分任务并给每项几小时的期限);散步或运动;先处理让你分心的事;跳到有意思的部分(如先设计 Boss 战而非 UI——只作最后手段,排期、截止日期和预算不会等你);向别人学(看其他游戏怎么解决同一问题);换个环境(离开邮件和社交媒体)。之后要"毫不留情"地筛选,再拿给没参加头脑风暴、与你没有创作利益关系的人看——宫本茂的"老婆测量仪"(妻子讨厌就扔掉),Rogers 会请行政助理、测试员甚至清洁工看(第 38 页)。

分歧并列:Schell 第 7 章强调"问题陈述"先行、再用多种技巧发散;Rogers 不讲问题陈述,从"灵感—盒子与说明书—筛选"直接走向 Level 4 的一页纸文档。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版的"蠢点子"例子之一是吃豆的黄色生物,第 3 版换成三消糖果并加上《Flappy Bird》收入;灵感办法由五条增为七条(新增"把脑子塞满""换种游戏玩",听讲座一条加入 Discord 社群),第 1 版提到的同时撞题"同步现象"不再出现;新增"设计师的点子"一段;头脑风暴部分删去第 1 版"协作者都要懂游戏怎么做"的保留和"再挤一次再放手",改为"越多元越好、到荒谬就停";写作障碍新增"向别人学"。

原书问题:

  • 仍存在:第 33 页仍把"拙劣的艺术家模仿,优秀的艺术家偷窃"归于毕加索,此语出处不明,最早可追溯的类似说法来自 W. H. Davenport Adams(1892)与 T. S. Eliot(1920),毕加索说过的证据不足(来源:Quote Investigator, "Good Artists Copy; Great Artists Steal", 2013-03-06)。
  • 新发现:第 33 页引 Henry Ford"如果我问人们想要什么,他们会说更快的马"——没有证据表明福特说过这句话(来源:Quote Investigator, "My Customers Would Have Asked For a Faster Horse", 2011-07-28);另外福特并不是汽车的发明者(第 33 页称其为 "automobile inventor"),通常归功于 Karl Benz 1886 年的专利汽车(来源:Wikipedia "Car")。
  • 新发现:第 29 页拼作 "Sid Meir's Civilization"(第 1 章已正确拼作 Sid Meier)、"Colossal Cave Adventures"(应为 Colossal Cave Adventure);第 38 页再次拼作 "Shiguru Miyamoto"(应为 Shigeru)。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 7 章 The Game Begins with an Idea
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 6 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 2
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 2

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游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。

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