先让像素动起来
理解片元着色器「每个像素跑同一段代码」的思路,学会用数学画形状、调颜色、做程序化纹理。
去「进阶:The Book of Shaders(程序化片元)」挑页面分类共 9 篇知识库按板块组织,每个板块有几十到上百篇笔记。这里给每个板块排了一条路线:先读什么、后读什么。每一段都列了推荐的起步页面,也可以跳进对应的分类里自己挑。
先用片元着色器把像素玩熟,再沿《实时渲染》(RTR4) 的章节顺序走:管线 → 外观 → 基于物理的着色 → 光照进阶 → 各种表现形式 → 性能 → 专题。前两段有可交互的精修课。
理解片元着色器「每个像素跑同一段代码」的思路,学会用数学画形状、调颜色、做程序化纹理。
去「进阶:The Book of Shaders(程序化片元)」挑页面分类共 9 篇把渲染管线从头走一遍:顶点怎么变换到屏幕、三角形怎么变成像素、GPU 为什么能并行算这么多像素。
去「主线」挑页面分类共 124 篇让物体有明暗、有贴图、有影子:经典光照模型、纹理采样与过滤、阴影贴图,以及抗锯齿和 sRGB 这些绕不开的细节。
去「主线」,从「着色模型与光源」往下挑分类共 124 篇跟着 LearnOpenGL 的着色器轨,把着色器、纹理、光照和阴影在真实的 API 里实现一遍。
去「进阶:LearnOpenGL(着色器轨)」挑页面分类共 2 篇从「光是什么、怎么度量」出发,理解 BRDF、菲涅耳和微表面理论——现代 PBR 材质的底层。
去「主线」,从「辐射度量学与光度学」往下挑分类共 124 篇面光源、环境光照、渲染方程,再到环境光遮蔽、光照贴图和屏幕空间效果,看实时渲染怎么近似间接光。
去「主线」,从「面光源」往下挑分类共 124 篇多边形之外的世界:公告板与粒子、体积与天空、半透明与次表面、卡通风格、毛发,以及曲面和 SDF。
去「主线」,从「天空盒与固定视点技术」往下挑分类共 124 篇先学会找瓶颈,再学剔除、细节层次和各种着色架构(延迟、分块、分簇、可见性缓冲)。
去「主线」,从「渲染瓶颈定位与性能度量」往下挑分类共 124 篇VR、GPU 硬件架构、图形 API、光线追踪与路径追踪,以及可微渲染——按兴趣挑着读。
去「主线」,从「VR 与 AR 显示基础」往下挑分类共 124 篇先学和引擎无关的基本功:游戏编程模式和引擎架构;再按兴趣进入 AI、网络同步这些专题;最后挑一个引擎(虚幻引擎 5 或 Godot),看同样的思想在真实引擎里长什么样。
游戏循环、组件、状态机、观察者、命令、对象池——几乎每个游戏代码库里都能找到的结构。
去「游戏编程模式」挑页面分类共 17 篇引擎怎么分层,资源怎么管理,游戏世界和游戏对象怎么组织、更新和通信。
去「游戏引擎架构」挑页面分类共 54 篇从硬件和内存层次讲起,到自定义分配器、多线程、作业系统和 SIMD,以及怎么剖析性能。
去「游戏引擎架构」,从「C++ 内存布局与对齐」往下挑分类共 54 篇引擎里三大「仿真」子系统的骨架:骨骼动画与混合、碰撞检测与刚体动力学、音频引擎。
去「游戏引擎架构」,从「骨骼、姿势与动画片段」往下挑分类共 54 篇感知 → 决策 → 行动:状态机、行为树、效用 AI 与 GOAP 怎么选,寻路、避障与群体行为怎么做。
去「游戏 AI 理论」挑页面分类共 10 篇多人游戏的几种模型,以及锁步、快照插值、客户端预测和延迟补偿各自解决什么问题。
去「网络同步理论」挑页面分类共 7 篇从 UObject、垃圾回收和 Gameplay 框架入门,再到能力系统、网络复制和渲染架构;后面还有一长串进阶分类可以接着读。
去「虚幻引擎 5 · 基础」挑页面分类共 6 篇节点与场景、信号、GDScript,再到 2D 渲染和着色器;官方入门路径和 GDQuest 索引可以当学习清单用。
去「Godot · 基础与架构」挑页面分类共 7 篇从向量和矩阵出发,依次是旋转、曲线、几何与相交测试、数值鲁棒性,最后是概率与采样。不必一次读完,图形学和开发里遇到时回来查也行。
点和向量的运算、齐次坐标、平移旋转缩放和投影矩阵——三维图形的地基。
去「主线」挑页面分类共 31 篇欧拉角为什么会万向节锁,四元数好在哪里,什么时候用哪一种。
去「主线」,从「欧拉角与万向节锁」往下挑分类共 31 篇贝塞尔曲线和埃尔米特样条:相机路径、动画曲线、编辑器里的曲线控件都靠它们。
去「主线」,从「贝塞尔曲线」往下挑分类共 31 篇包围体怎么建、光线和三角形怎么求交、分离轴定理,以及视锥剔除背后的测试。
去「主线」,从「相交测试基础与分离轴」往下挑分类共 31 篇浮点数怎么表示、误差从哪来,怎么让求交和积分在边界情况下也不出错。
去「主线」,从「数值表示与浮点数」往下挑分类共 31 篇伪随机数、统计检验、各种采样方法和低差异序列——程序化生成和光线追踪都离不开。
去「主线」,从「伪随机数生成」往下挑分类共 31 篇主线以《游戏设计艺术》的透镜为骨架:先理解体验与机制,再到叙事、空间和团队。之后按方向挑一本书深入:动手做游戏、机制与经济、数值平衡、关卡与空间。
游戏是什么,设计的对象为什么是「体验」,以及怎么靠迭代和原型把想法变成游戏。
去「主线」挑页面分类共 29 篇游戏机制的组成、概率与期望值、平衡的基本方法,以及谜题和兴趣曲线。
去「主线」,从「游戏机制」往下挑分类共 29 篇故事和角色、关卡空间、多人社群,以及设计文档和游戏测试这些把游戏做出来的事。
去「主线」,从「游戏叙事」往下挑分类共 29 篇跟着《Level Up!》走一遍:设计文档、角色度量、镜头与操控、关卡流程、敌人与 Boss。
去「实践:Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》」挑页面分类共 12 篇用涌现、进程和反馈回路分析机制,用 Machinations 图示语言把经济系统画出来。
去「进阶:Adams & Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》」挑页面分类共 12 篇数值关系与成本曲线、难度与力量曲线、概率计算,以及怎么用电子表格做平衡。
去「进阶:Schreiber & Romero《Game Balance》」挑页面分类共 23 篇从建筑学看关卡:图纸与图示、空间尺度、眺望与庇护、关卡里的教学和环境叙事。
去「进阶:Totten《An Architectural Approach to Level Design》」挑页面分类共 20 篇先打好材质和灯光的基础,再进入布光、画面和真实感;动画和经典案例拆解可以穿插着读。
PBR 贴图工作流里每张贴图代表什么,怎么做出物理上合理的反照率、金属度和粗糙度。
去「材质与贴图制作」挑页面分类共 7 篇数字灯光的设计目标、光源类型、三点布光、光的软硬与衰减,以及线性工作流。
去「灯光与渲染」挑页面分类共 14 篇环境、建筑和角色怎么布光,色彩方案、曝光、构图,以及分层渲染与合成。
去「灯光与渲染」,从「环境与建筑布光」往下挑分类共 14 篇照相真实感由哪些要素构成:光与物质、日光与大气、阴影、镜头瑕疵,以及游戏里的取舍。
去「真实感与 Look Dev」挑页面分类共 14 篇游戏动画的基本功和制作流程,技术动画与玩法动画,动作捕捉与抛光。
去「游戏动画」挑页面分类共 10 篇看经典游戏里的美术技巧是怎么用便宜的办法骗过眼睛的。
去「案例与技巧」挑页面分类共 7 篇综合页把多个板块的知识串起来回答一个实际问题。建议在读过一两个板块的基础之后再来。
帧预算、角色渲染、引擎架构、内存管理、模式选型和设计透镜,每一篇都横跨好几个板块。
去「主线」挑页面分类共 6 篇