传递性与非传递性
Transitivity & Intransitivity
传递关系 (Transitive) 是"一分钱一分货":A 强于 B、B 强于 C,则 A 必强于 C;非传递关系 (Intransitive) 中"更强"只是相对概念(水克火、火克冰,水却不克冰)。传递性不改变可能性空间本身,但非传递关系让最佳选择不再显而易见,扩大玩家感知到的选择空间(第 2 章,p.29–30、40–41)。
定义与例子(p.29–30)
| 传递 | 非传递 | |
|---|---|---|
| 含义 | 效果越强,成本、限制或缺点越大;强弱是绝对的 | 强弱取决于对手/情境 |
| RPG 中 | 角色等级(10 级 > 5 级 > 1 级);法术耗蓝越多越强;好装备更贵或要求等级更高 | 元素相克 |
| 格斗游戏 | — | 角色一对一胜率:A 常胜 B、B 常胜 C,不代表 A 对 C 有优势 |
| 《文明》系列 | 单位的成本与强度 | 各文明的能力之间 |
作者的例子:10 把剑每把比上一把多 1 点伤害——空间里有 10 把剑,但选择显然是最强那把;若给伤害 2 的那把加上"50% 几率完全治愈",选择就不再显然,玩家要决定自己更看重什么。因此非传递属性越多,"合理选择"的范围越大。
非传递游戏的"解"(p.40–41)
石头剪刀布看似没有最优着法,但它有解:长期 1:1:1。任何偏向都会被利用——若你 100 次中出 50 石头、23 布、27 剪刀,对手全出布:对你的石头赢 50 次、对剪刀输 27 次,净赢。
(每局期望净胜 0.23,已按书中数字验算。)
元游戏层面的石头剪刀布(第 2 章案例 2,p.43–44)
用"克制卡"修补强势卡会把元游戏变成石头剪刀布:强势牌组克大多数牌组,克制卡克强势牌组,其他正常牌组又克克制卡(因为对手不用强势牌时克制卡是浪费)。这比"石头-石头-石头"的单一优势策略好,但焦点被移到元游戏上,详见 元游戏。
与其他书的对照
- Schell 在 游戏平衡 的"有意义的选择"中讨论三角性 (Triangularity) 与占优策略,与这里的非传递性互补:Schell 着眼于高风险高回报 vs 低风险低回报的三角选择,Schreiber & Romero 着眼于强弱关系是否绝对。
- 在 机制设计模式 中 Adams & Dormans 的模式同样处理"克制与反制"。
- 可解性的总体框架见 可能性空间与可解性。
Schreiber & Romero 第 8 章:传递关系的数学含义与平衡方式(p.157–159)
- 术语借自数学:若 A 与 B、B 与 C 有某关系即可推出 A 与 C 有该关系,则该关系传递——等式()与不等式()都是传递的;石头剪刀布不是。作者承认设计师平时很少用这两个词,用它们是因为两类机制的平衡方法不同:传递机制用成本曲线平衡(见 成本曲线与支撑数学),非传递机制用收益矩阵求解(第 25 章)。
- 传递数据的典型:RPG 商店与等级、FPS 升级、模拟游戏物品、塔防升级、TCG 费用、街机计分、职业体育薪资;"越难越该奖励多"也是传递性。
Schreiber & Romero 的补充:反制要几层(第 16 章,p.417–418)
借 David Sirlin 的 Yomi 层:局内可随时换策略时,主导策略需要恰好三层反制(反制、反反制、反反反制),第四层不必要——对方用第三层时直接用原主导策略即可;赛前锁定策略的元游戏层面只需两层(反制、反反制),其结构正是石头剪刀布。节奏很快的动作游戏中两三层已是认知上限。因此设计师不必实现无穷多软克制就能让所有东西都可被反制,这是 Portnow"完美失衡"的前提之一(详见 游戏平衡 的"超越平衡"一节)。
出处
- Game_Balance_-_Ian_Schreiber_Brenda_Romero.pdf
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 2 章 Critical Vocabulary(印刷页 p.25–47)
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 8 章 Transitivity and Cost Curves(印刷页 p.157–196)
- Ian Schreiber & Brenda Romero《Game Balance》第 1 版(CRC Press, 2022, ISBN 978-1-4987-9957-7)第 16 章 Beyond Balance(印刷页 p.415–427)