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读过的书、看过的文章,被编译成 499 篇互相链接的笔记,配了 342 张流程图。每个领域由一张地图页组织,从基础排到进阶。

学习路线:从哪读起

精修课

挑出来重写给学习者的版本:先讲直觉,配自己画的图和能直接改的 shader。

游戏 AI 入门游戏 AI 导论:感知、决策、执行游戏 AI 不是新闻里的生成式 AI,它的目标是让 NPC「看起来」理性。先把整套 AI 拆成感知、决策、执行几层,弄清每层管什么、为什么要拆开,再看这条课程线该怎么读。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线片元着色器:让每个像素同时开工从「一笔一笔画」换成「整版一起印」:认识 gl_FragColor、gl_FragCoord 和 u_resolution / u_mouse / u_time,写出第一个会动的着色器。游戏 AI 入门AI 感知:守卫看见了什么,又以为看见了什么距离、视野锥和视线遮挡决定 NPC 能不能发现你;发现以后写进记忆的是「信念」,不是真相。拖着鼠标当玩家,亲手调一只守卫的眼睛,再看它怎么挑一个能看见你的位置。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线塑形函数:在 0 到 1 之间掰弯一条线用 pow、step、smoothstep 和 sin 把一维的 0→1 弯成想要的曲线——片元着色器里混色、画边、做缓动的基本功。游戏 AI 入门黑板:感知、决策、执行共用的一块记忆黑板是 AI 各模块共享的工作记忆:感知往上写,决策从上面读,任务回头更新。看它解决了什么问题,行为树的数据上下文、虚幻引擎的黑板资产和 Halo 2 的 Props 各自是什么样,以及推和拉两种模型怎么配合。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线着色器里的颜色:向量也能当颜料颜色和坐标在 GLSL 里是同一种向量:学会 swizzle 和 mix,再用 HSB 和极坐标做出一个会转的色轮,最后看看光照里「颜色相乘」是怎么回事。游戏 AI 入门行为树:失败了,还有 Plan B用 Sequence、Selector 和三种返回值搭一棵树,让 NPC 门打不开就去走窗。逐拍跟着一次 tick 走下来,再亲手写出 Sequence 和 Selector 的核心代码。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线二维 SDF:问每个像素「我在形状里吗」片元着色器里没有「画一个圆」的命令。用 step 拼出方块,用距离切出圆,再把空间理解成距离场:柔边、描边、合并、挖洞都只是一行算式。游戏 AI 入门效用 AI:给每个念头打个分不写 if/then,而是给每个候选行动算一个「有多想做」的分数,选最高的那个。拖着响应曲线体会「在乎多少」,在一张分数地图上看「吃饭还是巡逻」怎么被两个考量一起决定。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线二维矩阵变换:挪动的其实是坐标纸片元着色器里没法「拿起一个形状挪走」,能动的只有坐标系。用加法平移、用 mat2 旋转和缩放,搞清楚绕哪一点转、先乘哪个矩阵,再拿同一套矩阵去变换颜色。游戏 AI 入门GOAP:只告诉 AI 想要什么,让它自己排步骤给每个行动写上前提、效果和成本,让 A* 在「世界状态」组成的图上搜出最便宜的行动序列。跟着一个拿枪还是近战的小例子把规划走一遍,再看 F.E.A.R. 为什么只要三个状态。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线程序化图案:画一格,铺满一墙把坐标放大再取 fract,一块画布就变成了一排排重复的小格子。在格子里画形状、转坐标、按奇偶行错位、按位置挑朝向,就能做出砖墙、棋盘和 Truchet 图案。游戏 AI 入门决策架构选型:同一个守卫,四种写法把同一个巡逻守卫分别用状态机、行为树、效用 AI 和 GOAP 写一遍,看清它们各自擅长什么、卡在哪里,再学会按问题的形状挑架构、把几种架构混着用。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线着色器伪随机:可以重复的混乱GPU 上没有「每次调用都不同」的随机数。把正弦波剁碎,就得到一个同一输入永远同一输出的伪随机函数;再配上 floor 切出的格子,让秩序和混乱各占一半。游戏 AI 入门寻路:A* 怎么少走冤枉路寻路算法只认识图:格子、路点和导航网格是三种建图方式,BFS、Dijkstra、Greedy 和 A* 是一家人。拖动一个滑块,亲眼看启发式越准,A* 要展开的格子就越少。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线噪声:有记忆的随机只在格点上掷随机数,格点之间用平滑曲线连起来,雪花就变成了起伏的地形。从一维值噪声到二维、梯度噪声和 Simplex,再拿噪声去扭木纹、做会蠕动的小生物。游戏 AI 入门局部避障:走廊里两个人怎么不跳舞全局路径只管大方向,附近的人怎么互相让开,交给局部避障。在速度空间里拖着期望速度,看速度障碍 (VO) 的锥长什么样,再看 RVO 为什么能让两个人不再左右互让地「跳舞」。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线细胞噪声:离我最近的那个点在空间里撒一把点,每个像素只关心离自己最近的那一个:这就是 Worley 噪声。用格子把「和所有点比」缩小到只看 3 × 3 个邻居,再记住最近的点是谁,就得到了 Voronoi 图。游戏 AI 入门群体与阵型:鸟群、小队和队形群体行为有两条路:一群个体各自遵守三条局部规则,整体的鸟群就「涌现」出来;或者由小队命令、阵型槽位来编排。亲手调一群 Boids,再看战术小队和阵型是怎么组织的。Shader 入门 · The Book of Shaders 路线分形布朗运动:一层噪声不够,就叠八层把噪声像音乐的八度一样一层层叠起来:频率翻倍、振幅减半,大起伏上长出小细节,放大了还像整体。再学几个家族成员:湍流、山脊,以及用噪声扭曲噪声的域扭曲。光照入门经典光照:环境光、漫反射和一点高光把渲染方程简化成一个求和式,再配上 Lambert、Phong 和 Blinn-Phong,就是早期游戏的全部光照。弄清楚 n、ℓ、v、r、h 这几个向量,拖着光源亲手照一照球,再看看逐顶点和逐像素差在哪。

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