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玩家画像

Player Demographics & Psychographics

要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。

投射自己(第 9 章 Einstein's Violin、Project Yourself)

  • 爱因斯坦被请去讲相对论,却看出听众真正想要的是"与名人亲密接触",于是改拉小提琴。玩家常常不知道自己真正会喜欢什么,所以要深度倾听,连他们自己没意识到的欲望也要了解。
  • 1954 年建迪士尼乐园时,沃尔特·迪士尼走几步就蹲下——只有这样才知道孩子眼中的乐园是什么样。生理视角之外还要投射心理视角。
  • 曾属于目标受众:唤醒并"保养"当年的记忆;从未属于:想想认识的该人群的人,像文化人类学家一样与他们相处。

年龄段(第 9 章 Demographics)

游戏业常用 9 个年龄段,因为它们反映游戏模式的变化:年幼组之间以心智发展分隔,年长组之间以家庭转变分隔。

年龄名称游戏特点
0–3婴幼儿爱玩具,游戏的复杂度与问题解决对其太难;手柄这类抽象界面太难,触屏这类直接界面让他们着迷
4–6学龄前首次对游戏感兴趣;多与父母玩,因为父母会变通规则
7–9儿童"理性年龄",能阅读、解决难题;开始自己决定喜欢什么
10–13前青春期 (Tween)神经快速发育,"痴迷年龄",男孩的痴迷对象常是游戏
13–18青少年为成年做准备;常见男女兴趣明显分化;都很爱尝试新体验,部分通过游戏
18–24青年口味已定型;有时间有钱,是游戏大买家
25–35二三十岁组建家庭高峰,多为休闲玩家;但此段的硬核玩家买得多、声音大,影响社交圈
35–50三四十岁"家庭成熟期",多为休闲玩家;常是贵重游戏的购买决策者,寻找全家同乐的游戏
50+空巢时间突然多起来;重拾旧游戏或尝试新体验,尤其喜欢高尔夫、网球、桥牌、网络多人等社交性强的游戏,网络社交游戏在此人群尤其成功;眼和手不如从前,小屏幕或精细操控会让他们沮丧

所有玩都连着童年:要为某个年龄的人做游戏,就要说他们童年的语言——了解他们小时候流行的游戏和主题。

性别(第 9 章 The Medium Is the Misogynist?)

第 3 版把这一节整体改写为"刻板印象 (stereotype) 作为包容工具"的框架:

  • 说某类玩"天生属于男性/女性"是过时的刻板印象,在性别本身受到质疑的时代更是如此,任何关于性别的概括都不适用于每个个体;但在大群体层面确有可见的模式(玩《使命召唤》的男性多于女性,玩《糖果传奇》的女性多于男性),原因是天生还是社会习得"我们不知道"。假装模式不存在等于否认现实;理解它们能让你包容更多玩家。
  • 案例:作者做过一款供全家玩的打靶游戏,另一位设计师指出简单计分有性别偏差。测试数据显示男性普遍得分更高,录像揭示原因:男性倾向速射,女性倾向仔细瞄准。方案是把最终成绩改为总分 + 命中率两个数字;第一对测试者是一对老夫妻,丈夫说"我分最高!",妻子微笑:"没错……但我准得多。"
  • 刻板印象的讽刺之处:它可以让常态之外的人感到被排斥,用得明智又能成为包容的工具。
关于男性偏好的五个刻板印象关于女性偏好的五个刻板印象
精通:即使无用,只要有挑战(女性更在意精通是否有意义)情感:探索人类情感的丰富性本身就是目的(言情小说占小说销量三分之一)。Gene Roddenberry 刻意在《星际迷航》的动作中织入情感线以吸引全家观看;《龙腾世纪:审判》女性玩家比一般动作 RPG 多,可能与角色间丰富的情感关系有关
竞争:证明自己最强(女性常觉得输或让别人输的坏感受超过赢的好感受)现实世界:过家家、扮兽医;《Barbie Fashion Designer》能为真娃娃设计、打印、缝制衣服,远比奇幻冒险《Barbie as Rapunzel》畅销;《模拟人生》女性玩家多于男性;网络社交游戏受女性欢迎与好友列表的中心地位有关——和真人玩能建立真关系
破坏:搭积木最兴奋的是推倒;电子游戏能提供远超现实的虚拟破坏养育:女孩会牺牲胜势帮助弱者;农场与宠物游戏的成功多因养育机制。Toontown 因此规定不能治疗自己、只能治疗他人,提高治疗者价值,治疗可成为主要活动
空间谜题:研究显示男性空间推理普遍更强,3D 导航谜题吸引男性、可能让女性沮丧对话与文字谜题:女性买书更多、填字游戏受众多为女性;《Words with Friends》截至 2013 年 63% 玩家为女性
试错:讨厌读说明,偏好需要摸索的界面,与精通的乐趣相连示范学习:喜欢清晰、循序渐进的教程
  • 其他刻板印象:男性偏单任务、女性更善多任务(《模拟人生》《FarmVille》都要求大量多任务,女性玩家居多);"找隐藏物品 (hidden picture)"游戏在女性中很流行,有人推测与原始的采集行为有关——原因有争议,但成功本身没有争议。
  • 案例:孩之宝 Pox 原想兼顾男女,观察操场发现女孩几乎从不自发进行大群体游戏——男孩争执时吵完继续玩(有时有人哭着回家),女孩会分成两派、游戏无法继续;正式组织的团队运动可以,非正式的两队对抗对人际关系压力太大。该游戏社交但本质上竞争,最终按典型男性玩法设计。
  • 早期电脑游戏去掉了社交、大部分语言与情感、脱离现实、难学、可无限破坏,自然以男性为主;技术能支持情感角色、丰富故事、方便地和真朋友一起玩之后,如今男女玩数字游戏的人数大致相当;作者希望开发者群体也能早日达到类似的平衡与代表性。

版本差异:第 1 版本节标题相同,但据本库此前记录,第 1 版直接以"男性喜欢的五项/女性喜欢的五项"陈述,引用 Raph Koster《A Theory of Fun》的"苹果核"比喻,并认为对话与文字谜题在电子游戏中几乎空白、是机会;第 3 版改称"刻板印象"、强调包容,删去 Koster 比喻,新增打靶计分、《使命召唤》/《糖果传奇》、《星际迷航》、《龙腾世纪:审判》、《Words with Friends》、FarmVille、找隐藏物品游戏等例子,并改为"男女玩家数量大致相当"。

与外部数据的对照(非原书内容,记录分歧):第 3 版"男女玩家大致相当"与外部统计一致;美国娱乐软件协会 ESA《Essential Facts About the U.S. Video Game Industry》2023 年版统计美国玩家中女性约占 46%;心理学上,Janet Hyde 的"性别相似性假说"(American Psychologist, 2005)的元分析显示大多数心理差异效应量很小,心理旋转等空间任务是少数中到大效应的例外。因此上表应理解为市场层面的刻板印象概括,而非稳定规律——第 3 版本身也明确这样定位。

案例:DisneyQuest《加勒比海盗》的四类受众(第 9 章 #19 The Lens of the Player)

目标是全家一起玩:

群体观察设计应对
男孩进攻型,搜寻并摧毁每艘敌船—
女孩意外地喜欢,但偏防守,保护自己的船;对宝藏兴奋;更社交,互相喊话、开"小组会"分工平衡登船入侵者与可追击的敌人;宝藏醒目地堆在甲板上;最终战飞行骷髅会抢甲板上的宝藏,让射骷髅对女孩更有意义
男人"拿信用卡的高个男孩",玩法类似男孩但更克制,琢磨最优打法—
女人(尤其母亲)走到船尾,于是掌舵;为了家人玩得开心而认真掌舵,视野最好,能照看全家、调节节奏、发号施令("Zoe!让你弟弟也打打那边!")保证掌舵对不常玩游戏的人也容易;孩子下船时说"妈妈你太厉害了"

这些方案都是在原型和测试中观察各群体如何玩才找到的。

心理统计与乐趣(第 9 章 Psychographics)

人口统计是外在因素,按它分组其实是想推断内在的"什么让人愉悦";心理统计直接看内在。一类是生活方式(爱狗者、棒球迷、硬核 FPS 玩家),另一类是偏好的乐趣——一切行为的动机都可追溯到某种对乐趣的追求。

LeBlanc 的游戏乐趣分类:

乐趣含义
感官 (Sensation)主要由美学提供。Costikyan:《轴心国与同盟国》Nova 版棋盘俗艳、纸片丑陋,玩一次就收起;Milton Bradley 重版换成数百个塑料飞机坦克后玩了很多次。感官乐趣常是玩具的乐趣,不能让坏游戏变好,但能让好游戏更好
幻想 (Fantasy)想象世界、想象自己是另一个人(第 19–20 章)
叙事 (Narrative)事件序列的戏剧性展开,不一定是预设线性故事(第 16–17 章)
挑战 (Challenge)游戏核心乐趣之一,对部分玩家已足够
伙伴 (Fellowship)友谊、合作、社区(第 24–25 章)
发现 (Discovery)探索世界、发现秘密或巧妙策略
表达 (Expression)自我表达与创造;自定义角色、建关卡分享;常与游戏目标无关,却可能是某些玩家玩的唯一理由
臣服 (Submission)进入魔法圈、抛开现实;有些游戏能毫不费力地让你暂停怀疑

Bartle 玩家类型(MUD 设计者):

类型主要乐趣坐标
♦ 成就者 (Achievers)挑战作用于世界
♠ 探索者 (Explorers)发现与世界互动
♥ 社交者 (Socializers)伙伴与玩家互动
♣ 杀手 (Killers)与 LeBlanc 分类对不上,大致是竞争与破坏的混合;Bartle 称其兴趣是"把自己强加于他人",也把主要想帮助他人的人归入此类作用于玩家

下图是书中图 9.4(第 1 版图 8.4) 的 Bartle 兴趣空间:横轴"玩家—世界",纵轴"作用—互动"。

quadrantChart
  title "Bartle 玩家类型"
  x-axis "玩家" --> "世界"
  y-axis "互动" --> "作用"
  quadrant-1 "成就者"
  quadrant-2 "杀手"
  quadrant-3 "社交者"
  quadrant-4 "探索者"

分类之外的乐趣(More Pleasure: MORE!):简单分类有缺口,会漏掉破坏、养育这类微妙乐趣。Schell 补充:期待;幸灾乐祸 (schadenfreude),竞争游戏的重要成分;送礼(包装是为了放大惊喜);幽默(两件无关的事被范式转换突然联结);可能性(购物、自助餐式的选择);成就的骄傲 (naches);完成 (completion):收集全部宝物、消灭全部坏人、清空关卡;惊喜;刺激(过山车设计者说"恐惧减去死亡等于乐趣");逆境中的胜利 (fiero);惊奇。

本页透镜

编号透镜核心问题
#19玩家之镜 (Lens of the Player)他们大体喜欢什么、不喜欢什么,为什么?期待在游戏里看到什么?换成我是他们想看到什么?他们会喜欢或讨厌我这款游戏的什么?(与 #10 全息设计之镜同时使用;观察他们玩更有用)
#20乐趣之镜 (Lens of Pleasure)游戏给玩家哪些乐趣,能否改进?缺了哪些乐趣,为什么,能否加上?(留意清单之外的独特乐趣)

版本差异:第 1 版两透镜编号为 #16、#17。补充乐趣清单中"完成 (completion)"一项,本库此前误记为"净化",已按第 3 版原文改正。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角:玩家想要什么(Level Up! 第 3 版 Level 2,第 33–34、38–39 页)

  • 玩家想要好游戏;多数玩家在看到之前并不知道自己想要什么,所以设计要出自热爱和清晰的愿景,玩家"闻得出"开发者是否热爱——但游戏设计是团队运动,愿景总要妥协。
  • 愿望满足:Tim Schafer(《Psychonauts》《Broken Age》)认为好游戏都提供愿望满足,Rogers 推广到所有类型——让玩家感到现实中不是的那种自己:富有、强大、聪明、灵巧、狡猾、坏、英勇、成功。
  • 先定受众:休闲还是硬核?休闲游戏的兴起让短时长重新受到重视。"我的游戏人人都能玩"是不了解情况的想法;越早定死受众,越能早早排除某些设计决定。
  • 儿童受众:孩子总想玩比自己年龄大一档的游戏(8 岁想玩给 10 岁的,10 岁想玩给 13 岁的,13 岁想玩给 16 岁的),"那是给我弟弟玩的"是最大的贬低。孩子比大人更会玩、手眼协调更快(很小的儿童除外),不要把儿童游戏做得过于简单、居高临下;真正的限制只有:小手做不了复杂操作;一年级及以下(6–7 岁)读不了复杂词和长文本;不要脏话。

分歧并列(乐趣能否分类):

问题Schell 第 9 章 / LeBlancRogers(第 3 版 Level 2 Why I Hate "Fun")
乐趣的类型LeBlanc 八种乐趣(感官、伙伴、幻想、发现、叙事、表达、挑战、服从)可用来分析分类"有趣但在实战中帮助不大":纸上好玩的东西做出来未必好玩,或只对你好玩
乐趣的稳定性通过玩家画像预测和幽默、性感、恐怖一样完全主观,第一百遍必然不好玩,开发者会失去客观性
结论用画像与透镜逼近"你无法保证你的点子好玩",只能靠"去除不好玩"(见 迭代与原型)

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):儿童年龄链最后一档由第 1 版的"13 岁想玩给 18 岁的"改为"给 16 岁的";新增"孩子比大人更会玩"与"休闲游戏使短时长受重视"。第 1 版的两处拼写问题(正文 Marc 与脚注 35 "Mark" 不一;"Tim Schaefer")在第 3 版已更正(第 33、38 页分别作 Tim Schafer、Marc LeBlanc,原脚注不再存在),不再保留。

Totten 的视角:玩家性格与"五域"(第 10 章,p.432–433)

  • 《勇者斗恶龙 III》《创世纪 IV》在开局用问答决定角色属性;D&D《地下城主指南》描述常见"玩家动机"并教地下城主照顾每一类。
  • Jason VandenBerghe 在 GDC 2013 "Applying the 5 Domains of Play" 中把大五人格(开放性、尽责性、外向性、宜人性、神经质)对应到五个玩法域:新奇、挑战、刺激、和谐、威胁。前四域各分四个象限,玩家据此在 4×4 图上画出自己的玩家性格(威胁单独处理);他主张用它对不同玩家产生"准确的共情"——"像这些人那样玩这些游戏"。
  • Totten 用这些说明玩家不是完全沉浸的白纸:性格决定了他们构建什么角色、玩什么游戏,因而关卡应为不同类型的玩家提供资源(见 临场感 中 Totten 的视角)。

对照:Schell(本页上文)的 Bartle 四类基于 MUD 玩家的兴趣空间,VandenBerghe 的五域基于人格心理学的大五模型,可以测量和打分;Rogers 的"玩家想要什么"则从开发经验出发,不分类型。

原书问题(Totten 第 10 章)

  • p.432 说《勇者斗恶龙 III》在开局问答决定角色属性,注释 6 指向 1991 年的 NES 版。开局性格问答是 1996 年超任重制版加入的,FC/NES 原版没有(见 Wikipedia "Dragon Quest III" 条目);且北美 NES 版 Dragon Warrior III 于 1992 年发售。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 9 章 The Game Is Made for a Player
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 8 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 2
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 2
  9. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  10. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 10 章 Possibility Spaces and Worldbuilding(印刷页 p.429–473)

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