中EN
概念页

关卡设计图纸与图示

Drawing & Diagramming for Level Design

Totten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。

关卡设计的三个目标(p.51–59)

不带计划、只凭"这样会不会很酷"做出的关卡,原型化后往往不好玩;正如建筑师不做场地、预算和荷载分析就不会浇地基,关卡设计师也不应在不考虑玩家的情况下动工(p.52)。

目标要点例子
调整玩家行为关卡教玩家怎么玩;也可以支持非计划的玩法,为不同玩法风格提供空间《超级食肉男孩》前几关依次要求跳跃、蹬墙跳、助跑跳,最后一关以不可交互的方式先展示锯片;Kremers 的技能门 (skill gate):必须执行特定动作才能通过的障碍(马里奥的第一只栗宝宝;银河战士中拿到高跳靴后必须用它离开道具房);《守望先锋》的多角色玩法
传达意义叙事学与游戏学之争已和解;关卡不必只靠过场讲故事,可以成为修辞系统——Bogost 的程序修辞 (procedural rhetoric):通过玩家行为与规则的因果关系表达观点哥特教堂模拟"天国";说服性游戏
增强空间用信息叠加空间,让玩家对接下来的事做出知情决策;建立形式/空间符号,形成游戏自己的"语言"《传送门》每个测试室入口的灯牌预告机制;洛克人系列 Boss 房前的双重闸门与走廊(预告、延迟、让玩家准备资源);《镜之边缘》在白色世界里给可交互物上色;增强现实与《Pokémon GO》的路点

手绘基础(p.59–65)

这里的"画"不是概念美术的透视画,而是沟通想法的图示与表达建造方式的施工图,并且也是分析他人关卡的利器。Ching 说画画"激活观看"并"激发想象"(p.60)。

  • 建筑绘图要捕捉形状(二维边界)、形体(三维体量)和关系(物体在空间中如何衔接),比普通速写更讲求整洁准确,不要潦草和怯懦的线(p.60)。
  • 画线:每条线首尾加点或短划并略微出头,转角处线条稍稍相交;画长直线时轻微抖动笔尖,注意力放在抖动上,结果反而方向更直。画圆先画正方形与中线再连弧;透视中圆变椭圆(p.61)。
  • 轮廓与线宽:不与其他物体相接的外轮廓用最粗的线,与其他物体直接相接的轮廓用细线,以线宽表达距离(p.62)。
  • 参照线:用铅笔当取景器和直尺测量比例与角度(p.63)。
  • 明暗:排线、交叉排线;现场可用一致的乱线 (scribbling)(p.63–64)。
  • 层级化绘图:只把细节和暗色调放在要强调的主体上;把次要物体涂黑反而会让它们显得更重要(p.64–65)。

五种建筑图(p.65–72)

图种定义对关卡设计的用处与局限
平面图 (Plan)假想在离地 4½ 英尺处水平剖切后俯视;被切到的墙体用排线或涂黑 (poché) 表示柯布西耶"平面是生成器";最适合画流线与空间关系、做图示;但缺乏三维信息,上下层只能用虚线
剖面图 (Section)竖直剖切后看进去规划多层谜题、多人地图的战斗位置;横版游戏本身就是侧视,剖面可直接用于规划节奏;Frederick:"好的设计师在平面与剖面之间来回工作"
立面图 (Elevation)从建筑外部看侧面、无透视游戏只做玩家会看到的面,立面更接近概念美术而非空间规划
轴测图 (Axonometric)把平面旋转 30° 或 45° 后向上投影能表现三维,但费时,常可用来直接做引擎原型;关卡设计师多画"半规划"轴测图,Valve 用它作为背景标注制高点、狙击位或空间谜题
透视图 (Perspective)一点、两点(人眼高度最常见)、三点(仰视/俯视高楼)透视最不适合空间规划、最适合发展视觉美术;可先搭简单 3D 场景再在上面绘制(3D 垫底)

Totten 强调:只在平面上设计,关卡就会是二维的(即使是 3D 游戏也很少上下看或上下移动);为主要游戏区域画几张剖面,才能想到坡道、天桥、可跳下的悬崖等高度过渡(p.68)。

原书问题:p.68 该段开头写"Plans are especially important for 3D titles",但紧接着论证的是"只用平面会让关卡变成二维、要画剖面",上下文所指应是剖面图 (Sections)。属原书笔误,依据为同段内容自身。

速写本与纸上设计(p.73–77)

  • 速写本与游戏日志:Totten 随身带一本坐标纸小本。边打边画很难(敌人一波波来),可以在每次游玩或每关结束后立刻写下感受、截图或录像,之后据此画分析图;用第 1 章的"关卡观看方式"(见 建筑史与关卡设计)作为记录提纲(p.73–74)。
  • Parti 草图:建筑中的 parti 是只求确定建筑大致形态的简单形式研究,不做承诺、多数不带尺寸,可以快速画很多个,专注于空间与形式(p.75)。
  • 坐标纸:约定一格代表一个单位(如 1 格 = 1 码),快速画出比例准确的草图;《龙与地下城》玩家的主要工具。新手常在电脑上做出不适合角色的关卡,极端时角色连门都过不去。度量 (metrics) 是以引擎单位表示的角色尺寸与移动属性:身高、跳跃距离、攻击范围、单位时间跑/走的距离等;书中举 Unity 1 单位 = 1 米(p.76–77)。

描述非物理信息的图示(p.77–88)

图示做法关卡用法
邻近图 (Proximity Diagram)业主给出建筑任务书 (program)(必需的功能与空间);建筑师用气泡表示空间(按面积定大小),用连线粗细表示相邻的重要程度;不是实际平面气泡写"Boss 房""狙击点""终点";例:每个狙击位需看到大型开阔区,每个出生点要能拿到装备,即使实际要走很长的走廊;最终布局可以(也应该)与图很不一样
概念图 (Concept Diagram)用一两种符号表达设计的核心想法:排线疏密表示公共/私密、光照或功能,交叉排线表示共用;箭头表示人流、主要视线或轴线;颜色;图底关系中的负空间没有固定"配方",自己找到一套"语法"
游戏地图 (Game-Mapping)自动地图出现前玩家手绘的地图;Jeremy Parish 的 Cart-ography 视频按格子比例绘制并用颜色图例标出门与道具记录体验、分析关卡如何考虑角色度量;地图也承载玩家的记忆(Totten 买到的二手《塞尔达传说》附带的地图被前主人填满)
流程图 (Flow Chart)从"开始"节点出发,画出玩家的每个决定或游戏条件("有钥匙/没钥匙")及其后续事件;不同类型节点用不同形状规划分支故事、复杂系统,或标出玩家需要回头寻找道具的节点
Boss Keys 图Mark Brown 在分析 GBC《塞尔达:神谕》系列(2001)时提出的"客观、通用"画法:入口到出口画一条关键路径,路径上标出锁的数量,支路上挂钥匙,再叠加阻挡进度的谜题或障碍;关卡特有的障碍画成带标签的"独特锁"衡量线性度:一个锁前有多把钥匙,或一把钥匙前有多个锁,意味着开放探索;可看出某一时刻有多少"可探索空间";可推广到 RPG、点击冒险、银河恶魔城,甚至把 2016 年《DOOM》Argent Facility 的目标与"杀戮竞技场"当成锁

下面用 Mermaid 示意一个 Boss Keys 风格的地牢图:关键路径从入口经两把锁到 Boss,两把钥匙在支路上,第二把钥匙要先拿到地牢道具才能取得。

flowchart LR
    S["入口"] --> L1{"锁 1"}
    S -.-> K1["钥匙 1(支路)"]
    K1 -.-> L1
    L1 --> I["地牢道具(如钩索)"]
    I --> P{"独特锁:需钩索的机关"}
    P -.-> K2["钥匙 2"]
    K2 -.-> L2{"锁 2"}
    L1 --> L2
    L2 --> B["Boss"]

图中实线是关键路径,虚线是取钥匙的支路;在"锁 1"之前只有一把钥匙和一条路,可探索空间小,线性度高。

数字工具(p.88–100)

设计图终究要变成可玩的东西:纸面确立目标,数字原型用来测试。

  • CAD(AutoCAD、免费的 DraftSight):比手绘清晰快速;捕捉 (snapping) 与可设为真实单位的网格让人以接近引擎逻辑的方式工作,在绘图阶段解决尺寸问题;块 (block) 保存重复使用的部件。由此在纸面阶段就发现哪些墙形或物件会反复使用,可以做成预制件,给环境美术一份最重要资源清单,生产期像搭乐高一样拼装(p.89–91)。
  • 数字绘画软件(Photoshop、GIMP、Krita):线图规划不了氛围;在平面图上渲染材质和光照,一张图就能表现关卡氛围的推进,这是概念透视图做不到的;善用图层(注释单独一层,可显隐)。2D 游戏可用像素度量:角色 1×2 格、跳 8 格,按每格 16 像素即 16×32 像素、跳 128 像素(8×16=1288\times16=128)(p.92–93)。
  • 引擎基础体与占位美术:不必等美术就能测试玩法;用立方体、球、圆柱、平面等基础体 (primitives)(2D 引擎用"程序员美术")搭出大部分空间几何并编写脚本,同时能用上引擎的粒子、光照,尽早把玩法与氛围一起测试。旧编辑器如 Valve 的 Hammer 强制网格捕捉以免"漏洞 (leak)"导致无法编译,且尺寸按 2 的幂(16、32、64、128……);现代引擎更灵活,但有纪律地使用网格单位仍更容易匹配移动度量(p.93–96)。
  • 3D 建模软件:若关卡几何主要从建模软件导入,管理两边比例非常重要。整关在建模软件里建模便于在上下文中摆装饰,且合并成一个模型对弱设备友好,但测试慢;Totten 常用的折中是在建模软件里做一套瓷砖 (tiles) 在引擎中拼装,内存紧张时再用脚本"打包"成一个模型。统一按"1 格 = 1 单位"建模,就只需记一个导入缩放系数(如都小了 20 倍就统一放大 20 倍);Maya、Blender 的 1 单位 = Unity 1 单位;可做一个角色尺寸的盒子当"卷尺"(p.97–100)。

原书问题:p.93 列举的 2 的幂"16, 32, 64, 128, 256, 512, 2048, 4096"漏掉了 1024(210=10242^{10}=1024,介于 29=5122^9=512 与 211=20482^{11}=2048 之间)。另有两处图号交叉引用错误:p.93 图 2.45 说是"图 2.31 的 CAD 地图"的渲染版,但图 2.31 是多人 FPS 邻近图,CAD 地图是图 2.42;p.98 图 2.51 说是"图 2.39 模型"的特写,但图 2.39 是 Boss Keys 图,丛林关卡模型是图 2.50。p.89 "Dissault Systemes" 应为 Dassault Systèmes。

行业视角:工具如何影响关卡(p.103–108)

Guerrilla Games 工具设计师 Robin-Yann Storm 指出:工具会在你不自觉时影响关卡设计,遇到问题要告诉工具开发者。七个例子:

方面工具不好用时的后果
几何与网格方格网格让建筑越来越方,因为直角最容易做
捕捉用填充物遮缝;纹理/几何重叠;墙缝让玩家走进关卡外的虚空
贴图测试者看不出白模代表岩石、草、水还是岩浆;哪怕给面上不同纯色也有帮助
光照要编译/渲染才能看到结果,光照就会变差
编辑器可见性触发体积、碰撞体不易显隐,关键错误发现得太晚
资源浏览记不住资源名就只用少数几个,重复被玩家察觉,贵的资源从没被用上
镜头移动用轨道镜头浏览第一人称地牢,感知不到玩家的视角,无法发现房间过大或出门后不知往哪走

与其他来源的对照

  • Rogers(关卡设计流程)也主张先在坐标纸上画地图、主角 = 一格、并用描图纸分层画高度;他给出"通道宽五格"的具体经验值。Totten 更系统地引入建筑的剖面图与轴测图来处理高度,并强调纸上图示是分析他人关卡的工具,而不只是自己的施工图。
  • Adams & Dormans(关卡设计与机制的整合、进程机制)把任务与空间分开建图,并用锁钥描述进程;Mark Brown 的 Boss Keys 图则把锁钥结构画在一条关键路径上,专门用于衡量线性度与可探索空间。两者都是"不像地图的结构图",前者偏生成与设计,后者偏分析。
  • Kremers 的技能门与 Adams & Dormans 的"技能原子/武道学习原则"、Rogers 的教学关同为"关卡教玩法"的不同说法;Bogost 的程序修辞亦见 有意义的机制。
  • 从纸面到基础体原型、再到美术替换的路径,与 迭代与原型 中的快速原型思想一致;度量的具体内容见 角色度量与基础移动。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 2 章 Drawing for Level Designers(印刷页 p.51–108)

相关页面

游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划建筑史与关卡设计Architectural History for Level DesignTotten 主张关卡设计不应只靠学引擎工具或只靠空谈理论,而应像建筑学那样,把一套通用的空间理论应用到可玩的游戏中。他借维特鲁威的三要素提出关卡设计的三要素(功能需求、可用性、愉悦),并沿"体验"而非"风格/结构"的线索回顾建筑史和游戏空间史,最后改写建筑师 Hal Box 的十种"观看方式",作为分析关卡的清单(第 1 章,p.1–43)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。游戏策划关卡中的教学理论Teaching Theories for Level DesignTotten 用三种教育理论解释关卡如何"调整玩家行为":操作性条件反射 (operant conditioning) 用奖励与惩罚强化动作;蒙特梭利教学法 (Montessori Method) 让玩家在预备好的环境中先单独掌握能力,再在组合中运用;建构主义 (constructivism) 结合自由与反馈,让玩家在"尝试—观察—形成策略—再试"的循环中学习。三者通常同时使用(第 5 章,p.214–221)。游戏策划教学关设计Tutorial Level DesignTotten 认为第一关"担子最重":既要让玩家兴奋、引入世界与角色,又要教会玩法,有时还要给一个"钩子"。他把第一关看作建筑的入口 (portal),用空间(场景、门槛、受控的接近、聚会空间)、行为主义(教学中的奖励、作为奖励的通行)、蒙特梭利(课程表、限制可能性)和建构主义(检查点的远近)四类"积木"搭建教学关;教什么要靠目标受众假设加测试来确定;教学媒体要视觉与音频并用(第 8 章,p.325–374)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原