游戏设计文档
Game Design Document
Scott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but Can You Do the Paperwork?,第 71–102 页)。
做游戏像煮辣椒(第 71–72 页)
Rogers 用"煮辣椒"反驳一位日本导演"做游戏像钓鱼"的说法:
| 煮辣椒 | 做游戏 |
|---|---|
| 菜谱 | 设计文档:不只写"有什么",还写"怎么做";按菜谱来,但出问题就要改,"按口味调味" |
| 食材与锅灶 | 机制、危险物、谜题、敌人等食材;代码与脚本工具等厨具;缺什么就用现有的将就(牛仔用篝火和锡罐也能煮) |
| 按顺序下料(先煎肉再下锅) | 哪种玩法更好玩就多加 |
| 煮沸 | 制作期的冲刺;煮太久会烧锅起火——《游戏发展国》(1997) 里过劳的员工会着火,游戏和工作室都被过度赶工 (crunch) 毁过 |
| 小火慢炖 | 打磨与修 bug:需要时间迭代、调味,让团队试玩找出什么有效;隔夜的辣椒更好吃 |
| 最后加料补救 | 辣椒通常救得回来,但不推荐这样做游戏 |
| 难看但好吃 | 不完美、不漂亮的游戏只要玩法好也能娱乐人 |
好 GDD 的四个特征(第 73–74 页)
GDD 是游戏的蓝图,也是向队友、发行商推销设计的工具。Rogers 引用读过数百份 GDD 的 Armando Soto 的观察:
- 开门见山:设定与环境描述短而有力,能配图更好。
- 激发好奇:像讲故事一样从玩家出发——玩家想达成什么、如何与世界、障碍和敌人互动、最后如何克服,让读者想知道"接下来呢"。
- 情绪意图清晰:宫本茂说他更关注玩家在游玩中的情绪;用恐惧、惊奇、兴奋、紧张等情绪词描述玩法,先想象让你产生该情绪的情境再推出玩法。
- 根植于玩家动机:玩家想要什么、需要什么、要做什么才能得到(《神秘海域:德雷克的宝藏》里 Nathan Drake 的一切行动都指向宝藏;《俄罗斯方块》的一切操作都为不让方块堆满)。
不只告知,也要娱乐读者——你设计的是游戏。
篇幅与排版(第 74–75 页)
GDD 长度由游戏复杂度决定:手游可能几页,主机游戏可能 300 页以上;业内有尽量缩短 GDD 的趋势,Rogers 认为"刚好足以准确描述游戏"即可。可读性:正文避免花哨字体,一份文档不超过两种字体;标题可用花一点(但可读)的字体,18 pt 以上;正文 12 pt;PowerPoint 正文不小于 24 pt(脚注推荐 Arial、Calibri、Helvetica、Times New Roman)。没有官方格式:Mark Cerny 每个主题一页、要点列表。目标始终是沟通。
一页纸 (One-Sheet)(第 75–79 页)
给队友和发行商看的游戏概览,只有一页,要有趣、有信息量、短。必含:暂定标题、目标平台、目标玩家年龄、预期 ESRB 分级、游戏概要(故事与玩法)、核心循环 (core loop)、独特卖点 (USP)、竞品。
- ESRB 分级(美国与加拿大的自律组织,诞生方式类似漫画业的 Comics Code,但分级方式更像 MPAA 电影分级):E(所有人)、E10(10 岁以上)、T(青少年)、M(17+)、AO(18+)、RP(待定,只用于广告和样品)。E 常被玩家视为"婴儿游戏";美国实体零售商不上架 AO,因此发行商会尽力避免 AO(脚注 5:《惩罚者》(THQ, 2005) 的审讯场面改成黑白画面、换机位才从 AO 降到 M)。iOS、Android、Steam 发行不需要 ESRB 分级,但 Apple、Google、Microsoft 有内容规范。其他地区有 PEGI、英国 BBFC、德国 USK(脚注 4)。
- 核心循环:玩家做得最多的事,就是玩法本身——《堡垒之夜》是建造与射击,《Dorfromantik》是放置地块,《异形:隔离》是潜行与躲藏,《吃豆人》不是"吃"而是"移动"(移动着吃豆、躲鬼、靠近能量豆、追蓝鬼)。所有内容都应支持核心循环,不支持的就不属于这个游戏;读者懂了核心循环就懂了游戏。核心循环与资源、反馈的关系见 反馈回路。
- 独特卖点 (USP):盒背的要点,约五条(盒背只放得下五条)。"画面惊艳""故事精彩""获奖作品续作"不算——所有游戏都该如此,玩家闻得出营销腔。USP 应是让游戏脱颖而出的具体特色,激发兴趣但不展开细节。
- 竞品 (comps):选人人熟悉或卖得好的,"只和赢家比"——拿卖得差的游戏作比会吓跑发行商。
十页纸 (Ten-Pager)(第 79–88 页)
勾勒游戏"脊梁"的粗线条文档,读者可能是队友、制作人和投资人,所以有趣最重要:多用相关的图(Rogers 常请概念美术为十页纸作画,最好能不用文字就讲清游戏),少用花哨字体与复杂排版;用 PowerPoint 之类做,便于提案时演示或打印成留下的资料。要问"读者是谁":
| 给制作团队 | 给市场部/高管 |
|---|---|
| 清晰的玩法示意图 | 激动人心的概念图 |
| 短而有力的句子 | 要点列表 |
| 用具体术语准确表达意图 | 用生动的描述性例子 |
| 拿合适的游戏作比,老游戏也行 | 用成功的当代游戏作比 |
不必写两份,只要记得两类人都会读。"十页"只是指导原则,可多可少(最好是少)。
三的法则 (Rule of Threes):举例时三个一组——第一个让读者明白你在说什么但可能误导;第二个提供比较或对照;第三个补充或对照前两个,避免显得非此即彼;再多就冗长无聊(第 81 页)。
"一页纸是心脏,十页纸是骨骼"。第 3 版的十页大纲:
| 页 | 内容 |
|---|---|
| 1 标题页 | 暂定标题(别用"无名僵尸游戏"这种无味标题)、占位标志(字体本身就能传达类型,存成透明背景的 PNG)、类型(一两个,别混太多)、目标受众与分级(即使不需要 ESRB 也要知道受众) |
| 2 游戏概要 | 一句话"电梯演讲";故事或玩法体验的开头、中段、结尾,用动词写(例:《古墓丽影:暗影》一句话交代扮演谁、类型、地点与目标);挑战与克服手段、玩法与故事的关联、胜利条件。没有角色的游戏(《糖果传奇》)就写玩家的操作;体育写赛事与场馆,竞速写赛道 |
| 3 玩家角色 | 只写对游戏有意义的档案;概念图必备;背景与性格及其对玩法的影响(《战神》的奎托斯一切行为都要"残暴");招牌动作与武器(马里奥的跳踩、Simon Belmont 的鞭子);所有可执行动作与定制选项;无角色或"玩家即角色"的游戏可跳过 |
| 4 核心玩法循环 | 展开一页纸上的核心循环;章节/关卡/回合的结构;用饼图展示玩法占比(如探索 10%、解谜 15%、射击 75%) |
| 5 视觉与音频风格 | 格式塔 (gestalt):游戏世界的整体观感,配图(原创或参考图)、情绪、音乐风格 |
| 6 游戏世界设定 | 世界为何有趣、如何支持玩法;故事如何讲述,是否有过场、怎么做(CG 或游戏内动画)、何时出现 |
| 7 目标与进程 | 玩家为什么玩、为什么会回来;成长要素(力量、生命、敏捷等);目标是否随游戏变化;收集品的用途;强化道具;游戏内经济与商店形式 |
| 8 玩法示例 | 像讲故事一样写一段有开头中段结尾的玩法(书中 Betty Blair 在太空残骸中用喷气背包潜行的例子);特殊界面(阿卡姆系列的"侦探视觉")、小游戏、驾驶/飞行/游泳等额外模式、自走棋式的不同玩法风格、《毁灭战士:永恒》的 Battlemode |
| 9 变现 | 免费游玩、付费扩展、季票、DLC、实体玩具(《Skylanders》《Disney Infinity》);变现方式会影响内容制作时间与发行计划(详见 Level 16 与 游戏经济系统) |
| 10 平台、技术与范围 | 主机、电脑、手机还是自制硬件;是否用摄像头、体感、AR 或 VR;多人是分屏还是各自屏幕——这些决定技术需求 |
第 9 页的例子:《Kingdom Rush 5: Alliance》卖强化与英雄升级,《Monopoly Go》卖延长游戏的骰子,《Marvel Snap》卖名家画师限定卡与月度订阅,《军团要塞 2》卖武器与帽子,《堡垒之夜》卖联动皮肤;《小小大星球》的加勒比海盗 DLC 甚至加入了整套流体机制(第 87 页)。
节拍表 (Beat Chart)(第 88–90 页)
节拍表既帮助填充 GDD,也是游戏结构的"地图",对检查进程至关重要;条目随类型而异。第三人称动作游戏的每一列(一个关卡/环境)包含:关卡名、文件名、(游戏内)时间、本关故事、进程(本关的玩法重点)、预计游玩时长、配色、引入与使用的敌人/Boss、机制、危险物、道具、新能力/武器/装备、宝物数量与类型、额外内容、音乐。
Rogers 以《Maximo: Ghosts to Glory》前两关为例(节选):
| 项目 | 1-1 Grave Danger(墓园) | 1-2 Dead Heat(墓园) |
|---|---|---|
| 时间 | 夜 | 夜 |
| 故事 | Maximo 进入墓园,杀出一条路 | Achille 的钻机震裂大地,墓园里出现熔岩坑 |
| 进程 | 教基本移动、战斗与防御,学会收集与配置能力 | 掌握危险跳跃与更激烈的战斗 |
| 时长 | 15 分钟 | 15 分钟 |
| 配色 | 绿(树)、棕(树/岩)、紫(墓碑) | 红(熔岩)、棕、紫 |
| 危险物 | 邪地、Achille 雕像、塌陷地面、骷髅塔、断桥、深水、熔岩坑 | 邪地、摆动的门、骷髅塔、火焰喷口、熔岩坑 |
| 能力 | 二连击、强力一击、魔法弹、末日一击、foot cheese | 二连击、强力一击、魔法弹、末日一击、掷盾 |
| 经济 | 200 koin、2 枚 death koin | 200 koin、1 枚 death koin |
| 音乐 | Graveyard 1 | Graveyard 2 |
把几列放在一起比较,就能看出敌人、机制、物品、能力的引入模式,发现缺陷再挪动元素。要找的问题:
- 扎堆 (clumping):一次引入太多新敌人或机制,要分散到整个游戏(第一关必然元素多,不算)。
- 雷同 (samey-ness):敌人与机制的组合重复太多。
- 交替时间与配色,交替音乐。
- 经济:钱要够买东西,又不能多到一文不值或让游戏太简单。
- 机制和敌人要与克制它们所需的物品和能力一同引入。
- 玩家何时拥有"一切"?Rogers 让玩家在 四分之三 处集齐,最后四分之一尽情使用。
- 经验法则:每关引入 两三个 新机制、新敌人和新奖励。
- 当心故事过多:现代玩家看不了一两分钟以上的东西,"游戏之所以是游戏,是因为你在玩它"。
GDD 本体与"抛掉 GDD"(第 90–93 页)
GDD 可能长达数百页、要写几个月;模板见书末 Bonus Level 3(见下文附录一节)。游戏设计师最重要的工作是沟通:用词要具体,没有准确的词就造一个——Rogers 在《Maximo vs. Army of Zin》里把敌人"Zin"称作"机器人",结果每个人脑中的机器人从 C-3PO 到铁巨人都有;改称"发条亡灵 (clockwork undead)"——铆接黄铜骨架、齿轮作内脏——大家才看到同一幅图。
随后 Rogers 挑战读者"抛掉 GDD":它长、笨重、让队友读是过分的要求、可能自我陶醉、会导致功能蔓延 (feature creep)。第一步是和队友谈他们喜欢怎样工作,再选替代方式:
- 只写一页纸:每个功能、动作或机制一页,读得快、改得易。
- 分镜:火柴人也行,可借鉴电影分镜、漫画或本书的图。
- 示意图:形状和颜色保持一致,并附图例。
- 动态分镜 (animatic):用 ProCreate、Lightwave 甚至 PowerPoint 让分镜动起来,几乎不会被误解;用电影或其他游戏片段剪成的叫 rip-a-matic。
- 节拍表:一页覆盖全游戏,便于比较信息的流动。
- 白板软件:可贴参考图、视频与网页链接,需要有人维护以免杂乱。
- 团队 wiki 或 Google 文档:大家都能更新和参与;但进入正式制作后容易被设计组冷落而过时。
一切都是流动的 (Everything is liquid):设计是活物,会变化、变异、演进;许多写下的东西终将过时,到某个时刻写文档反而适得其反,一切都要为做完游戏让路——但 GDD 是起点。
时长建议(第 93–94 页)
手游让玩家习惯了平均约 15 分钟一次的游玩,RPG 和动作冒险也在把体验切成独立段落。Rogers 建议:大型单人动作游戏至少 10–20 小时(他明确说比旧版的数字高,因为玩家期待更多,这也是多人游戏盛行的原因——多人可提供"无尽"玩法,而单人关卡内容昂贵);手游每关不超过 2–5 分钟;竞速一轮别做到 30–40 分钟;冒险游戏每 12 分钟要有有趣的事发生;以上不含重玩、过场与读对话。砍关卡时,其中的机制、物品、敌人要整合到别处,否则会显得粗糙(详见 Level 9)。
负责任的设计师(第 94–96 页)
- 好点子可以来自任何人,警惕"非我发明综合征";多分享,但不必照单全收。
- 做了决定就坚持:反复返工最耗时间、资源和士气,很多问题可以先在纸上想清楚。
- 经常更新:邮件、文档批注、版本控制、文中高亮。
- 和队友面对面谈(或视频),好点子常在对话中出现。
- 先攻克难题:早问美术和程序负责人哪里会出问题,留出纠偏时间。
- 相信直觉、为好点子而战……或者别:先确认点子值得一战,四处征求意见,让"达尔文式"竞争淘汰坏点子。
- 别让一切都变成闹剧:生气就先透透气;为想保留的内容讲道理,但准备好接受失败,"别太珍惜"。
- 尊重同事的能力与局限,与制作人一起找最合适的人,并问队友想做什么。
- 游戏是人做的:休假、亲人离世、孩子出生都会发生,设计要让相关人员(尤其制作人)都能取用,并体谅同事。
- 勤保存:用 Git、Perforce、Alienbrain、Google 文档、Dropbox、Subversion 等存到定期备份的云端或服务器;别把游戏只存在本地盘或脑子里。
- 保持条理:人能看懂的命名(森林关含 "forest" 或 "f"),文件名末尾加"年-月-日"便于排序,全游戏命名一致。
- 早做准备:关卡跳转、可自由移动的作弊镜头(方便截图)、无敌/道具/金钱作弊码;尽早问发行与市场需要什么额外内容;预先标出可做试玩版的关卡。
不同类型的 GDD 要点(第 96–102 页)
上文针对主机/电脑上的第一、第三人称游戏;第 3 版新增各类型的写法:
| 类型 | 背景 | GDD 应重点写 |
|---|---|---|
| 角色扮演 (RPG) | 源自桌面《龙与地下城》,早期电脑作品有 dnd、Dungeon(1975);James Portnow 认为 RPG 都有神秘、精通、智力挑战、叙事、新奇、心流 | 成长是核心:清晰目标(开放世界尤需引导,目标太多会贬值,刻意达成胜过偶然达成)、有意义的选择(两个选项都诱人最好)、有用的进程系统(每级如何改变玩法)、引人入胜的环境、多样挑战(每个职业都有只有它能解决的"英雄时刻":野蛮人砸巨魔、法师魅惑、盗贼绕开) |
| 即时战略 (RTS) | 从《Herzog Zwei》(1989) 到《沙丘 II》《魔兽争霸》《命令与征服》《星际争霸》 | 上帝视角镜头(环境与动作描述要粗放);单位管理(单个单位独处时会做什么,是 AI 的起点);玩家能动性(在规则内"自创规则");石头剪刀布式克制关系,并留一个需要玩家发现的例外 |
| 第一人称射击 (FPS) | 首作《Maze War》(1973),经《德军总部 3D》《毁灭战士》《雷神之锤》走红 | 操作方案(沿用玩家熟悉的"光环式"操作);列出关卡(决定成本与工期);镜头(自动瞄准、快速回正、越肩视角);武器数据(射程、弹容、伤害、换弹速度,以及近战);清晰的 UI |
| 大逃杀 (Battle Royale) | Brendan Greene 的模组 DayZ: Battle Royale 发展为《绝地求生》(2017),随后《堡垒之夜》《Apex 英雄》《使命召唤:战区》 | 跳伞落地的过程;武器与可携带数量;规模(16/24/50/100 人,人越多地图越大、平衡越难);"毒圈"的外观、速度与圈外惩罚;差异化(《堡垒之夜》的建造);被淘汰后怎样(重生、等下局、回大厅) |
| 三消 (Match 3) | 从电脑到浏览器再到手机:《宝石迷阵》《糖果传奇》《Royal Match》 | 无角色,写交互与反馈:四种玩法(交换、爆破、射击、连线);正反馈(粒子、祝贺语、动画);关卡设计(棋盘、地块与特殊规则是差异所在);元游戏(收集、基地建设、升级);变现(微交易与软货币,详见 Level 16) |
| 体育 | 从《双人网球》《Pong》到 Intellivision 首批授权体育游戏;《麦登橄榄球》《FIFA》长期畅销 | 规则(别假定读者都懂,写清哪里可"变通");真实感与乐趣的平衡;队友 AI(太聪明或太准会夺走乐趣);UI/UX(战术选择、进球表现);动画清单(给动画师的工作表,含角色间交互);音频(解说、观众、哨声、四分卫的"吼叫") |
下图是四份文档的演进与可替代的沟通方式:
flowchart LR A["一页纸<br/>概览与核心循环,一页"] --> B["十页纸<br/>粗线条骨骼"] B --> C["节拍表<br/>全局结构与进程"] C --> D["GDD<br/>完整蓝图"] B --> D D -.->|"或抛掉 GDD"| E["只写一页纸、分镜、示意图、动态分镜、白板、wiki"]
图中实线是 Rogers 推荐的逐级展开顺序,虚线表示第 3 版新增的选项:先问团队喜欢怎样工作,再决定是否用其他形式替代完整 GDD。
与其他来源的对照
Schell 第 27 章认为"没有神奇模板",按读者列出设计概览、详细设计、故事概览、美术圣经、技术设计等多种文档;Rogers 同样说"没有官方格式",但给出了从一页纸到 GDD 的具体模板与节拍表,第 3 版更进一步鼓励按团队习惯"抛掉 GDD"。两人都把文档的目的定为沟通与记忆。
版本差异(第 1 版内容据早前收录记录)
- 新增:Armando Soto 的"好 GDD 四特征"、篇幅与字体建议、一页纸中的"核心循环"、十页纸第 9 页"变现"、"抛掉 GDD"一节(白板软件、rip-a-matic 等)、时长建议的手游/竞速/冒险数字、各类型 GDD 要点(RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消、体育)。
- 改动:ESRB 分级表去掉 eC、加入 RP;十页纸大纲重排(第 1 版为标题、概要、角色、玩法、世界、体验、机制、敌人、过场、额外内容;第 3 版为标题、概要、玩家角色、核心循环、视听风格、世界设定、目标与进程、玩法示例、变现、平台技术与范围);动作游戏最短时长由第 1 版的 8–10 小时改为 10–20 小时(作者在书中明说已改);文件命名的日期由"日 月份缩写 年"(27 JUL 09)改为"年-月-日";负责任设计师清单新增"和队友谈""别让一切变成闹剧""游戏是人做的",版本控制工具加入 Git、Google 文档、Dropbox。
- 删去:第 1 版"可怕的真相:没人想读 GDD"一节(以"抛掉 GDD"取代)、GDD 与设定圣经 (bible) 的区分、"GDD 的四类读者"、"玩法进程的五种开局"一节、一页纸的"不同玩法模式"字段。
原书问题
- 第 1 版问题已更正(不再保留):十页纸中"还记得 Level 3 那张类型大表吗"的错误指代已改为"我们前面讲过的类型"(第 82 页)。
- 仍存在:第 77 页仍把 MPAA 分级写成 G、PG、PG-13、R、X——MPAA 在 1990 年已用 NC-17 取代 X(来源:MPA 分级历史,filmratings.com)。
- 仍存在但改了样子:第 1 版写 "Asimov's three rules of robotics"(应作"三定律"),第 3 版第 81 页改成 "Arthur C. Clarke's three laws of Robotics"——机器人三定律出自 Isaac Asimov 1942 年短篇《Runaround》,Clarke 的"三定律"讲的是预言与技术("足够先进的技术与魔法无异"),与机器人无关(来源:Wikipedia "Three Laws of Robotics"、"Clarke's three laws")。
- 新发现:第 96 页把《龙与地下城》标为 1973 年,TSR 于 1974 年 1 月出版初版(来源:Wikipedia "Dungeons & Dragons")。
- 新发现:第 98 页称《德军总部 3D》为 1992 年(正确,1992 年 5 月发行),而 Level 1 第 13 页写作 1993 年,书内不一,以 1992 年为准(来源:Wikipedia "Wolfenstein 3D")。
- 新发现:第 78 页 "Dorfromatik" 应为《Dorfromantik》(Toukana Interactive,2022)。
Rogers 附录:一页纸、十页纸、GDD 与提案模板(第 3 版 Bonus Levels 1–4,第 519–549 页)
书末附录给出上文各文档的模板。第 3 版的样例页大多以图片排版(本库不收图片,示例游戏的具体内容未复核),以下整理其中的文字说明与大纲。
一页纸样例(Bonus Level 1,p.519–521):一页纸不只是让团队和管理者"在同一页上"、对齐项目优先级与目标,也是你不在场时交给管理层、市场、销售、授权方并让他们兴奋起来的工具;给出纯文字和配图两种样例,形式不如信息重要,关键是短而有料。每次谈到游戏都重申一页纸上的要点——当你提出新功能、队友反驳"这和一页纸上写的不符"而且他们是对的,别觉得受辱,这就是胜利。字段见上文"一页纸"一节。
十页纸样例(Bonus Level 2,p.523–534):与必须一页的一页纸不同,十页纸"更像一套指导原则而不是硬性规定"(注:就像海盗守则),更像"十个要点",每个要点可以占一页;要包含所有粗线条信息、读起来易懂而兴奋,它是 GDD 和提案幻灯片的基础,让你不必从白纸开始。附录版的十页分法与 Level 4 正文(见上文"十页纸"一节)不同:
| 页 | Level 4 正文(第 3 版) | Bonus Level 2 附录(第 3 版) |
|---|---|---|
| 1 | 标题页 | 标题页:图、标题(最好是标志)、联系方式、目标平台、目标受众、目标分级、预计发售日 |
| 2 | 游戏概要 | 故事与玩法:故事的开头中段结尾(背景、角色、冲突),玩法简介与玩家会做的酷事 |
| 3 | 玩家角色 | 角色与操作:玩家控制谁、背景、独特能力、是否扮演多个角色、能否调整角色;用手柄、手势还是单指(触屏)操作,附按键图 |
| 4 | 核心玩法循环 | 玩法概览:类型、主要动作、角色能做的厉害事,用要点简述游戏流程 |
| 5 | 视觉与音频风格 | 玩法概览(续):"游戏太棒,一页写不下" |
| 6 | 游戏世界设定 | 玩法体验:整体感觉、情绪、呈现方式、故事怎么讲(过场、文字、关卡设计) |
| 7 | 目标与进程 | 机制与模式:多人、小游戏或微游戏 |
| 8 | 玩法示例 | 敌人与 Boss(若有):独特之处、如何互动与击败、击败后得到什么;没有敌人就写核心冲突——玩家如何受挑战、如何克服 |
| 9 | 变现 | 可扩展性与重玩:额外的酷东西、发售后如何支持、让玩家继续玩的激励 |
| 10 | 平台、技术与范围 | 变现:首购之外如何赚钱、能买什么、玩家为何想买(外观、临时力量、解锁关卡),还是本体免费加内购/扩展 |
两版都有变现页(详见 游戏变现与营销);附录版没有单独的视觉音频、世界设定和平台技术页,而把敌人与 Boss、重玩性单独成页。实际使用时按读者需要取舍即可。
GDD 模板(Bonus Level 3,p.535–542):偏向动作、冒险、平台、RPG 和射击游戏,但多数条目可改用于任何类型(做赛车游戏就把"角色"换成"载具",写不同载具的操控、机动和障碍)。不必填满每个细节,但粗略写出来总比完全没有好——"待定 (TBD)"也胜过空白,目的是抓住完成游戏所需工作的范围;GDD 是活文档,任何内容都可能因技术限制或制作时间而改变。第 3 版强调模板只是起点,最重要的是团队看懂并能据此做出游戏:需要图就放图,视频链接也行,要点列表更好读就用列表——"目标是让队友真的去读这玩意儿 (read the darn thing)"。结构概览:
- 封面与标题页(文档版本号要保持最新、作者团队、联系人、发布日期;页脚始终有版权、公司、日期、页码)。
- 目录与修订历史(记录发布日期和修改者)。
- 游戏目标(读者为什么要在乎):高概念/电梯演讲与类型;谁、什么、怎么样——玩家扮演谁、玩法概览、凭什么独特(盒背卖点);平台与受众分级。故事概述(开头中段结尾、地点与角色、核心冲突、如何讲述,放在玩法语境中、保持简短)。
- 操作概览与按键图(只列招式,先不展开);技术需求(简述,细节放到技术设计文档 TDD:使用的工具,镜头、物理、Boss 由程序还是设计实现、硬编码还是脚本;关卡编辑与脚本工具;作弊工具:跳关、无敌、镜头等;PC 游戏写目标配置——最低 CPU、内存、显卡、必需外设)。
- 前端:开机时的发行商、工作室标志、授权方、第三方软件与法律画面;待机演示;标题画面(图与动画、选项、操作方式);存读档(命名规则);玩家选项(视频、音频、音乐、字幕、对比度工具、反转摇杆与震动开关、无障碍选项——亮度、色盲调整等);游戏流程图(从标题画面到 Game Over 的所有画面如何连接);载入画面(显示什么图像、提示或冷知识)。
- 镜头(第一人称、第三人称、等距、强制卷轴、锁定等,是否多镜头)、镜头逻辑、特殊情境、镜头排障指南(见 游戏镜头)。
- HUD(线框图:生命/状态、能量/燃料、金钱、弹药、计时、地图/雷达、速度表、命数/续关、准星,以及"掠食者视觉"之类特殊视图,见 游戏界面)。
- 玩家角色(可玩与非玩家角色的概念图、关系是否变化;能否修改角色、可调项与界面线框)、玩家度量(移动、战斗、情境动作/QTE、生命、死亡、待机,见 角色度量与基础移动)、技能与科技树、武器(尺寸、伤害、弹种、射速、瞄具、后坐力、改装、装备与切换、冷却与毒冰火效果、它讲了什么设定)、物品栏、战斗(招式与连段、近战与远程、武器科技树、射程与伤害、换弹与切换、锁定与瞄准)、强化道具与状态修正、生命、异常状态(眩晕、中毒、变成婴儿)、命数、死亡(是否永久死亡、特殊死亡动画、Game Over 画面与惩罚)、检查点与自动存档、分数、排行榜、成就与目标、扭蛋(怎么获得、在哪展示、集齐是否有加成)、奖励与经济(货币如何赚、花、存,商品与价格,商店界面与店主)、载具(升级定制、操控与度量、进出方式、镜头、能力)。
- 游戏进程大纲(每一关的概述、全游戏节拍表、玩法与故事如何交织、主要元素的引入时机);世界总览/选关/导航画面;通用机制(移动平台、可破坏物、可互动物、谜题元素,及所需动画、音效、特效);各关卡(名称、视觉描述、主要玩法、敌人与 Boss、物品与任务、时间、配色与音乐,以及教学关教什么);枢纽关(如何前往其他关、载入时显示什么、存读档、特定地点和角色)。
- 敌人通则(行为类型如巡逻者、猎手、飞行者,AI,刷出参数,侦测、战斗、对话等交互规则)与各关敌人(图、名称、出现位置、与主角的比例、移动与攻击模式、伤害与附加效果、生命与奖励、如何向玩家介绍、动画/音效/特效清单);Boss(同上,另加弱点、战斗场地与特殊机制、登场方式、提供什么设定);NPC(描述、性格、与玩家的关系、交互、建议声线、设定);任务物品与谜题物件;小游戏(玩法与操作、复用哪些现有机制、在哪、奖励);变现方案(货币、可买物品清单、皮肤与附加内容、真钱购买方式、商店线框、对玩家的好处、建议定价);过场(何时出现、形式、用剧本格式写,见 游戏叙事);音乐(各曲情绪与用途,别忘了标题、暂停、选项画面);制作名单;额外内容(彩蛋、概念画廊、评论、访谈、删减内容、纪录片、花絮)。
- 附录:主角与敌人动画清单、音效清单、音乐提示、过场剧本、游戏内文本、配音剧本。
高概念提案演示模板(Bonus Level 4,p.543–549):
| 幻灯片 | 内容 |
|---|---|
| 1 标题页 | 概括游戏的有力图像和标志;写上演示日期,便于对方记住会议时间;作者署工作室名——没人能独自做游戏;联系方式(邮箱或电话) |
| 2 公司简介 | 你们是谁、做过什么、做了多久,可放过往作品封面;对同行内部提案可省 |
| 3 目标规格 | 类型、分级、受众、时长 |
| 4 游戏故事 | 玩家角色是谁(若有)或控制什么,故事或故事类型,主要冲突,开头中段结尾;没有故事就写主题 |
| 5 游戏特色 | 观众为什么要在乎你的游戏 |
| 6 玩法概要 | 主要动作、镜头视角、挑战如何递进、玩法环境、超酷功能与独特"钩子"、独特模式;可能要好几页 |
| 7 玩法细节 | 描述玩起来是什么感觉,独特或酷的功能单独成页,说明它们如何改善玩法 |
| 8 变现与下载策略 | 如何在发售后延长寿命、变现模式、玩家如何购买以及购买如何影响玩法 |
| 9 制作规格 | 团队规模、制作时间、制作成本 |
正文 Level 20 给出的是更短的六页提案大纲(见 游戏商业与提案),这里是更完整的版本。
试玩问卷(Bonus Level 5,p.551–552):试玩后可问的问题,并始终记笔记或录下反馈:你玩时的目标是什么、如何实现;获胜者为什么赢;游戏讲了什么故事;感觉玩了多久;是否一直有有趣的决定可做;多大程度上觉得结果在自己掌控中;有没有什么阻碍你实现策略;是否困惑、受挫或无聊;什么特别不平衡;最不喜欢的部分;规则或说明是否不清楚;主题与玩法是否匹配;还需要加什么;玩过哪些类似的游戏、为什么;好玩吗;最喜欢的部分;还会再玩吗;会推荐给别人吗;愿意为这样的游戏付多少钱;游戏/Kickstarter 上线时要通知的邮箱。这份问卷带有桌游痕迹("获胜者为什么赢""规则或说明"),用于电子游戏时可按需删改(试玩方法见 游戏测试)。
附录最后以一份鸡肉辣椒食谱(Bonus Level 6)收尾,呼应 Level 4 开篇"做游戏像煮辣椒"(食谱本身不收录)。
版本差异:第 1 版的附录是 Bonus Levels 1、2、3、9(一页纸、十页纸、GDD、提案),中间还有敌人/Boss 模板等(见 敌人与 Boss 设计);第 3 版精简为 Bonus Levels 1–6,新增试玩问卷(BL5),提案改为 BL4、辣椒食谱改为 BL6。十页纸附录大纲改为"角色与操作、玩法概览两页、玩法体验、机制与模式、敌人与 Boss、可扩展性与重玩、变现",删去第 1 版的"游戏流程(成长系统)""界面""平台特有功能(硬盘、触屏、多屏、存储卡)"等页。GDD 模板新增"谁/什么/怎么样"、PC 目标配置、无障碍选项、载入画面提示、角色修改、武器细节(后坐力、改装、设定)、永久死亡、扭蛋、变现方案、NPC 声线与设定、任务物品是否需要专用镜头等,删去存档显示截图/游戏时长、2.5D/样条镜头、情境提示 "plings"、过场简介与待机演示的细项等。提案模板"下载策略"页改为"变现与下载策略",并加入"没有故事就写主题"。
示例与模板的一致性核对:第 1 版附录中《Farm Wars》示例的三处数值/口径问题("超过 10 小时"按 轮、每轮 15–30 分钟只能得出 – 分钟即 6–12 小时;季节/轮的回合结构前后不一;目标年龄 15–21 与 "E 10 (ages 8-15)" 不一致且与 ESRB E10+ "10 岁及以上"的含义不符)在第 3 版中无法复核——第 3 版样例页为图片,本库提取的文本不含这些内容,故保留为第 1 版问题。第 1 版 GDD 模板"载入画面"条目误写"暂停画面"的复制粘贴错误,第 3 版 p.538 已改为载入画面的图像、信息与提示,故移除。
出处
- Level Up The Guide to Great Video Game Design (Scott A. Rogers).epub
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Level 4
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 3 版(Wiley, 2024 年 12 月出版,版权页 ©2025;ISBN 978-1-394-29876-1) Bonus Levels 1–6
- Level_Up_The_Guide_to_Great_Video_Game_Design_-_Scott_Rogers.pdf
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010;ISBN 978-0-470-68867-0),仅用于版本差异
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Level 4
- Scott Rogers《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》第 1 版(Wiley, 2010) Bonus Levels 1–3、9(PDF 页 615–655、670–688)