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关卡设计与机制的整合

Integrating Level Design & Mechanics

第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型→组手四阶段,以《塞尔达传说:黄昏公主》的地牢为范例。

从玩具到游乐场(第 10 章 From Toys to Playgrounds,印刷页约 p.221–223)

  • 机制提供好玩的玩法;多数游戏还提供有结构的环境与有序的目标进程。造环境与目标、并逐步向玩家引入机制,是关卡设计师的工作。用 Gabler 的术语:之前一直在用机制造玩具,现在要用玩具造游乐场(见 迭代与原型)。
  • 玩具支持自由玩耍,游戏带有预定义的胜利条件。有些目标实际上达不到:《太空侵略者》外星人永远打不完,真正的目标是活下去并尽量多得分,每局后的高分榜支持这一目标,并奖励能留下姓名缩写的玩家。
  • 向真实游乐空间学习:主题公园让游客沉浸又不迷路(迪士尼乐园中央的城堡很高,几乎处处可见,帮助定向,见 游戏空间与关卡架构);迷你高尔夫 18 洞难度递增,从简单开始,逐步引入撞角反弹、斜坡、隧道等挑战。作者认为设计迷你高尔夫球洞是想当游戏设计师的人的好练习。
  • Paidia 与 Ludus:Roger Caillois《Man, Play, and Games》把游戏放在一个连续谱上,一端是 paidia(无结构的嬉戏),一端是 ludus(有结构、以目标为导向),可分别理解为"玩"与"游戏"(见 游戏的定义)。ludus 不一定更好;在一个游戏里和谐地同时提供两者是重大的设计挑战(RPG 在这方面机会较多)。
  • 涌现型游戏常用简单目标(最高分、消灭敌军),靠技能、策略与经验驱动机制达到胜利状态,适合机制不太复杂的短局,玩家在多局中成长。目标的定义影响巨大:把采集者游戏的目标从"能量点数"改为"采集者数量",所有玩家就会尽快造采集者,未必更好玩。进程型游戏的目标也简单(找宝藏、救碧琪公主——"又一次"、打败邪恶巫师),但要先完成许多子目标;最终动作本身未必难,难在之前要做的一切。很长的游戏需要进程元素来提供目的感和变化(见 涌现与进程)。

四种进度(第 10 章 Structuring Progress,印刷页约 p.223–225)

进度类型衡量方式例子设计要点
完成任务已完成任务数,常以百分比显示("完成 75%")《侠盗猎车手 III》大量可选特技与挑战,名义通关后仍可继续;《国王密使》《情圣拉瑞》按特定行动计分,不拿满分也能通关,玩家会为满分重玩胜利条件可低于 100% 或以特定任务定义;任务要有变化,不能串联同质任务;节奏与难度曲线要合适(见 兴趣曲线)
接近目标数值化的胜利条件,如《凯撒大帝 III》某关人口达到某值没有特定行动序列,但能告诉玩家离目标多远完成度不保证固定时间内获胜(90% 人口但没地或没粮,剩下 10% 可能很远);会倒退(蛮族杀死市民),而冒险游戏完成的任务永不撤销;能自然适应玩家水平——可用递增挑战/递增复杂度;变化须来自机制自然经历的阶段,可用慢循环制造阶段(见 机制设计模式)
角色成长角色等级与经验点桌面 RPG 与 MMORPG(没有结束游戏的目标);《杀出重围》每个增强罐提供几种互斥的义体增强,每个选择只出现一次,支持不同风格往往开放式、可分支;设计师不能直接控制角色如何成长,所以要支持多种方式到达同一点,有时按成长方式给不同结局(见 游戏角色与化身)
玩家成长玩家自身技能《塞尔达》《超级马力欧兄弟》《银河战士 Prime》化身成长粒度远不如 RPG;游戏用越来越难越复杂的挑战训练玩家常常是玩家技能决定能否到达某处——用环境衡量玩家能力;看到放在怪地方的金币,玩家会默认设计师有意让它可达并设法拿到——这种本能是很有用的设计工具

侧栏:视角突变之美——登山时穿过林间视野受限,接近山顶时景观豁然开朗,许多人登山就是为此。节奏得当的玩法与环境变化在游戏中有类似效果,所以不同段落用不同风格的景观或背景总是好主意。

每关聚焦机制的不同结构(第 10 章 Focusing on Different Structures in Your Mechanics,印刷页约 p.224–226)

大型游戏分成多个关卡,因为机制太复杂,不能一下子全扔给不熟悉游戏的玩家。让不同关卡或区域聚焦不同机制,既把复杂机器拆成易于掌握的段落,又增加变化、要求玩家探索不同策略。前提是机制核心足够大,能包含多个各自产生足够玩法、撑得起一关的结构;早期关卡突出不同子集,后期关卡可能包含全部机制。

  • Lunar Colony(图 10.1):用第 9 章基本经济的不同子集做不同关卡(见 经济建造游戏设计);因为核心机制不大,每个版本可能都像是一次新的机制介绍。
  • 《星际争霸 II》:经济广泛(采集、建基地、研究科技、组建打击部队)。第一关不涉及建造,只学习管理作战单位、聚焦移动与战斗;第二关引入基地与采集,但只开放少数建筑;完成特定关卡后才解锁更多建筑与升级;前三关之后玩家可选下一关,追求特定目标。
  • 与初代相比,《星际争霸 II》许多任务引入任务专属机制:"恶魔游乐场 (The Devil's Playground)"中矿只能在周期性被岩浆淹没的低地采集,玩家要不时撤离——相当于给内部经济加入强力的慢循环;"爆发 (Outbreak)"中夜晚变异体大举攻击基地,白天玩家出去摧毁感染建筑——另一种慢循环;其他关卡迫使玩家不断移动基地以保护或攻击周期性车队,或迅速夺取特定目标。
  • 结论:改变目标、禁用某些机制、或加入只在一关生效的新机制,可以从同一核心中榨出大量玩法,并迫使玩家探索更多策略。

叙事(第 10 章 Storytelling,印刷页约 p.226)

  • 故事帮助组织关卡、引导玩家,并给原本抽象的目标以动机——杀兽人在被框定为复仇或自卫时才有情感意义。
  • 机制、关卡结构与戏剧弧无缝衔接时故事最有效:《塞尔达》典型地牢中,林克几乎总在中途打败小头目、获得打败最终头目必需的特殊武器——给玩家充分机会探索新机制,在中途引入新机制制造变化,解锁之前到不了的区域实现进程,并契合冒险故事中英雄历经考验获得关键优势、最终获胜的熟悉弧线。
  • 游戏叙事多为线性或分支;涌现叙事长期是"圣杯",但需要把戏剧情境与人类行为数值化、算法化,远比《文明》的经济难;目前仍是学术研究课题,商业游戏很少尝试(见 游戏叙事)。

任务与游戏空间(第 10 章 Missions and Game Spaces,印刷页约 p.226–231)

关卡设计有两个视角:

视角关注来源更适合思考
任务 (Mission)完成关卡要克服的挑战/执行的任务序列Adams《Fundamentals of Game Design》第 9 章:挑战构成层级,不可再分的叫原子挑战 (Atomic Challenge)——拳击中打中一拳是原子挑战,赢一场比赛是由许多原子挑战组成的任务,通关可能要赢很多场节奏与难度曲线
游戏空间 (Game Space)关卡的空间布局与建筑同书第 12 章:横版与《半条命》近乎线性;赛道式赛车为环形;多人 FPS 空间复杂,有开阔与掩护区、要守的门、制高点叙事与氛围(至少故事关乎旅程时)
  • 分析时要分开讨论两者(最终产品中必须和谐统一)。同一空间可用于多个任务,如《侠盗猎车手》——省时省钱,玩家还能利用对空间的已有知识,每个复用空间的任务都增强控制感。
  • 侧栏:地牢即任务? 砍杀风桌面 RPG 中,地下城主在方格纸上画迷宫、撒怪物、在终点放宝藏,必要时加随机遭遇——地牢地图几乎就是关卡任务的流程图,空间结构主导关卡。这适合特定风格(《暗黑破坏神》证明了这一细分市场的可行),但设计师难以控制节奏,动作很快变得重复;想要更复杂的玩法弧,就应把任务与空间分开设计,各自做出高质量结构。
  • 二者相互依赖:空间要容纳任务,任务最好引导玩家探索空间(第 11 章用锁钥机制连接两者,见 进程机制)。通常先设计任务更合理(易写下和组织、结构通常简单),但风险是为任务造出非常线性的空间,失去探索或单纯享受空间的机会;有些关卡更适合先设计一个引人入胜的空间(城堡、空间站、著名真实地点)再配任务。

把机制映射到任务(第 10 章 Mapping Mechanics to Missions,印刷页约 p.231–235)

机制决定可用的动作,动作提示可以组成任务的任务——游戏能采花,任务就可以是"采 10 朵花"。下面在不考虑空间的前提下逐步改进:

步骤图结构效果
010.3点击源 10 次即胜琐碎且重复:没有选择,不需要技能
1 加敌人10.4威胁源自动产生威胁,玩家点"躲避"每次去除 1–3 个威胁(随机模拟技能差异),威胁满则失败;同步时间模式(每个元素每秒只能激活一次)玩家要在躲避与采花之间选择;节奏很快,已有难度,找到平衡后不太难
2 进度影响难度10.5每采一朵花提高威胁产生率越接近目标越要花时间躲避——前易后难的良好难度曲线;实现了递增挑战,并非常接近递增复杂度
3 子任务10.6必须完成三个子任务(各为一个门,可换成更复杂机制,如躲避机制)才能解锁全部花子任务最好提供不同体验:有独特机制,或强调通用机制中的不同结构
4 依赖10.7子任务之间有依赖控制节奏,把难的任务放在容易的之后形成难度曲线
flowchart LR
  T[/"威胁源 自动"/] --> Th(("威胁"))
  Th --> Av>"[点击] 躲避 去除 1–3"]
  Th -.->|"≥ 上限"| Lose{{"失败"}}
  F[/"[点击] 采花"/] --> Fl(("花"))
  Fl -.->|"+ 产率"| T
  Fl -.->|"≥ 10"| Win{{"胜利"}}
  • 侧栏:速度 vs 认知负荷——Chris Crawford《The Art of Computer Game Design》(1984):采花与躲避本身不难,平衡二者也不需要太多策略思考,但图运行很快,快速找到平衡就有挑战。Crawford 主张速度与认知负荷要平衡:认知负荷高的游戏应慢(甚至回合制),认知负荷低的应快才有趣。可以改变图的速度或切换到回合制来体会(见 玩家心智与心流)。
  • 侧栏:避免过多独立机制——子任务各用独立机制意味着大量设计与测试工作,而且风险是它们都必须好玩:玩家对关卡的感受和任务中最弱的机制一样好(人对负面经历记忆更鲜明)。先做扎实的核心机制,再为个别任务放大其中某部分——与"每关聚焦不同结构"的建议相同。
  • 依赖可能导致完全线性的任务;不必总这样,玩家喜欢一定的行动自由。若子任务顺序固定,至少要让完成每个子任务的动作有选项,否则玩法就成了打勾。评价任务设计时总要问:玩家同时有多少选项? 一般越多越好,只要不让玩家被选项淹没又没有选择的依据。
  • 侧栏:开放空间中的线性任务——依赖长串锁钥的冒险游戏常只有一条必须完成的任务线,但可以设在要来回跑的城堡里,即回溯 (Backtracking),用多了令人沮丧。任务很线性时,靠造开放空间增加变化是差策略,通常应重新设计任务让体验不那么线性——用任务给玩家探索城堡的好理由,而不是逼他们一遍遍跑同一空间。
  • 进阶技巧:可选任务与互斥任务(让任务不那么线性,也更难设计):
    • 可选任务要想清楚奖励:影响机制(如更强的武器)还是只是视觉糖果或荣誉徽章?影响玩法的可选任务让游戏更丰富,但影响不能大到实际上成为通关必需。
    • 多种任务序列达成同一目标(潜行偷钥匙,或打倒、贿赂守卫),可设为互斥:试图贿赂后就不能潜行(守卫知道你来了),潜行被发现后就不能贿赂(守卫起疑)。要小心造成无解局面——例中"打倒守卫"是始终可用的后备策略(见 谜题设计)。

把机制映射到游戏空间(第 10 章 Mapping Mechanics to Game Spaces,印刷页约 p.235–238)

  • 用池表示地点(图 10.8):一串池表示不同地点,一个代表玩家的资源通过点击在其间移动(池默认拉取,要点击空池把玩家拉进来);该例只能单向移动。可扩展为开放或迷宫结构。
  • 采花的空间版(图 10.9):玩家是蓝色资源、花是红色资源;玩家在某地点时,点击相邻的门才能把花转入背包;收集 5 朵花解锁需要到达的终点。玩家在某地点解锁特定动作是空间的常见用法,单个角色或多个单位同样适用。
  • RTS 的位置(图 10.10):允许生产单位在地图间移动,可考虑资源位置。图 10.10 表示"恶魔游乐场"的采矿,包括周期性摧毁低地的所有 SCV;图中池的距离不表示物理距离,右侧资源产率中 SCV 效果降低才表示离基地远。
  • 反向使用:用机制状态让某些地点可达(图 10.9 中终点只在采到 ≥5 朵花时激活)。控制地点可达性的机制通常是锁钥机制,最简形式取决于一个二元状态:是否拿到了正确的钥匙(图 10.11 中绿色钥匙机制解锁额外的花)。
flowchart LR
  S(("起点 [玩家]")) --> A(("地点 A [点击]"))
  A --> B(("地点 B [点击]"))
  A --> K(("钥匙地点 [点击]"))
  K -.->|"拿到钥匙"| C
  B --> C(("锁住区域 [点击] 额外花"))
  B --> G(("终点 [点击]"))
  Inv(("背包 花")) -.->|"≥ 5 激活"| G
  • 侧栏:Machinations 能当关卡设计工具吗?——它不是为细致的关卡设计而建的,更适合由几个池表示地点的简单空间(特别适合点击式冒险游戏);关卡设计越细致越要重复大量机制;对单位在地图上移动的支持很差。但它迫使你聚焦抽象的关卡结构,比多数原型技术更快地试验想法,并让空间、任务与机制之间的交互可见。

教玩家玩(第 10 章 Learning to Play,印刷页约 p.238–244)

如今玩家不想读手册,期望在玩的过程中自然学会机制,休闲与移动玩家尤甚。关卡必须以渐进、可理解的进程引入机制。两种互相兼容的方法:

方法一:技能原子 (Skill Atoms)——Daniel Cook "The Chemistry of Game Design"(Gamasutra 2007)把学习过程拆成技能原子,每个原子包含四个事件:

flowchart LR
  A["动作 Action 玩家按键或移动鼠标"] --> S["模拟 Simulation 游戏应用机制改变状态"]
  S --> F["反馈 Feedback 通过输出设备传达状态变化"]
  F --> M["建模 Modeling 玩家更新心智模型"]
  M --> A

(这里的反馈指"回馈给玩家的信息",不是机制内部的正负反馈。)《超级马力欧兄弟》跳跃:按 A → 游戏在内部世界模型中施加跳跃力与重力 → 角色移动、动画改变、播放跳跃音效 → 玩家学到"按 A 可以跳"。

  • 技能原子可依赖已学技能:先学会跳,才能学"跳上平台"、"顶某些砖块会出现隐藏物品";相连的原子组成可用图表示的技能链与技能树(图 10.12 为马力欧的部分技能树)。
  • 宽 vs 深:宽的树要求独立学习许多新技能;深的树有长的依赖链。一般宜深不宜宽(至少在早期):次级技能(建立在其他技能之上)作为已知技能的补充比较容易学,初级技能(链条起点)必须在没有任何先验经验的情况下显式学习——面对陌生游戏,玩家要么看游戏内说明,要么乱按;学会几个初级技能后,很可能推断出或偶然撞到组合出的次级技能。但若漏掉一个初级技能(从没按过射击键),可能永远不知道能射击,错过整根分支。
  • 技能原子不仅适用于基于手眼的动作游戏,也适用于策略游戏:回合制策略中"骑兵克弓兵"也是一个技能原子——下令骑兵攻击弓兵(动作)→ 判定效果(模拟)→ 动画与特效表现效果(反馈)→ 更新心智模型(建模)。
  • 侧栏:"易学难精":国际象棋的显式技能很少(走法规则加王车易位、吃过路兵、升变),隐式技能极多;具有这一特质的游戏往往技能树深而不宽——初级技能少,入门不必教太多,而经验学来的长技能链可能要一生才能精通。
  • 侧栏:游戏中的隐藏信息:看似与"让玩家知道状态变化"相矛盾,但"清楚游戏整体状态"和"清楚状态何时变化"有微妙区别——要学会机制,玩家需要知道变化何时发生,而游戏可以隐藏确切状态。许多纸牌游戏隐藏确切状态,却清楚表明变化(看得到别人摸牌弃牌),玩家借此推断牌的分布与手牌强弱。

方法二:武道学习原则 (Martial Arts Learning Principles)——借鉴空手道(及其他日本武道)的训练,每个"级别"都要经历四个逐层递进的阶段:

阶段武道《超级马力欧兄弟》《古惑狼》
基本 (Kihon)学会单个技术,重在正确在相当安全的环境中练习新动作(如跳),学会即可前进
基本型 (Kihon-kata)无数次重复直到不假思索(《龙威小子》"上蜡、除蜡")一连串难度递增的跳跃,很快不用想按哪个键,需要跳就跳
型 (Kata)把不同技术组合成固定编排的套路需要组合动作(边跳边射)的挑战;此阶段敌人行动确定、可预测,找到正确组合每次都管用
组手 (Kumite)与师父自由对打证明掌握;初级时师父只用少量简单可预测的招式,随学生进步用更多、更难预测的攻击头目战:在自由战斗中组合运用动作;越到后期头目行为越难预测
  • 使用这些原则的游戏常把它们与任务结构紧密结合:每个学习阶段成为一个或一串必须完成的子任务,也更强调测试玩家的能力——要通过"基本"阶段必须证明会跳。做法很简单:造一个玩家无法回避、必须用对技能的挑战。初期关卡简单安全以建立信心,后期再提高风险。最适合较线性的任务,或至少确保玩家只有完成早期阶段任务后才会遇到后期任务。
  • 《黄昏公主》森林神殿(空间布局见 涌现与进程 的图 2.3):早期遇到炸弹虫 (Bombling)——被林克捡起几秒后爆炸;第一个任务(基本)是用它炸掉挡路的大型食人植物,随后重复类似动作炸墙(基本型);获得疾风回旋镖后,通过一系列简单测试学会用它翻转特殊开关、拾取远处物品,要求按顺序把回旋镖引向一串目标(基本、基本型);接近关底时用回旋镖拾取远处炸弹虫送到另一株食人植物(型),为用同一技巧打败关底头目做准备(组手)。图 10.13 的任务结构:方框为任务,箭头为依赖——完成所有指向它的任务后该任务才可用。
flowchart TD
  E["进入神殿"] --> B1["用炸弹虫炸食人植物 基本"]
  B1 --> B2["重复用炸弹虫炸墙 基本型"]
  B2 --> MB["小头目"]
  MB --> GB["获得疾风回旋镖"]
  GB --> R1["回旋镖翻转开关 拾取远物 基本"]
  R1 --> R2["按顺序击中一串目标 基本型"]
  R2 --> K["回旋镖运送炸弹虫炸植物 型"]
  K --> Boss["关底头目 组手"]

(据原文描述示意,省略原图中的细节任务。)

  • 哥隆矿山:进入前要获得铁靴(可装备使自己变得很重)并演示用法(基本);地牢训练铁靴的各种用途——沉到水底、在垂直或倒置的磁性岩石上行走、对抗沉重强壮的生物(基本型);中途获得英雄之弓,射靶打开通路(基本、基本型);几场战斗要求快速穿脱铁靴并结合弓箭与剑术(型);最后组合三种技能打败头目(组手)。《黄昏公主》所有地牢都重复这一结构;图 10.14 展示每个地牢及地牢之间引入的机制——全程缓慢引入新机制,每关聚焦不同的机制组合,是用关卡构建平滑学习曲线、制造持久多样玩法的极佳范例。可用这样的图规划自己游戏的学习阶段,也可分析已发行游戏。

与 Schell 的对照

话题SchellAdams & Dormans
关卡空间Alexander 的模式与无名特质,地标与组织空间(游戏空间与关卡架构)把空间与任务分开建模;空间用池与锁钥表示
引导玩家间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐(间接控制)任务引导玩家探索空间;放在怪地方的金币利用玩家本能
难度与学习兴趣曲线、心流通道(兴趣曲线、玩家心智与心流)技能原子/技能树、武道四阶段、速度与认知负荷平衡

两书互补:Schell 从体验与感受出发,A&D 给出可用图与依赖结构操作的方法。

原书问题

  • 第 10 章引用"先做玩具"时写作 Kyle Gabbler,应为 Kyle Gabler(2D Boy 联合创始人、《粘粘世界》设计师;第 1 章同一侧栏拼写正确,见 迭代与原型)。
  • 称空手道的每个"级别"为"belts or, in Japanese, dan"。日本武道的段位制中,段 (dan) 只指黑带及以上的等级,黑带以下为级 (kyū);"腰带"与"段"不能等同(见日本空手道协会 JKA 与全日本空手道联盟的段级位规定)。另外 "kihon-kata" 并不是通用的标准术语:通常"基本 (kihon)"本身就包含反复练习,部分流派的"基本型"指入门套路(如松涛馆的太极型),与原书"无数次重复单个技术"的含义不同——本页按原书定义使用,但标为存疑。
  • Caillois 侧栏把英文书名《Man, Play, and Games》与年份 1958 连用;1958 年是法文原版《Les jeux et les hommes》的出版年,英译本出版于 1961 年(见 游戏的定义 中关于 Schell 同一引用的勘误)。
  • 拼写:"mechanics are simply to complex"应为 too complex;图 10.14 标题 "The Legend of Zelda: The Twilight Princess" 多了一个 "The"。
  1. Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
  2. Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 10 章 Integrating Level Design and Mechanics(PDF p.312–344,印刷页约 p.221–245)

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游戏策划涌现与进程Emergence & ProgressionJesper Juul(2002)把游戏分为涌现型游戏 (Games of Emergence)——少量规则、大量组合、挑战在游玩中涌现——与进程型游戏 (Games of Progression)——设计师预先排好顺序的挑战、每个常只有一个解。Adams & Dormans 第 2 章把五类机制中的"进程机制"对应进程型,其余四类(物理、内部经济、战术机动、社交)统称涌现机制 (Mechanics of Emergence);两者结构截然不同,多数现代游戏是混合体,而把两者"同时"整合给玩家体验仍是难题。游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。游戏策划Machinations 图示语言Machinations DiagramsMachinations 是 Joris Dormans 设计的可视化语言与在线模拟工具,用于创建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。其理论前提是:玩法最终由有形、无形与抽象资源在游戏系统中的流动决定。图由存放资源的节点 (Nodes)、搬运资源的实线资源连接 (Resource Connections)、以及用当前状态去修改别处的虚线状态连接 (State Connections) 组成;语法足够严格,可被计算机按时间步执行,接近一种专门表示游戏机制的可视化编程语言。本页按第 5 章整理全部基本元素与《吃豆人》建模示例,并给出本 wiki 用 Mermaid 改画 Machinations 图游戏策划进程机制Progression Mechanisms第 11 章研究驱动进程的机制,目标是找到比商业游戏常用的更具涌现性的进程机制。前半章讨论锁钥机制 (Lock-and-Key Mechanisms):先锁后钥的理由、如何把线性任务映射到非线性空间、能力即钥匙、用 Machinations 编目各种锁钥,以及加入动态引擎和动态摩擦的动态锁钥。后半章放弃"角色穿越空间走向目标"的观点,把进程定义为游戏状态向目标状态的变化:把进度当作资源,进一步让进度经多种资源间接产生(《Elite》《卡坦岛》《模拟人生》),并用玩法阶段 (Gameplay Phases) 及引起相变的设计模式组织节奏。作者认为这可能弥合 Juul 所说的进程型与涌现型游戏之间游戏策划有意义的机制Meaningful Mechanics第 12 章(全书最后一章)讨论怎样用机制而不是表现层传达信息。游戏是唯一一种由机制生成信号的媒介:设计师造的是一台产生信号的机器,玩家通过与它互动、观察输出,自己推断出信息。章节内容依次是:严肃游戏与游戏化;传播模型与 Jakobson 的诗性功能;机制如何发送信息(《模拟城市》、PeaceMaker)以及伦理灰区(《GTA III》);符号学的三类符号(图像、指示、象征),以及科学模拟与游戏模拟的区别;抽象(消除与简化)与"模拟会说谎"(《美国陆军》);类比模拟(《暗黑破坏神》的格子背包、生命值)与象征模拟(骰子、踩敌人);"少即是多"与 Chomsky 的离散无限;Eco 的多层意义(《游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划常见类型的经济机制Common Genre MechanismsAdams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划分子图与施泰纳点Molecule Design & Steiner Points分子设计 (molecule design) 来自 Luke McMillan 与前建筑师 Nassib Azar 的 Gamasutra 文章"The Metrics of Space: Molecule Design":把关卡中的游戏空间画成节点 (node),把它们之间的视线或通行关系画成边 (edge),借图论组织空间。Totten 把它与建筑的邻近图结合,补上自己的边的图例,用空间尺度类型填充节点,并讨论文中的施泰纳点 (Steiner point)——作为捷径或障碍的垂直连接(第 4 章,p.168–174)。游戏策划关卡中的教学理论Teaching Theories for Level DesignTotten 用三种教育理论解释关卡如何"调整玩家行为":操作性条件反射 (operant conditioning) 用奖励与惩罚强化动作;蒙特梭利教学法 (Montessori Method) 让玩家在预备好的环境中先单独掌握能力,再在组合中运用;建构主义 (constructivism) 结合自由与反馈,让玩家在"尝试—观察—形成策略—再试"的循环中学习。三者通常同时使用(第 5 章,p.214–221)。游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。

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