关卡设计图纸与图示
Drawing & Diagramming for Level Design
Totten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。
关卡设计的三个目标(p.51–59)
不带计划、只凭"这样会不会很酷"做出的关卡,原型化后往往不好玩;正如建筑师不做场地、预算和荷载分析就不会浇地基,关卡设计师也不应在不考虑玩家的情况下动工(p.52)。
| 目标 | 要点 | 例子 |
|---|---|---|
| 调整玩家行为 | 关卡教玩家怎么玩;也可以支持非计划的玩法,为不同玩法风格提供空间 | 《超级食肉男孩》前几关依次要求跳跃、蹬墙跳、助跑跳,最后一关以不可交互的方式先展示锯片;Kremers 的技能门 (skill gate):必须执行特定动作才能通过的障碍(马里奥的第一只栗宝宝;银河战士中拿到高跳靴后必须用它离开道具房);《守望先锋》的多角色玩法 |
| 传达意义 | 叙事学与游戏学之争已和解;关卡不必只靠过场讲故事,可以成为修辞系统——Bogost 的程序修辞 (procedural rhetoric):通过玩家行为与规则的因果关系表达观点 | 哥特教堂模拟"天国";说服性游戏 |
| 增强空间 | 用信息叠加空间,让玩家对接下来的事做出知情决策;建立形式/空间符号,形成游戏自己的"语言" | 《传送门》每个测试室入口的灯牌预告机制;洛克人系列 Boss 房前的双重闸门与走廊(预告、延迟、让玩家准备资源);《镜之边缘》在白色世界里给可交互物上色;增强现实与《Pokémon GO》的路点 |
手绘基础(p.59–65)
这里的"画"不是概念美术的透视画,而是沟通想法的图示与表达建造方式的施工图,并且也是分析他人关卡的利器。Ching 说画画"激活观看"并"激发想象"(p.60)。
- 建筑绘图要捕捉形状(二维边界)、形体(三维体量)和关系(物体在空间中如何衔接),比普通速写更讲求整洁准确,不要潦草和怯懦的线(p.60)。
- 画线:每条线首尾加点或短划并略微出头,转角处线条稍稍相交;画长直线时轻微抖动笔尖,注意力放在抖动上,结果反而方向更直。画圆先画正方形与中线再连弧;透视中圆变椭圆(p.61)。
- 轮廓与线宽:不与其他物体相接的外轮廓用最粗的线,与其他物体直接相接的轮廓用细线,以线宽表达距离(p.62)。
- 参照线:用铅笔当取景器和直尺测量比例与角度(p.63)。
- 明暗:排线、交叉排线;现场可用一致的乱线 (scribbling)(p.63–64)。
- 层级化绘图:只把细节和暗色调放在要强调的主体上;把次要物体涂黑反而会让它们显得更重要(p.64–65)。
五种建筑图(p.65–72)
| 图种 | 定义 | 对关卡设计的用处与局限 |
|---|---|---|
| 平面图 (Plan) | 假想在离地 4½ 英尺处水平剖切后俯视;被切到的墙体用排线或涂黑 (poché) 表示 | 柯布西耶"平面是生成器";最适合画流线与空间关系、做图示;但缺乏三维信息,上下层只能用虚线 |
| 剖面图 (Section) | 竖直剖切后看进去 | 规划多层谜题、多人地图的战斗位置;横版游戏本身就是侧视,剖面可直接用于规划节奏;Frederick:"好的设计师在平面与剖面之间来回工作" |
| 立面图 (Elevation) | 从建筑外部看侧面、无透视 | 游戏只做玩家会看到的面,立面更接近概念美术而非空间规划 |
| 轴测图 (Axonometric) | 把平面旋转 30° 或 45° 后向上投影 | 能表现三维,但费时,常可用来直接做引擎原型;关卡设计师多画"半规划"轴测图,Valve 用它作为背景标注制高点、狙击位或空间谜题 |
| 透视图 (Perspective) | 一点、两点(人眼高度最常见)、三点(仰视/俯视高楼)透视 | 最不适合空间规划、最适合发展视觉美术;可先搭简单 3D 场景再在上面绘制(3D 垫底) |
Totten 强调:只在平面上设计,关卡就会是二维的(即使是 3D 游戏也很少上下看或上下移动);为主要游戏区域画几张剖面,才能想到坡道、天桥、可跳下的悬崖等高度过渡(p.68)。
原书问题:p.68 该段开头写"Plans are especially important for 3D titles",但紧接着论证的是"只用平面会让关卡变成二维、要画剖面",上下文所指应是剖面图 (Sections)。属原书笔误,依据为同段内容自身。
速写本与纸上设计(p.73–77)
- 速写本与游戏日志:Totten 随身带一本坐标纸小本。边打边画很难(敌人一波波来),可以在每次游玩或每关结束后立刻写下感受、截图或录像,之后据此画分析图;用第 1 章的"关卡观看方式"(见 建筑史与关卡设计)作为记录提纲(p.73–74)。
- Parti 草图:建筑中的 parti 是只求确定建筑大致形态的简单形式研究,不做承诺、多数不带尺寸,可以快速画很多个,专注于空间与形式(p.75)。
- 坐标纸:约定一格代表一个单位(如 1 格 = 1 码),快速画出比例准确的草图;《龙与地下城》玩家的主要工具。新手常在电脑上做出不适合角色的关卡,极端时角色连门都过不去。度量 (metrics) 是以引擎单位表示的角色尺寸与移动属性:身高、跳跃距离、攻击范围、单位时间跑/走的距离等;书中举 Unity 1 单位 = 1 米(p.76–77)。
描述非物理信息的图示(p.77–88)
| 图示 | 做法 | 关卡用法 |
|---|---|---|
| 邻近图 (Proximity Diagram) | 业主给出建筑任务书 (program)(必需的功能与空间);建筑师用气泡表示空间(按面积定大小),用连线粗细表示相邻的重要程度;不是实际平面 | 气泡写"Boss 房""狙击点""终点";例:每个狙击位需看到大型开阔区,每个出生点要能拿到装备,即使实际要走很长的走廊;最终布局可以(也应该)与图很不一样 |
| 概念图 (Concept Diagram) | 用一两种符号表达设计的核心想法:排线疏密表示公共/私密、光照或功能,交叉排线表示共用;箭头表示人流、主要视线或轴线;颜色;图底关系中的负空间 | 没有固定"配方",自己找到一套"语法" |
| 游戏地图 (Game-Mapping) | 自动地图出现前玩家手绘的地图;Jeremy Parish 的 Cart-ography 视频按格子比例绘制并用颜色图例标出门与道具 | 记录体验、分析关卡如何考虑角色度量;地图也承载玩家的记忆(Totten 买到的二手《塞尔达传说》附带的地图被前主人填满) |
| 流程图 (Flow Chart) | 从"开始"节点出发,画出玩家的每个决定或游戏条件("有钥匙/没钥匙")及其后续事件;不同类型节点用不同形状 | 规划分支故事、复杂系统,或标出玩家需要回头寻找道具的节点 |
| Boss Keys 图 | Mark Brown 在分析 GBC《塞尔达:神谕》系列(2001)时提出的"客观、通用"画法:入口到出口画一条关键路径,路径上标出锁的数量,支路上挂钥匙,再叠加阻挡进度的谜题或障碍;关卡特有的障碍画成带标签的"独特锁" | 衡量线性度:一个锁前有多把钥匙,或一把钥匙前有多个锁,意味着开放探索;可看出某一时刻有多少"可探索空间";可推广到 RPG、点击冒险、银河恶魔城,甚至把 2016 年《DOOM》Argent Facility 的目标与"杀戮竞技场"当成锁 |
下面用 Mermaid 示意一个 Boss Keys 风格的地牢图:关键路径从入口经两把锁到 Boss,两把钥匙在支路上,第二把钥匙要先拿到地牢道具才能取得。
flowchart LR
S["入口"] --> L1{"锁 1"}
S -.-> K1["钥匙 1(支路)"]
K1 -.-> L1
L1 --> I["地牢道具(如钩索)"]
I --> P{"独特锁:需钩索的机关"}
P -.-> K2["钥匙 2"]
K2 -.-> L2{"锁 2"}
L1 --> L2
L2 --> B["Boss"]图中实线是关键路径,虚线是取钥匙的支路;在"锁 1"之前只有一把钥匙和一条路,可探索空间小,线性度高。
数字工具(p.88–100)
设计图终究要变成可玩的东西:纸面确立目标,数字原型用来测试。
- CAD(AutoCAD、免费的 DraftSight):比手绘清晰快速;捕捉 (snapping) 与可设为真实单位的网格让人以接近引擎逻辑的方式工作,在绘图阶段解决尺寸问题;块 (block) 保存重复使用的部件。由此在纸面阶段就发现哪些墙形或物件会反复使用,可以做成预制件,给环境美术一份最重要资源清单,生产期像搭乐高一样拼装(p.89–91)。
- 数字绘画软件(Photoshop、GIMP、Krita):线图规划不了氛围;在平面图上渲染材质和光照,一张图就能表现关卡氛围的推进,这是概念透视图做不到的;善用图层(注释单独一层,可显隐)。2D 游戏可用像素度量:角色 1×2 格、跳 8 格,按每格 16 像素即 16×32 像素、跳 128 像素()(p.92–93)。
- 引擎基础体与占位美术:不必等美术就能测试玩法;用立方体、球、圆柱、平面等基础体 (primitives)(2D 引擎用"程序员美术")搭出大部分空间几何并编写脚本,同时能用上引擎的粒子、光照,尽早把玩法与氛围一起测试。旧编辑器如 Valve 的 Hammer 强制网格捕捉以免"漏洞 (leak)"导致无法编译,且尺寸按 2 的幂(16、32、64、128……);现代引擎更灵活,但有纪律地使用网格单位仍更容易匹配移动度量(p.93–96)。
- 3D 建模软件:若关卡几何主要从建模软件导入,管理两边比例非常重要。整关在建模软件里建模便于在上下文中摆装饰,且合并成一个模型对弱设备友好,但测试慢;Totten 常用的折中是在建模软件里做一套瓷砖 (tiles) 在引擎中拼装,内存紧张时再用脚本"打包"成一个模型。统一按"1 格 = 1 单位"建模,就只需记一个导入缩放系数(如都小了 20 倍就统一放大 20 倍);Maya、Blender 的 1 单位 = Unity 1 单位;可做一个角色尺寸的盒子当"卷尺"(p.97–100)。
原书问题:p.93 列举的 2 的幂"16, 32, 64, 128, 256, 512, 2048, 4096"漏掉了 1024(,介于 与 之间)。另有两处图号交叉引用错误:p.93 图 2.45 说是"图 2.31 的 CAD 地图"的渲染版,但图 2.31 是多人 FPS 邻近图,CAD 地图是图 2.42;p.98 图 2.51 说是"图 2.39 模型"的特写,但图 2.39 是 Boss Keys 图,丛林关卡模型是图 2.50。p.89 "Dissault Systemes" 应为 Dassault Systèmes。
行业视角:工具如何影响关卡(p.103–108)
Guerrilla Games 工具设计师 Robin-Yann Storm 指出:工具会在你不自觉时影响关卡设计,遇到问题要告诉工具开发者。七个例子:
| 方面 | 工具不好用时的后果 |
|---|---|
| 几何与网格 | 方格网格让建筑越来越方,因为直角最容易做 |
| 捕捉 | 用填充物遮缝;纹理/几何重叠;墙缝让玩家走进关卡外的虚空 |
| 贴图 | 测试者看不出白模代表岩石、草、水还是岩浆;哪怕给面上不同纯色也有帮助 |
| 光照 | 要编译/渲染才能看到结果,光照就会变差 |
| 编辑器可见性 | 触发体积、碰撞体不易显隐,关键错误发现得太晚 |
| 资源浏览 | 记不住资源名就只用少数几个,重复被玩家察觉,贵的资源从没被用上 |
| 镜头移动 | 用轨道镜头浏览第一人称地牢,感知不到玩家的视角,无法发现房间过大或出门后不知往哪走 |
与其他来源的对照
- Rogers(关卡设计流程)也主张先在坐标纸上画地图、主角 = 一格、并用描图纸分层画高度;他给出"通道宽五格"的具体经验值。Totten 更系统地引入建筑的剖面图与轴测图来处理高度,并强调纸上图示是分析他人关卡的工具,而不只是自己的施工图。
- Adams & Dormans(关卡设计与机制的整合、进程机制)把任务与空间分开建图,并用锁钥描述进程;Mark Brown 的 Boss Keys 图则把锁钥结构画在一条关键路径上,专门用于衡量线性度与可探索空间。两者都是"不像地图的结构图",前者偏生成与设计,后者偏分析。
- Kremers 的技能门与 Adams & Dormans 的"技能原子/武道学习原则"、Rogers 的教学关同为"关卡教玩法"的不同说法;Bogost 的程序修辞亦见 有意义的机制。
- 从纸面到基础体原型、再到美术替换的路径,与 迭代与原型 中的快速原型思想一致;度量的具体内容见 角色度量与基础移动。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 2 章 Drawing for Level Designers(印刷页 p.51–108)