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光影、负空间与高度

Shade, Shadow, Negative Space & Height

光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。

光的两面性(p.277–279)

  • 空间尺度的感受相对明确(太大或太小都不舒服,合乎能力就愉悦),光暗则不然:Hildebrand 说庇护的低照度提供隐蔽,又说从暗到亮"不那么愉快"——在暗处能"看人而不被看",走到亮处则可能被看。
  • Christopher Alexander《建筑模式语言》建议在希望引导人的路口放置光源(原书图 6.23)。
  • Venturi 赞赏形式与功能的含糊:同一元素在不同条件下有多种功能。游戏中对应含义相互矛盾的多用途机关:《Ice Bucket Challenge》的开关在一种布局里激活有用的平台,在另一种布局里关掉玩家脚下的平台。

漫射光(p.279–282)

  • 通过帘幕、屏风、彩色玻璃让光漫射进来;哥特建筑追求"新光 (lux nova)"或"神秘之光",恐怖类型则用雾墙掩盖危险。
  • Hildebrand:不完整的视觉信息促使人去探索、补全;科尔多瓦大清真寺的节奏性柱林、卡洛·斯卡帕的老城堡博物馆中半露的展廊开口,加上漫射光,几乎让人无法抗拒探索。
  • 氛围含糊:友好、不友好和含糊的提示混在一起。《塞尔达传说:黄昏公主》的许多地牢把漫射光与眺望空间结合——这间大厅是供奉圣物的教堂,还是怪物的巢穴?《Nightmare Over Innsmouth》在平衡挑战与潜行挑战之间的安全房间里,用绿光、蜡烛围绕的小祭坛和吟唱声维持紧张,同时让玩家喘息。
  • 实现:实时光照昂贵,可在内容创作工具中烘焙光照或用引擎的光照贴图。SWARM! 的目标设备每关只允许一盏方向光,Totten 通过调整角度、强度、颜色和场景环境光色做出多种光照条件(原书图 6.29)。Christine Love 指出 Game Boy 四级灰阶及 Super Game Boy 的四色限制,反而让《World Heroes 2 Jet》《King of Fighters '96》比街机彩色版更有氛围——以主导色板也能造出漫射光效果。

阴影与阴影空间(p.282–285)

  • 阴影是物体挡住光源造成的缺光。正面:符合 Hildebrand 对庇护的描述,隐蔽者占据战略优势;谷崎润一郎《阴翳礼赞》赞美日本美学中阴影的含蓄与沉思。
  • 阴影空间 (shadowspace):初代《细胞分裂》的开发者用这个词指主角 Sam Fisher 可以不被发现地移动的区域,阴影被视为与亮处不同的"另一个空间"。阿尔罕布拉宫狮子院的拱廊与亮处完全敞开,却因柱子和光照被感知为分开的空间。
  • 阴影的节奏与引导线:《Innsmouth》开头酒店房间里,窗户投下的阴影垂直于视线,形成节奏把玩家沿主路往前拉;Valve 美术 Randy Lundeen 指出平行于视线的阴影线因透视汇聚于灭点,可作为强烈的方向提示(原书图 6.32)。
  • 负面:从亮处看,阴影像是藏着危险——在游戏里往往真的如此(《半条命 2》暗处的猎头蟹,几乎所有恐怖游戏)。

负空间(p.285–287)

  • 美术中的负空间是留白;这里指玩家未知的东西,用来制造"不知周围是什么"的焦虑。它在眺望空间中最有效——要让玩家感觉空间延伸到视野之外。
  • 《Slender: The Eight Pages》的结构本身就是负空间:浓重阴影笼罩的大片树林,Slender Man 没有固定位置和移动能力,而是随机在玩家周围出现,加上音效,他变得"无所不在",化身为阴影本身。
  • 《大白鲨》中斯皮尔伯格在很长时间里不展示鲨鱼,只给鲨鱼视角,鲨鱼与海水合而为一;《死亡空间》用阴影和音效让人觉得怪物在通风管中奔跑;《密特罗德》系列的配乐更像声景而非旋律,让世界显得比眼前更大。

爱与恨高度(p.287–291)

  • 高度的优势:多人游戏的狙击点是视野开阔的庇护,许多策略游戏给高地单位加成。高度的危险:站在高处而边缘与坠落之间没有任何建筑性的隔挡时令人紧张,有栏杆等隔挡时则舒适而有利(原书图 6.33)。
  • 《Innsmouth》开头要走过塌陷屋顶的结构梁,梁宽与角色相同,必须慢走;塌陷建筑的窗户和支撑梁的柱子这些竖向元素因透视汇向坑底,把视线往下拉,强化高度感。这仿照哥特教堂(如沙特尔圣母大教堂)把柱子拆成许多细线条、从地面一直拉到拱顶,把目光引向天堂;《半条命 2》的 Citadel 外墙也用竖向阴影强调高度的危险。
  • 走完横梁后,玩家可以俯瞰下一个挑战——眺望—庇护庭院(见 眺望与庇护),像看平面图一样研究敌人的巡逻,而不必在地面冒险。

下图概括本页各要素的双重性:

flowchart TD
  L["光照条件"] --> S1["暗处:隐蔽的庇护"]
  L --> S2["暗处:藏着危险"]
  H["高度"] --> H1["有隔挡:优势与侦察"]
  H --> H2["无隔挡:恐惧与眩晕"]
  N["负空间"] --> N1["未知带来焦虑与好奇"]

与其他来源的对照

  • Rogers(见 关卡设计流程)讲垂直性:"向上走让人觉得接近目标""括约肌抽搐时刻"——高空窄平台配鸟瞰镜头,即使不会死也紧张。Totten 与之一致,并补充了边缘是否有隔挡这一判断标准,以及用透视汇聚的竖线强化高度感的具体手法。
  • Schell(见 游戏空间与关卡架构)引 Christopher Alexander 的"生命感"模式;Totten 引用的是 Alexander 关于路口光源的具体模式,用于引导而非审美。
  • Schell 的 游戏美学 讲音频对氛围的作用;Totten 的负空间例子(死亡空间、密特罗德)同样依赖声音,说明负空间不只是视觉问题。

原书问题

  • p.279 说科尔多瓦大清真寺建于"约公元 600 年";该建筑始建于 784–786 年(阿卜杜·拉赫曼一世时期),此前原址为西哥特教堂(见 Wikipedia "Mosque–Cathedral of Córdoba" 条目)。
  • p.279–280 把建筑师写作 "Carlos Scarpa",应为 Carlo Scarpa;图 6.26 标注老城堡博物馆为 1972–1975 年,而斯卡帕对老城堡的改造主要在 1959–1973 年间进行(见 Wikipedia "Castelvecchio Museum" 条目),年份存疑。
  • p.287 把导演写作 "Stephen Spielberg",应为 Steven Spielberg(同章注释 42 拼写正确)。
  1. Architectural_Approach_to_Level_Design_-_Christopher_Totten.pdf
  2. Christopher W. Totten《An Architectural Approach to Level Design: Processes and Experiences》第 2 版(CRC Press, 2019, ISBN 978-0-8153-6136-7)第 6 章 Building Exciting Levels with Dangerous Architecture(印刷页 p.257–297)

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