中EN
概念页

叙事空间与环境叙事

Narrative Spaces & Environmental Storytelling

Totten 在 Henry Jenkins《Game Design as Narrative Architecture》的基础上列出四种叙事空间:唤起空间(借用熟悉的乡土建筑语言营造情绪)、舞台空间(发生重要事件的地方)、嵌入空间(建筑本身承载过去发生的事)和资源提供空间(为玩家自己的涌现故事提供可利用的特征)。落到制作上,就是用模块化资源的摆放讲小故事、用镜头构图揭示叙事,以及按英雄之旅安排材质(第 9 章,p.398–416)。

四种叙事空间(p.398–406)

类型含义建筑例子游戏例子
唤起空间 (evocative)借用熟悉的媒介或类型传统设定情绪与虚构,依赖乡土建筑语言 (vernacular)美国大屠杀纪念馆借用欧洲火车站与犹太隔离区的语言;Michael Graves 的迪士尼 Team Disney 大楼以七个小矮人作男像柱托起山花《爱丽丝:疯狂回归》扭曲的仙境;《生化奇兵:无限》切换平行世界时只换宣传海报,建筑不变,枪战瞬间变成"悲惨世界"式革命;《最后生还者》城市与荒野植被对比,表现末日 20 年
舞台空间 (staging)独特、大尺度、远处就能看见;容纳高潮战斗、过场或角色在玩家周围走动的脚本事件(第 7 章叙事舞台的扩展)—《塞尔达》大师之剑台座;《合金装备 3》Sokrovenno 区同时容纳与 The End 的狙击对决(高远眺望点)和 Ocelot 部队伏击(小掩体);《半条命 2》Kleiner 实验室像片场,NPC 在其中走动交代剧情
嵌入空间 (embedded)建筑本身包含过去事件的信息印刷术前,教堂用雕塑、马赛克和彩窗向不识字的信众讲圣经;希腊神庙山花浮雕;圆顶清真寺围住传说中亚伯拉罕献子、所罗门圣殿与穆罕默德夜行的所在《传送门》"老鼠人"在测试室外留下的食物盒与涂鸦;《求生之路》安全屋里前人的留言
资源提供空间 (resource-providing)有可识别的特征与内在的可互动性,供玩家写出自己的故事圣索菲亚大教堂从教堂、清真寺到博物馆的一再改用;滨水旧建筑的改造《魔兽世界》闪金镇成为玩家活动中心;《网络创世纪》的道德系统让一些城镇对敌对玩家关闭;《半条命 2》测试者发现用藤壶怪舌头吊起油桶再射爆,Valve 据此做了"藤壶保龄球";《Towerfall》狭小竞技场中的大量可互动物;《网络创世纪》测试中 Lord British 被"刺杀"、《魔兽世界》Leeroy Jenkins 的冲锋

用模块化资源讲故事(p.406–408)

一个黑走廊尽头的小休息室:桌上有枪和装了一半的弹匣,子弹散落,旁边倒着一瓶威士忌,翻倒的椅子下有一道血迹拖进被聚光灯照亮的门。资源都是游戏里反复使用的,但摆放讲出了"有人匆忙装弹时被拖走"的故事,威士忌还给人物添了性格,并营造紧张、预示后文。《Dead Man's Trail》把帐篷、猎枪弹药和僵尸刷出点放在一起,让僵尸像是从树林里冒出来,暗示那群人的下场;车辆和路障摆成司机惊慌冲卡的样子。

环境美术与镜头(p.409–411)

构图决定玩家如何看到这些物件(见 游戏镜头)。《公民凯恩》(1941) 的两个镜头:父母和银行家为孩子的去留争吵,窗外的小凯恩正好在两方之间玩雪;凯恩发现妻子昏迷,前景的药瓶和汤匙揭示她其实是自杀未遂。游戏中:《另一个世界》在背景里让怪物跟踪玩家、用侧视镜头展示走散的外星伙伴;《索尼克 3 & 纳克鲁斯》发射基地区第 2 幕把死亡蛋放在背景,关末发射,兼作 Boss 战前的奖励远景。

材质与英雄之旅(p.411–416)

Hildebrand 认为英雄面对的地景"在支持或安慰上有所欠缺"(迈锡尼要塞废墟、美国西部);Kahn 的埃克塞特图书馆和萨尔克研究所用木材、地毯、砖做亲密的"安全"研究空间,用冷峻的混凝土做"危险"的公共通道。奥德修斯从绿色的伊萨卡出发、在"水的沙漠"中漂泊再回家;弗罗多从夏尔走向末日火山。《最后的绝地武士》把决战布置得像霍斯之战,但点明地面是盐不是雪,暗示结局将被颠覆。

《超级马力欧兄弟》每个世界是一次微型英雄之旅:友好的地面关→更危险的地下关→更难的地面关→酷寒石头与熔岩的城堡,"公主在另一座城堡"后重新开始;初代《塞尔达》从森林与商店走向荒野再进入昏暗地牢。做法:家园用草、木、砖、石等"赖特式"天然材质,越往后越粗粝、战损、机械、异形、铁、熔岩、酸液;用磨损的"脏旧 (grunge)"贴图表现曾经安全的地方被腐化。这是第 4 章 城市意象与开放世界导航 中"边界与英雄之旅"的展开。

下图概括四种空间与玩家故事的关系:

flowchart LR
  E["唤起空间:熟悉的语言定情绪"] --> P["玩家理解的故事"]
  S["舞台空间:重要事件在此发生"] --> P
  M["嵌入空间:建筑记着过去"] --> P
  R["资源提供空间:可互动的特征"] --> G["玩家自己写的故事"]
  P --> G

与其他来源的对照

  • Jenkins 原文的四类是唤起空间、演出 (enacting) 故事、嵌入叙事与涌现叙事;Totten 把后三者改写为"舞台空间"和"资源提供空间",并加了建筑例子。Adams & Dormans 与 Schell 对 Jenkins 叙事建筑的引用见 涌现与进程 与 游戏叙事。
  • Rogers 的"幻觉叙事"(见 关卡设计流程)与 Totten 的模块化小故事都靠物件摆放讲故事;Rogers 强调省成本地制造"这里发生过什么"的印象,Totten 强调对比(枪与庇护、车与路障)和镜头。
  • 舞台空间与 奖励空间与空间拒止 的叙事舞台是同一概念的两面:一个讲叙事作用,一个讲奖励作用。

原书问题

  • 图 9.6 说美国大屠杀纪念馆"建于 1995 年"。该馆由 James Ingo Freed 设计,1993 年 4 月开馆(见 Wikipedia "United States Holocaust Memorial Museum" 条目)。
  • p.409 说景深镜头 (deep focus) 是"把几段胶片叠在一起"的结果。景深镜头靠广角镜头、小光圈、高感光胶片和强照明实现(摄影师 Gregg Toland);只有药瓶那一镜是 Totten 随后提到的同一段胶片两次曝光,属于特效而非景深技术本身(见 Wikipedia "Deep focus" 与 "Citizen Kane" 条目)。
  • 图 9.10 和 p.405 说圣索菲亚"1935 年起是博物馆"——出版时正确,但 2020 年 7 月它已被改回清真寺(见 Wikipedia "Hagia Sophia" 条目),可作为"资源提供空间"被不断改用的新例证。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 9 章 Storytelling in Gamespaces(印刷页 p.387–428,含 Kelli Dunlap 附文)

相关页面

游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划城市意象与开放世界导航Image of the City & Open-World Wayfinding沙盒(开放世界)的难点是方向感与位置感。Totten 借城市规划解决:Walt Disney 与 Schell 的建筑诱饵 (architectural weenie) 把玩家吸引到目标,Kevin Lynch《城市意象》(The Image of the City, 1960) 的五要素——地标、路径、节点、边界、区域——让城市(和游戏世界)具有可读性 (legibility)(第 4 章,p.176–186)。游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划节奏、同步与格纹结构Rhythm, Entrainment & TartansTotten 把节奏 (rhythm)(元素或动作的定时重复)看作游戏、建筑、音乐的共同结构。玩家会同步 (entrainment) 于空间与玩法的节奏;把不同尺度的节奏叠在一起就形成建筑里的格纹 (tartan)。声音方面他用 Unity 的 2D 声音和 3D 声音区分营造氛围与引导,并把音效当作反馈、奖励和叙事/材质指示的符号资产(第 13 章,p.529–551)。

输入关键词开始搜索

滚轮或双指缩放 · 拖动平移 · 双击放大 / 还原