作品
围绕游戏客户端、内容制作与引擎工程的项目实践:用 Unreal Engine 5、C++、蓝图和 Godot 做游戏,也折腾图形学和跨平台引擎。
Reforge
使用 UE5.6 开发的后末日题材俯视角生存游戏,核心玩法机制参考《僵尸毁灭工程》《深岩银河》等作品。

长江行
《长江行》以长江文化为叙事线索,每个小关围绕一位 NPC 的“文化长河”,并通过独特的小游戏呈现对该 NPC 的理解。

FPS DEMO
使用 UE5.8 开发的第一人称射击游戏 DEMO,尝试复刻《彩虹六号:围攻》《三角洲行动》《PUBG》等游戏的操作体验。
Hazel
基于 Hazel 进行跨平台与现代 C++ 工程化改造,将教学向 Windows 引擎扩展为跨平台、多图形后端的桌面图形应用框架。
项目前中期
基于 UE5.6 的俯视角多人联机生存建造游戏
使用 UE5.6 开发的后末日题材俯视角生存游戏,核心玩法机制参考《僵尸毁灭工程》《深岩银河》等作品。
- 结合 UE C++ 与蓝图系统,完成基础地形构建及游戏前期关键功能开发。
- 集成 PCG 与 GAS,实现游戏内容的程序化生成与高效制作。
腾讯游戏创作大赛项目
《长江行》——基于 Godot 的武汉历史文化文字冒险游戏
《长江行》以长江文化为叙事线索,每个小关围绕一位 NPC 的“文化长河”,并通过独特的小游戏呈现对该 NPC 的理解。
- 通过自建 RAG 建立 NPC 知识库,使 NPC 能根据玩家的自定义文本与行为做出不同反应。
- 使用 Godot 状态机与动画树设定玩家动画机制。
- 配合 AI 生成工作流,制作游戏中的部分美术与音乐资源。
项目前中期
基于 UE5.8 的第一人称射击游戏 DEMO
使用 UE5.8 开发的第一人称射击游戏 DEMO,尝试复刻《彩虹六号:围攻》《三角洲行动》《PUBG》等游戏的操作体验。
- 运用 UE 蓝图设计站立、行走、奔跑、蹲伏、趴下与翻越等角色动画。
- 完成枪械模块化组件与多种投掷物设计。
- 使用 Codex 配合 Unreal MCP,探索 AI 协同游戏开发。
Hazel C++ 游戏引擎的现代化改造
基于 Hazel 进行跨平台与现代 C++ 工程化改造,将教学向 Windows 引擎扩展为跨平台、多图形后端的桌面图形应用框架。
- 添加 Linux 与 macOS 支持,以 xmake 替换 premake,统一多平台工程生成、依赖组织与示例项目构建流程。
- 使用 C++20 优化引擎代码,并扩展 Vulkan 与 Metal 支持。
- 围绕 shader library、资源加载与渲染抽象进行模块归因、边界拆分与问题闭环。