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游戏的定义

What Is a Game

Schell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。

为什么还要下定义(第 4 章 A Rant about Definitions)

  • Schell 反对"术语不统一是游戏设计的危机"的说法(这种担忧多来自离开发最远的学者):有歧义时停下来解释即可,这反而让设计师想得更清楚;技术变化也会不断迫使术语重定义。
  • 真正的问题不是缺词,而是对概念缺乏清晰思考;重要的是能说清一个设计好在哪、坏在哪、怎么改。书中的术语"不是权威定义",有更好的就用更好的。
  • 下定义的过程迫使人清晰、分析地思考,所以即使定义不完美也值得做。

玩具、乐趣与玩(第 4 章 So What Is a Game?)

概念Schell 的定义推导要点
玩具 (toy)你拿来玩的物体游戏是"你玩的东西"(play),玩具是"你拿来玩的东西"(play with)
好玩具玩起来有乐趣的物体—
乐趣 (fun)带惊喜的愉悦 (pleasure with surprises)吃三明治、晒太阳愉悦但不算"有趣"
玩 (play)满足好奇心的操控 (manipulation that indulges curiosity)见下
游戏 (game)以玩的态度对待的问题解决活动见下

惊喜:随机喷糖水的被试比按固定模式喷的更愉悦(糖总量相同);脑成像显示即使不愉快的惊喜也会激活愉悦中枢。

对"玩"的几种定义的批评:

定义Schell 的评价
Schiller:"过剩精力的无目的消耗"过时的"剩余精力说";玩明明有目标
Gilmore:"伴随相对愉悦、兴奋、力量感和自主感的活动"不完整(缺想象、竞争、解谜),又太宽(签下合同的高管也符合)
Salen & Zimmerman《Rules of Play》:"在较刚性结构中的自由运动"太宽,被迫擦地板也符合;但作为视角有用
Santayana:"自发地、为其本身而做的事"自发性并非必要(提前几个月约的垒球赛也是玩);"为其本身"很关键:工作与玩的区别在态度而非活动——越是被迫越像工作
  • Mergen 认为有胜负的竞争性游戏不是玩,Schell 认为这走到了荒谬的极端。
  • 案例:Csikszentmihalyi 记录的工人 Rico,把 43 秒一件的流水线工序当成破纪录比赛,五年后最佳日均 28 秒,"比看电视好多了"——目标设定改变了做事的理由。
  • Schell 的定义着眼于驱动活动的心理:玩都在回答"拧这个旋钮会怎样""能赢这支队吗"一类问题;自愿地寻求答案是好奇,加上有意的操控才是玩。

原书问题(第 3 版仍在):正文给出的定义是 "manipulation that indulges curiosity",章末总结(The Fruits of Our Labor)却写成 "manipulation that satisfies curiosity",前后措辞不一致("沉溺于/放任"好奇与"满足"好奇语义不同)。

已在第 3 版修正(撤销第 1 版勘误):第 1 版把 Csikszentmihalyi 的名写作 "Mihalyi";第 3 版已正确写作 "Mihaly Csikszentmihalyi"。

原书问题(第 3 版新发现):延伸阅读把《Man, Play, and Games》作者写作 "Roger Callois",并称其为 "1961 book"。作者应为 Roger Caillois;该书法文原版《Les jeux et les hommes》出版于 1958 年,1961 年是 Meyer Barash 英译本的年份(参见 University of Illinois Press 版本信息与 Wikipedia "Roger Caillois" 条目)。

三个经典定义与十条性质(第 4 章 No, Seriously, What Is a Game?)

来源定义提炼出的性质
Avedon & Sutton-Smith自愿控制系统的演练,力量之间的竞赛,受规则约束,产生失衡结果Q1 自愿进入;Q2 有目标;Q3 有冲突;Q4 有规则;Q5 可输可赢
Greg Costikyan具有内生意义 (endogenous meaning) 的互动结构,要求玩家为目标而奋斗Q6 互动;Q7 有挑战;Q8 能产生内部价值
Fullerton, Swain & Hoffman封闭的形式系统,让玩家投入结构化冲突,以不平等结果告终Q9 吸引玩家投入;Q10 是封闭的形式系统
  • "失衡 (disequilibrial)"暗示起初平衡、后来有人赢。
  • 内生价值:大富翁的钞票只在游戏内有意义。游戏越吸引人,产生的内生价值越大;轮盘赌本身内生价值很低,所以只有赌真钱才有人玩;有些 MMORPG 的虚拟物品能在现实中买卖。
  • 反例与正例:SNES/Genesis 的《Bubsy》收集毛线球只加分、无其他回报,玩家很快无视它;《Sonic 2》的金环能抵挡伤害、每 100 个换一条命,因而价值很高。
  • "封闭"即游戏的边界,Huizinga 称为魔法圈 (magic circle):在游戏里与在游戏外,人的想法、感受和价值观都不同。
  • Alan Kay 说"超过十个参数的子程序多半漏了几个"——十条清单太笨重,说明应换个方向看。

从"人为什么喜欢游戏"反推(第 4 章 No, Seriously…、Problem Solving 101、The Fruits of Our Labor)

  • 唯一对所有游戏都成立的回答是"我喜欢解决问题";喜欢解决问题可能是进化出的生存机制。
  • 赌博也是问题(如何冒合适的风险赚最多钱)。完全随机的纸牌游戏 War:Schell 用文化人类学方法和孩子一起玩,发现孩子在尝试"我能控制命运吗"——祈祷、各种翻牌方式;当意识到问题无解,它就只是活动,孩子便转向别的游戏。
  • 社交、运动能改善游戏,但不是游戏的本质;去掉问题解决,游戏就只是活动。
  • 问题解决 101:确定目标 (Q2) → 框定问题空间和规则 (Q4) → 在脑中建立一个简化、可操作 (Q6) 的封闭形式系统 (Q10) → 克服冲突 (Q3) 带来的挑战 (Q7) → 投入 (Q9) 后忘记现实 → 问题空间里的元素获得内部重要性 (Q8) → 胜或负 (Q5)。魔法圈就是我们内部的问题求解系统。
  • 只说"问题解决活动"太宽(降低 8% 成本是工作),漏了 Q1 自愿,所以加上"以玩的态度"。
flowchart LR
  A["确定目标 Q2"] --> B["框定问题与规则 Q4"]
  B --> C["脑中建立简化的封闭形式系统 Q6 Q10"]
  C --> D["面对冲突与挑战 Q3 Q7"]
  D --> E["投入 Q9 与内部价值 Q8"]
  E --> F["胜或负 Q5"]
  G["玩的态度 Q1"] -.-> A

上图示意 Schell 把十条性质映射到问题解决过程:除"自愿进入"外,九条都自然出现在解决问题的心理过程中,"玩的态度"补上最后一条。

与其他来源的对照

视角SchellGEA(游戏世界与游戏对象)
游戏由什么定义由玩家的心理活动定义:以玩的态度解决问题;游戏只是促成体验的人造物由玩法 (gameplay) 而非技术定义;游戏机制是支配实体交互的规则、目标、成败标准等
关注点体验与动机实现玩法的软件系统("G 因子")

两者并不矛盾:GEA 从工程角度说明"游戏是什么做成的",Schell 从玩家角度说明"游戏为什么是游戏"。

本页透镜

编号透镜核心问题
#4惊喜之镜 (Lens of Surprise)什么会让玩家惊讶?故事、规则、美术、技术里有惊喜吗?规则能让玩家互相惊喜、让玩家惊喜自己吗?
#5乐趣之镜 (Lens of Fun)游戏哪些部分有趣,为什么?哪些需要更有趣?
#6好奇之镜 (Lens of Curiosity)游戏在玩家心中放了哪些问题?如何让玩家在乎?如何让玩家自己提出更多问题?(例:限时迷宫 + 每关的动画奖励)
#7内生价值之镜 (Lens of Endogenous Value)什么对玩家有价值?如何让它更有价值?游戏内价值与玩家动机是什么关系?
#8问题解决之镜 (Lens of Problem Solving)游戏要玩家解决哪些问题?玩法中会冒出隐藏的问题吗?如何不断产生新问题让玩家回来?

版本差异:第 1 版这五个透镜编号为 #2–#6;第 3 版因前面新增情感之镜 (#1) 与场所之镜 (#3) 而改为 #4–#8,内容基本不变。本章正文(定义的推导、十条性质、War 与 Bubsy/Sonic 2 案例)与第 1 版一致。

全部透镜见 Schell 透镜总表。

Rogers 的视角(Level Up! 第 3 版 Level 1 Welcome N00bs!,第 1–14 页)

Scott Rogers 先列出学界定义——Tracy Fullerton"封闭的形式系统,让玩家进入结构化冲突并以不均等结果消解不确定性"、Chris Crawford"封闭的形式系统、主观地表现现实的子集"、Roger Lewis"玩家之间存在冲突"、Bernard Suits"自愿克服不必要的障碍"、Jesse Schell"以玩的态度进行的解决问题活动"、Sid Meier"一系列有趣的决策"——再用单人对墙拍球反驳:没有对手、也不表现现实,它只是活动 (activity);加上规则与目标(右手扔左手接、连续接住十次为胜、违规即败)才成为游戏,这种简单玩法也启发了 William Higinbotham 做出《双人网球》(Tennis for Two)(第 1–2 页)。他的定义只有三条(第 3 页):

Rogers 的游戏(第 3 版)说明
有玩法 (gameplay)玩家(一人或多人)与游戏的互动,受规则约束
有规则 (rules)如"右手扔、左手接"
有输赢条件 (win/lose condition)如"连续接住十次";违规即失败

缺任何一条,就是活动或玩具 (toy)(他举《模拟人生 4》和加入末地之前的 beta 版《我的世界》)。电子游戏就是"在视频屏幕上玩的游戏"。另一条实用规则来自现任 USC 互动媒体系主任 Danny Bilson:游戏目标要能像老式 Milton Bradley 桌游盒面那样一句话说清(《海战棋》:击沉对手全部船只),说不清就是大问题(第 3–4 页)。

分歧并列:

问题Schell(第 4 章)Rogers(第 3 版 Level 1)
定义的目的定义帮助思考,列出十条性质并从"解决问题"反推越简单越好,"差不多就这些"
是否需要冲突/对手冲突是十条性质之一不需要,单人加规则即可
必要元素目标、冲突、规则、可输可赢、互动、挑战、内在价值、吸引投入、封闭形式系统等玩法、规则、输赢条件
玩具玩具是"玩的对象",游戏是"玩具 + 目标"缺任一条即为玩具或活动(沙盒类归入玩具)

Rogers 的三条仍是 Schell 十条的子集;第 3 版把 Schell 本人的定义也列进学界定义之一,但结论不变。

游戏类型 (genre):第 3 版区分故事类型(奇幻、历史、恐怖等)与玩法类型,按字母列出(第 11–13 页):动作、冒险、增强现实 AR(摄像头、GPS 在现实上叠加"非现实层")、自动战斗 (Auto Battler,玩家组好"构筑"后只旁观对抗)、卡牌对战、教育、MOBA(双方在同一战场、由电脑控制的小兵 creeps 辅助)、MMO(角色成长、任务与"刷"grinding)、聚会、平台跳跃(含非线性探索的银河恶魔城 Metroidvania 子类)、益智、即时战略、节奏、类 Rogue(程序生成地牢、网格/回合、永久死亡)、严肃游戏、射击(含 shmup、弹幕 bullet hell)、模拟(多与"玩具游戏"交叉)、体育(含体育经营)、策略、生存恐怖、回合制、传统(卡牌、桌游、赌场)、载具模拟、虚拟现实 VR。类型不断混合(2015 年《节奏地牢》Crypt of the NecroDancer = 类 Rogue 地牢 + 节奏),"不要怕混搭"(第 14 页)。

3A、2A 与独立游戏(第 10–11 页):3A 由数百上千人的大工作室以数千万至数亿美元预算制作,多为知名 IP 或体育年货、类型稳妥、全球发行并重度营销;2A 是中型团队、预算多为数万至数十万美元(有时数百万)、类型更多样、常为原创 IP、多数字发行;独立游戏是小团队、靠众筹等筹资、创作完全自由、无营销预算、靠评测与口碑。

版本差异(第 1 版内容据早前收录记录):第 1 版定义是"至少一名玩家、有规则、有胜利条件",第 3 版改为"玩法、规则、输赢条件"并新增"活动/玩具"之分;被反驳的"玩家冲突"定义第 1 版归于 Kevin Langdon,第 3 版写作 Roger Lewis,并新增 Fullerton、Schell、Sid Meier 三条定义;Danny Bilson 第 1 版身份为 THQ,第 3 版为 USC;类型表由第 1 版的嵌套分类改为字母表,新增 AR、自动战斗、卡牌对战、MOBA、类 Rogue、严肃游戏、VR 等,删去第 1 版的建造/经营、生活模拟、塔防等条目及"4X 是 RTS 特点"的说法;新增 3A/2A/独立一节与"手游、数字发行与触屏"一节(第 9–10 页)。

原书问题复核(Level 1):

  • 第 1 版的问题已在第 3 版消失(不再保留):"4X 是 RTS 特点"已删;示波器只再用于《双人网球》《太空大战》等早期游戏,不再牵涉纯文本的《巨洞冒险》;《大金刚》改为 1981 年;Sid Meier、反向动力学 (inverse kinematics) 拼写已正确;第 1 版脚注 8、26 的问题因第 3 版本章无对应脚注而不再适用。
  • 新发现:第 7 页称 Magnavox Odyssey 的游戏由"Jerry Lawton,第一位非裔美国游戏开发者"编程——应为 Jerry Lawson,而且他的贡献是 Fairchild Channel F 的可换卡带系统(1976),并未为 Odyssey 编程;Odyssey 由 Ralph Baer 与 Bill Harrison、Bill Rusch 开发(来源:Wikipedia "Jerry Lawson (engineer)"、"Magnavox Odyssey")。
  • 新发现:第 10 页把 Atari VCS 与 Apple II、ZX Spectrum 并列为"电脑"——Atari VCS 即 Atari 2600 家用主机(来源:Wikipedia "Atari 2600");作者本人在第 7 页也把 Atari 2600 列为主机,书内自相矛盾。
  • 新发现:第 11 页说独立游戏"主要通过 Twitch 和 Switch 这样的流媒体服务发行"——Twitch 是直播平台而非销售渠道,Switch 是任天堂主机(来源:Twitch、Nintendo 官方介绍)。
  • 新发现:第 16 页把《德军总部 3D》标为 1993 年,该作 1992 年 5 月发行;书中 Level 4 第 98 页也写 1992 年(来源:Wikipedia "Wolfenstein 3D")。
  • 书内拼写不一:第 14 页 "Shiguru Miyamoto",第 15 页作 "Shigeru Miyamoto"(后者正确)。
  1. The Art of Game Design, 3rd Edition (Jesse Schell).epub
  2. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 3 版(CRC Press, 2019)第 4 章 The Experience Rises Out of a Game
  3. Jesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》第 1 版(Morgan Kaufmann, 2008)第 3 章,仅用于版本差异;原 PDF 已不在 raw/books,未能复核
  4. Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
  5. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 1
  6. Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
  7. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
  8. Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 1

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