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微缩庭园与日本庭园设计
Miniature Gardens & Japanese Garden Design
Chaim Gingold 把宫本茂的世界(海拉鲁、蘑菇王国、《皮克敏》的星球)解释为微缩庭园 (miniature garden):在短时间内可探索的"多种地景",靠清晰的边界、总览、一致的抽象让人既能掌握又能相信。Totten 用它说明如何向玩家介绍可能性空间——总览与导览,如何培养程序素养,并借 David Slawson《日本庭园艺术秘传》的景观效果与感官效果讲怎样摆放地景引导视线(第 10 章,p.439–458)。
微缩庭园的三要素(p.439–441)
世界由可互动的模块化符号资源构成(原书图 10.6《众神的三角力量》的符号资源),资源及其变体成为玩家能读懂的机制语言;边界清晰、资源有限,让玩家更有效地学会这套符号;而玩家与资源互动的自由带来涌现。宫本的世界也用线性手段引入这些可能性。
总览 (overview)(p.441–445)
- "微缩庭园是更大现象的比例模型。"Sudnow 的《微观世界的朝圣者》写他几个月苦练 Atari 2600《打砖块》,书名指一个装在卡带里的单屏世界。《超级马力欧兄弟》第一屏是整个世界规则的总览。
- 历史游戏的总览:2D 俯视或侧视像鱼缸,玩家比角色看得更多;《猴岛小英雄》每个场景的谜题通常能用画面上可见的物品解决;《塞尔达》《勇者斗恶龙》能展示角色视野以外的秘密。像奖励一样,把没见过的东西放在必须去探索的地方来吸引玩家。
- 3D 的总览:开场飞越过场方便但显得人为,会削弱惊喜;贝聿铭的摇滚名人堂用玻璃立面和像收藏架一样层叠的楼层、东馆用伸入中庭的阳台和走道,总结内容但拒绝完整呈现,入口被当作一个场景来控制。游戏中用远景:《勇者斗恶龙 VIII》的崖顶、《超级马力欧 64》各世界的高点能看到红币、道具箱、敌人与障碍;配合 Lynch 的地标、边界、区域(见 城市意象与开放世界导航),玩家能决定先走哪条路。远景用太多会让节奏停滞。
导览 (tour)(p.445–446)
导览是用线性关卡体验先介绍空间与机制,并预告以后的玩法。摇滚名人堂在大厅总览之后先让参观者走过一段线性的摇滚史展览,再自由参观——自由探索成为一种能力奖励。Doug Church 指出《超级马力欧 64》各世界的第一颗星要走遍整个场景(炸弹兵战场以高处总览收尾),之后再来就知道其他星在哪。《众神的三角力量》跟随叔叔进入海拉鲁城堡地牢、《最后生还者》第一章都把教学包装在叙事中(教学关的整体方法见 教学关设计)。
程序素养 (procedural literacy)(p.446–448)
Bogost:熟悉游戏规则及其在可能性空间中如何运作——哪些表面是实心的、哪些会伤人或打滑,道具、门、谜题元素、度量与角色能力。程序素养也是程序修辞的基础(见 有意义的机制)。
- 穷尽可能性来引路:《Don't Look Back》前几屏的事都做完了,玩家到悬崖时知道唯一的选择是跳(见 记忆宫殿与信息层级 的"信任式盲跳")。《史丹利的寓言》把"有两扇门"与"走左边那扇"的叙述对立起来,还有一个只有一个按钮、却被旁白大谈意义的"艺术游戏"。
- 素养太高的风险:《死亡空间》的通风管里不能攻击,但细心的玩家发现管道里除了几次无害的惊吓从不遇敌,紧张感因此消失,反而觉得安全。
日本庭园与世界构建(p.449–458)
- Slawson:西方的日本庭园常堆砌宝塔、鸟居、石灯笼,有种"迪士尼乐园的味道";真正的目的是在可探索的小区域里给出自然地景的印象——石为山、崖、陆地,耙过的砂石或小池为水;苔藓视尺度当作远树或近草;小松成林(原书图 10.12:池中长苔的龟石代表大洋中的岛)。海拉鲁有沙漠、湖、森林、山;马力欧各世界是草原、沙漠、热带、冰;《新超级马力欧兄弟 U》用中国园林的太湖石式供石作山地世界的背景。
- 两种观看方式:从建筑内固定视点观看的庭园(Slawson 称"卷轴庭园",要求一画框装下,像构图镜头)像 2D 游戏;可漫步的茶庭、回游式庭园像 3D 游戏。《超级马力欧兄弟 3》各世界地图用符号表示关卡类型(数字块、要塞、蘑菇屋、城堡),《超级马力欧世界》把各世界连成一张恐龙岛地图;《时之笛》用 Lynch 式地标引向剧情任务,《旷野之息》要按照片上的地标找回记忆。
- 景观效果 (scenic effects):唐代赴中国与朝鲜的日本贵族在庭园中重现旅途所见,形成"以景物为中心"的美学;按自然生成的方式布置,才有各自的性格("様")。山中扭曲的松配上石组,就能唤起远离尘世的嶙峋山岳。对游戏而言,这对应环境叙事与场所精神;Gingold 说清晰的边界让微缩庭园"可理解、可塑",《我的世界》用定义明确的方块及其关系允许无数组合。
- 感官效果 (sensory effects):用景物、流水声、触觉与动觉引导访客。新手常把树、石、建筑随机撒在地图上,要按构图摆放。水平与垂直两个平面都要用;景物有水平、垂直、对角的"力":水平力沿地面引导(如《半条命 2》伸向门口的阴影条纹),垂直元素多作地标,对角元素从玩家位置向上向前把视线"弹射"到地标;两种力合成 Slawson 所说的主力矢量。水平三石组互相指向、以三角形暗示稳定;三尊石组以两块矮石衬托中央高石(如佛像的胁侍)。中根金作先放一块中等高度的石确定基准,再在右侧放最高的石;15 世纪《山水并野形图》的"主石与侍石"像低头向主人进言的人。这对环境美术的启示是先建立常态尺度(度量),再做层级更高的高潮。《风之旅人》中玩家了解化身的能力与目标后,在开阔场地里被相互可见的建筑、悬崖、岩石引向竖向强调的山门。
下图是视觉力的概括:
flowchart LR H["水平力:地面纹理与水平三石组"] --> V["主力矢量"] D["对角力:从玩家向上向前"] --> V V --> L["垂直地标:三尊石组式的主景"]
与其他来源的对照
- Schell 的游戏空间组织方式(见 游戏空间与关卡架构)与 Gingold 的边界、总览相通;Schell 也引 Alexander 讲空间的生命感,Totten 改用日本庭园的石组讲视线。
- Rogers 的"地标 (weenie)"与"眯眼测试"(见 关卡设计流程)是总览与垂直力的同类工具;Rogers 用迪士尼乐园,Totten 用日本庭园——Slawson 恰好批评西方日本庭园的"迪士尼味",两者对"主题化装饰"的态度相反:Rogers 赞成用招牌式地标,Slawson 与 Totten 主张景物按自然方式布置。
原书问题
- 章首引语署名 "Frederick Law Olmstead",应为 Olmsted;注释 1 把《作庭记》拼作 "Sakuteki",应为 Sakuteiki(正文引语署名正确)。
- p.447 把《Don't Look Back》作者 Terry Cavanagh 拼作 "Cavanaugh"。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 10 章 Possibility Spaces and Worldbuilding(印刷页 p.429–473)
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