关卡设计与机制的整合
Integrating Level Design & Mechanics
第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型→组手四阶段,以《塞尔达传说:黄昏公主》的地牢为范例。
从玩具到游乐场(第 10 章 From Toys to Playgrounds,印刷页约 p.221–223)
- 机制提供好玩的玩法;多数游戏还提供有结构的环境与有序的目标进程。造环境与目标、并逐步向玩家引入机制,是关卡设计师的工作。用 Gabler 的术语:之前一直在用机制造玩具,现在要用玩具造游乐场(见 迭代与原型)。
- 玩具支持自由玩耍,游戏带有预定义的胜利条件。有些目标实际上达不到:《太空侵略者》外星人永远打不完,真正的目标是活下去并尽量多得分,每局后的高分榜支持这一目标,并奖励能留下姓名缩写的玩家。
- 向真实游乐空间学习:主题公园让游客沉浸又不迷路(迪士尼乐园中央的城堡很高,几乎处处可见,帮助定向,见 游戏空间与关卡架构);迷你高尔夫 18 洞难度递增,从简单开始,逐步引入撞角反弹、斜坡、隧道等挑战。作者认为设计迷你高尔夫球洞是想当游戏设计师的人的好练习。
- Paidia 与 Ludus:Roger Caillois《Man, Play, and Games》把游戏放在一个连续谱上,一端是 paidia(无结构的嬉戏),一端是 ludus(有结构、以目标为导向),可分别理解为"玩"与"游戏"(见 游戏的定义)。ludus 不一定更好;在一个游戏里和谐地同时提供两者是重大的设计挑战(RPG 在这方面机会较多)。
- 涌现型游戏常用简单目标(最高分、消灭敌军),靠技能、策略与经验驱动机制达到胜利状态,适合机制不太复杂的短局,玩家在多局中成长。目标的定义影响巨大:把采集者游戏的目标从"能量点数"改为"采集者数量",所有玩家就会尽快造采集者,未必更好玩。进程型游戏的目标也简单(找宝藏、救碧琪公主——"又一次"、打败邪恶巫师),但要先完成许多子目标;最终动作本身未必难,难在之前要做的一切。很长的游戏需要进程元素来提供目的感和变化(见 涌现与进程)。
四种进度(第 10 章 Structuring Progress,印刷页约 p.223–225)
| 进度类型 | 衡量方式 | 例子 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 完成任务 | 已完成任务数,常以百分比显示("完成 75%") | 《侠盗猎车手 III》大量可选特技与挑战,名义通关后仍可继续;《国王密使》《情圣拉瑞》按特定行动计分,不拿满分也能通关,玩家会为满分重玩 | 胜利条件可低于 100% 或以特定任务定义;任务要有变化,不能串联同质任务;节奏与难度曲线要合适(见 兴趣曲线) |
| 接近目标 | 数值化的胜利条件,如《凯撒大帝 III》某关人口达到某值 | 没有特定行动序列,但能告诉玩家离目标多远 | 完成度不保证固定时间内获胜(90% 人口但没地或没粮,剩下 10% 可能很远);会倒退(蛮族杀死市民),而冒险游戏完成的任务永不撤销;能自然适应玩家水平——可用递增挑战/递增复杂度;变化须来自机制自然经历的阶段,可用慢循环制造阶段(见 机制设计模式) |
| 角色成长 | 角色等级与经验点 | 桌面 RPG 与 MMORPG(没有结束游戏的目标);《杀出重围》每个增强罐提供几种互斥的义体增强,每个选择只出现一次,支持不同风格 | 往往开放式、可分支;设计师不能直接控制角色如何成长,所以要支持多种方式到达同一点,有时按成长方式给不同结局(见 游戏角色与化身) |
| 玩家成长 | 玩家自身技能 | 《塞尔达》《超级马力欧兄弟》《银河战士 Prime》化身成长粒度远不如 RPG;游戏用越来越难越复杂的挑战训练玩家 | 常常是玩家技能决定能否到达某处——用环境衡量玩家能力;看到放在怪地方的金币,玩家会默认设计师有意让它可达并设法拿到——这种本能是很有用的设计工具 |
侧栏:视角突变之美——登山时穿过林间视野受限,接近山顶时景观豁然开朗,许多人登山就是为此。节奏得当的玩法与环境变化在游戏中有类似效果,所以不同段落用不同风格的景观或背景总是好主意。
每关聚焦机制的不同结构(第 10 章 Focusing on Different Structures in Your Mechanics,印刷页约 p.224–226)
大型游戏分成多个关卡,因为机制太复杂,不能一下子全扔给不熟悉游戏的玩家。让不同关卡或区域聚焦不同机制,既把复杂机器拆成易于掌握的段落,又增加变化、要求玩家探索不同策略。前提是机制核心足够大,能包含多个各自产生足够玩法、撑得起一关的结构;早期关卡突出不同子集,后期关卡可能包含全部机制。
- Lunar Colony(图 10.1):用第 9 章基本经济的不同子集做不同关卡(见 经济建造游戏设计);因为核心机制不大,每个版本可能都像是一次新的机制介绍。
- 《星际争霸 II》:经济广泛(采集、建基地、研究科技、组建打击部队)。第一关不涉及建造,只学习管理作战单位、聚焦移动与战斗;第二关引入基地与采集,但只开放少数建筑;完成特定关卡后才解锁更多建筑与升级;前三关之后玩家可选下一关,追求特定目标。
- 与初代相比,《星际争霸 II》许多任务引入任务专属机制:"恶魔游乐场 (The Devil's Playground)"中矿只能在周期性被岩浆淹没的低地采集,玩家要不时撤离——相当于给内部经济加入强力的慢循环;"爆发 (Outbreak)"中夜晚变异体大举攻击基地,白天玩家出去摧毁感染建筑——另一种慢循环;其他关卡迫使玩家不断移动基地以保护或攻击周期性车队,或迅速夺取特定目标。
- 结论:改变目标、禁用某些机制、或加入只在一关生效的新机制,可以从同一核心中榨出大量玩法,并迫使玩家探索更多策略。
叙事(第 10 章 Storytelling,印刷页约 p.226)
- 故事帮助组织关卡、引导玩家,并给原本抽象的目标以动机——杀兽人在被框定为复仇或自卫时才有情感意义。
- 机制、关卡结构与戏剧弧无缝衔接时故事最有效:《塞尔达》典型地牢中,林克几乎总在中途打败小头目、获得打败最终头目必需的特殊武器——给玩家充分机会探索新机制,在中途引入新机制制造变化,解锁之前到不了的区域实现进程,并契合冒险故事中英雄历经考验获得关键优势、最终获胜的熟悉弧线。
- 游戏叙事多为线性或分支;涌现叙事长期是"圣杯",但需要把戏剧情境与人类行为数值化、算法化,远比《文明》的经济难;目前仍是学术研究课题,商业游戏很少尝试(见 游戏叙事)。
任务与游戏空间(第 10 章 Missions and Game Spaces,印刷页约 p.226–231)
关卡设计有两个视角:
| 视角 | 关注 | 来源 | 更适合思考 |
|---|---|---|---|
| 任务 (Mission) | 完成关卡要克服的挑战/执行的任务序列 | Adams《Fundamentals of Game Design》第 9 章:挑战构成层级,不可再分的叫原子挑战 (Atomic Challenge)——拳击中打中一拳是原子挑战,赢一场比赛是由许多原子挑战组成的任务,通关可能要赢很多场 | 节奏与难度曲线 |
| 游戏空间 (Game Space) | 关卡的空间布局与建筑 | 同书第 12 章:横版与《半条命》近乎线性;赛道式赛车为环形;多人 FPS 空间复杂,有开阔与掩护区、要守的门、制高点 | 叙事与氛围(至少故事关乎旅程时) |
- 分析时要分开讨论两者(最终产品中必须和谐统一)。同一空间可用于多个任务,如《侠盗猎车手》——省时省钱,玩家还能利用对空间的已有知识,每个复用空间的任务都增强控制感。
- 侧栏:地牢即任务? 砍杀风桌面 RPG 中,地下城主在方格纸上画迷宫、撒怪物、在终点放宝藏,必要时加随机遭遇——地牢地图几乎就是关卡任务的流程图,空间结构主导关卡。这适合特定风格(《暗黑破坏神》证明了这一细分市场的可行),但设计师难以控制节奏,动作很快变得重复;想要更复杂的玩法弧,就应把任务与空间分开设计,各自做出高质量结构。
- 二者相互依赖:空间要容纳任务,任务最好引导玩家探索空间(第 11 章用锁钥机制连接两者,见 进程机制)。通常先设计任务更合理(易写下和组织、结构通常简单),但风险是为任务造出非常线性的空间,失去探索或单纯享受空间的机会;有些关卡更适合先设计一个引人入胜的空间(城堡、空间站、著名真实地点)再配任务。
把机制映射到任务(第 10 章 Mapping Mechanics to Missions,印刷页约 p.231–235)
机制决定可用的动作,动作提示可以组成任务的任务——游戏能采花,任务就可以是"采 10 朵花"。下面在不考虑空间的前提下逐步改进:
| 步骤 | 图 | 结构 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 0 | 10.3 | 点击源 10 次即胜 | 琐碎且重复:没有选择,不需要技能 |
| 1 加敌人 | 10.4 | 威胁源自动产生威胁,玩家点"躲避"每次去除 1–3 个威胁(随机模拟技能差异),威胁满则失败;同步时间模式(每个元素每秒只能激活一次) | 玩家要在躲避与采花之间选择;节奏很快,已有难度,找到平衡后不太难 |
| 2 进度影响难度 | 10.5 | 每采一朵花提高威胁产生率 | 越接近目标越要花时间躲避——前易后难的良好难度曲线;实现了递增挑战,并非常接近递增复杂度 |
| 3 子任务 | 10.6 | 必须完成三个子任务(各为一个门,可换成更复杂机制,如躲避机制)才能解锁全部花 | 子任务最好提供不同体验:有独特机制,或强调通用机制中的不同结构 |
| 4 依赖 | 10.7 | 子任务之间有依赖 | 控制节奏,把难的任务放在容易的之后形成难度曲线 |
flowchart LR
T[/"威胁源 自动"/] --> Th(("威胁"))
Th --> Av>"[点击] 躲避 去除 1–3"]
Th -.->|"≥ 上限"| Lose{{"失败"}}
F[/"[点击] 采花"/] --> Fl(("花"))
Fl -.->|"+ 产率"| T
Fl -.->|"≥ 10"| Win{{"胜利"}}- 侧栏:速度 vs 认知负荷——Chris Crawford《The Art of Computer Game Design》(1984):采花与躲避本身不难,平衡二者也不需要太多策略思考,但图运行很快,快速找到平衡就有挑战。Crawford 主张速度与认知负荷要平衡:认知负荷高的游戏应慢(甚至回合制),认知负荷低的应快才有趣。可以改变图的速度或切换到回合制来体会(见 玩家心智与心流)。
- 侧栏:避免过多独立机制——子任务各用独立机制意味着大量设计与测试工作,而且风险是它们都必须好玩:玩家对关卡的感受和任务中最弱的机制一样好(人对负面经历记忆更鲜明)。先做扎实的核心机制,再为个别任务放大其中某部分——与"每关聚焦不同结构"的建议相同。
- 依赖可能导致完全线性的任务;不必总这样,玩家喜欢一定的行动自由。若子任务顺序固定,至少要让完成每个子任务的动作有选项,否则玩法就成了打勾。评价任务设计时总要问:玩家同时有多少选项? 一般越多越好,只要不让玩家被选项淹没又没有选择的依据。
- 侧栏:开放空间中的线性任务——依赖长串锁钥的冒险游戏常只有一条必须完成的任务线,但可以设在要来回跑的城堡里,即回溯 (Backtracking),用多了令人沮丧。任务很线性时,靠造开放空间增加变化是差策略,通常应重新设计任务让体验不那么线性——用任务给玩家探索城堡的好理由,而不是逼他们一遍遍跑同一空间。
- 进阶技巧:可选任务与互斥任务(让任务不那么线性,也更难设计):
- 可选任务要想清楚奖励:影响机制(如更强的武器)还是只是视觉糖果或荣誉徽章?影响玩法的可选任务让游戏更丰富,但影响不能大到实际上成为通关必需。
- 多种任务序列达成同一目标(潜行偷钥匙,或打倒、贿赂守卫),可设为互斥:试图贿赂后就不能潜行(守卫知道你来了),潜行被发现后就不能贿赂(守卫起疑)。要小心造成无解局面——例中"打倒守卫"是始终可用的后备策略(见 谜题设计)。
把机制映射到游戏空间(第 10 章 Mapping Mechanics to Game Spaces,印刷页约 p.235–238)
- 用池表示地点(图 10.8):一串池表示不同地点,一个代表玩家的资源通过点击在其间移动(池默认拉取,要点击空池把玩家拉进来);该例只能单向移动。可扩展为开放或迷宫结构。
- 采花的空间版(图 10.9):玩家是蓝色资源、花是红色资源;玩家在某地点时,点击相邻的门才能把花转入背包;收集 5 朵花解锁需要到达的终点。玩家在某地点解锁特定动作是空间的常见用法,单个角色或多个单位同样适用。
- RTS 的位置(图 10.10):允许生产单位在地图间移动,可考虑资源位置。图 10.10 表示"恶魔游乐场"的采矿,包括周期性摧毁低地的所有 SCV;图中池的距离不表示物理距离,右侧资源产率中 SCV 效果降低才表示离基地远。
- 反向使用:用机制状态让某些地点可达(图 10.9 中终点只在采到 ≥5 朵花时激活)。控制地点可达性的机制通常是锁钥机制,最简形式取决于一个二元状态:是否拿到了正确的钥匙(图 10.11 中绿色钥匙机制解锁额外的花)。
flowchart LR
S(("起点 [玩家]")) --> A(("地点 A [点击]"))
A --> B(("地点 B [点击]"))
A --> K(("钥匙地点 [点击]"))
K -.->|"拿到钥匙"| C
B --> C(("锁住区域 [点击] 额外花"))
B --> G(("终点 [点击]"))
Inv(("背包 花")) -.->|"≥ 5 激活"| G- 侧栏:Machinations 能当关卡设计工具吗?——它不是为细致的关卡设计而建的,更适合由几个池表示地点的简单空间(特别适合点击式冒险游戏);关卡设计越细致越要重复大量机制;对单位在地图上移动的支持很差。但它迫使你聚焦抽象的关卡结构,比多数原型技术更快地试验想法,并让空间、任务与机制之间的交互可见。
教玩家玩(第 10 章 Learning to Play,印刷页约 p.238–244)
如今玩家不想读手册,期望在玩的过程中自然学会机制,休闲与移动玩家尤甚。关卡必须以渐进、可理解的进程引入机制。两种互相兼容的方法:
方法一:技能原子 (Skill Atoms)——Daniel Cook "The Chemistry of Game Design"(Gamasutra 2007)把学习过程拆成技能原子,每个原子包含四个事件:
flowchart LR A["动作 Action 玩家按键或移动鼠标"] --> S["模拟 Simulation 游戏应用机制改变状态"] S --> F["反馈 Feedback 通过输出设备传达状态变化"] F --> M["建模 Modeling 玩家更新心智模型"] M --> A
(这里的反馈指"回馈给玩家的信息",不是机制内部的正负反馈。)《超级马力欧兄弟》跳跃:按 A → 游戏在内部世界模型中施加跳跃力与重力 → 角色移动、动画改变、播放跳跃音效 → 玩家学到"按 A 可以跳"。
- 技能原子可依赖已学技能:先学会跳,才能学"跳上平台"、"顶某些砖块会出现隐藏物品";相连的原子组成可用图表示的技能链与技能树(图 10.12 为马力欧的部分技能树)。
- 宽 vs 深:宽的树要求独立学习许多新技能;深的树有长的依赖链。一般宜深不宜宽(至少在早期):次级技能(建立在其他技能之上)作为已知技能的补充比较容易学,初级技能(链条起点)必须在没有任何先验经验的情况下显式学习——面对陌生游戏,玩家要么看游戏内说明,要么乱按;学会几个初级技能后,很可能推断出或偶然撞到组合出的次级技能。但若漏掉一个初级技能(从没按过射击键),可能永远不知道能射击,错过整根分支。
- 技能原子不仅适用于基于手眼的动作游戏,也适用于策略游戏:回合制策略中"骑兵克弓兵"也是一个技能原子——下令骑兵攻击弓兵(动作)→ 判定效果(模拟)→ 动画与特效表现效果(反馈)→ 更新心智模型(建模)。
- 侧栏:"易学难精":国际象棋的显式技能很少(走法规则加王车易位、吃过路兵、升变),隐式技能极多;具有这一特质的游戏往往技能树深而不宽——初级技能少,入门不必教太多,而经验学来的长技能链可能要一生才能精通。
- 侧栏:游戏中的隐藏信息:看似与"让玩家知道状态变化"相矛盾,但"清楚游戏整体状态"和"清楚状态何时变化"有微妙区别——要学会机制,玩家需要知道变化何时发生,而游戏可以隐藏确切状态。许多纸牌游戏隐藏确切状态,却清楚表明变化(看得到别人摸牌弃牌),玩家借此推断牌的分布与手牌强弱。
方法二:武道学习原则 (Martial Arts Learning Principles)——借鉴空手道(及其他日本武道)的训练,每个"级别"都要经历四个逐层递进的阶段:
| 阶段 | 武道 | 《超级马力欧兄弟》《古惑狼》 |
|---|---|---|
| 基本 (Kihon) | 学会单个技术,重在正确 | 在相当安全的环境中练习新动作(如跳),学会即可前进 |
| 基本型 (Kihon-kata) | 无数次重复直到不假思索(《龙威小子》"上蜡、除蜡") | 一连串难度递增的跳跃,很快不用想按哪个键,需要跳就跳 |
| 型 (Kata) | 把不同技术组合成固定编排的套路 | 需要组合动作(边跳边射)的挑战;此阶段敌人行动确定、可预测,找到正确组合每次都管用 |
| 组手 (Kumite) | 与师父自由对打证明掌握;初级时师父只用少量简单可预测的招式,随学生进步用更多、更难预测的攻击 | 头目战:在自由战斗中组合运用动作;越到后期头目行为越难预测 |
- 使用这些原则的游戏常把它们与任务结构紧密结合:每个学习阶段成为一个或一串必须完成的子任务,也更强调测试玩家的能力——要通过"基本"阶段必须证明会跳。做法很简单:造一个玩家无法回避、必须用对技能的挑战。初期关卡简单安全以建立信心,后期再提高风险。最适合较线性的任务,或至少确保玩家只有完成早期阶段任务后才会遇到后期任务。
- 《黄昏公主》森林神殿(空间布局见 涌现与进程 的图 2.3):早期遇到炸弹虫 (Bombling)——被林克捡起几秒后爆炸;第一个任务(基本)是用它炸掉挡路的大型食人植物,随后重复类似动作炸墙(基本型);获得疾风回旋镖后,通过一系列简单测试学会用它翻转特殊开关、拾取远处物品,要求按顺序把回旋镖引向一串目标(基本、基本型);接近关底时用回旋镖拾取远处炸弹虫送到另一株食人植物(型),为用同一技巧打败关底头目做准备(组手)。图 10.13 的任务结构:方框为任务,箭头为依赖——完成所有指向它的任务后该任务才可用。
flowchart TD E["进入神殿"] --> B1["用炸弹虫炸食人植物 基本"] B1 --> B2["重复用炸弹虫炸墙 基本型"] B2 --> MB["小头目"] MB --> GB["获得疾风回旋镖"] GB --> R1["回旋镖翻转开关 拾取远物 基本"] R1 --> R2["按顺序击中一串目标 基本型"] R2 --> K["回旋镖运送炸弹虫炸植物 型"] K --> Boss["关底头目 组手"]
(据原文描述示意,省略原图中的细节任务。)
- 哥隆矿山:进入前要获得铁靴(可装备使自己变得很重)并演示用法(基本);地牢训练铁靴的各种用途——沉到水底、在垂直或倒置的磁性岩石上行走、对抗沉重强壮的生物(基本型);中途获得英雄之弓,射靶打开通路(基本、基本型);几场战斗要求快速穿脱铁靴并结合弓箭与剑术(型);最后组合三种技能打败头目(组手)。《黄昏公主》所有地牢都重复这一结构;图 10.14 展示每个地牢及地牢之间引入的机制——全程缓慢引入新机制,每关聚焦不同的机制组合,是用关卡构建平滑学习曲线、制造持久多样玩法的极佳范例。可用这样的图规划自己游戏的学习阶段,也可分析已发行游戏。
与 Schell 的对照
| 话题 | Schell | Adams & Dormans |
|---|---|---|
| 关卡空间 | Alexander 的模式与无名特质,地标与组织空间(游戏空间与关卡架构) | 把空间与任务分开建模;空间用池与锁钥表示 |
| 引导玩家 | 间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐(间接控制) | 任务引导玩家探索空间;放在怪地方的金币利用玩家本能 |
| 难度与学习 | 兴趣曲线、心流通道(兴趣曲线、玩家心智与心流) | 技能原子/技能树、武道四阶段、速度与认知负荷平衡 |
两书互补:Schell 从体验与感受出发,A&D 给出可用图与依赖结构操作的方法。
原书问题
- 第 10 章引用"先做玩具"时写作 Kyle Gabbler,应为 Kyle Gabler(2D Boy 联合创始人、《粘粘世界》设计师;第 1 章同一侧栏拼写正确,见 迭代与原型)。
- 称空手道的每个"级别"为"belts or, in Japanese, dan"。日本武道的段位制中,段 (dan) 只指黑带及以上的等级,黑带以下为级 (kyū);"腰带"与"段"不能等同(见日本空手道协会 JKA 与全日本空手道联盟的段级位规定)。另外 "kihon-kata" 并不是通用的标准术语:通常"基本 (kihon)"本身就包含反复练习,部分流派的"基本型"指入门套路(如松涛馆的太极型),与原书"无数次重复单个技术"的含义不同——本页按原书定义使用,但标为存疑。
- Caillois 侧栏把英文书名《Man, Play, and Games》与年份 1958 连用;1958 年是法文原版《Les jeux et les hommes》的出版年,英译本出版于 1961 年(见 游戏的定义 中关于 Schell 同一引用的勘误)。
- 拼写:"mechanics are simply to complex"应为 too complex;图 10.14 标题 "The Legend of Zelda: The Twilight Princess" 多了一个 "The"。
出处
- Game_Mechanics_Advanced_Game_Design_-_Ernest_Adams.pdf
- Ernest Adams & Joris Dormans《Game Mechanics: Advanced Game Design》第 1 版(New Riders, 2012, ISBN 978-0-321-82027-3)第 10 章 Integrating Level Design and Mechanics(PDF p.312–344,印刷页约 p.221–245)