概念页
环境与建筑布光
Lighting Environments & Architecture
第 3 版 Ch4 讲自然环境与建筑布光:日光(太阳+天空+spill+间接)、室内自然光、practical lights、夜景、用明暗分区表现距离与深度。本页侧重 Birn 的动机 / cheat / 搭建套路;大气公式与感知清单见 Dinur 页,不在此重复。
原理
营造日光(Creating Daylight)
常见分层:
- Sunlight:强方向光;阴影可用 raytraced 或 depth map(第 3 版仍保留 depth map 实践)。
- Spill from the sun:太阳照亮地面/墙后的溢光,用额外柔光模拟。
- Skylight:穹顶/半球柔光;可再加天空 kick。
- Color balance:太阳偏暖、天空偏冷等。
- Indirect / GI:环境反弹;第 3 版强调 GI 可用于环境与角色。
替代:无穹顶、Sun & Sky 着色器、IBL。
室内自然光
- 先做窗外自然光,再叠 practical。
- 天空光几乎总从每扇窗进来;太阳光只在角度合适时才有明确光束。
- 窗口对齐的 area light 往往比室外整颗天空穹顶更高效。
- 可排除窗玻璃挡光;再补 spill 与 GI;无 GI 时用有动机的手工反弹灯。
Practical Lights
看得见的发光道具(台灯、路灯、车灯、霓虹等)。两件事:
- Lighting the light:灯泡/灯罩本身在发光(内部点光+半透,或自发光)。
- Set lighting from practical:额外灯照亮周围,模拟照射与 spill;大面积可用 throw / cookie。
夜景
- 月光/夜空原则类似日光但更暗;城市场景往往几乎全靠 practical。
- 关键不是整帧欠曝,而是高反差:阴影里用高光、rim、闪烁打断黑暗。
- 影视夜戏常见湿路面——为抓住更多高光(设计 cheat)。
感知侧见 夜景与人工照明。
距离与深度
- 相邻空间用不同色温与亮度分区。
- 窗边到深处的过渡;阳光区 vs 阴影区。
- 大气/雾见 日光与大气透视。
应用(游戏侧)
- 关卡:方向光 + 天空/IBL + 本地 practical;室内用「窗口面光」思路做探针或烘焙。
- 夜景:先布置可读的 practical 与高光路径,再调全局曝光。
- 与 Dinur 分工:本页 = 搭建与动机;Dinur = 真实感检查与大气。
取舍
- GI/面光质量高、贵;游戏多用烘焙与近似,保留分层思维即可。
- Practical 只做自发光不做照亮会「灯亮世界不亮」。
- 第 1 版无独立环境章;第 3 版 Ch4 为权威专章。
出处
- Ch04 · Lighting Environments And Architecture
- birn_j_digital_lighting_rendering.pdf
- Jeremy Birn《Digital Lighting & Rendering》第 3 版(New Riders, 2014, ISBN 978-0-321-92898-6)
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