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有意义的机制

Meaningful Mechanics

第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《生化奇兵》四层)、外观与机制的反差(September 12、Train)和互文反讽(《GTA》)。

严肃游戏(第 12 章 Serious Games,印刷页约 p.271–275)

  • 玩与学:人和许多动物一直用玩为日后更严肃的任务做准备(捉迷藏练的是猎人的技能,过家家、踏板车则与未来的活动相关)。Raph Koster《A Theory of Fun for Game Design》(2005) 认为无论玩什么,学习和掌握游戏都是乐趣的来源,连《俄罗斯方块》这种抽象谜题也是。作者认为这说法有些夸张(社交、审美等也是乐趣来源),但核心正确:玩法以愉快的形式包含学习(参见 玩家动机)。
  • 玩家一代:Beck 与 Wade《The Kids Are Alright》(2006) 认为玩游戏长大的一代对工作的态度不同:把失败看作暂时挫折(无数次失败和读档降低了对失败的恐惧);相信每个问题都有解(隐含地信任游戏公平、设计师留了出路),面对现实问题更自信、更有"能行"的心态,尽管生活没有游戏公平。
  • 定义:严肃游戏没有标准定义,Ben Sawyer 给出包容性的描述:"严肃游戏解决问题。"严肃游戏旨在产生某种现实效果,许多利用玩家在游戏中对学习的开放态度来教东西;游戏也让人能安全、廉价、无后果地试验解决问题的新方法。
早期严肃游戏要点
《地主游戏 (The Landlord's Game)》(Elizabeth Magie,1904 年专利)《大富翁》的前身,展示无约束资本主义的后果:买地出租使地主致富、租客贫困。"Monopoly"这个名字是对原意的反讽式颠倒,但这段历史解释了为什么胜利条件是让其他玩家破产,而不是积累最多财富
兵棋 (Kriegsspiel)德语"战争游戏";1812 年由 von Reiswitz 首创,后与儿子为普鲁士军队完善,用于训练军官的战术与战略:轮流在代表战场的地图上移动彩色木块,规则限制移动距离,用骰子决定射击与近战效果。规则简单(用掷骰代替枪战),却真的提高了军官的战略能力:可以无后果地尝试不同战略、站在对手立场思考。19 世纪一系列成功战役后,欧洲内外许多国家采用兵棋训练军官
认真对待游戏有些国家不能理解用骰子决胜的简单游戏怎会与真实战斗相关。尼米兹上将 1960 年说,对日作战在兵棋中推演得如此彻底,唯一没预料到的是神风特攻;俄军则在一战初期无视自己的兵棋推演结果,在坦能堡惨败。教训:规则相对简单、很不真实的游戏,也能准确抓住真实情境的本质,是极好的学习工具
  • 严肃电子游戏:1980 年代起用于教育,但许多早期教育游戏令人失望——不过是薄薄伪装的选择题,玩法受限、无趣,"寓教于乐 (edutainment)"一词如今被回避(《俄勒冈之旅》等是例外)。现代教育游戏把玩法与主题结合得更紧,用涌现机制教原理而不只是事实;教分数的 Refraction 是优秀例子。严肃游戏还包括广告游戏、政治竞选游戏、像社论漫画一样评论时事的新闻游戏,以及心理与物理治疗、医生与外科医生培训等医疗用途。《模拟城市》《文明》被用于社会地理与政治史教学;1980 年代美国国务院用美苏地缘博弈游戏 Balance of Power 培训外交官。作者相信涌现型游戏的动态自由与传递特定信息可以兼得。
  • 侧栏:游戏化 (Gamification):把类游戏机制用于通常不被视为游戏的活动,以改变行为或让枯燥而重要的任务变得愉快。航空公司的常旅客计划已经做了几十年;"买十杯送一杯"的咖啡卡是最简单的形式。不只是操纵消费者:Foldit 把寻找有用的蛋白质分子做成一系列众包谜题;Experts Exchange 中参与者竞争提供最有用的答案,被采纳得分,分数换成就徽章和免费访问权。目前很少有游戏化项目具备真正的策略或复杂度,但它们可以有——本书的机制工具同样可用于分析和开发游戏化策略。

传播理论(第 12 章 Communication Theory,印刷页约 p.275–279)

flowchart LR
  S["发送者 Sender"] -->|"信号 Signal 有形"| C["通道 Channel 媒介"]
  C --> R["接收者 Receiver"]
  S -.-|"信息 Message 无形 存在于大脑"| R
元素含义
发送者想把特定信息传给接收者的人或团体
接收者受众,需要理解信息的人
通道发送方式,常称媒介——文字、图像等
信号有形的物理信号:书中的字词、音乐中被识别为不同频率与音色的空气振动
信息存在于大脑中的无形部分,即(潜)意识中的思想或意义。(侧注:有人试图发送潜意识刺激,在某些心理测试中有效,但没有足够证据表明能改变购买决定或政治观点)
  • 元素的属性影响传播:押韵的信号更引人注意、更好记(艾森豪威尔的竞选口号 "I like Ike");媒介特性很重要——音乐擅长唤起情绪,不擅长传达理性论断。
  • 艺术与娱乐:Roman Jakobson (1960) 用传播理论区分诗歌文学与其他文本:传播可以有不同的焦点,称为功能——聚焦接收者的是指令或直接称呼(山姆大叔指着你"I want YOU for U.S. Army"),聚焦发送者的在提升发送者声誉;诗性功能指焦点在信号本身——信号因构造精巧、押韵等引起对自身的注意。欣赏这类作品部分来自欣赏构造信号的技艺。这同样适用于游戏:我们欣赏艺术游戏和娱乐游戏,部分因为欣赏它们精心构造的信号(见 游戏美学)。
  • 该模型假设信号单向传播、接收者不回应,适合广播媒体(一个强大的发送者同时向众多接收者发信号),能做出长而高质量的信号,但把受众变成被动消费者;教育中则需要接收者主动参与、亲手"玩"信息——这也是本书每章附练习、配套网站提供交互示例的原因。
  • 媒介影响信息:McLuhan 说"媒介即信息",是为了戏剧效果的夸张,但有道理:人们对媒介本身有独立于信息的信念和偏见(写书比拍电影显得更权威)。游戏的长处是交互式传播——设计师与玩家之间、玩家与玩家之间;受众主动参与信号,有好处,也让用游戏传播更难或至少不同。许多严肃游戏的委托方仍以广播媒体的方式思考,习惯呈现数据而不是给受众有趣的事做。
  • 侧栏:有时拍电影更好——故事长、细节多、几乎不留解读或试验空间时,电影有效得多;游戏需要受众主动参与,即使不改变情节或结局,玩家也通过行动为故事贡献事件。信息不给主动参与留余地,就不该做成游戏。
  • 游戏独有的品质:它是唯一一种由机制生成信号的媒介。游戏可以用音频、视频、动画、文字(表现型媒介)传达信息,但机制才是它的长处;只用表现手段,还不如用别的媒介。游戏与电影的信号都有很高的制作价值,这带来期望:委托方会拿严肃游戏与好莱坞大片和 3A 游戏比,小预算严肃游戏难以达到,因为游戏有大量普通观众看不见的工作(软件工程、调优、测试),还要适应不同场景和结局。游戏不只是信号,而是被设计来生成信号的机器。

机制如何发送信息(第 12 章 How Mechanics Send Messages,印刷页约 p.279–282)

flowchart LR
  D["设计师"] -->|"设计"| M["机制 = 生成信号的机器"]
  P["玩家"] -->|"输入"| M
  M -->|"输出信号 画面 声音"| P
  P -.->|"通过互动与观察 推断信息"| Msg(("信息"))

好游戏(包括严肃游戏)不说教。用游戏传播不是做一个巧妙的信号,而是造一台替你生成信号的机器(图 12.4)——没有直接告诉人那么高效,但对某些信息更能让接收者理解和接受。

例子机制信息
初代《模拟城市》税太高企业就迁走(有人读出亲商、资本主义议程);花税收建体育场、公园能提高市民幸福感,市民也会要求这些设施(有人读出社会主义议程)左右两派都从内部经济中读出政治信息,实际上它是对美国中等城镇的均衡模拟:高税的"社会主义者"会赶走企业,低税的"自由意志主义者"永远没钱建居民想要的设施,居民会离开——极端政策不会成功,平衡才行。两种信息都是有意的,但从未明说,玩家通过玩法自己发现
PeaceMaker(说服性游戏)目标是实现巴以和平,可扮演巴勒斯坦权力机构主席或以色列总理;无论哪方,鹰派强硬态度注定失败只有建设性的接触才能成功,政治信息直接得多
  • 机制即信息的关键在于玩家为获胜付出的努力:游戏惩罚某些行为、奖励另一些,要赢,玩家就得学会并去做游戏想要的事。资源无限、做什么都没有负面后果的沙盒里,玩家可以无视机制想传达的信息,甚至根本意识不到,因为游戏没有朝某个方向约束她的行为。玩家要亲手产生信号,这比直接呈现更隐晦,但因为是她在较长时间里自己推断出来的,更可能被记住。
  • 设计挑战:写文章或拍纪录片至少能完全控制信号;用机制传信息更棘手——你提供声音和图像,但玩家的行动影响信号如何产生(顺序不同,甚至完全看不到);也不能确定玩家会正确推断(不够敏锐,或不在乎);硬核玩家常把游戏当作待优化的抽象系统,几乎不关注情境与意义。
  • 设计信号机器时要清楚游戏可能产生的所有信号:仔细看机制要求玩家做的事(获胜必须做的)以及可选的动作。如果射击是获胜必需的核心机制,就别否认游戏在说"暴力能成功";想提供非暴力策略,它就应该是清楚可行、也能获胜的选项。经济结构决定游戏会被怎样玩,最有效的策略最清晰地发送信息:暴力又快又容易赢、非暴力又慢又难,就是在说暴力是高效的解决手段。
  • 别说教:频繁给玩家选项(暴力或谈判)却总惩罚其中一个,玩家很快会发现这是假选择。要求玩家符合善恶阵营的 RPG 常犯这个错,形成所谓"耶稣/希特勒二分法":选善就得是完人,选恶就得是杀人狂——判断玩家是否符合阵营的机制毫无微妙之处。PeaceMaker 避免了这个问题:玩家必须安抚己方的鹰派——只当鸽派会被自己人赶下台;无论扮演哪方,都要同时应对己方的宗教激进分子和对方,即调和两套成功标准不同的机制(保住职位、实现和平)。早期己方激进分子势力强,政策开始见效后就不那么要紧了。
  • 即使没有情境和背景故事的抽象机制,也能营造某种情绪基调:资源因正-建设性反馈越积越快,与几乎不产出、玩家只能靠手里一点东西求生,传达的信息和唤起的情绪不同(见 反馈回路、内部经济)。

侧栏:游戏与伦理——玩家和设计师共同为游戏产生的信号负责,形成道德灰区:设计师要为信号负多大责任?玩家从何时起要为游戏的意义负责?做一个反校园霸凌的游戏,玩家颠覆机制把它当霸凌模拟器用,你要负责吗?2001 年《GTA III》引起争议,批评者说游戏要求玩家谋杀妓女才能推进。其实从未要求:光顾妓女后生命值提升到 125%,事后杀了她可以拿回付的 50 美元,但不必这么做,而且 50 美元对玩家通常拥有的巨款来说无关紧要。不过游戏确实提供了构造这些信号的全部基本构件(妓女和武器),允许玩家这样做而且没有负面后果,就产生了非计划的信息——这似乎比电影里发生同样的事更糟,因为电影观众不对片中事件负责(对照 游戏的影响与设计师责任)。

游戏与模拟的符号学(第 12 章 The Semiotics of Games and Simulations,印刷页约 p.282–288)

符号学研究信号与意义之间的关系,常被称为符号理论。经典符号学中,符号是由物质信号与非物质意义组成的二元体,按二者关系分三类:

类型信号与意义的关系例子在游戏中
图像符号 (Icon)相似人的照片;拟声词(少见)科学模拟(规则相似于真实机制);追求写实的游戏
指示符号 (Index)因果脚印表示有人来过,烟表示有火类比模拟:《暗黑破坏神》背包、生命值
象征符号 (Symbol)仅凭约定人名、多数词语;玫瑰表示爱情(不产玫瑰的文化用别的象征)象征模拟:骰子代表战斗
  • 侧栏:经典术语:本书说"信号/意义",符号学家说能指 (Signifier)/所指 (Signified)——Ferdinand de Saussure 提出的术语。信号与意义的关系是一种表征 (Representation):书可以表征哲学论证,游戏可以表征关于某产品品质的观念。图像、指示、象征三分法出自 Charles Sanders Peirce(主要著作在他 1914 年去世后出版,Peirce 1932),后来被改造以适应 Saussure 的基础。作者不建议读原著(对现代读者不易读,之后又有大量研究),推荐 John Fiske《Introduction to Communication Studies》(2010)。
  • 象征让我们能概括地谈论世界、把个别观察推广:apples 这个词可以指一堆真苹果或苹果的一般概念;荷兰语土豆叫 aardappel("土里的苹果"),因为土豆从新大陆传来时没有名字,就改造了熟悉的词;"apples and oranges"根本不是在说苹果;圣经中夏娃吃的果子常被说成苹果(圣经里并没有这么写),苹果于是在艺术中代表情欲(圣经里也没有)。词语是高效传达复杂意义的捷径。
  • 把符号学用于游戏,可以分析游戏机器输出的信号(谈信号的写实程度),也可以把游戏本身(作为有形的规则系统)看作代表另一个系统——《魔兽世界》及其全部机制代表一个想象的奇幻世界。很多人正是这样理解模拟的:建一个系统去模拟另一个系统(如天气系统)。

游戏与模拟

  • Chris Crawford《The Art of Computer Game Design》(1984, p.9):"准确是模拟的必要条件,清晰是游戏的必要条件。模拟与游戏的关系就像工程图与绘画的关系。游戏不只是缺少细节的小模拟;游戏有意压制细节,以突出设计师想呈现的更宏大的信息。模拟求详细,游戏求风格化。"
  • Jesper Juul (2005, p.172):"游戏常是风格化的模拟,不仅为了忠于源领域,也为了审美目的……模拟面向足球、网球或在当代城市当罪犯这些事中被认为有趣的方面。"
  • 作者认为 Crawford 实际区分的是"科学工程用模拟"和"游戏用模拟"——游戏也模拟,只是模拟不同的东西、出于不同的理由。
对比科学模拟游戏模拟
流程观察→假设→(实验昂贵或不可能时,如星系或地质过程)建模拟→与更多真实数据比较→不符则修改假设与模拟;屡经验证、从未被推翻的假设成为理论,可用来预测(下次日食的时间地点)、设计建筑与飞机游戏创意→(相对静态的)设计文档→程序员实现系统;借鉴现实(重力、飞机性能),但为娱乐常忽略或改变真实系统,形成卡通物理等惯例(角色从很高处落下也不受伤)
检验与现实比较为乐趣试玩;只在玩家在乎时才在乎准确(载具模拟、体育游戏的某些方面),要清楚受众在乎哪些方面
符号类型图像式:模拟规则相似于真实机制更多用指示与象征符号:用血条而不是画出战士的伤势——更高效(美术资源少)、更有效(一眼读懂);而且血量模拟本来就不准确(战士到最后一刻都全力战斗)

作者认为开发者在写实上花这么多力气很奇怪:写实游戏像图像式模拟,试图让机制尽量相似于真实事物的机制。写实不是坏事,但以牺牲好玩为代价追求写实,或以为更写实就更好玩,通常是错误的;娱乐游戏应通过非图像式的模拟传达理念(见 游戏界面)。

抽象 (Abstraction)——模拟必须比它代表的系统简单,否则就是一个以同样速度、同样尺度运行的复制品,无法快进时间,也无法在安全环境中测试想法。

方式做法例子
消除 (Elimination)去掉对机制运行几乎没有影响的因素模拟汽车空气动力学时不必考虑雨刷和天线,内饰完全无关
简化 (Simplification)保留对整体机制有贡献、但内部运作无关紧要的特征,用非常简单的方式建模评估全国军队车辆故障对战备的影响:统计每 1 万次着陆有 1 次因起落架损坏停飞,就用 1/10000 的随机损失代替起落架细节,还能改变损失率研究改进起落架对整体系统的影响,即使不知道怎么改进起落架本身;游戏中化身带着 $25.37 现金,而不记录钞票和硬币的面额

科学家与游戏开发者都常用抽象(游戏更常用),但抽象的特征和理由不同:前者要准确的结果,后者要愉快的结果。这与 机制设计模式 中的"简化"一致,也是 Machinations 中用随机源代替复杂子系统的依据(见 常见类型的经济机制)。

模拟会说谎——Umberto Eco (1976) 称符号学是"谎言的理论":符号是任何可能被用来说谎的东西。Ian Bogost (2006, p.98–99) 提醒:无论看起来多写实,模拟总带有一定主观性,因为抽象就是设计者决定排除什么;永远不要把模拟当作真实,要意识到创作者做了哪些选择、为什么。

  • 《美国陆军》:多人 FPS,极力显得真实(要先完成武器训练才能参加"真正的"任务);由美国陆军发行,用于征兵,显得真实对它有利。但对照现实很有启发:几乎看不到血腥——真实战斗混乱骇人,那不是征兵想传达的。更有趣的是:两队对战,但双方都把自己看作美军、把对方看作叛乱分子——陆军显然不愿发行一个能用来练习打美军的游戏。于是玩法本质上是对称的(双方都用美军装备与战术),与它声称描绘的不对称战争截然相反,因而无法训练反叛乱战术。

严肃游戏中的模拟——介于科学与娱乐之间,取决于目的:说服性游戏会扭曲机制以表达观点(PeaceMaker),教育游戏会努力正确表现主题(专业飞行模拟器)。娱乐战争游戏从不处理把食物燃料运到前线、把伤员送往医院的后勤,因为不如战略战术好玩;而真正想教战争后勤的严肃游戏不能完全忽略这些——"好玩"与"传递正确信息"可能冲突。

  • 解法:围绕要教的主题直接设计,即使其他方面在娱乐产品里更好玩,也把它们抽象掉。设计后勤游戏,就研究后勤的经济、挑战与动作并为之建模;消除或简化战斗,让它影响游戏但玩家不参与;让后勤挑战本身就有趣,选择契合这一焦点的机制,让玩家能接触主题而不被别的问题分心。
  • 主题要模拟准确,不等于其他一切都要准确——严肃不是对一切都严肃。只要核心原理教得正确,后勤游戏用卡通物理(甚至卡通画面)也完全可以。
  • 从复制现有娱乐游戏开始设计严肃游戏几乎总是错的;要围绕主题构建机制与玩法。
  • 侧注:受雇做严肃游戏时你会和主题专家 (Subject-Matter Expert) 合作:他很懂主题,多半不懂游戏设计;结合双方专长做出准确、有信息量、引人入胜的游戏,需要比娱乐游戏设计多得多的妥协与外交。

类比模拟与象征模拟(第 12 章 Analogous Simulation、Symbolic Simulation,印刷页约 p.288–291)

类比模拟 (Analogous Simulation)——机制不直接相似于被表现系统背后的机制,但底层观念存在因果联系;用符号学的话说,是指示符号。

  • 背包:自《Adventure》(1976) 起电子游戏就有背包。出于设计或物理内存的原因,多数游戏限制携带量:固定物品数,或给每件物品一个重量、限制总负重。《暗黑破坏神》的背包不模拟物品大小、形状、重量的全部细节,而以相对尺寸为主要限制因素:每件物品占若干格(1×1、2×2、1×4……),格子有限、排成网格,有足够空间才能捡起。现实中限制携带量的主要因素(形状、大小、重量)被表示成易懂的二维形状,格数与被模拟物品的重量、形状、大小成比例。内部规则与约束一目了然、符合直觉(很大程度上因为它们是为屏幕视觉表现量身定做的),而它引出的管理问题和现实中非常相似——玩家甚至能把背包弄得一团糟,从中学到整理物品才能装更多(有些人觉得在奇幻游戏里干这个是苦差事)。准确性有所损失(物品不能又大又轻),但整体行为保留了(玩家能带的东西有限)。它的巧妙之处在于把背包管理的所有微妙之处折叠成一个尺寸拼图,适合电脑屏幕表现;此前更常见的是重量,而重量很难转化为视觉。
  • 生命值:现实中人的健康或载具的结构完整性很复杂,游戏用一个百分比或离散的生命点数把所有方面打包成一个方便的机制,玩家和计算机都容易处理。
flowchart LR
  subgraph "现实因素"
    W["重量"] 
    Sz["大小"]
    Sh["形状"]
  end
  W --> G["背包格数 单一机制"]
  Sz --> G
  Sh --> G
  G --> Lim{"有空位才能拾取"}

象征模拟 (Symbolic Simulation)——更进一步:原系统与模拟机制之间的关系不是因果,而是任意的、基于约定的。

  • 骰子:《战国风云》中掷几颗骰子代表一整场战斗的结果,掷骰与战斗的关系是任意的,用一个其他游戏里人人熟知的简单动作,模拟大多数玩家不具备专长的大量动作。骰子能替代战斗,是因为就游戏目的而言,玩家对这些战斗结果本就不该有多少影响:《战国风云》讲的是全球战略而非战场战术机动,玩家控制不了骰子,就像最高统帅不能亲自指挥每场战斗(他能决定投入多少兵力、何时撤退)。兵棋及后来的许多战争游戏同理:它们讲战场战术机动,规则很详尽,但个体战斗交给骰子和损耗表——是训练战术,不是教人用枪。骰子不需要详细规则就能制造非确定效果:在足够高的抽象层次上,复杂的非确定系统(如单兵战斗)的效果与掷几颗骰子相似,都是结果难以预测和控制的系统,和起落架的例子是同一种抽象。特别是玩家本不该对该系统有多少影响时,不同骰子机制的随机特性可以匹配复杂系统产生的许多表面非确定模式(见 概率与期望值)。
  • 踩敌人(《超级马力欧兄弟》)介于象征与类比之间:具体实现因敌人而异,也并非对所有敌人有效,但贯穿整个游戏和系列。这种战斗方式说得好听也有点怪,但代码实现简单;它已成为平台游戏的惯例,玩家一眼就懂,并与平台游戏"在平台间跳跃"的标志性动作相连。踩踏与现实中打败某物的联系并非完全任意(现实中有能被踩扁的生物,但对机器人或乌龟这么做就很奇怪),而且这种方式更多出于该类型最核心动作的乐趣而非写实,在追随它的大量平台游戏中已同时具有任意性与约定性(《刺猬索尼克》全作只有一种攻击:跳)。但它与现实战斗所需技能(时机与准确)确有联系。关键在于:踩敌人的隐喻容易理解,游戏又邀请玩家试验、发展策略——它不引入新动作就给跳跃游戏加上了战斗规则,用游戏中已有的任意规则(跳)代替想表现的动作(战斗),减少要学的动作,让玩家很快进入更深的战术或战略互动,而不必折腾界面。象征模拟把系统化简为动态行为大致等价的更简单构造。

少即是多(第 12 章 Less Is More,印刷页约 p.291–294)

  • 类比与象征模拟往往比写实的图像式模拟产生更简单的系统:更易学,仍可很难精通(见 关卡设计与机制的整合 的"易学难精")。几乎所有表现艺术都欣赏简洁与经济,尤其是评论家和行家:一个恰到好处的词胜过二十个不着边际的词。
  • 侧栏:机制数量有上限吗? 无法精确规定,每个设计有自己的平衡,很大程度上取决于目标受众:儿童游戏应比成人游戏简单,但成人也能享受很简单的游戏。作者认为机制应提供受众能享受的(且与游戏幻想一致的)尽可能多的玩法选项,但不能多到造成不合理的认知负担。不同受众偏好不同;按 Ernest Adams 倡导的以玩家为中心方法,必须时刻考虑玩家意愿。近年一些格斗游戏用快速反应事件 (QTE) 简化机制,令传统格斗游戏爱好者十分反感。Saint-Exupéry (1939):"完美似乎不是在无可增添时达到,而是在无可删减时达到"——很适用于游戏机制,只要玩家满意!
  • 简单机制就能产生涌现,用少量设计模式产生复杂玩法有很多好处:设计师更好管理,程序员和美术更好实现,玩家更好学。
  • 用 Machinations 的话说:类比模拟用一个机制替代多个相似机制,减少图中元素;象征模拟更进一步,把现实中不会直接相连的机制在游戏中连起来。和语言中的象征一样,有的象征模拟比别的好:最好的象征似乎连接两条无关、却仍有某种亲缘的规则——马力欧中跳跃与战斗都涉及身体技能与时机。
  • 用对时,抽象出类比与象征模拟能减少系统元素数量,而不太影响其结构复杂度(如反馈回路数量)和涌现属性,有三个好处:
    1. 去掉不必要的细节,让玩家专注于结构特征与允许的策略互动(也简化了界面,很多玩家欢迎);正是这些结构特征驱动涌现行为,更易懂的简化版能训练玩家理解现实中复杂得多的系统。
    2. 一局完整游戏所需的时间比它代表的系统短得多,玩家快速高效地看到自己行动和决策的结果:一方面能更多次经历这个过程,另一方面增强驱动许多商业娱乐游戏的能动感与力量感(相反,强调准确的科学工程模拟往往比实时慢得多)。
    3. 对设计师,化简到本质的系统更好管理、更好平衡:部件少,就能专注于直接促成涌现行为的元素与结构,更容易把行为调成想要的样子。游戏最好追求象征式或类比式的涌现玩法,而非细致写实——经济上更可行,传播更有效(当然受众偏好会有影响:硬核赛车迷不会满足于《马力欧赛车》)。

离散无限 (Discrete Infinity)——系统不需要很多部件和机制就能产生许多不同的意义。Noam Chomsky (1972, p.17) 观察到,语言的词汇量也许很大但本质有限(多数人认识几万个词),能说的话却无限(至少无上限),因为词可以以许多方式组合且仍有意义;写书没有长度上限。他称之为离散无限:对离散手段的无限运用。

  • 用于游戏:元素数量不如元素之间可能的连接数量重要。设计师要时刻寻找有意义组合数量巨大乃至无穷的系统,这样你永远不能确切知道系统会产生什么——有风险(可能出现意外结果),但这是让游戏产出多于投入的好办法(参见 复杂系统与涌现)。
  • 《超级马力欧兄弟》只用少数几个机制就组合出许多有趣的挑战:每个机制的价值不在于写实地表现探索森林或地下城,而在于它允许的有趣组合;探索挑战几乎都来自简单、可复用、常常是类比或象征式的机制组合。
  • 象征与类比游戏涌现出的意义并不比写实模拟更少或更不值钱。相反,挑战越抽象,游戏涉及的技能与知识越通用;正如语言因为有许多象征结构而能有效传递知识,不那么图像化的游戏,其信息更能迁移到游戏情境之外。从《大富翁》学到的东西适用于许多游戏内外的情境,如果它试图精确模拟新泽西州大西洋城(原版设定地)的房地产市场,你学到的反而更少。

多层意义(第 12 章 Multiple Layers of Meaning,印刷页约 p.294–300)

人类最伟大的艺术作品都有吸引不同受众的不同意义层次。据 Umberto Eco (2004, p.212–235),莎士比亚是此道大师:他的戏剧对普通观众有浪漫、戏剧、幽默和悲剧,人人都能看懂;同时也吸引社会与政治精英,因为尽管许多剧设定在遥远的时代和地方,却常常评论当时的社会政治时事;他还写出至今受人欣赏的优美散文与诗。Eco 指出多层意义有三点好处:

  1. 作品对许多人有广泛吸引力;
  2. 邀请受众以不同方式探索作品(可以说创造了重玩价值);
  3. 不同意义层之间的反差与矛盾带来幽默和反讽的机会。 游戏天然有这种能力,因为它既通过产生的信号传播,也通过产生信号的机制传播。

互不相关的多层意义——莎士比亚给等级森严社会的不同阶层提供不同的娱乐,即使彼此无关:给精英的政治讽刺,给平民的荤段子和双关(精英可能也喜欢),而且能在一部剧里同时做到并保持和谐。《罗密欧与朱丽叶》是关于爱情与家族世仇的悲剧,却以一长段让最没文化的观众也会咯咯笑的文字游戏开场,然后文字游戏变成剑斗,气氛转为严肃。

《生化奇兵》的层内容来源
身体层表面上是带 RPG 元素的生存恐怖 FPS,玩家可以只顾求生、不择手段杀敌、优化属性机制
道德层认真对待道德抉择,尽量不伤害名为"小妹妹"的无辜角色;不强制,更冒险,直接杀死她们短期回报更大,但不杀能得到不同的玩法和结局机制
审美层非凡的装饰艺术 (Art Deco) 风格场景,美术精美到被印成咖啡桌画册出售——电子游戏中罕见的成就;身体层与道德层都不依赖美术美术
政治层只有熟悉政治理论的人才会注意到:它讽刺 Ayn Rand 的客观主义(世界的创始人叫 Andrew Ryan,是对 Ayn Rand 的有意指涉,其实是一个指示符号);客观主义是自由意志主义的一个变体,主张"不受控制、不受管制的自由放任资本主义"(Rand 1964, p.37);游戏展示了客观主义社会进行不受控制、不受管制的生物实验会怎样:灾难与毁灭通过叙事时刻讲述的故事

它不容易效仿,但很值得研究。

外观与机制的反差

作品外观机制信息
September 12(Gonzalo Frasca)说明页声称它不是游戏而是让用户"探索反恐战争某些方面"的模拟;等轴视角下一座卡通化的阿拉伯城市,平民和明显带枪的恐怖分子走来走去,玩家可以发射导弹,摧毁建筑、杀死恐怖分子和平民;看起来很像网上常见的卡通射击游戏导弹难以精确瞄准,附带伤害很大;平民伤亡会让其他平民变成恐怖分子;控制恐怖分子数量的最好办法是什么都不做,因为恐怖分子会随时间变回平民。作为模拟,它对反恐战争的表现非常简单拒绝被称为游戏,但显然也不是图像式模拟。意义很大程度上来自外观与机制的反差:机制违背典型射击游戏——射击不会让你更接近目标(假设目标是消灭恐怖分子);它巧妙利用无数游戏建立的期望让用户措手不及,发现"不符合期望"本身成为有意义的转折点,点明论点:不加区分的暴力是应对全球恐怖主义的无效手段。作者称设计者在发布后收到了数十万封来信,可见许多玩家明白了它的信息
Train(Brenda Brathwaite,2009,桌游)外观与机制的角色与 September 12 相反:规则简单而含糊,外观的正确解读带来强烈反差。规则要求把车厢开到目的地、尽量多装黄色乘客。玩着玩着有些不对劲的暗示:乘客装在货车厢里,作为"棋盘"的破碎窗玻璃营造出令人不安的氛围第一列火车到达终点时,目的地被揭示为纳粹死亡集中营。正当你以为赢了,你却成了历史上最大暴行之一的帮凶;即使此时声称不知情("我不知道,我只是在玩游戏"),你也会想自己是否本该察觉那些暗示碎玻璃指涉 1938 年针对德奥犹太人、让街道满是碎玻璃的"水晶之夜";乘客是黄色的,因为二战期间占领区的犹太人被迫佩戴黄星

互文反讽 (Intertextual Irony)——Umberto Eco 的术语:游戏(或书、电影)的风格指涉游戏之外众所周知的类型或设定,同时在另一层面以相反的意义与之形成反差。

  • 《GTA III》及其续作大量使用:首先是游戏本身,机制允许偷车和各种犯罪,所以被称为"兜风模拟器"或"SimCrime";城市像纽约,许多地点和居民指涉真实地点和常见刻板印象,充满流行文化引用;虚拟环境中的广告乍看像真品牌,细看很讽刺——电影《Soldiers of Misfortune》的宣传语"They left together but come back in pieces"像典型的电影标语,意思却与大片的豪言壮语恰恰相反;车载电台有一应俱全的虚构广告和怪异的广告歌,乍听正常,细听令人不安:某电台自豪地宣布拥有几个电视网和卫星,还"拥有十位参议员";有邮寄装箱宠物的公司广告,还有一档让刑满释放者在街头真刀真枪打到只剩一人的真人秀。玩这个游戏很难错过这些引用和笑话,它讽刺地暗示主角的犯罪生活方式与他所处的过度消费社会之间的关系——它是一款深刻的讽刺游戏,给社会举起一面哈哈镜:游戏机制生成巨额财富积累,GTA 世界里人人似乎都向往它,无论手段如何。
  • 《GTA:圣安地列斯》:主角要买衣服,衣服越贵性感值越高,这是某些剧情中成功所必需的属性;最贵的店之一叫 Victim("受害者")。店名一方面暗指角色和玩家据称认同的城市帮派生活方式,另一方面,当你的角色花几千美元买新衣时,你该想想谁才是受害者;角色的犯罪生活让他能挣钱在这家高档店消费,但要冒生命危险——为店铺口号"to die for"("值得为之去死",英语中也指"好得要命")增添了完全不同的含义。
  • Eco 认为互文反讽的积极作用之一是邀请受众(无论背景如何)对作品采取更具反思性的态度。相比之下,《美国陆军》毫无讽刺意味,尽管所有玩家都认为自己是美国士兵(好人)、其他人都是叛乱分子——游戏实现了彻底的道德相对主义:没有人是毫无疑问的好人。对留心的人,它引出"既然我们都一样,为什么要打?"的问题,但它太把自己当回事,从不促使玩家反思。

程序员视角

  • "游戏是生成信号的机器"可以直接对应到实现:同一套内部经济,奖励函数(获胜条件、资源回报)决定了最有效的策略,而最有效的策略就是游戏实际传达的信息。做严肃游戏或负责系统设计时,可以用 模拟试玩与人工玩家 的批量模拟比较不同策略(暴力/非暴力、短期/长期)的胜率与用时,检查机制是否在"说"你想说的话。
  • 类比模拟(格子背包、单一生命值)同时也是工程上的简化:状态更少、更易序列化与同步,界面一眼可读。

与 Schell 的对照

话题Schell(游戏的影响与设计师责任、主题与共鸣)Adams & Dormans(本章)
术语不满意"严肃游戏"一词,改称转变型游戏 (Transformational Games):重点是玩家发生的转变采用 Ben Sawyer 的"严肃游戏解决问题",并把游戏化归入其中
怎样传达统一主题:用一切元素强化主题;共鸣主要靠机制:玩家为获胜付出的努力让信息被推断和记住;警惕假选择与"耶稣/希特勒二分法"
主题专家找到优秀的主题专家与主题专家合作需要更多妥协与外交;围绕主题设计,抽象掉其他部分;"严肃不是对一切都严肃"
责任设计师要为游戏对玩家的影响负责设计师与玩家共同为信号负责(《GTA III》),机制允许且无负面后果时会产生非计划的信息

两书一致认为游戏擅长传达"关系系统"类的知识;A&D 的独特贡献是把意义归结到内部经济的结构与最有效策略上,并用符号学区分图像、类比、象征三种模拟。

原书问题

  • 兵棋的发明者:原书称兵棋由"普鲁士中尉 Georg Leopold von Reiswitz 于 1812 年首创"。Georg Leopold von Reiswitz(父,1764–1828)是普鲁士的文职官员(男爵、战争与领地顾问),不是中尉;中尉是他的儿子 Georg Heinrich Rudolf Johann von Reiswitz,后者 1824 年出版了供军队使用的规则(Anleitung zur Darstellung militairischer Manöver mit dem Apparat des Kriegs-Spieles)并推荐给普鲁士总参谋部(见 Peter Perla《The Art of Wargaming》以及 Bill Leeson 的 1824 年规则英译本导言)。
  • Saussure 的年份:原书称能指/所指为 Saussure "(1915)" 提出。《普通语言学教程 (Cours de linguistique générale)》是 Saussure 去世后由学生据笔记整理,1916 年出版。
  • 《地主游戏》的年份:"designed in 1904" 指的是专利年份:Elizabeth Magie 1903 年申请、1904 年 1 月 5 日获得美国专利 US 748,626;游戏本身设计于 1904 年之前。
  • 侧注称《刺猬索尼克》"全作只有一种攻击:跳"。初代中奔跑时按下方向键的翻滚 (Roll) 同样能伤敌(Spin Dash 是《索尼克 2》才加入的),所以说法略有夸大,标为存疑。
  • 拼写:"intertexual"(两处)应为 intertextual。
  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 12 章 Meaningful Mechanics(PDF p.378–419,印刷页约 p.271–300;该章后段缺少索引锚点,页码为粗略估计)

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游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划常见类型的经济机制Common Genre MechanismsAdams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划模拟试玩与人工玩家Simulated Playtests & Artificial Players简单的赌博游戏(21 点、轮盘)可以直接算胜率;复杂而带随机的游戏必须玩很多次才知道是否平衡。Machinations 工具提供人工玩家 (Artificial Player, AP):用简单脚本代替人点击节点,配合快速运行与批量运行收集上千局统计。Adams & Dormans 用它做了两个完整案例:给两人版《大富翁》加入房屋与房产税(动态摩擦)来遏制动态引擎;给 Will Wright 的假想 RTS SimWar 调参,使"乌龟流"与"速攻流"从 929:68 调到 500:500。核心纪律:人工玩家要做成始终坚持一种策略的漫画式角色;调机制,不调人工玩家;一次只改一处并先大幅改动。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。游戏策划微缩庭园与日本庭园设计Miniature Gardens & Japanese Garden DesignChaim Gingold 把宫本茂的世界(海拉鲁、蘑菇王国、《皮克敏》的星球)解释为微缩庭园 (miniature garden):在短时间内可探索的"多种地景",靠清晰的边界、总览、一致的抽象让人既能掌握又能相信。Totten 用它说明如何向玩家介绍可能性空间——总览与导览,如何培养程序素养,并借 David Slawson《日本庭园艺术秘传》的景观效果与感官效果讲怎样摆放地景引导视线(第 10 章,p.439–458)。

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