叙事空间与环境叙事
Narrative Spaces & Environmental Storytelling
Totten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。
四种叙事空间(p.398–406)
| 类型 | 含义 | 建筑例子 | 游戏例子 |
|---|---|---|---|
| 唤起空间 (evocative) | 借用熟悉的媒介或类型传统设定情绪与虚构,依赖乡土建筑语言 (vernacular) | 美国大屠杀纪念馆借用欧洲火车站与犹太隔离区的语言;Michael Graves 的迪士尼 Team Disney 大楼以七个小矮人作男像柱托起山花 | 《爱丽丝:疯狂回归》扭曲的仙境;《生化奇兵:无限》切换平行世界时只换宣传海报,建筑不变,枪战瞬间变成"悲惨世界"式革命;《最后生还者》城市与荒野植被对比,表现末日 20 年 |
| 舞台空间 (staging) | 独特、大尺度、远处就能看见;容纳高潮战斗、过场或角色在玩家周围走动的脚本事件(第 7 章叙事舞台的扩展) | — | 《塞尔达》大师之剑台座;《合金装备 3》Sokrovenno 区同时容纳与 The End 的狙击对决(高远眺望点)和 Ocelot 部队伏击(小掩体);《半条命 2》Kleiner 实验室像片场,NPC 在其中走动交代剧情 |
| 嵌入空间 (embedded) | 建筑本身包含过去事件的信息 | 印刷术前,教堂用雕塑、马赛克和彩窗向不识字的信众讲圣经;希腊神庙山花浮雕;圆顶清真寺围住传说中亚伯拉罕献子、所罗门圣殿与穆罕默德夜行的所在 | 《传送门》"老鼠人"在测试室外留下的食物盒与涂鸦;《求生之路》安全屋里前人的留言 |
| 资源提供空间 (resource-providing) | 有可识别的特征与内在的可互动性,供玩家写出自己的故事 | 圣索菲亚大教堂从教堂、清真寺到博物馆的一再改用;滨水旧建筑的改造 | 《魔兽世界》闪金镇成为玩家活动中心;《网络创世纪》的道德系统让一些城镇对敌对玩家关闭;《半条命 2》测试者发现用藤壶怪舌头吊起油桶再射爆,Valve 据此做了"藤壶保龄球";《Towerfall》狭小竞技场中的大量可互动物;《网络创世纪》测试中 Lord British 被"刺杀"、《魔兽世界》Leeroy Jenkins 的冲锋 |
用模块化资源讲故事(p.406–408)
一个黑走廊尽头的小休息室:桌上有枪和装了一半的弹匣,子弹散落,旁边倒着一瓶威士忌,翻倒的椅子下有一道血迹拖进被聚光灯照亮的门。资源都是游戏里反复使用的,但摆放讲出了"有人匆忙装弹时被拖走"的故事,威士忌还给人物添了性格,并营造紧张、预示后文。《Dead Man's Trail》把帐篷、猎枪弹药和僵尸刷出点放在一起,让僵尸像是从树林里冒出来,暗示那群人的下场;车辆和路障摆成司机惊慌冲卡的样子。
环境美术与镜头(p.409–411)
构图决定玩家如何看到这些物件(见 游戏镜头)。《公民凯恩》(1941) 的两个镜头:父母和银行家为孩子的去留争吵,窗外的小凯恩正好在两方之间玩雪;凯恩发现妻子昏迷,前景的药瓶和汤匙揭示她其实是自杀未遂。游戏中:《另一个世界》在背景里让怪物跟踪玩家、用侧视镜头展示走散的外星伙伴;《索尼克 3 & 纳克鲁斯》发射基地区第 2 幕把死亡蛋放在背景,关末发射,兼作 Boss 战前的奖励远景。
材质与英雄之旅(p.411–416)
Hildebrand 认为英雄面对的地景"在支持或安慰上有所欠缺"(迈锡尼要塞废墟、美国西部);Kahn 的埃克塞特图书馆和萨尔克研究所用木材、地毯、砖做亲密的"安全"研究空间,用冷峻的混凝土做"危险"的公共通道。奥德修斯从绿色的伊萨卡出发、在"水的沙漠"中漂泊再回家;弗罗多从夏尔走向末日火山。《最后的绝地武士》把决战布置得像霍斯之战,但点明地面是盐不是雪,暗示结局将被颠覆。
《超级马力欧兄弟》每个世界是一次微型英雄之旅:友好的地面关→更危险的地下关→更难的地面关→酷寒石头与熔岩的城堡,"公主在另一座城堡"后重新开始;初代《塞尔达》从森林与商店走向荒野再进入昏暗地牢。做法:家园用草、木、砖、石等"赖特式"天然材质,越往后越粗粝、战损、机械、异形、铁、熔岩、酸液;用磨损的"脏旧 (grunge)"贴图表现曾经安全的地方被腐化。这是第 4 章 城市意象与开放世界导航 中"边界与英雄之旅"的展开。
下图概括四种空间与玩家故事的关系:
flowchart LR E["唤起空间:熟悉的语言定情绪"] --> P["玩家理解的故事"] S["舞台空间:重要事件在此发生"] --> P M["嵌入空间:建筑记着过去"] --> P R["资源提供空间:可互动的特征"] --> G["玩家自己写的故事"] P --> G
与其他来源的对照
- Jenkins 原文的四类是唤起空间、演出 (enacting) 故事、嵌入叙事与涌现叙事;Totten 把后三者改写为"舞台空间"和"资源提供空间",并加了建筑例子。Adams & Dormans 与 Schell 对 Jenkins 叙事建筑的引用见 涌现与进程 与 游戏叙事。
- Rogers 的"幻觉叙事"(见 关卡设计流程)与 Totten 的模块化小故事都靠物件摆放讲故事;Rogers 强调省成本地制造"这里发生过什么"的印象,Totten 强调对比(枪与庇护、车与路障)和镜头。
- 舞台空间与 奖励空间与空间拒止 的叙事舞台是同一概念的两面:一个讲叙事作用,一个讲奖励作用。
原书问题
- 图 9.6 说美国大屠杀纪念馆"建于 1995 年"。该馆由 James Ingo Freed 设计,1993 年 4 月开馆(见 Wikipedia "United States Holocaust Memorial Museum" 条目)。
- p.409 说景深镜头 (deep focus) 是"把几段胶片叠在一起"的结果。景深镜头靠广角镜头、小光圈、高感光胶片和强照明实现(摄影师 Gregg Toland);只有药瓶那一镜是 Totten 随后提到的同一段胶片两次曝光,属于特效而非景深技术本身(见 Wikipedia "Deep focus" 与 "Citizen Kane" 条目)。
- 图 9.10 和 p.405 说圣索菲亚"1935 年起是博物馆"——出版时正确,但 2020 年 7 月它已被改回清真寺(见 Wikipedia "Hagia Sophia" 条目),可作为"资源提供空间"被不断改用的新例证。
出处
- Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
- Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 9 章 Storytelling in Gamespaces(印刷页 p.387–428,含 Kelli Dunlap 附文)